长文预警!多图预警!流量炸弹! 宝可梦系列在争议声中来到的第八世代,我也将对这个已经有了好几年的回答进行新一轮更新。随着条目越来越多,为了提高文章质量,此次将会精简一部分内容,贴合题目中的“冷”和“有趣”。 以下内容涉及主系列游戏、官方旁支作品、TV动画、都市传说、周边产品、八卦吐槽等。 ——————————————————————— 1、看起来很像水属性的露力丽其实是一般属性的,在第六世代追加妖精属性以前,露力丽是除伊布外唯一进化后单属性改变的宝可梦。 2、若将同一种宝可梦的不同形态视作一条进化路线,则无畏小子是除伊布外唯一有超过两条进化线路的,同时它的加入使前代无家族关系的两种宝可梦(快拳郎和飞腿郎)变成了同一家族。 3、独特进化方式1:在土居忍士进化时,若主角包包中有精灵球,则会在进化成铁面忍者的同时分裂出脱壳忍者,唯一的一变二。 4、独特进化方式2:丑丑鱼有两种进化方式变成美纳斯,除了达到美丽度要求并升级这种方式外,由于第五世代没有华丽大赛,于是追加了携带美丽鳞片通讯交换的进化方式。 5、独特进化方式3:盖盖虫和小嘴蜗通讯交换后分别进化,可以看出设计思路是小嘴蜗把它的硬壳送给了盖盖虫。 6、独特进化方式4:好啦鱿进化时需要把3DS倒过来(内置陀螺仪控制),这个家族的形象、招式等都是围绕着“颠倒”这个主题设计的。 7、独特进化方式5:小球飞鱼在队伍中有铁炮鱼时升级进化,虽然在游戏中两者并不会真的合体,但是它们设定上是共生关系。 8、独特进化方式6:小仙奶需要通过操控主角原地旋转来进化成霜奶仙,在时间段、旋转方向、旋转持续时间、所携带糖饰不同的情形下,所得到的霜奶仙颜色、形态也是不同的。 9、飞天螳螂是唯一进化后种族值总和不变的宝可梦。顺便一提,飞天螳螂有性别差异,雄性和雌性的腹部大小不一样。 10、鬼斯通身高1.6m,进化后降低为1.5m,不过游戏里看起来好像耿鬼才大只一点(O_O) 11、类似地,虽然臭臭泥看起来比较大坨,但它和臭泥一样都是30kg。 12、考虑特性,麻麻鳗鱼王家族没有弱点,因为唯一的弱点地面属性被其飘浮特性所消除。在第六世代以前,勾魂眼和花岩怪也没有弱点,幽灵+恶属性不被妖精属性外的其他属性克制。 13、在第一世代,超能力属性和幽灵属性的克制关系和现在的相反,当时幽灵对超能力无效,而现在幽灵对超能力克制。(不过第一世代幽灵属性的招式极少,这个克制关系在当时并没有什么存在感。) 14、梦幻、几何雪花、小陨星和破破舵轮无性别,但却能学会迷人。当然这并没有什么用…… 15、飞行单属性的宝可梦非常稀罕,只有龙卷云及携带对应道具的阿尔宙斯和银伴战兽,以及八代新加入的稚山雀和蓝鸦。 16、在第一世代只有一个龙属性招式,那就是固定伤害40的龙之怒。 17、水属性拥有最多种类的宝可梦,一般属性拥有最多种类的招式。 18、森林诅咒和万圣夜两个招式可以实现三属性,进而能够出现八倍克制。例如虫+钢属性的巨钳螳螂,被森林诅咒追加第三属性草,则会被火属性八倍克制。 19、飞身重压是目前唯一的双属性招式。在计算克制关系时会分别计算格斗和飞行属性的克制关系,再将它们相乘。 20、能学会跃起这个神技的不只有鲤鱼王,还有丑丑鱼、毽子草、露力丽和跳跳猪等。虽然这个招式最初设计目的仅仅是为了体现鲤鱼王的弱小,然而网络对战中也出现了利用此招式高PP的特点,耗光对手PP而迫使其使用挣扎的娱乐性战术。 21、虽然地鼠没有手臂但却能学会需要有手臂的抓、劈开、居合斩等招式⊙▽⊙ 22、特性互换这个招式的作用是交换双方的特性,当年民间直译为“特性交换”。然后,因为贴吧论坛等平台和谐系统的作用中间那两个字经常显示不出来…于是被玩家称为“敏感词”。 23、众所周知冰属性招式打水属性是一半伤害,然而第六世代加入了特殊的冷冻干燥招式。这个招式对水属性强制两倍伤害,即使有输电、一般皮肤效果或在反转对战中也是强制两倍伤害。 24、第五世代动画中等离子队即将首次登场时,日本发生了特大海啸灾害,由于相关剧集中有城市被破坏的情节而被紧急修改播放计划,以至于之后的剧情全都被打乱重做,所有很多人吐槽五代动画剧情烂是有原因的。 25、谁是弱点最多的宝可梦?以下PM都有7个弱点:草+超能力的蛋蛋、椰蛋树、时拉比(飞毒虫鬼火冰恶),岩石+恶的班基拉斯(格地虫钢水草仙),草+恶的长鼻叶、狡猾天狗、梦歌仙人掌(格飞毒虫火冰仙),草+冰的雪笠怪、暴雪王(格飞毒岩虫钢火),岩石+格斗的代拉基翁(格地钢水草超仙)。另外,如果失去飘浮特性,岩石+超能力的太阳岩和月石也会有7个弱点。 26、烈空坐的气闸特性能使天气的影响消失,因此成为了盖欧卡和固拉多战斗的调停者形象。而实际上可达鸭的无关天气特性也有相同的效果,其日文ノーテンキ与“乐天”以及“no 天气”同音。 27、在满努力满个体的情形下,大力士或瑜珈之力特性宝可梦的折合攻击种族值约等于原攻击种族值乘以2加50。也就是说玛力露丽的实际物攻种族值是150,恰雷姆是170,超级恰雷姆是250,超级大嘴娃是爆表的260。 28、用于回忆招式的心之鳞片是爱心鱼的鳞片。关都地区没有爱心鱼,在火红叶绿版中用于回忆招式的是大蘑菇和小蘑菇。 29、破破舵轮的原型是船锚,但它并不是钢属性。这是因为它的本体是海草。 30、花舞鸟通过使用花蜜改变形态,四种形态对应四种属性,但其实都不能学会对应属性的攻击招式。 31、三合一磁怪的体重是小磁怪的十倍,而不是三倍。 32、快龙的头上有一个不太起眼的角,在第一世代,它甚至可以学会一击必杀招式角钻。话说我玩了十年才发现它有角…… 33、吼鲸王长14.5米,体重只有398kg,粗略计算密度,会发现甚至比空气的密度还小。 34、看起来娇小的幼基拉斯重达72 kg,动画中曾发生与之有关的错误。(当然如果智爷的设定是麒麟臂的话那就不是错误了←_←) 35、在第一二世代迷唇姐的脸是黑色的,而现在是深紫色的,原因是之前的形象和名字被认为涉嫌种族歧视。顺便一提迷唇姐不像沙奈朵那样有女装大佬,而是只有雌性。 36、叉字蝠较小的那对翅膀是后肢演化来的,看起来像小爪子的部位其实是尾巴。 37、晃晃斑的花纹是由性格值决定的,理论上晃晃斑有数十亿种不同花纹,遇见两只花纹完全相同的晃晃斑几乎是不可能的。 38、雌性皮卡丘的尾巴末端是心形的,所以不要再问小智的皮卡丘是公是母了。 39、现实中的青蛙多是绿色的,而以青蛙为原型宝可梦除蚊香蛙皇外竟然都是蓝色的……另外,蚊香蛙皇的旧译“牛蛙君”中的“君”并不是表示敬称,而是“君主”之意。 40、蚊香蝌蚪的“蚊香”,设计原型是现实中的蝌蚪因为腹部皮肤很薄,常常能从外部看到里面的盘卷的肠道。蚊香蝌蚪和蚊香君肚子上的花纹方向是相反的,而且蚊香泳士的花纹方向和蚊香君一致,蚊香蛙皇的花纹方向又和蚊香蝌蚪一致。 41、观察一下铁甲蛹、摩鲁蛾、毛球和巴大蝶的脸,会发现铁甲蛹和摩鲁蛾长得像,毛球和巴大蝶长得像,仿佛进化关系弄反了一样。 42、官方称,豪力和怪力的“内裤”并不是内裤,而是花纹…… 43、豪力嘴里有尖牙,怪力却没有牙。 44、尼多兰和尼多后头上都有角,而作为中间形态的尼多娜却没有角。 45、尼多家族中的多数成员其闪光形态是异性的普通颜色,例如闪光尼多朗是蓝色而闪光尼多兰是紫色,唯一例外的是闪光尼多后是绿色的。也许是有意设定,亦有可能是配色疏忽。 46、第四世代宝可梦结草儿,根据最后一次战斗的环境不同会变换为草木蓑衣、砂土蓑衣或垃圾蓑衣形态,但是三种形态都是虫单属性,进化以后才是双属性。 47、秃鹰丫头和秃鹰娜穿在身上的骨头可以组成一个完整的头骨。 48、阿柏蛇圆形的头部、无毒牙的特点像是无毒蛇,银版的图鉴甚至直接点明它是无毒蛇。然而它依然是毒系,能学会毒系技能,尾巴的造型也基于有毒的响尾蛇。 49、其实佐仓千代是一位派拉斯训练家(误)。 50、我曾长期以为哎呀球菇长着个萌萌的猪鼻子,后来仔细一看发现那是嘴。 51、信使鸟手里抓着的“口袋”是它的尾巴。 52、童偶熊的臀部有一张标签,因为它的原型是玩偶。 53、咕妞妞的耳朵是头顶的两个小孔,形似兔耳的结构是用来保护耳朵的耳罩,这也是其特性隔音的来源。 54、怖思壶是有真货假货之分的,真货只能通过野生捕获。它们通常情况下看不出差别,但在极巨化后,真货的壶底会有一个小标签。 55、第六世代以前性别是由性格值决定的,三分之一的雌性露力丽进化后会变成公的。因为露力丽的性别比是1:3而玛丽露的性别比是1:1,这使得对于露力丽是雌性的性格值对于玛丽露可能是雄性。 56、除了印度象杀手雷丘,图鉴提到鬼斯的毒气也能放倒印度象。然而,鬼斯并不能学会毒瓦斯,没有手的它反而能学会火焰拳、冰冻拳和雷电拳。 57、虽然外表看起来像人类,但沙奈朵家族在第八世代以前不是人形群而是不定形群——这意味着能和它啪出后代的都是些臭泥鬼斯之流……第八世代中官方终于意识到这个槽点,给沙奈朵家族追加了人形群。 58、尼多朗和尼多兰是同一种宝可梦的性别差异,但由于第一世代没有性别系统,只好给予不同的编号,而日文和英文名字都是用雌雄符号区分的,如ニドラン♂和ニドラン♀。 59、只有雌性三蜜蜂可以进化成蜂女王,类似的还有夜盗火蜥。为了使蜂女王更稀有,三蜜蜂的性别比例设定为了7:1,但现实中的蜜蜂则是雌性数量远大于雄性。刷三蜜蜂的蛋党最怕什么——出公的6V闪。 60、在第二世代,壶壶的壳里可以发酵出饮品,但之后的世代中这个功能被删除了,可能是为了防止不小心失去较稀有的树果。 61、图鉴上说呆壳兽尾巴上的大舌贝掉了以后会变回呆呆兽,但在游戏中做不到,事实上关于呆呆兽进化的设定在主系列游戏中都没有体现。 62、“大葱鸭,尖嘴鸭神奇宝贝,因为和特定的植物一起吃的话,味道极为鲜美,因此数量变得极少,是珍贵的神奇宝贝。”——来自动画EP048小智的图鉴。 63、派拉斯特的本体不是底下螃蟹一样的虫子,而是那个大蘑菇。由于图鉴的描述爱好者们普遍认同派拉斯特的行动由蘑菇主导,而虫体部分是被控制的活体还是尸体则有争议。 64、虽然仙子伊布的形象很女性化但性别比却是7:1。形象带性别特征但有公有母的还有沙奈朵,长耳兔,怪力,哥德小姐,西狮海壬等。 65、臭臭花嘴里流出的“口水”其实是花蜜,图鉴的说法是闻着臭吃着香←_← 66、土龙“弟弟”有雌性,哥德“小姐”有雄性。而只有雌性的秃鹰丫头曾被译为秃鹰“小子”。 67、说到土龙弟弟,第六世代的Z神基格尔德因为属性是地面和龙属性被称为“土龙”,进而又被称为“土龙哥哥”。 68、早期游戏,尤其是第一二世代中的宝可梦,其图鉴资料中常常充斥着各种浮夸的设定,以下是一些初代PM的例子:大比鸟“以二马赫的速度飞行”,“视力超群,就算在1000米的高空也可以发现鲤鱼王的踪影”;雷丘“会发出十万伏特的电流,如果随便去触摸它,就连印度象也会被电死”;皮可西“张开耳朵时,连一公里外针掉下来的声音都可以听得一清二楚”;三地鼠是“擅长合作的3只地鼠的合体,也曾挖地到地下100公里引发大地震”;风速狗“一昼夜能跑10000千米的身影使得不少人为之陶醉”;蚊香泳士“用全身肌肉有力地游泳,奥林匹克选手也要甘拜下风”;胡地“有着比超级计算机计算速度还快的大脑。智商大约有5000”;腕力“有着可以扔飞100个大人的力量”;豪力“就算是力士的身体也只需要一根手指头就能轻松举起”;怪力“用发达的4只手在2秒内可以出拳1000发”;烈焰马“用和新干线一样的速度赶超它”;三合一磁怪“发射神秘的电波,半径1公里内温度会提高2度”;巨钳蟹“钳子中隐藏着一万马力的超级力量”;飞腿郎“腿的内侧变得像钻石一样硬”;快拳郎“拳速比新干线还快”;钻角犀兽“能在2000摄氏度的岩浆里生存”;快龙“绕地球一周仅需约16小时”。 69、猫鼬斩和饭匙蛇设定上是千年死对头,在第六世代的群聚对战中,他们会在攻击玩家前相互攻击。而胸前的花纹显示二者攻受分明……并且,因为都是陆上群,所以可以生蛋…… 70、虽然标题叫信长的野望,但武将的形象都来自战国无双3。 71、屠龙小能手的早期设计…… 72、按官方的设定是先有了霹雳电球这样像精灵球的宝可梦,然后才有了精灵球。 73、滴蛛的原型是水蛛,而溜溜糖球的原型是水黾。 74、多数非神兽宝可梦的初始亲密度为70。卷卷耳的初始亲密度为0,并且是唯一能通过升级学会迁怒的宝可梦;而它的进化型长耳兔的初始亲密度为140,并且是唯一能通过升级学会报恩的宝可梦。 75、作为究极异兽,毒贝比家族非常特殊。1、是唯一有进化链的究极异兽;2、绝大多数数究极异兽的每一项种族值都是质数,而四颚针龙的速度种族值是121,不是质数。另外四颚针龙的腹部形状很像毒贝比的头部。 76、这些宝可梦名称中用的是“喵”:喵喵,向尾喵,魅力喵,东施喵,妙喵,超能妙喵,火斑喵,炎热喵;而这些宝可梦用的却是“猫”:优雅猫,小猫怪,勒克猫,伦琴猫,扒手猫。喵猫傻傻分不清。 77、官方统一中文翻译后,绝大多数宝可梦简繁版本的名称是字字对应的,例外的是火暴兽,简体写作“火暴兽”,繁体写作“火爆獸”。“暴”和“爆”并非简繁对应关系。 78、百变怪和蚊香蝌蚪的叫声相同,独角犀牛和喷火龙的叫声相同。 79、第一个被设计出来的宝可梦是钻角犀兽,内部编号001。 80、麒麟奇的日文和英文都是回文,分别是キリンリキ和Girafarig。 81、除神兽和MAGA外种族值总和最高的是请假王,达670,其次就是鱼群形态的弱丁鱼和各个准神了。虽然请假王懒洋洋的,但它的速度种族值是100,超过了快龙的80和风速狗的95。 82、考虑到各国的宗教和文化差异,历代游戏,尤其是涉及神道文化较多的金银心魂,许多训练家贴图日本版和海外版不同,一个典型的例子是喇叭芽之塔中的和尚。 83、动画中小刚是睁开过眼睛的。 84、从第二世代开始,伊布的新进化方式都体现了新作中加入的新元素:昼夜和好感度、区域升级进化、友谊系统。另外,若同时达到多种进化条件,其判定优先级是叶伊布/冰伊布>仙子伊布>太阳伊布/月亮伊布。 85、在遥远的第一世代,10号道路的一个NPC提到她想要一种粉色的有花朵图案的宝可梦,这与第五世代的食梦梦相符。有说法称食梦梦在早期就被设计了出来但因不明原因成为废案,也有可能是官方填坑。 86、虽然鲤鱼王被设定为最弱宝可梦,但它的种族值总和并不是最低的,更低的还有拉鲁拉丝、刺尾虫、露力丽和向日种子等。第七世代的弱丁鱼创造了新低:175。 87、铁炮鱼和章鱼桶被视为进化前后差异最大的宝可梦,也是少有的能学习火属性技能的水属性宝可梦。巧合的是章鱼桶的日文写法和常见燃料辛烷相同。 88、花岩怪由108个魂魄组成,体重108kg,神奥编号108,双防种族值108。这和《水浒传》里的108好汉一样是取自某些佛教典故,花岩怪也因此被玩家戏称为好汉宝可梦。 89、绿宝石里的纯真正太满充和他的雄性沙奈朵被玩家戏称为绿色伪娘二人组。不过在复刻版中,他的沙奈朵换成了艾路雷朵。 90、宝石复刻版中为了体现丰缘地区的炎热气候,许多馆主的着装设计从长袖变成了短袖。 91、波克比加入动画的最初目的是为了遮挡小霞的露脐装以通过欧美国家的动画审查。当时金银版游戏还没有发售,也就是说波克比在动画中先于游戏出现。 92、在日本真的可以找到宝可梦中心,是贩售宝可梦周边产品的商店,北到北海道南到冲绳都有,美国也有两家分店。 93、2014年世界杯的时候老任曾放出皮卡丘等宝可梦身着日本队球衣为日本队加油的宣传画。然而后来日本队战绩不佳,被网友吐槽“因为皮卡丘从来不进球”←_←传说日本队小组赛被淘汰后他们的主题薯片跌到了5日元一袋…… 94、都市传说:鬼斯通吃了皮可西后进化成耿鬼,只有0.1kg的鬼斯通进化后体重增加了约40kg,身高体重都与皮可西相近≥﹏≤ 95、官方一直刻意回避地鼠在地面以下的部分:意念移动和自由落体对地鼠无效,在第五世代中出场时是从地下钻出来的,专业版图鉴也看不到地下的部分,于是关于这件事情有诸多都市传说和恶搞作品。 96、大舌贝和鬼斯的样子有相似之处,并且在全国编号中两个家族相连,加之第五世代加入了招式破壳,于是涌现出一大波大舌贝五段进化的恶搞作品。 97、虽然呆呆王看起来更高大上,但其实它的种族值总和与呆壳兽一样是490,区别只是防御与特防交换了过来。有可能在开发早期呆呆王曾被设定为呆壳兽的进化型,但后来又修改了。 98、紫苑镇怪谈基本已确定是谣言,而多边兽事件则是确有其事。当年让很多儿童进了医院的多边兽从此从动画中被和谐掉了。话说对那种视觉冲击的敏感度因人而异,答主的同学看了以后觉得要吐了,而答主本人表示看了没什么感觉@_@ 99、08年剧场版播出时在官方网络投票中发生了有名的小磁怪事件,即当时官方发起活动要选出电影中最受玩家喜欢的三只宝可梦,承诺制作它们的主题壁纸。结果活动中有网友提出“小磁怪票数好少好可怜啊”,引发大量网友跟风式地给小磁怪投票,最后眼看着小磁怪就要超过电影的两个主角了,官方暗箱操作提前结束活动才得以收场,并从此再未进行过这样的网络投票。 100、宝可梦世界里也是有星座的,但与现实中的星座不同,他们的星座都是些“风妖精座”、“爆炸头水牛座”什么的←_← 101、事实上“精灵宝可梦”这个翻译至少在2011年就有了,当时PM系列剧场版曾试图以该译名引进大陆但不知为何中途作罢了。而到了第七世代,这个曾经无人知晓的翻译成为了华语圈统一的官方翻译。 102、柯南里的圆谷光彦、海贼王里的乔巴、火影里的猿飞木叶丸、LOL里的提莫队长……都是皮卡丘配的音。 103、动画第四季开始加入了宝可梦世界的专属文字,标志着其世界观与现实世界彻底分家。然而以罗马字母为原型的未知图腾就成为了无法改变的设计“污点”。 104、黑白篇动画显示宝可梦世界也有扫二维码。 105、每个博士的研究方向都不一样。初代大木博士研究PM和人类的关系,所以第一世代总强调训练师要爱PM什么的;金银空木博士研究繁殖,所以一开始叫主角去拿蛋;宝石小田卷博士研究生栖地,所以经常在野外被野生PM追;珍钻山梨博士研究进化,还提出90%的PM与进化有关;黑白红豆杉博士研究PM的起源,我也不知道她研究出了个啥,貌似黑白的含义是阴阳生一切;XY普拉塔洛博士研究超进化,第六世代的卖点。 106、始祖大鸟是唯一种族值总和与全国编号相同的宝可梦。 107、也许皮神真的很稀有,动画中上一次出现野生皮卡丘是1998年的事情。 108、心魂版中桔梗市和圆朱市的宝可梦中心是褐色的,与其古典风格相融合。而现实中圆朱市的原型京都市也因要与古建筑群相适应,全城的麦当劳招牌都是褐色的。 109、以游戏为原型的特别篇漫画很忠实地还原了第一二世代的宝可梦中心。 110、第一二世代的友好商店墙上有招牌,日版的写的是SHOP,美版的写的是MART。 111、超梦的设计灵感来源于20世纪末人们对克隆技术的恐慌,而就在1996年2月27日红绿版发售后半年不到,1996年7月5日,克隆羊多利诞生。 112、满金道馆内的盆栽摆成了皮皮的图案,不过现在皮皮已经不是一般属性了。 113、勇基拉的原型,魔术师尤里·盖勒曾状告老任称勇基拉折弯汤匙的形象侵犯了其名誉权,但法院驳回了他的起诉。另外,勇基拉变胡地是少有的进化后体重减轻的情况。 114、洛奇亚和诺基亚的共同点在于防御力惊人←_← 115、传说武藏换个发型会很漂亮…… 116、小次郎除了败露球菇外的草属性宝可梦都会在从球里放出来时攻击他。 117、话说,答主我曾把素利拍看成“素利柏”长达七八年……现在素利拍有了正式译名——引梦貘人,不用担心分不清拍和柏了。 118、不考虑获得全国图鉴后发生的变化以及和前代联动等特殊功能,分布最广的宝可梦是超音蝠、可达鸭和小磁怪,从关都到阿罗拉从未缺席。但很不幸,它们仨都没拿到伽勒尔的签证……不过刚才得到情报,它们在剑盾DLC里又拿到了补签……真有你们的啊游戏富力克。 119、莉莉艾和XY里的瑟妹情敌米茹菲是同一声优配音——真是官方恶意←_← 120、理论上第一个正式向中国大陆发售的宝可梦游戏是iOS平台的宝可消消乐。不过,官方后来又认定2019年登陆国服的宝可梦探险寻宝才是第一个进入大陆的宝可梦游戏。 121、《宝可梦钓鱼大会》是一个神奇的存在——在2005年提供短期下载的一个NDS平台小游戏。该游戏数据缓存在NDS中,只要关机就会自动销毁,现在这款小游戏已经绝版。 122、“梦球鬼剑”可以说是宝可梦世界锦标赛史上最著名的丑闻。当时取得过三届冠军的Ray选手使用了一只梦境球的坚盾剑怪,彼时梦境球是第五世代限定的,来自第六世代的坚盾剑怪不可能使用梦境球,因此这只坚盾剑怪必然是魔法产物,一时舆论哗然。不过在被连黑了五年后,第八世代重新解禁了梦境球,梦球鬼剑成为可能,坚盾剑怪终于摆脱了这个梗(ノ˃̩̩Δ˂̩̩ )ノ 123、然而新梗很快又找上了它……我们知道,从第六世代开始许多旧世代的宝可梦在种族值上得到了加强,例如巴大蝶的特攻种族值提高了10等等,以平衡新旧pm的能力。悲惨的是,坚盾剑怪在第八世代中,刀剑形态的双攻各削了10,盾牌形态的双防各削了10,成为迄今为止唯一种族值被削的宝可梦,史称剑盾削剑盾(*゜Д゜) 124、一般属性给人以这样的刻板印象:当一只宝可梦没有什么明显的属性特色时,就会被设定为一般属性,因而多为单属性。但实际上截止目前,一般已经和其他17种属性中的11种组合过了,以下各举一例。 +火:火炎狮 +水:大尾狸 +电:光电伞蜥 +草:四季鹿 +格斗:穿着熊 +地面:掘地兔 +飞行:大比鸟 +超能力:麒麟奇 +龙:老翁龙 +恶:堵拦熊 +妖精:胖丁 另外在黑白2宝可梦好莱坞的电影《忘不掉的记忆》中,机器人F-00是一般+钢属性。 125、乍看之下稚山雀有着犀利的眼神,但实际上其头部的白色半圆形不是眼白而是花纹,也就是说稚山雀长的是红色豆豆眼。 126、绿毛虫、刺尾虫和雪吞虫的分类是“虫宝宝宝可梦”。 127、众所周知宝可梦无论长得多巨大都不超过一吨……不过,原本650kg的大王铜像由于重金属特性体重可以超过一吨。 128、在《宝可梦大师》的日文版中,文案不小心把小茜和大奶罐的介绍混在了一起。于是玩家们看到小茜的介绍栏里赫然写着 “开朗健谈的满金道馆馆主。 每天产出20升奶。 产出的奶浓郁又美味。” 129、话说日月初期莉莉艾喜欢宝可梦却不敢触摸的毛病,在现实中是真的有,因为我就是这样的…即使觉得小猫很可爱却不敢摸它,家里养了个仓鼠摸它要戴手套…但我仅限小型哺乳动物不敢摸,曾在动物园里肆无忌惮地撸老虎… ——————————————————————— 如果觉得这篇文章不错,或者可怜答主我手打这么多字,就点个赞吧^ω^ 来源:知乎 www.zhihu.com Tinyu Young 点击下载 76 个回答,查看全部。 精灵宝可梦(Pokémon)里有哪些有趣的梗? 宝可梦(Pokémon) 能吃吗?
硬核科普警告! 即时战略(RTS)在过去30年的发展中,传统型RTS已经衍生出了三种细分品类,分别代表着三种玩法设计侧重,他们是战术型、战略型、动作型。题主提到的落寞应该是特指传统型RTS和动作型RTS,他们代表了RTS的席卷行业的起源时代,以及达到RTS热度顶峰的电竞时代。 这是一种并不算公认的分类方案,几乎只被开发者和学院派认同,玩家们的分类标准则是众说纷纭。而对于多数游戏的发行商来说,他们更乐意于混淆各种RTS的定义,甚至带上即时战术的标签,以此来拓展游戏销路的受众面,并且吃到冷门品类的舆论支持红利,也就是我们常听到的口号“现在还有在做RTS的...必须要支持”。不过作为玩家,我们能够清晰的体会到这四类RTS的根本差距,玩法的互不相通让我们能很好的辨认他们的区别,我对此做一点简单的介绍。 注:本文仅限于在游戏设计上满足即时战略四大要素、且即时制的游戏作品,即包含:资源采集、生产建设、发展科技、单位控制要素又是即时制的游戏,详见RTS维基百科[1] 1.战术型即时战略: 倾向于人员布置、战术安排与使用的玩法;拥有复杂地形环境和丰富战场条件,不再重视采集资源与生产建设,而是专注于发展科技和单位控制要素[2]。代表作有英雄连1、星战战争帝国、先祖遗产、战争黎明2、钢铁收割。玩家需要考虑的是各种不同类型的单位,如何进行战术协同,是在铺设地雷后坚守高地、还是在机枪扫射下突击大桥等等[3],总之,在你思考完战术安排后,布置相应人员并根据情况变化,随时做些简单的调整即可。 这类RTS的微操作空间少,掩体需要进驻时间、火炮需要架设过程、机枪需要放置动作,生效反馈有延迟性,如果玩家频繁的进行指挥,反而会打乱单位原本的行动进度。单位在战斗时虽然有一定的命中随机性来控制单位平衡,不过一直打不过敌人一定是思路有问题,只要策略上有针对性就必然会获得胜利——这是因为战术型即时战略本就是汲取了相近的游戏类型即时战术(RTT)的成功经验,与RTT一样强调兵种独立性、重要性、配合复杂地形环境和丰富战场条件带来更多战术可能性。[4][5]单位有着明显的克制关系,一支机枪小队压制价格远超自身的十队精英步兵不在话下,很少有其他RTS中的不死族蜘蛛、虫族刺蛇、苏军天启坦克这种什么都能打的万金油兵种,同样也就因此少有能让玩家“F2A”的时候,导致传统型与战略型RTS玩家普遍感觉打起来不够爽,没有部队规模养成后,全面进攻时碾压式的正反馈。 考虑到这一类型大量参考了RTT游戏设计,在历史溯源方面没有必要深究,毕竟RTT游戏比RTS的出现还要早,战术型RTS的首个作品一般被认为是来自遗迹娱乐开发的战争黎明1,[6]并在同样是遗迹娱乐开发的同类型后续作品英雄连1中达到时代巅峰水准,尽管取得了巨大的成功,但在其正统续作英雄连2中,遗迹娱乐仍然选择靠近动作型RTS,提高了微操收益并加快了游戏节奏。 战术性RTS由于游玩时经常带有一定的石头剪刀布式的三角克制解谜属性,需要思考战术应对,又追求即时制游戏的快速交互,对于普遍喜欢缓慢进行规划的策略游戏玩家群体并不友好,所以成为了目前最冷门的RTS玩法分支,如果对这类游戏有着极大热忱却找不到游戏可玩,更推荐诸如钢铁之师2、终极将军、叙利亚战争、战争游戏红龙等类型相对近似的RTT游戏[7],或是全面战争这种混合型RTT作品。[8] 2.动作型即时战略: 倾向于高速反应、快速操作、瞬间反馈玩法;单位拥有极高的反应速度,强调微观管理[9],对局有短时长且快节奏的特征。代表作有星际争霸2、红色警戒3、帝国时代4、魔兽争霸3,动作型RTS的底层逻辑在大体上就是传统型RTS,然而游戏速度远快于传统型RTS、微操收益也远高于传统型RTS,即使是同水平的高手,也会因几次失误的微操作而完全失去战场的主动权,是否强调微观管理的设计是区别一款RTS是动作型还是传统型的重要依据。 与战术型RTS相同,这两种RTS都有微操作,不过实际的设计思路和游玩思路完全不同,动作型RTS的单位通常没有自主意识,难以独立行动,需要玩家不断下达非常具体的新指令来进行调整(走位/攻击/释放技能等)农民或工人单位被打了也就是走一步/挪一下,无法预设行为并自主化执行[10],加上单位有着极高的反应速度,所以微操作收益极高,正反馈非常强;战术型RTS的单位则普遍拥有自主能力,尽管需要玩家在战斗前做更多安排,但是开始战斗后往往不需要频繁调动,他会根据预指令进行应对。举例英雄连1的机枪班实际使用过程为:你去这个战壕中 - 面朝这个方向,实际单位执行为:我去这个战壕用机枪看守这个方向,如果有什么动静我就扫射他,压制出现的敌人,直到玩家给我新命令为止。[11] 星际争霸2在后期的合作模式更新中参考战术型RTS,添加了右键开启幽灵自动狙击、追猎者残血自动闪现等功能,不过没有在策略层面上有对应设计,导致这些改动仅仅是增加便利性的功能,换言之只是用来给玩家爽的,缺乏深度,这就是不同RTS设计思路会产生不同玩法的体现。[12] 少数人认为动作型RTS最初的起源,是暴雪缔造的RPG+RTS的概念,魔兽争霸3几乎是完美的将其执行了,多数人则认为星际争霸1才是动作型RTS的起源,然而考虑到星际争霸1有着节奏缓慢、延时反馈的复杂战略纵深,低地打高低时严重的命中率惩罚等设计,开发者设计意向是否更接近于传统/战略型RTS仍有待商榷;不过其续作星际争霸2,依靠单位主动聚团的鱼群算法、大量核心单位无法移动开火等放大操作收益的设计,加上令人咋舌的顶尖游戏质量,一举成为了动作型RTS中无可争议的巅峰,所以星际争霸系列作品应当拆分看待。 该类型因为有着和射击游戏、格斗游戏一样的高速、短时、强对抗的特性;又没有侧翼攻击、包围惩罚、地形效果等复杂机制,降低了观看门槛,配合RTS独特的大规模战斗玩法,令其迅速成为高观赏性PVP游戏中的热门项目,让无数其他类型RTS垂涎不已,在2002-2012这十年间掀起了业界狂热的电竞化浪潮,各界媒体高呼“高操作和强竞技才是RTS的未来”[13]大量战术/战略/传统型RTS转型成为动作型RTS以迎接时代,直到2013年星际争霸:虫群之心发布后,这一盛况终于结束。[14] 动作型RTS和其电竞化对即时战略影响深远,几乎改变了一代人对于RTS的认知。直至今天,多数人仍拒绝承认其他类型RTS是真正的RTS,并提出没有高APM的操作收益与主PVP设计就失去了RTS应有的刺激感和观赏性等观点。在这一历史进程中,包括命令与征服4、英雄连ol、战争黎明3、侵略行为在内的无数盲目角逐动作型RTS的作品宣告死亡,也有很多坚持其他类型RTS的作品,在其市场迅速缩小后选择离开,最终酿成RTS游戏界尸横遍野的惨状,是一段从百花齐放到一枝独秀的独特历史阶段,不过这一状况实际上与暴雪无关,就像雅达利大崩溃并不能将其归咎于动视开发的作品太过优秀,争相模仿的根源还是市场需求的改变与开发商逐利的体现。目前,动作型RTS仍在公众心目中占即时战略这一类型的主导地位。 在Steam上我们可以轻松的找到“动作即时战略”的标签,但是,你会发现该标签下的游戏内容非常繁杂,这是因为这一概念早期是部分人用来概括魔兽争霸3中澄海3C、Dota、真三、火影等强调微观管理地图的玩法名词[15],后来在Dota2、LOL等游戏被独立划分为Moba类型后,这一概念回归了即时战略本源;[16]另一方面,很多开发者真的将动作、射击、即时战略在游戏中进行了结合,让玩家能够扮演士兵执行射击、匍匐、砍杀、换弹等微操,并且进行即时战略玩法[17],比如可执行突击2、夺取前线、第七区、双子星系军阀、物竞天择、战区98、空甲联盟、盛衰记战火文明等等,所以标签页的混乱是必然的,就像RPG这个标签一样囊括了太多玩法。 3.战略型即时战略 倾向于宏观战略,不断制定长远规划的慢节奏玩法[18];往往拥有超大规模战争、复杂的游戏系统、高度自主化的单位Ai或自动化流水线、以及长时间的单局游戏,不断鼓励玩家追求并维持多种战略平衡,很多作品甚至超出简单的军事范畴,拥有外交、经济、文化等元素。这一类型的分支目前的发展、正在尽可能的避免走向传统型RTS杂而不精的老路,所以作品普遍有着较强的玩法侧重性,有些侧重经济、有些侧重战争、有些侧重外交。在其尚不成熟的早期阶段,代表作有横扫千军、太阳帝国的原罪、要塞、傲世三国、骑士与商人,他们有些有着简单的外交系统、幸福度机制,或是颇有说法的建筑学、考验长期布局能力的战略纵深等等,然而都属于浅尝辄止的水平。[19] 而看向现代的战略型RTS,则有着轻量级和重量级的区分,以北境之地、冒险之旅十字军、粒子舰队、奇点灰烬为代表的轻量级,精简了游戏内容,并将各个系统更成熟的整合在一起,实现了易于上手,难于精通的特性,十分适合作为类型的入门作品;以至高统治者、欧陆风云4、纪元1800、信长之野望为代表的重量级,反其道而行之,令游戏机制爆炸性延伸,让游戏目标的选择多种多样,能够让玩家带有明确目的进行重玩,比如王国风云3和女儿乱伦生子、钢铁雄心4苏共施密尔舒间谍局、地球不屈的抵抗胜利/杀戮胜利等等,玩法路线之多令人眼花缭乱,且都能达成不同乐趣,[20]也因此而让人望而却步,是既难上手也难精通。 这两种类型并没有明显的划分界限,一般只取决于开发者想设计一个简单的还是复杂的作品,玩家则可以通过游戏体量来进行简单的划分。 部分通过兵棋、4X、经营模拟与即时战略相结合的作品,他们有一种目前公认的称呼是“大战略游戏”当然,这其中也有着即时大战略与回合大战略的区别,我们这里特指即时大战略。 战略型RTS的首部作品一般被认为是1997年发售的横扫千军。在其引入了风力、风向、重力、潮汐、水深、视野能见度、理论射程、地貌交互性、流体经济平衡、战略地图、真实雷达系统、自主化单位Ai、自动化生产等诸多设定后,过多的战略元素交互让游戏性质完全脱离了玩家认知中RTS框架,不仅收获了开发者和媒体界的一片盛赞,甚至独立成了一个专注于军事战略玩法的横扫系RTS[21](另称TA系RTS)对行业影响十分深远。该类型作品在之后的25年内衍生出大量精神续作,但开发商们却无一例外的均在一片好评声中破产,其过程之悲壮令人难以直视,为行业输送了大量宝贵经验。[22] 当然,横扫系RTS的发展并不能代表整个战略型RTS的发展,要塞(2001)和太阳帝国的原罪(2008)也是众多推动者中的代表,前者尝试将社会模拟和模拟经营融入RTS[23]、后者尝试总结猎户座在内的多款4X游戏经验[24],将探索与外交和RTS的基本玩法进行了优秀结合;还有目前在策略游戏圈内风头正劲的瑞典开发商P社,也曾发行过王权(2001)与荣耀骑士(2005)谨慎探索高单位自主性的战略型RTS玩法。不过,考虑到该类型作品在很长一段时间内叫好不叫座,资料相对匮乏,历史查阅和取证非常困难,故对此不再展开,仅做简单介绍。 在实际游戏中,战略型RTS与其他三种类型有着本质上的区别,不仅操作空间小,反馈延迟大,部分作品甚至完全不允许玩家干涉过于微观的内容(微操)只能通过改变战略布局去间接形式影响。以钢铁雄心4的军事方面为例:玩家无法预设步兵、坦克、火炮单位的作战规则,这些由国家军事部门研究的陆军学说和部队将领负责,军队将根据当时的地形、士气、后勤、情报等情况选择战术进行战斗,在这件事上,玩家需要考虑到是“去哪打,让谁去”而具体到“怎么去,怎么打”那就不是玩家要管的了。也就是说,玩家若想要让战斗的“起因、经过、结果”都很顺利,那么你应该在“时间、地点、人物”上面下功夫,抓好时机,挑好地点,任命好将领安排好部队,选择机动作战或优势火力等陆军学说、制定长远战略,然后迎接水到渠成的胜利。 宏观的战略型RTS已经走出最艰难的时刻,是目前发展最为蓬勃的RTS分支,市场占有率节节攀升。因其操作量小,决策量大的特性,开发者们也脑洞大开,不断整合棋牌、塔防、自动化工厂、生存等与这一特性相同的游戏元素,故而吸纳了大量其他类型的优质策略游戏玩家[25],亿万僵尸、Desynced、反叛公司、像素工厂、Industrial Annihilation、粒子舰队、战线等作品冒着创新风险的勇敢尝试,都在不断为即时战略这一类型寻找新的希望,历史应该记住他们。[26] 4.传统型即时战略 顾名思义,是即时战略这一定义的起源,诞生于30年前的沙丘2[27][28],专注于构建大兵团对战的爽度和视觉效果,拥有低难度运营流程和高兵种通用性的特征,代表作有帝国时代2、命令与征服、地球帝国2、轴心国与同盟国、红色警戒2、国家的崛起。该类型有着早期策略游戏设计深度不足却又想囊括万物的缺点,所以在难度方面普遍存在强度失衡情况,玩家社区对此戏称为可以憋憋乐和一波推的兵海游戏。传统型RTS在早期成功的主要原因普遍被认为是音画表现带来的强烈视听冲击力而不是优秀的策略性,这也是早期RTS会以“更大的规模”“精美的画面”为买点的主要原因,[29]回顾上文中动作型RTS的电竞历史,不难发现曾经即时战略走向大众的真正内核是什么,也便不难梳理出现在“落寞”的真正原因了。 由于目前游戏领域细分已经十分专业化,故若以现在的眼光看待传统型RTS,不难看出其中杂糅了城市建设类、策略模拟类、即时战术类等众多风格或节奏完全不统一的玩法,这也是后来即时战略玩法进行三向细分的根本原因;另一方面,所有内容都有一点,却在多数方面都缺乏深度,几乎是传统型RTS的通病,也是导致其逐渐小众的次要原因,[30]毕竟,决定一个产品能否存活的关键不是优点,而是特点。 由于传统型RTS在游戏性上已经被其他三种细分类型瓜分,故该类型的介绍无需太多笔墨,在最后以对比的形式总结梳理一下四大类型RTS的优缺点,以便于大家更好的进行理解。 内容广度:战略型>传统型>战术型>动作型 策略深度:战略型>战术型>传统型>动作型 在系统复杂度上,虽然有部分轻量级战略型RTS在内容广度上逊于传统型RTS,但以类型整体进行对比,战略型RTS仍是当仁不让的第一,即使已经删除战术层面的多数微观内容,其宏观战略的体量仍旧惊人;战术/动作型RTS则至简而行,让玩家能全身心投入到战斗中,思考战术布局/大量细节微操,而传统型RTS突出一个杂而不精,就像红警2的结盟功能,相信多数玩家从来都没用过,坦克杀手与恐怖分子等阵营特殊单位、也是既缺乏游戏性也缺乏趣味性,这类鸡肋的内容是传统型RTS的重要缺点,有着时代的局限性。 上手难度:动作型=战略型>战术型>传统型 动作型RTS的微操作需要大量的时间进行练习,棱镜接白球/不朽、人族Sky一波流、盟军维和分弹和冷冻连缩甚至需要形成肌肉记忆,连基地建设的时间都要卡死时间点才有最大化收益,上手难度之高不言而喻;而战略型RTS则因内容量过多,且每一方面的玩法都值得深挖,导致大量玩家完全无所适从,早期游玩时甚至连失败的原因都不清不楚;此时,传统型RTS的深度不足反而在新人上手方面体现出了优势,学会憋强力/万金油单位就能快速感受到乐趣。 可重玩性:战略型>动作型>战术型>传统型 战略型RTS的内容广度与策略深度,往往能够让玩家带有明确目的进行重玩;动作型RTS随着肌肉记忆的养成,运营成功与微操收益的提升十分直观,阶段性成长乐趣浓厚,这一过程就会提供不错的重玩性;相比之下后两种类型的游戏重玩体验极其依赖对手行为,想要设计出匹配任何玩家实力的PVE Ai和高度精准PVP匹配系统都是游戏设计上非常困难的课题,考虑到业内至今仍未有一个非常优秀的解决方案,我做出了这样的排行,其中传统型的问题解决难度超过了战术型。 成型爽度:传统型>战略型>动作型>战术型 不得不承认,不论是地球帝国中遮天蔽日的空中压制、还是轴心国与同盟国里钢铁洪流的浩浩荡荡,都有着非常优秀的爽感,加上策略深度有限,手握终极单位的你大可无脑进攻,憋憋乐和一波推就是传统型RTS的浪漫所在,当然,这也令其沦为了纯粹的“兵海爽游”即使是后来动作型RTS衍生出去的Moba游戏,都比其更有深度。相比之下战略型RTS的养成难度更高,需要解决工业、人口、建筑学等概念,所以比简单粗暴的传统型RTS略逊一筹,不过成型之后因其自主化程度较高,体验其实并不输传统型RTS。动作型/战术型RTS在这方面完全不是对手,前者即使大军压境也往往需要高频甩枪拉扯,不然输出无法最大化;后者则是因复杂的兵种克制,即使是优势时的一波鲁莽进攻,也可能会导致死伤大半。 内容观赏性:动作型>战术型=传统型>战略型 动作型RTS,电子竞技的开山鼻祖,赏心悦目的多线微操如同指尖舞蹈,尽管是专注服务于顶层玩家的游戏,设计改动只以职业赛事为参考,却不能忽视其伟大的历史贡献。战术型RTS与战略型RTS有着相同的问题,那就是看不懂!对于观众来说,前者的克制关系是一种很抽象的机制,在视觉上被接受需要时间;而后者更多的是互相影响的各种系统,就像纪元1800的经济模型建立在宏观经济学中,这让理解成本过高导致观看门槛过高,爽感反馈更弱。相对来说,传统型RTS的兵海互推更好理解,却也更容易视觉疲劳,不论是策略上还是操作上,都缺少紧张刺激的博弈对抗。 总结: 目前,这四种分类已经能够帮助绝大多数玩家进行筛选:Steam上有哪些优秀的RTS游戏? 喜欢慢节奏种田养国的玩家去以赛事为核心的动作型RTS中就是会因操作而吃上大亏,不如试试战略型RTS中的王国与城堡、亿万僵尸、中世纪王国战争等轻量级作品,学习成本低便于入门; 喜欢精美画面和视觉冲击的玩家去战略型RTS中就是会昏昏欲睡,不如看看动作型RTS里的星际争霸2和地狱之门,前者的精美赛事能让你大饱眼福并明确目标、后者的第一人称微操更具代入感; 喜欢战术布局和奇谋诡术的玩家去动作型RTS中就是会束手束脚,不如考虑一下战术型RTS中的经典佳作英雄连1,若感不够施展你的战术思维,再跳跃到终极将军内战挑战真人一样思考的Ai; 最后,喜欢难度偏低,兵海爽推作品的玩家,也许应该看看老一代RTS作品或是老一代RTS开发商的续作,比如原红警团队的8位军团或传承其思想的铁锈战争、Five Nations、新月沃土等作品; 总之,作为游戏玩家,我们应该做好筛选,用钱投票自己喜欢的类型,而不是去自己讨厌的类型中攻击其他玩家,动作型RTS与其他类型RTS的冲突真的该结束了,这种互开即时战略户籍的对骂并不会产生什么积极的影响,反而会让开发商们不敢承受创新和公关的风险,逃离这个品类,最终破坏我们RTS的未来。 先到此为止吧: 我会在未来几个月时间里持续完善这篇文章,希望大家也能够在评论区提出意见或建议,以帮助到更多即时战略的玩家们 —— 重铸RTS荣光,吾辈义不容辞! 来源:知乎 www.zhihu.com 轻声低语 点击下载 1613 个回答,查看全部。 你对即时战略游戏有什么见解? 如何看待即时战略游戏?
知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。 齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。 你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。” 所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。 从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。 那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。 《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》 经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。 在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。 然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。 那么如何解决“林克太强”这个问题呢? 那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。 这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。 只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。 虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。 《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列 作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。 轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。 然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。 但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。 如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。 轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。 而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。 对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。 例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。 可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。 而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。 话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗? 《战神4》→《战神5》 如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。 明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了…… 这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?” 好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。 不过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。 而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。 剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。 可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧? 《女神异闻录3Reload》→《DLC》 不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。 甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。 可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。 而封印装备,降低能力,不让用P的原因,就是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。 而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。 自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。 在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。 将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢? 好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。 《封印之剑》→《烈火之剑》 看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。 火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。 但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平? 在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。 重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。 而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。 而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢? 剧情杀什么的最讨厌了! 结语:自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀! 无月白熊 点击下载 110 个回答,查看全部。 没有弱的角色,只有弱的玩家真的适用于所有游戏吗? 游戏《巅峰战舰》的核心玩法是什么?
终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。 《冰汽时代2》游戏中的「暖券」 直接看游戏中给的标准答案吧:暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段。 「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:暖券 = 钱。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍: 暖券是一种储备资源,用于破霜、资助建设以采取特定行动。 城市会每周收集暖券——每个社区会基于其规模贡献份额;社区规模越大,贡献的暖券就越多。这就意味着随着人口的增长,暖券收入也会增加。 暖券收入可通过满足商品需求增加。还可以通过某些法律和建筑增加。 你可以向社区和派系索取或捐赠暖券。 很明显,在游戏中,暖券的实际运行主要是自下而上地贡献缴纳,而没有过多体现如何自上而下地供给配发。很简单,如果暖券是执政官印的,那玩家怎么还会缺钱。(对于无限制印钱的暴论 hhh) 收入方式:社区的贡献 = 人头税,满足商品需求 = 消费税(这里其实并不严谨,因为实际上是当商品需求不被满足时,倒扣暖券;相当于满足商品需求来增加暖券),特殊法律(卖酒),建筑(基于绩效的住房),索取 = 直接要钱。 消耗方式:破霜、建设或特定行动,一些法案政策会减少收入,比如开展义务教育,提供工人村住房等。 因此,直接把暖券理解成钱没有任何问题。暖券事实上就是一种【定期按社区人口收取】、【在执行破霜任务 / 开展建设 / 颁布政策时花费】的货币。 如果简单理解的话,暖券和其他游戏里的任何一种货币一样,就是个「钱」的符号概念,这样的简化理解不会对你玩游戏造成什么困扰。 如果你只想知道游戏中的如何获取暖券,可以参见: 游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入? 后面写了几千字又臭又长,可以不读:) 如果你决定继续看,那我们一起来讨论一下,冰汽时代这个「社会实验游戏」中的货币设定。 思考 1:制作组为什么要在游戏中加入「货币」? 其实在常见模拟经营游戏中,货币都是核心数值。毕竟我们在现实生活中已经形成了丰富完善的货币体系和商业体系。 在游戏中加入「货币」至少可以起到以下作用: 从概念上,会丰富完善背景故事的设定,比如现在就引起了我们的讨论。 从玩法上,货币实际上起到一种资源数值的限制作用,在游戏前期会很非常缺暖券,简单粗暴地限制了玩家发展速度,延长了游戏寿命,当然这涉及到具体的数值设计。说白了就是制作组的恶意,通过增加一种资源平衡来提升游戏难度和资源限制的。 思考 2:为什么制作组不直接做成「钱」,而要做「暖券」呢? 冰汽时代最核心的元设定就是「火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖」的末日背景,在末日事件的早期,既然都已经世界末日了,大家每天挣扎在生死线上,要钱有什么用? 在寒冰末日的设定下,钱无法直接提供/换取生存所需的核心资源,社会也不再需要抽象的财富概念,财富也没有了信用锚定,而这时最稀缺资源的就是热能。 如果你是制作组,想要加入一种取代「钱」的货币概念,自然能想到「兑换热能的票证」。毕竟热能是寒冰末日里能取代金子的锚定物。 但是呢,我个人感觉制作组只是想当然地使用了冰汽末日最硬的「热能 / 暖」这个概念,有没有做非常丰富具体的设定。 至少我在游戏中只找到了部分「暖券」的说明文本,而没有在剧情里体现特别多。我也搜了一下豪华版游戏附带的小说 Warm Flesh,里面根本就没有「暖券」这个词。所以我合理怀疑制作组就是拿了这么个概念作为货币,而没有专门去想很深的设定。 思考 3:「暖券」作为货币,合理吗? 我觉得有一定道理,但制作组考虑的并不充分全面。 热能来自于哪里?玩过游戏的都知道,游戏中的热能几乎全部来自于中心区的能量塔,而转换热能的资源(煤炭、石油、蒸汽)都不是普通人可以采集或自用的。所以可以理解为,控制能量塔的人就控制了城市中的所有热能。 从这个角度理解,热能似乎可以作为锚定货币的资源。从货币角度分析,暖券满足了以下功能: 交换媒介:货币应当被广泛接受,用于购买商品和服务。在寒冰末日的环境下,热能是人类生存的关键资源,所有人都需要,因此「暖券」可以被广泛接受作为交换媒介。 价值储藏:货币应能保存价值,供未来使用。由于「暖券」代表着获取热能的权利,而热能需求在这个环境下是持续的,所以「暖券」可以有效地储存价值。 记账单位:货币应能用来衡量和比较商品和服务的价值。在「暖券」成为通用交换手段后,商品和服务的价格可以以「暖券」计价。 延迟支付的标准:货币应能用于未来的支付和债务结算。「暖券」作为稳定的价值载体,可以用于延迟支付。 但是,这里其实还漏了一些设定,毕竟游戏里的热能供应并不规律,会有供热不足和供热充裕的时候。如果把暖券作为货币,就难免会涉及到币值购买力的波动,会不会因为热能波动、商品供应带来通胀/通缩,这些都是游戏里没有体现的。 所以我们接下来讨论「暖券的演化」和「如何设定并解释暖券的价值恒定」。 思考 4:「暖券」的演变历程是什么? 游戏中说了:「暖券」最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段。 我们不妨尝试来补全一下「暖券」的历史,看它如何从一种【初期用于供热计划配给的票券】到【逐渐发展为通货】,【最后事实上演变为货币】。 暖券的英文是 heat stamps,顾名思义就是关于热力调配的盖章生效的票券。如果这样以字面去理解,大多数人的第一反应都会是参照「粮票」,也就是在计划经济下对短缺资源的一种分配工具。 我在 11 bit studios 的 Discord 艺术频道找到了这么一张报纸[1][2]。虽然 11 bit studios 经常会在宣传上搞一些这样的花活,但我觉得这更像是粉丝创作,因为官方并没有正式发布过这篇,我们还是拿来作为参考设定。 这张报纸的头版头条就是「引入暖券:一种新的调控供热的方式」。 诶,在这里就需要先补全一下 Frostpunk 1 和 2 设定的大概时间: Frostpunk 1 背景设定在 19 世纪。1870 年代后,地球由于彗星群的影响而气温逐渐降低,世界各国因此开始发展基于煤炭供热的能量塔技术。1880 年代中期,火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖,日常气温已经低至零下30摄氏度,人类几近灭绝。游戏第一章《新家》的剧情就始于 1886年,一群从伦敦逃离的幸存者来到了英国北部,建立起人类最后一座城市——新伦敦(New London)[3] Frostpunk 2 的背景设定在前作 30 年后,1916 年的新伦敦。石油产业已经出现,这座城市的新领导者「执政官」,取代了去世的「首领」。[4] 知道了两作的时间线后,我们注意这份报纸的时间——1894 年,属于 Frostpunk 一代的世界观(也就是《新家》剧情建立新伦敦后),作为对历史设定的补全。 我摘报纸里的关键段落翻译一下: 1894年8月15日,极星市宣布了一种新的城市供热调控方式: 通过工作,每天得到定额的暖券; 住宅区不再全天候提供所有热量(工作区不受影响); 一张暖券兑换一个半小时的供热,如果需要更多的热量,可以额外兑换暖券增加分配的热量; 采掘工作场所将开始提供至少 16 张暖券/天,其余场所视重要性增减暖券; 公众表达了对于暖券的担忧,认为没有充分考虑弱势群体; 也有人开始讨论暖券可能带来的机会,比如通过生产合适的商品获得报酬。 这些设定基本都能吻合末日背景下稀缺资源的计划式管理。 同时,需要注意的是,在游戏中并不是所有地区都有暖券。比如我们在序章中玩到的【飘零客】团体,使用的通货就是「废料」: 废料是具有情感价值或实用价值的小物件。可用于交易或物物交换。 随着人口的增加,以物易物的行为越发频繁,因此废料也更加常见。 想要让通货/货币流通,另一个层面就是「商品」,在一代中,居民并没有发展出商品需求。一代中除了满足供暖外,主要需求就只有「生食材」和「食物」。而在二代中,明确将「商品」与「暖券」挂钩。在游戏说明中,提到: 商品是指所有能够满足城市居民需求和愿望的东西。从日常的家具、餐具、书籍、游戏,到奢侈的手表、珠宝、雪茄和华服,商品深受大家喜爱,能为市民带来舒适感。 从这个说明中可以看出,经过 30 年的发展,二代的居民已经在一定程度上适应了末日生活,并发展了丰富的商品需要。我觉得这也是合理的,末日早期和适应后的生活需求肯定是不同的。 我将以上所有设定提交给 ChatGPT-o1,让它推演「暖券」到「货币」的演化,以下是 ChatGPT 的回答,注意,这只是 AI 的模拟回答,并非官方设定: 「暖券」的演变历程可能是: 初期阶段(1886-1894年): 供热配给工具:最初,「暖券」仅用于分配有限的热能资源。居民通过工作获得定额的「暖券」,用来兑换供暖时间。 工作激励机制:不同工作场所根据重要性给予不同数量的「暖券」,激励人们从事关键性或危险性工作,如采掘业。 过渡阶段(1894-1900年): 私下交易出现:由于个人/家庭对热能需求的差异,有些人可能有剩余的「暖券」,而另一些人则需求更多。这促使人们开始私下交易「暖券」以获取其他商品或服务。 交换媒介的萌芽:随着私下交易的增加,「暖券」逐渐被视为一种交换媒介,超出了其原始的供热用途。 扩展阶段(1900-1910年): 商品种类增加:随着基本生存需求得到满足,居民开始追求更丰富的商品和服务。 交易频率提升:市场活动增多,对统一的交换媒介需求加强。「暖券」因其稳定性和普遍接受性,逐渐取代物物交换。 制度化阶段(1910-1916年): 官方认可:政府注意到「暖券」在市场中的作用,开始正式承认其货币地位。 发行与监管:为了维持经济稳定,政府建立了「暖券」的发行和回收机制,确保其供应量与经济活动相匹配。 成熟阶段(1916年及以后): 全面货币化:「暖券」成为社会中的主要货币,被用于所有的商品和服务交易。 金融体系建立:出现了以「暖券」计价的金融服务,如储蓄、贷款和投资,进一步巩固了其货币地位。 顺便感慨一下,ChatGPT o1 确实很强啊… 思考 5:游戏中为什么设定为「不满足商品需要就会减少暖券收入」? 除了上面提到,二代中的居民出现了商品需求进而发展出了以暖券为通货的交换行为。但实际上,游戏中的商品交换的设定是:如果不满足商品需要,就会减少暖券收入。而不是说,如果满足了商品需要,就会增加暖券。 二者看似只是数值的正反逻辑,但实际上是有差别的,根本差异在于:即便你在游戏中生产了额外的商品,也不会带来额外的收入。也就是说,商品交换看似是一种市场行为,实际上也是计划经济行为,只不过没有去印其他各种「商品券」罢了。 思考 6:如何设定并解释「暖券」价值恒定,且不发生通胀、通缩? 基于上面关于暖券和商品的讨论,整套系统都是在计划经济下的,所以可以通过设定强有力的调控,来实现「暖券」的价值恒定,主要分为供需两侧以及制度体系保障。 供给控制: 固定发行量:根据城市的热能生产能力,设定「暖券」的总发行量,避免过度发行导致通胀。 回收机制:通过每周从社区收集「暖券」,调节市场上「暖券」的流通量,防止过剩。 与热能挂钩:「暖券」的发行量直接与实际可供分配的热能总量挂钩,确保每张「暖券」都能兑换固定的热能。 需求管理: 稳定的人口增长:通过规划和控制人口规模,保持对热能和「暖券」需求的稳定。 经济活动调节:可以通过调整工作激励、计划供应商品等手段,影响市场需求。 法律与制度保障: 价格管制:对基本生活必需品和商品实行计划供应,防止因投机导致的物价波动。 信用体系建立:建立信用制度,增强「暖券」的信任度和接受度,减少因信用风险导致的价值波动。 所以硬要为制作组增加设定,还是能解释得通的。 思考 7:在现实中有那些类似「暖券」的通货? 最后我们看一下,按照这样的设定,「暖券」在现实生活中有类似的通货吗?如果想要完美符合这个类比,就需要满足: 当时没有法币/法币已经失去实际意义 该通货是某种可以兑换实物/服务的票据(或者该物本身具有一定使用价值) 该通货成为事实上的交换手段/流通工具 当然也有一些现实生活中的通货是部分满足设定的。顺便一提,如果对类似的经济设定感兴趣,可以搜索 vouchers / scrip,有一些案例。 我目前可以想到 / 整理的一些案例: 粮票、布票、油票等 在计划经济时期,尽管存在法定货币,但由于物资短缺,货币无法购买到所需的粮食等必需品,法币的购买力受限。粮票是政府发行的凭证,持有人可以用其兑换固定数量的物资。 因此在某些情况下,粮票、布票、油票被用于交换其他商品或服务,成为事实上的交易媒介。 特殊背景的代金券(公司商店、公司凭证) 这个在历史上似乎还挺多的,主要指公司以实物或代金券的方式全部或部分发放工人工资。英国专门针对这种行为颁布了《实物工资法》,美国则在 1938 年《公平劳工法》中,将公司私有票据支付工资的行为定义为非法行为。 公司凭证(Company scrip)[5]往往会和公司商店(Company Store)[6]组合出现,简单来说就是「工资回收计划」。 比如在美国的一些偏远煤矿,公司向矿工支付专用的硬币/代金券,矿工只能在公司商店使用,代金券在矿工社区内广泛流通。 在美国,矿场和伐木营地通常由一家单独的公司创建、拥有和运营。这些地点有些非常偏远,通常现金匮乏;即使在不缺现金的地方,拿到公司票据支付的工人也几乎别无选择,只能在公司商店购买商品,因为将票据兑换成货币(如果能兑换的话)会因兑换费损失部分价值。在这种经济垄断下,雇主可以大幅提高商品价格,使工人依赖公司,从而强化了员工的“忠诚”。尽管公司票据并不限于煤炭行业,但据估计,75%的公司票据由肯塔基州、弗吉尼亚州和西弗吉尼亚州的煤炭公司使用。因此,许多关于这种货币的昵称来源于阿巴拉契亚矿区社区,例如“Flickers”、“Clackers”和“Dugaloos”。 但实际上,由于公司商店的垄断性,这往往被视作对工人的剥削: 公司商店是垄断机构,将工人的收入重新流回公司老板的手中。这是因为公司商店因其地理位置偏远,其他商家不愿意或无法接受公司票据,或两者兼有,通常面临着很少或没有竞争。因此,价格通常较高。允许赊账购买加强了一种债务奴役,迫使员工留在公司,直到债务清偿。 香烟、烈酒、方便面 在资源匮乏的时期/场所,香烟其实会作为通过进行交换。 比如在二战的战俘营中,官方货币不存在,香烟成为主要的交易媒介,用于购买食物、衣物,在电影《肖申克的救赎》中就有这样的场景: 再比如二战后的德国经历了严重的通货膨胀,法定货币贬值,稀缺香烟成为事实上的交易媒介,形成了独特的「战后香烟经济」。 在很多监狱中,香烟、烈酒、甚至来自中国的方便面也是类似的硬通货。 其他末日游戏中的类似设定 《辐射》游戏中的瓶盖、《地铁》系列游戏中的子弹(评论区补充)都是类似的例子。 比如,《辐射》的设定[7]: 原有法定货币体系崩溃,瓶盖首次作为货币出现是在 2093 年。当时,位于《辐射》虚构的新加利福尼亚的大型贸易城市的商人们决定在核战后的世界中采用瓶盖作为交易货币。这主要是由于其稀缺性。由于《辐射》中的大战后,制造和印刷瓶盖的技术几乎完全失传,因此伪造瓶盖的可能性大幅降低;尽管瓶盖在各地广泛存在,但其数量有限,防止了通货膨胀。然而,最重要的是,《辐射》中的瓶盖是以水资源为背书的——在遭受核战蹂躏的荒原中,水是一种稀缺而宝贵的资源。这一背书使得商人们能够将瓶盖作为一种通用的交换单位,瓶盖的流通也迅速从西海岸扩展到了东海岸。 再比如,《地铁》系列的设定[8]: 在《地铁》系列中,由于核战争导致科技倒退,战前的军用级弹药(MGR, military grade rounds)变得十分稀有。这种军用级弹药的稀缺性,加上几乎不可能伪造子弹,使其成为地铁隧道中的事实上的通用货币。甚至还设立了与其他战前弹药以及手工制造子弹的兑换比例,以维持经济的流通。 当然,香烟、子弹这些,与粮票、公司代金券、瓶盖还不完全一样,毕竟粮票、代金券需要背靠一个机构作为兑换的信用背书,而香烟、子弹本身就是消费品,可以自己直接使用。 以上就是我对游戏中「暖券」的设定以及其他类似通货的整体阐述,其中大量参考资料来源网络,能标注出处的我都写了参考链接,供大家深入研究。 【如果你真的能看到这里,希望来点关注、点赞、收藏、喜欢、评论~】 来源:知乎 www.zhihu.com 段小草 点击下载 29 个回答,查看全部。 游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入? 游戏《冰汽时代》有什么通关指南值得参考?
谢邀 @央视新闻 我是“华龙一号”总设计师邢继。10年之后的我们,可以非常确定地回答题主: 这个名单里,有中国。 这是一道来自2011年6月的提问,就在这道问题提出的3个月前,我们中国自主的百万千万级核电技术的梦想,刚刚被一场发生在日本福岛的核泄漏事故击得粉碎。 那时候,承载了几代核工业人梦想的型号CP1000即将开工,10多台推土机已经抵达现场开始挖土,仅仅3天之后,事故发生,项目被按下了暂停键。 福岛核事故对整个核工业发展的影响非常深远。中国作为一个负责任的大国,在核事故发生5天后,国务院发出声明,针对核安全问题提出四条指导性意见,其中有一条就是 中国未来新建的核电站必须满足国际最高安全标准。 中核集团在第一时间组织专家进行评估后,主动放弃了CP1000,转向全力推进第三代核电技术ACP1000,也就是后来“华龙一号”的自主研发。 放弃“CP1000”,这个决心下得非常果断,我们的核电站必须要能够应对所有“假设可能会发生”的事情,此前我们的目标离“要达到国际上最高要求”的这个标准还有距离。 因此,团队受到了相当大的打击。一个准备了12年的计划马上就可以实现,但在下一个瞬间,它变得遥遥无期。 为什么大家如此沮丧? 因为研发一个完全具有自主知识产权的型号,是我们中国核电人的梦想。 1989年,我被派往广东,那时候大亚湾核电站刚刚开工,我所在的核二院派了100多人到业主单位和法国公司参与建设。我被派到了法国公司的现场技术部做现场施工方面的技术支持。 大亚湾核电站主要的技术全是来自于法国,在装备建造这些领域也主要依靠外国人的技术和管理,甚至连一些最基本的钢筋、水泥等建设材料,都要从外国进口,长期受制于人,感受非常真实。 在这个庞大的工程里,我们需要从零开始,读懂法国人设计的每一张图纸,见缝插针地问各种原理性的问题:为什么要这么设计,遵循了怎样的标准? 年轻时候在大亚湾的这段经历,给我的触动非常深刻。彼时,我国核电领域在设计、建造与管理上的能力尚处于萌芽阶段,中核集团赋予我们的使命,便是踏上这片技术的沃土,虚心学习并汲取先进技术的精髓。我国核电的发展从一开始起步就确定了自主之路。 在学习与合作的过程中还有许多插曲。我记得有一次跟外方的负责人讨论某项技术,我发现这个型号的转让技术资料不完整,请对方讨论如何补充完善,同时商量怎么让我们中国工程师尽快掌握技术,进行自主设计。 外方负责人讲了一句话,我至今都记得很清楚:你们不用研究这些事情,要想知道核电站怎么设计,让你的工程师放下手中的铅笔,去打开复印机,你们就会了。你只要去复印我们的资料,不用搞清楚里面的原因。 我当时非常生气:“如果你不打开你的‘黑匣子’,我们可以不要你的技术转让。”这次冲突让我体会到,尽管我们引进了国际上先进的技术,签了协议,交了学费,但因为核心技术被别人掌握,我们甚至没有跟别人争辩的权利。 这样的事情太多太多,被卡住脖子的滋味,太难受。 引进、吸收、消化国际先进技术只是第一步,know how以外更核心的是know why。 我们深刻地认识到,真正的核心技术,靠金钱买不来,靠市场换不来,只有自主研发,我们必须要把核能未来的发展技术掌握到自己的手里,而这条路没有捷径。 所以当CP1000停工之后,我们立即调整状态,全力以赴投入到三代核电技术研发当中。 曾经我们投注在CP1000上的心血,没有白费,用另一种方式扎下了根。 “华龙一号”是一个里程碑,标志着中国核电技术进入了世界先进国家行列。其自主创新不仅限于研发设计与安全理论的深度挖掘,更涵盖了安全分析技术的方法与工具等全方位创新,这是一场系统性、全面性的技术革新。 在设计思路上,“华龙一号”机组对标国际最先进的三代核电技术,充分考虑到了各种可能出现的极端情况,确保即便地震和海啸叠加发生,也能保证安全。我们提出了能动与非能动相结合,设置了多样化的手段来实现余热的导出和放射性的包容;通过双层安全壳等一系列设计,全面地满足国际上最高的安全标准,外层可抵御大飞机的撞击,内层做到即使堆芯出现问题,放射性物质也不会泄漏出来。 “华龙一号”首次实现了真正意义上的所有元素均基于正向设计的理念。在研发过程中,我们开展产学研合作,在“华龙一号”的关键核心设备上实现100%设备自主化、国产化,不仅关键设备,核电建设用的大宗材料也是如此。我们超越了推理模仿复制的层面,实现了从“知其然”到“知其所以然”的蜕变。以安全级电缆的热缩套管为例,这一领域曾长期被国外某企业独占市场,但通过我们与国内企业的共同努力,成功研发出适用于“华龙一号”严重事故场景下的电缆热缩套管,不仅打破了垄断,还实现了成本的大幅降低,其价格仅为国外同类产品的五分之一。 从水泥、电话线都要从国外进口,到实现先进核电堆型首堆68.7个月的最短建设工期,我们靠自己的力量翻越了一座又一座山,实现了我国核电技术从跟跑到并跑的跨越性发展。后来的故事,大家都知道了。 如今,“华龙一号”已步入批量化建设阶段,国内外在运、在建机组总数达到33台,已成为全球在运在建机组总数最多的三代核电技术。我们没有满足于现在的成绩,还在持续研究如何进一步优化“华龙一号”的设计,在保障安全性的基础上,让经济性进一步提升。 正在开展的“华龙一号”后续机型相关验证试验,不断传来好消息。从指标上来看,它的安全性依然比国际上三代要求高一个量级,经济性优于今天的“华龙一号”批量化目标,同时,其建设工期大幅度缩短到50个月以内。不仅如此,它的电厂可用率和电厂设计寿期都得到了提高。 我听说过一个小故事。很多年前,909厂的核潜艇陆上模式堆发出了中国核能的第一度电,后来,在拆除屏蔽墙的过程中,年轻的工程师们在铅块底下发现了这样一句跨越时空的问候:“孩子们,辛苦了。” 我们不知道是谁偷偷写下了这句话,但那时的他们一定与如今的我们一样,期待着蓝色光芒的闪烁,期待着中国核工业的远航。同样,我们也希望通过现在的努力,让后来者站在我们的肩膀上眺望。 一代人有一代人的使命,核工业这个行业从诞生的那一天起就跟“科技自立自强”紧密相关,它是血脉的传承,自主创新,就是我们这一代核电工程师的使命与考验。中国自主的核电技术已经进入世界的第一阵营,竞争还在继续,领跑只是开始。 中“华”复兴,巨“龙”腾飞。“华龙一号”这个名字,代表了一种深沉的期许。我们是龙的传人,注定走向强大。强核报国,创新奉献,相信这样的精神会在核工业行业一代一代地传承下去。 来源:知乎 www.zhihu.com 邢继 点击下载 39 个回答,查看全部。 如何评价「中国自主核电站神经中枢实现百万千瓦级核电工程首台套应用」? 如何评价内陆核电站的发展?
OpenAI o1的推出称为横空出世不为过,尽管关于Q*、草莓等各种传闻很久了,用了强化学习增强逻辑推理能力这个大方向大家猜的也八九不离十,但是融合LLM和RL来生成Hidden COT,估计很少人能想到这点,而且目前看效果确实挺好的。 OpenAI奔向Close的路上越走越远,你要从o1官宣字面来看,除了“强化学习生成Hidden COT”外,基本找不到其它有技术含量的内容。Sora好歹还给出了个粗略的技术框架图,字里行间也透漏不少隐含的技术点,细心点总能发现很多蛛丝马迹,串起来之后整个背后的技术就若隐若现(若对此感兴趣可看下我之前写的分析:技术神秘化的去魅:Sora关键技术逆向工程图解 )。而且,尽管目前有不少公开文献在用LLM+RL增强大模型的推理能力,但几乎找不到做Hidden COT生成的工作,所以可供直接参考的内容非常少,这为分析o1进一步增添了难度。 那是否就没办法了呢?倒也不一定,如果多观察细节,再加上一些专业性的推论,我觉得还是有痕迹可循的。本文以相对容易理解的方式来对o1做些技术原理分析,试图回答下列问题: 除了复杂逻辑推理能力获得极大增强,o1还有其它什么重要意义? o1的完整训练过程大致会是怎样的? o1是单个模型,还是多个模型? O1中的RL状态空间如何定义?行为空间如何定义?会用何种Reward Model?可能用何种训练数据?LLM和RM融合后的模型结构可能会是怎样的?……等等 为行文中指称方便,我将文中推导的模型称为“Reverse-o1”。当然,里面有些部分有判断依据,有些则是根据主流技术作出的推断,只要OpenAI不官宣技术框架,大概一千个从业者能有一千种解法,我主要参考了AlphaZero的做法,试图在此基础上融合LLM和RL,很多看法比较主观,谨慎参考。 OpenAI o1的重要意义 我个人认为OpenAI o1是大模型技术领域的一个巨大突破,除了复杂逻辑推理能力获得极大提升外,这里展开分析下它在其它方面的意义和价值所在。 首先,o1给大模型带来了自我反思与错误修正能力,我觉得这点价值特别大。GPT 4这类模型,因为在输出答案的时候是逐个Token输出,当输出长度较长的时候,中间某些Token出错是一定会发生的,但即使LLM后来知道前面输出的Token错了,它也得将错就错往下继续编(这也是大模型幻觉的来源之一,为了看上去逻辑合理,LLM得用100个错误来掩盖前面的第一个错误),因为落Token无悔,没有机制让它去修正前面的错误。 而o1在“思考”也就是生成Hidden COT的过程中,如果你分析过OpenAI官网给出的Hidden COT例子的话,会发现它确实能意识到之前犯错了,并能自动进行修正。这种自我错误识别与修正对于LLM能做长链条思考及解决复杂任务非常重要,相当于越过了一个锁住LLM能力的很高的门槛。 第二,所谓新型的RL的Scaling law。OpenAI自己PR可能更强调这点,各种解读也比较看中这一点。我猜测o1的RL大概率要么用了相对复杂的、类似AlphaGo的MCTS树搜索,要么用了简单树结构拓展,比如生成多个候选,从中选择最好的(Best-of-N Sampling),这种策略如果连续用,其实也是一种简单的树搜索结构。也有可能两者一起用。不论怎样,树搜索结构大概率是用了,COT是线性的不假,但这是产出结果,不代表内部思考过程就一定是线性的,我觉得靠线性思维推导过程很难解决复杂问题,树形结构几乎是不可避免的。 有人问了,你有证据能说明o1大概率用了搜索树结构吗?我没有证据,但是可以推断,我的判断依据来自于o1 mini。之前的研究结论是这样的:尽管小模型语言能力强、世界知识还可以,但逻辑推理能力很难提起来,即使你通过比如蒸馏等措施试图把逻辑能力内化到小模型的参数里,效果有但有限,小模型和大模型差距最大的能力就是逻辑推理能力了。意思是说,纯靠参数内化来提升小模型的逻辑推理能力估计提升幅度有限。但o1 mini明显是个小模型,其复杂逻辑推理能力非常强,而且看样子可通过配置来提升或者降低它的逻辑推理能力(所谓inference-time Scaling law),如果你了解AlphaGo的运作机制的话,会发现这都是比较典型的搜索树的特点,可以通过控制搜索空间大小来提升模型能力。 虽然我个人认为,如果把通过设置参数来控制如何拓展树结构(比如控制搜索的宽度和深度),这种模式如果能被称为Scaling law的话,多少有点勉强,若这样,那我们可以说2006年AlphaGo出来就有Scaling law了。 但不管怎么称呼它,无法忽视的是这种方法的可扩展性极好,无论是在RL训练阶段,还是LLM的Inference阶段,只要改下参数配置来增加树搜索的宽度和深度,就能通过增加算力提升效果,可扩展性好且方式灵活。从这点讲,o1确实具有重要意义,因为这证明了它把怎么融合LLM和树搜索这条路走通了,LLM模型能够达到AGI的上限就被提高了一大截。 第三,在o1之后,小模型大行其道真正成为可能。小模型最近大半年也比较火,但从能力获取角度看,其实还是有上限锁定的,这个锁定小模型上限的就是逻辑推理能力。上面提到了,小模型的能力特点是:语言能力很强不比大模型弱、世界知识不如大模型但是可以通过给更多数据持续提升、受限于模型规模,逻辑推理能力能提升但比较困难。 所以小模型的优化重点是世界知识和逻辑推理能力,而从o1 mini的效果(世界知识弱、逻辑推理强)可推出,之后我们可以采用“能力分治”(DCA,Divide-and-Conquer of Ability)的模式推进小模型的技术发展(参考上图):把语言、世界知识及逻辑推理三个能力解耦,语言能力靠小模型自身、逻辑推理靠类似o1的通过RL获得的深度思考能力,而世界知识可以靠外挂RAG获得增强。 通过“能力分治”,小模型完全可能具备目前最强大模型的能力,这等于真正为小模型扫清了前进路上的障碍,而SLM做起来成本又比较低,很多人和机构都可以做这事,所以可以预测:之后这种DCA模式将会大行其道,形成一种新的研发小模型的范式。 第四,o1可能会引发“安全对齐”新的范式。O1在做安全对齐方面,大概采用了类似Anthropic的“AI宪法”的思路,就是说给定一些安全守则,指明哪些行为能做,哪些不能做,在o1逻辑推理能力提高之后,它遵循这些法则的能力也获得了极大增强,安全能力比GPT 4o强很多。这可能引发安全对齐新的模式:大家可以先把模型的逻辑推理能力加强,然后在此之上采取类似“AI宪法”的思路,因为OpenAI o1证明这种模式可极大增强大模型的安全能力。 第五,“强化学习+LLM”的领域泛化能力,可能不局限于理科领域。强化学习适合解决Reward比较明确的复杂问题,典型的是数理化、Coding等有标准答案的学科,所以很多人会质疑o1是否能泛化到更宽的领域。确实,o1的思考能力能否泛化到没有明确标准答案、Reward不好量化的领域是它发展的关键,泛化得好,则打开阳光大道,泛化得不好,领域局限性就会比较强。 我推测OpenAI可能已经找到了一些非数理学科的Reward定义方法,并将这个方法通过RL拓展到更多领域。既然o1可以读懂并遵循安全规则,以 “AI宪法”的思路解决安全问题,我觉得由此可以推导出一种针对模糊标准的Reward赋予方法:就是说针对不好量化的领域,通过写一些文字类的判断标准或规则,让大模型读懂并遵循它,以此来作为是否给予Reward的标准,符合标准则Reward高,否则Reward低。例如,针对写作文,就可以列出好文章的标准(结构清晰、文笔优美等规则),让大模型据此来给Reward。如此就能拓展到很多领域。 当然,想要这么做可能要分步骤,先用好给Reward的数理问题增强模型的复杂推理能力到一定层级,这样它就能看懂规则了,然后再做那些不好量化Reward的领域。(这都是我的猜测,没有依据) 由上述分析可看出,o1这条技术方向不仅增强了模型的复杂逻辑能力,由此可能引发大模型研发很多重要方向的革新,这是为何我说o1重要的主要原因。 OpenAI o1的完整训练过程推演 GPT 4等LLM模型训练一般由“预训练”和“后训练”两个阶段组成(参考上图)。“预训练”通过Next Token Prediction来从海量数据吸收语言、世界知识、逻辑推理、代码等基础能力,模型规模越大、训练数据量越多,则模型能力越强,我们一般说的Scaling Law指的是这一阶段的模型扩展特性,也是LLM训练最消耗算力资源的地方。“后训练”则分为SFT、RM和PPO三个过程,统称为人工反馈的强化学习(RLHF),这一阶段的主要目的有两个,一个是让LLM能遵循指令来做各种任务,另一个是内容安全,不让LLM输出不礼貌的内容。而训练好的模型推理(Inference)过程则是对于用户的问题直接逐个生成Token来形成答案。 OpenAI o1的整个训练和推理过程应与GPT 4这类典型LLM有较大区别。首先,“预训练”阶段应该是重新训练的,不太可能是在GPT 4o上通过继续预训练得到。证据很好找,OpenAI官方一再宣称o1 mini逻辑推理能力极强,但在世界知识方面很弱。如果是在其它模型上魔改的,世界知识不会比GPT 4o mini更弱,所以侧面说明了是重新训练的;另外,这也说明了o1这类侧重逻辑推理的模型,在预训练阶段的数据配比方面,应该极大增加了逻辑类训练数据比如STEM数据、代码、论文等的比例,甚至我都怀疑o1 mini是否引入了通用数据都不好说,否则不需要老强调知识方面能力弱。 在“后训练”阶段,应该有一个环节是用来增强LLM模型的指令遵循能力的,也就是说RLHF阶段应该是有的。因为o1在遵循指令方面能力并不弱,而且生成的Hidden COT片段里明显也包含很多指令性的内容,如果遵循指令能力比较弱,估计对于生成Hidden COT也有负面影响。所以,推断起来这个环节大概在“思考”阶段之前。(但是RLHF阶段未必有RM和PPO)。但这里和GPT 4对应的RLHF阶段应有两个重要的不同:首先,o1应该在这个阶段没有做内容安全方面的事情,大概率是挪到后面的阶段了(也有可能这两阶段都做了?)。其次,这个阶段大概率也会极大增强逻辑推理类的指令遵循数据比例,以此进一步加强基座模型的逻辑推理能力,原因我们等会专门说明。 接下来的阶段,就是o1最大的特点,所谓引入了“系统2”的慢思考能力。ClosedAI只说用了RL强化学习,其它任何都没提,技术保密工作一流。由此,我们只能推断出o1融合了LLM和RL来实现模型“先想后说”的Think能力。 OpenAI o1应把“内容安全”相关的能力挪到了“Think”阶段之后,而且做法和GPT 4应该也有很大不同。在o1通过Think阶段进一步增强了它的逻辑推理能力之后,并没有用与安全相关的Instruct数据去调整模型参数,而是转为在比如System Prompt里引入人写好的LLM应该遵循的若干安全规则,比如不能输出制造有害产品比如毒品的细节内容等等。O1逻辑能力增强后,在输出时基本能够参考“安全条例说明书”,不输出有害内容,这做法类似于之前Anthropic的“AI宪法”的思路(依据参考上图)。而且,o1在内容安全方面的能力比GPT 4o强很多,这意味着将来大模型安全范式的巨大变化:应该先极大增强模型的逻辑推理能力,继而采取类似“AI宪法”或者叫“AI安全说明书”的模式来做。很明显如果这样,安全这事情做起来就简单多了,因为等于把LLM当人看了,你告诉他哪些能做,哪些不能做,当它逻辑能力强起来,现在就完全能看懂了,就这么回事。 以上是o1的训练过程,在模型推理(Inference)阶段,o1体现出了“先思考再发言”的特点,分为三个阶段:首先通过思考,根据用户Prompt的问题生成能体现思考过程的Hidden COT数据,因为很多Hidden COT很长,于是引入了“COT摘要”阶段,从很长的Hidden COT里提取一些关键思考环节展示给用户看看,最后根据COT输出答案。 从上面内容可看出,o1无论在训练还是模型inference阶段,和传统的LLM应该还是有很大区别的。此外,我在这里再展开讲讲两个事情。 第一个,想要仿造模型来达到类似o1的效果,一个很容易想到的取巧的方式是:既不去专门增强基座模型的逻辑推理能力(比如大幅增加预训练中逻辑类数据占比),也不做“慢思考”阶段的RL训练(因为不知道怎么做的),只是侧重在模型inference阶段加入“Think”的过程,比如想办法引入最简单的Best-of-N Sampling这种树拓展策略,再写写Prompt提醒让LLM自己要自我思考、自我反思,两者相结合,也可以让模型自己写Hidden COT。这样做,也能一定程度上提升模型的推理效果。但是,这种做法效果提升的天花板比较低,就是说你模型逻辑推理能力看着提高了一些,然后就会被卡住,即使再增加inference阶段的算力(就是把采样数量N比如从10个拓展到50个,类似这种。Inference-time Scaling law大概其实很可能就是这个意思,您觉得这做法是law还是不law呢?)其实也没用。 这个结论来自于文献“Scaling LLM Test-Time Compute Optimally can be More Effective than Scaling Model Parameters”及“Are More LM Calls All You Need? Towards the Scaling Properties of Compound AI Systems”,它们证明了:对于简单或者中等难度的逻辑推理问题,通过inference-time 增加算力,比如树搜索等方式,比去增强模型的“预训练”阶段的逻辑推理能力来得效果要明显;而对于高难度的逻辑推理问题,则只靠inference-time很难提升,有时还是负面作用,不如去增强模型“预训练”阶段的逻辑能力(参考上图)。 这是为啥呢?您可以想想,其实里面的道理细想一下很好理解。这是因为对于简单或中等难度的问题,模型在inference的时候很可能给出答案中的大部分步骤都是对的(或者多次采样中多数是对的),只有个别步骤错误,导致最终回答错误。通过比如Best-of-N Sampling这种简单树搜索方法来增加输出的多样性,再加上靠谱的Verifier筛一筛,是比较容易把这个小错误修正过来的。但对于高难度的逻辑问题,因为模型输出内容中大部分步骤可能都是错的(或者多次采样中大多数都是错的,这种情况你投个票采取多数人意见看看,结果估计很悲催),你想靠inference-time增加算力无力回天。 我自己也是根据上述思考,才进一步反推出上面讲的o1可能的训练过程的:OpenAI o1的基座模型,不论是Pre-training还是Post-training阶段,大概率极大增强了基座模型的复杂逻辑推理能力,这是它能在后续inference-time增加算力解决复杂问题的根基。 所以关于这个点的结论应该是这样的:只靠inference-time增加算力,仅对容易和中等难度的逻辑问题有用,想要不断提升模型的复杂推理能力,还需要继续在Pre-Train和Post-Training阶段下功夫。 讲到这有人就问了:那我也没钱自己训练基座模型啊?这可如何是好?这其实是绝大多数人面临的问题。其实拿来主义也应该可以,但是你得选那些逻辑推理能力强的基座模型,我估计代码类的基座模型相对比较适合,然后想办法在“Think”训练和“Think”inference方面做点工作,感觉应该也是可以的,而且对算力的需求也到不了大多数人做不了的程度。 第二个展开讲讲的事情。其实跟第一个有关,我看现在很多人看了o1后都说,Scaling范式变了,只要去Scale Inference-time的算力,模型推理效果就能一直Scaling。很明显这是进入误区了,原因上面讲了,如果只做Inference-time算力的拓展,模型效果天花板应该不会太高,归根结底还得去拓展Pre-train或者Post-train阶段模型的复杂逻辑推理能力,最起码两者是个相辅相成互相促进的作用,只谈inference-time Scaling大概率是不对的。 o1应由多个模型构成 从o1的System Card可以明确看出,o1除了一个主模型外,至少还有一个相对独立的“Hidden COT摘要模型”(参考上图),它的作用是根据用户输入问题及生成的Hidden COT,提供一份简洁且内容安全的COT摘要。所以,o1至少由两个模型构成。 那么,问题是:除了主模型和摘要模型,还有其它模型存在吗?我觉得大概率是有的。 我们可以从o1的价格入手分析。目前已知:o1 Preview比GPT 4o的输入价格贵3倍,输出价格贵4倍,o1 mini输入和输出价格都是GPT 4o mini的20倍(参考上图)。 这里插入一段,解释下为何大模型的输入价格和输出价格是不同的,这是因为在大模型推理(inference,相对模型训练来说的,不是指逻辑推理)阶段,分为Prefill和Decoding两个阶段(参考上图)。Prefill阶段首先把用户的输入prompt通过并行计算,产生每个Token 对应Self Attention的Key-Value,并存储在KV Cache中,供Decoding阶段产生每个Token时候计算Self Attention时候用,这个阶段每个Token的Key-Value可并行计算,模型运行一次能输出多个Token的KV,所以GPU利用率高;而Decoding阶段根据用户Prompt生成后续内容,但模型运行一次只能产生一个Token,所以无法有效利用GPU的并行计算特长,资源利用率不足。资源利用率的差异导致了输出阶段成本高,这是为何大模型一般输出价格是输入价格3到4倍的原因。 说回来,关于价格的核心问题是:为何比如o1 mini的输入价格(输入部分大模型的处理逻辑简单,只产生Prompt对应的KV Cache,更容易分析)是GPT 4o mini的20倍?这是个很奇怪的点,仔细思考的话,这里应包含关于o1内部机制的很多线索。输入价格对应Prefill阶段,Prefill原则上只处理用户输入Prompt和Sys Prompt。Prefill阶段价格贵20倍,只有两个可能: 一种可能是用户Prompt+Sys Prompt的输入长度是GPT 4o mini输入的20倍。用户输入的Prompt对o1和4o来说当然是一样的,如果增加这么多输入,只能是OpenAI往sys Prompt里塞入了很多东西。但是考虑到o1 Preview只比GPT 4o贵3倍,那么sys Prompt特别长的可能性就不大了,否则o1 Preview的输入价格也应该比GPT 4o贵20倍才是。另外,如果只是sys Prompt带来的价格上升,那么o1在Decoding阶段就不应该那么贵了,因为sys Prompt 主要影响Prefill阶段的计算成本(当然,如果KV Cache长了,Decoding在计算Self Attention的时候计算量也会增加,因为要看到更长的上文,但是以目前大模型对长文本的支持能力,成本不会高太多)。 所以,针对这种可能性,结论大概是:OpenAI可能往sys Prompt里塞入东西了(应该是上面提到的“安全规则手册”啥的),但是并没有达到20倍价格的差异。塞入很长的sys Prompt这条原因不能解释20倍价格差距。 我们来考虑第二种可能性。如果假设输入Prompt长度差异没有太大,那么从Prefill计算机制角度来看,只能理解为o1 mini的模型总参数量是GPT 4o mini的20倍左右(除了摘要模型外,还有十多倍的差异)。这里又有两种可能,一种是说o1 mini就一个模型,那么它参数量是GPT 4o的大约20倍,这个很明显不成立,我们可以看到各种测试中o1 mini跑的速度挺快的,所以单个模型不可能太大; 于是,剩下的唯一解释就只能是:o1 mini除了一个主模型,一个摘要模型外,大概还有18个规模相当的其它模型。考虑到o1 Preview输入价格只比GPT 4o贵三倍,可以理解为o1 Preview除了一个主模型,一个摘要模型,还有另外一个规模相当的其它模型。因为o1 Preview的总体工作机制应该和o1 mini是类似的,可知o1 Preview多出来的那一个模型,和o1 mini多出来的那18个模型(那为啥这18个模型不共享KV Cache呢?如果可以共享KV Cache的话,起码在Prefill阶段,18个模型可以缩减为1个模型,那么o1 mini的输入价格只需要比GPT 4o mini贵3倍就够了。既然仍然贵20倍,侧面说明了这18个模型本身模型参数或者配置是有差异的,导致相互之间无法共享KV Cache),大概是干同一类事情的。而这个事情的性质呢,是模型个数可伸缩配置的,就是说你可以设置这个地方是部署1个、5个还是18个这类模型,而且这类模型相互之间还有些差异导致无法共享KV Cache。O1 mini在很多场景的效果要比o1 Preview效果好,一定程度上可能是跟这类模型的部署个数有关的,所以我推断,这类模型大概率跟树搜索有关。 综合起来,也就是说,o1模型大概由三部分构成(参考上图):一个主模型,一个摘要模型,还有一类可灵活配置个数的跟树搜索相关的模型池子。如果我们自己想要给出技术方案逆向工程o1,你的技术方案可能就需要满足这个约束条件,需要包含这些模型,并能解释清楚这类模型池子的运作机制。 OpenAI O1可能采用的训练数据 人工标注数据 首先,训练o1肯定会人工标注一批COT思考过程,就是说拿到一批数据,通过人工把解决问题的思考过程和步骤写下来,形成。如果没有人工标注过程,那么COT里出现的:Hmm,wait,…这种,如果是纯靠LLM自己产生的,那估计LLM已经有意识了,这个概率很小,这些大概率最初来自于人工标注数据。可以用这些数据SFT一下o1初始的模型,启动模型的输出模式,让它熟悉这种表达方式,但是仅靠SFT肯定是不够的。 合成数据 人工标注难度大、成本高,所以人工标注的COT数据数量不会太多,人工标注的问题是可扩展性太差,优点是质量比较高;之后可以采用合成数据的模式,一种最直观的合成数据的方式就类似上面提到制作PRM标注数据的模式:从人工标注的COT里面截取一段人工标注片段,然后使用MCTS树搜索方式去补齐后续推理过程,每个片段跑多次,有的最后答案正确有的错误,无论是正确还是错误,都可以作为合成数据来训练o1模型。如果更激进一些,对于有确定标准答案的逻辑问题,可以通过不断试错的模式直接从问题开始搜索正确答案,这里搜索到的正确答案和错误答案都可以用来训练o1模型(但是这貌似就已经是o1了?所以可能性不大)。 代码COT数据的反向生成 有一种极大拓展代码COT数据的办法:我们有大量现成的各种代码,可以教会大模型试着从代码反向生成Hidden COT的推理步骤,这个应该是可行的,并能极大拓展Coding类型的COT数据。(类似的思路借鉴自:Planning In Natural Language Improves LLM Search For Code Generation) 数学COT的反向生成 AlphaProof这种能力强的数学解题系统,整体思路是首先把自然语言的数学问题通过一个模型转化为形式化语言描述,然后使用lean及类似AlphaZero的模式,通过强化学习和树搜索来不断搜索并验证中间推理步骤。这种方法效果是可以保证的,目前基本可达到IMO银牌选手水准(参考上图蓝色部分)。但是这种需要转化成形式化语言再解题的系统有一个问题,就是通用性差,基本只能用来解决数学题,很难扩展到其它领域。 受到代码反向生成的启发,我觉得也可以反向生成数学COT(参考上图红色部分)。既然AlphaProof可以构造从自然语言问题翻译成形式化数学语言的神经网络,那也可以构造一个反向生成的模型,就是把数学形式语言翻译成自然语言,然后用这个翻译系统把AlphaProof找到的解题推理过程,从形式化语言转换成自然语言思考COT。当然,中间做错的也可以用,因为它有明确的验证系统,每一步即使错了,为啥错也知道,这些也可以翻译成自然语言。这样可以构造出千万量级甚至上亿量级的数学推理COT思维过程数据。我觉得这个思路大体是可行的。 OpenAI o1目前在数学和Coding方面效果最好,可知这方面的训练数据是最多的,我不知道是否会采用类似反向生成的思路来自动构造COT数据,但貌似这种方法看上去可行性还比较高。 Reverse-o1:RL的关键要素及如何将RL与LLM融合 我们从这里开始推导o1可能以何种方式将RL与LLM融合起来,并把推导出的模型称为Reverse-o1。 我们会先分析下在Hidden COT场景下RL的关键要素:状态空间(State Space)、行为空间(Action Space)、奖励模型(Reward Model)。至于RL方法,我推测采用类似AlphaGo/AlphaZero的概率较大,有几个原因: 首先,据说OpenAI员工每天要读好几遍萨顿写的“苦涩的教训”,而里面提到“能够发挥算力的通用方法,如搜索和学习,将最终大获成功”,这里的搜索主要指的就是DeepMind AlphaGo的MCST方法,OpenAI员工耳濡目染不把搜索用起来做个实践也说不过去不是? 第二,前几天OpenAI官宣的o1主力成员采访视频里,有员工提到了他们一直以来都在尝试如何将AlphaGo的搜索方法和LLM融合起来,这也是证据之一。 所以,之后会简单介绍下AlphaZero的工作原理,并尝试将其和LLM融合起来构造复杂逻辑推理系统。 O1中RL的状态空间:Token序列组成的连续状态空间 关于o1的RL状态空间,首先的问题是:这个状态空间是离散的还是连续的?大概率是连续状态空间,或者说最好把它看成是连续状态空间。O1由LLM和RL组合而来,当用户输入问题时,很自然的,这些组成问题的Token序列作为一个整体可以看成第一个状态(State1),State1的Token序列作为o1模型的输入,o1在行为空间里选择某个行为(至于行为空间如何定义后面再谈),先不管这个行为是什么,反正选择这个行为后,o1会输出一个Token序列片段(不会是完整的Hidden COT,应该是其中的某个片段)。之后,o1把新生成的Hidden COT片段内容追加到State1之后,形成State2,再次作为o1的新输入,o1根据新输入选择新的行为,输出新的Token序列片段…..如此往复,直到Hidden COT输出结束。基本是这么个过程。 o1的RL状态空间不太可能由离散状态构成,你很难清晰地划分出若干具体状态。当然,可以说极端情况下,每个Token形成状态空间中的一个离散状态,但是这样基本没有实际的可行性。如果是每个Token代表一个状态S,首先这个状态组合空间太大。假设Token词典大小是10万,2个Token组合空间就是10万的平方,长度为n的Token序列,状态空间就是10万的n次方,基本是天文数字。其次,对于o1的RL来说,每输入一个Token就需要选择某个行为A,并生成下一个Token代表转移到另一个状态S’。如果RL过程带有搜索,意味着每个Token需要做一次搜索,而我们从很多o1的网上例子可以看到,很多时候Hidden COT是非常长的,几十上百K都有可能,这计算量基本是不可接受的。所以把每个Token看成离散状态,不是不行,但颗粒度太细,感觉很难在实际中应用。 我觉得把o1的状态空间看成由Token序列组成的连续状态空间比较合适,上面例子尽管提到了State1或者State2,看着好像是离散状态,这只是方便解释过程而已(当然,如果把State1看成在巨大无比的Token组合空间中采样的一个点,这没问题)。就类似RL打游戏或者RL下围棋,RL输入的游戏(或围棋)画面由比如1024*1024个不同像素构成(不同像素可以类比为LLM的不同Token),由于像素组合空间过于巨大,很难清晰定义离散的一个一个State到底是什么,所以一般RL打游戏或者下围棋都是把输入图像当作一个整体,看成连续状态空间,通过一个神经网络来映射到某个具体的行为上。O1的状态空间和图像是类似的(参考上图),可以把一个Token片段类比RL打游戏对应的某个图片输入,看成由Token序列组成的连续状态空间,经过o1的LLM+RL神经网络映射到某个行为空间中的行为。 从上面分析可以看出,打游戏或者下围棋采用的RL技术,大都是以连续状态空间作为网络输入,而输出大都是离散行为空间中的某个行为,所以很明显这些地方采用的RL技术就比较适合用来作为o1的RL部分的解决方案,而采取离散状态空间的RL模型,比如MDP类方法就不太适合。 O1中RL的可能行为空间:“思考因子(Thought-Factor)”离散行为空间 O1的RL技术方案,其中最关键的环节很有可能是如何定义行为(Action)空间。OpenAI 01的Hidden COT产生过程,本质上是在让机器模仿人在解决复杂问题产生的思考过程,而人在思考复杂问题时,有比较固定且数量并不太多的“思考模式”或者可以叫“思考因子”。比如拿到一个复杂问题,我们一般会首先明确这个问题的目标是什么,然后把复杂问题拆解成几个环节或者步骤,为了得到某一个具体步骤的解法,可能会提出一个假设,然后验证这个假设是否成立,如果不成立,那么继续提出新的假设,直到解决这个子问题…..我们也可能在过程中会进行验算并发现某些中间环节出现错误,并把错误修正过来。 如果仔细分析OpenAI官网放出来的几个Hidden COT,会发现是可以从里面归纳出一些典型的人类思考问题的一些隐含的“思考因子”的(参考上图,我给出了一些具体的例子)。我觉得要是把Hidden COT看成一个一个Token构成的,RL这事情就很难做了(Hidden COT的状态空间已经是连续非离散的,如果行为空间也是非离散的或者组合空间过大,RL很难建模。所以行为空间是离散的,这个极大概率为真,当然怎么定义离散的行为空间应有不同方法),在我的设想中,一个合理的方法是归纳出人类思考复杂问题的隐含的“思考因子”,以此作为候选的行为集合,比如:“拆解问题”、“复述目标”、“检查结果”、“修正错误”、“提出假设”等等,总体数量应该不会太多,即使划分得细致一些的话,估计也就几十到上百种。而针对每个具体的“思考因子”,可以产生符合对应分布概率的Token片段,比如行为若是“提出假设”因子,则生成“Alternatively”这个Token的概率就比较大(通过PPO从训练数据里学到的)。那么,Hidden COT片段很可能其真实面貌是长这样的: Alternatively, perhaps combine the numbers in some way. (提出假设) Overall Task: Write a bash script that takes one argument (the string representing the matrix) and outputs its transpose in the same format. (复述目标) 也就是说,OpenAI的Hidden COT的原始内容或者训练数据,在形式上有可能是这样的二级结构: (Hidden COT起始标记) …… token token token….. (思考因子1) token token token….. (思考因子2) token token token….. (思考因子3) …… token token token….. (思考因子n) (Hidden COT结束标记) 这种层级的Hidden COT结构,能体现出RL和LLM的优势结合,离散行为空间比如估算给定状态S采取何种行为,即函数Q(S,A)的估算,这是RL擅长做的事情,而思考因子标签中的Token生成则是LLM擅长的事情,LLM可以根据对应“思考因子”的类型,学习调整因子标签内部Token的生成概率。上图展示了如上所述二级“思考因子”离散行为空间后,o1的可能运作形式。在生成Hidden COT的过程中,输入和输出都带有ACT行为Token的起始和结束符号,首先,O1根据当前的问题和已经生成的Hidden COT片段,预测下一个最可能采取的“思考因子”,以决定后面要采取怎样的具体思考模式,然后在这个“思考因子”指导下,LLM生成具体的Token序列,以“思考因子”的结束Token作为这种思维模式的结束标记。并将本步输出的Token序列并入输入,来循环往复地生成下一步思考的对应行为及Token序列。(当然整个过程都是我的设想,没有具体证据)。 那您会问:为啥我在给出的Hidden COT例子里看不到“思考因子”对应的起始和结束Token呢?可能展示给用户的COT是过滤后的版本。你想,Hidden COT的起始和结束Token(/),这两个Token极大概率是会有的,您不也没看到不是?说明输出的是过滤后的COT,那么,原先是有“思考因子”标记,但显示的时候被过滤掉,这也是有可能的。 O1中RL模型的奖励模型(Reward Model) Reward如何设置对于RL来说至关重要,之前LLM+RL的学术工作其实蛮多的,归纳一下的话,目前常用的Reward模型有两种(参考上图):结果奖励模型(ORM,Output Reward Model)和过程奖励模型(PRM,Process Reward Model )。 ORM的意思是训练一个模型,不管推导过程有多少步,只对最后结果打分。如果对照Hidden COT看的话,意思是只有o1把Hidden COT完整地写完了,ORM才给出一个奖励信号,模型结果若和标准答案对上了,给奖励1,如果答案错误,给奖励-1,类似这种。很明显,ORM的优点是反馈信号准确,比如对于数学题,模型要么做对了,要么做错了,很明确,所以反馈信号就精准;但ORM的缺点是反馈稀疏,意思就是反馈信号少,这个很直观,哪怕你推导过程写10页纸,反正最后只有一个反馈信号。(OpenAI 训练大模型时RLHF阶段的RM模型,就属于ORM) PRM的含义是训练一个模型,能对中间每个过程都给予反馈信号,这样在推导过程中错在哪个步骤就很清楚,不用等到最后,所以它的特点是反馈信号丰富不稀疏。但问题来了,要训练PRM就需要有每一步有标注的数据,这么多标注信号怎么来?常规做法是靠人工标注,比如去年很火的OpenAI的PRM工作“Let’s Verify Step by Step”,就是靠人工标注了80万中间步骤反馈信号的数学题推导过程,而且证明了PRM效果要比ORM好。所以,PRM的优点是反馈多效果好,但是训练数据制作成本太高,一般人做不了。 那有没有相对成本低的方法来做给每一步做标注呢?有。我目前看到比较好的做法是这么做的(参考上图):假设我们手上有一批有完整推导过程的数学题,可以先把第一个解题步骤抄过来,然后用MCTS树靠搜索的方式去继续往后推导,可以从这个步骤出发做多次推导,其中有些推导过程会得到正确答案,有的结果错误,原则上从这个步骤出发的多次推导中,通向正确答案比例越高,说明抄过来的这步推导过程对于得到正确答案比较重要,则可以标注一个高分,然后可以抄过来第二个解题步骤,依此处理…..这样就能自动给每个推导步骤做质量标注。然后用这种数据去训练PRM模型,PRM就能给每个推理步骤打分。但很明显,通过这种数据训练出来的PRM打分的精准性肯定比不上ORM。 那么OpenAI o1在训练过程会采用ORM还是PRM呢?我估计两者都会用。ORM精准,PRM反馈丰富,两者各有优点,结合起来效果应会更好。另外,o1的官网提到了“Our large-scale reinforcement learning algorithm teaches the model how to think productively using its chain of thought in a highly data-efficient training process.”,这里的“data-efficient”,应该指的就是PRM。 AlphaZero的基本原理 这里会首先介绍下AlphaZero的基本工作原理,我们后面给出的Reverse-o1方案,核心是如何将RL和LLM融合起来,大框架主要参照AlphaZero的主体思路,所以这里做些说明以方便后续内容的理解。 2017年年底AlphaGo的棋类游戏通用版本Alpha Zero问世,不仅围棋,对于国际象棋、日本将棋等其他棋类游戏,AlphaZero也以压倒性优势战胜包括AlphaGo在内的最强的AI程序。 AlphaZero从技术手段上和AlphaGo相比并未有本质上的改进,主体仍然是MCTS蒙特卡洛搜索树加神经网络的结构以及RL训练方法,但是技术实现上简单优雅很多(参考上图)。主要改动包含两处:一处是将AlphaGo的两个预测网络(策略网络P和价值网络V,策略网络P主要用于预测在当前状态 下,执行每个行为 也就是可能的落子位置的胜率,即函数 ;而价值网络V主要评估当前状态 最终能够赢棋的整体概率,即函数 ,是一个在比如0到1之间的数值, 数值越大,从当前局面 出发赢棋概率越高。)合并成一个网络,同时产生两类输出 和 ;第二处是网络结构从CNN结构升级为ResNet。AlphaZero完全放弃了从人类棋局来进行下棋经验的学习,直接从一张白纸开始通过自我对弈的方式进行学习,并仅仅通过三天的Self Play便获得了远超人类千年积累的围棋经验。 AlphaZero结合了MCTS和RL,MCTS是主体,RL起到了加速搜索速度的作用。在Self Play过程中(参考上图a),对于某个AI棋手,它会用MCTS搜索,对当前状态 下各个可能落子(Action)都去搜一下,每个位置经过搜索之后,能获得每个落子位置赢棋的概率分布 ,从中选择概率最大的位置来落子,之后另一个AI棋手也采用类似的思路去落子……这么一来一回直到分出胜负( 指出谁是胜者,Reward信号)。 到目前为止,貌似我们还没看到神经网络结构的作用,其实它主要是在MCTS搜索某个落子位置的时候发挥作用。因为从某个落子位置出发开始搜索,可搜索空间实在太大,靠暴力搜索肯定行不通,所以策略网络 和价值网络 (AlphaZero已经融合为一个网络了,分开说主要是为了方便阐述)的作用主要是引导搜索过程,优先搜索赢面大的路径,剪枝掉赢面小的路径,这样来增加搜索效率。 在搜索过程中神经网络参数固定不动,当一盘棋下完最终分出胜负,知道胜者后,可针对下棋路径上经过的每个状态 产生对应的训练数据。对于策略网络 来说,学习目标是MCST搜索获得的当时状态 出发落子概率分布 ,而对于价值网络 来说,学习目标则是“最后的胜者 获胜概率大”这一事实。然后根据这些训练数据就可以调整神经网络参数,这样它在下一局对弈过程中能力会更强(可以看出AlphaZero的奖励模型是ORM)。这样通过无限重复的对弈过程,AlphaZero能力就越来越强。 应该意识到:对于AlphaZero来说,其本质其实还是MCTS蒙特卡洛树搜索。围棋之所以看着难度大难以克服,主要是搜索空间实在太大,单纯靠暴力搜索完全不可行。如果我们假设现在有个机器无限强大,能够快速遍历所有搜索空间,那么其实单纯使用MCST树搜索,不依靠RL,机器也能达到完美的博弈状态。AlphaGo Zero通过自我对弈以及深度增强学习主要达到了能够更好地评估棋盘状态( )和落子质量( ),优先选择走那些赢面大的博弈路径,这样能够舍弃大量的劣质路径,从而极大减少了需要搜索的空间,自我进化主要体现在评估棋面状态( 和 )越来越准,所以能越来越快地找到赢面最大的落子位置。而之所以能够通过自我对弈产生大量训练数据,是因为下棋是个规则定义很清晰的任务,到了一定状态就能够赢或者输,无非这种最终的赢或者输来得晚一些,不是每一步落子就能看到的。 LLM与RL融合后的Reverse-o1模型网络结构 o1和下棋不同的一点是:除了RL,即使是Hidden COT,在背后也是靠一个Token一个Token输出的,LLM一定还是其中的主体结构,但RL肯定也需要一个网络结构去调整模型参数,来逐步学会内部的思考过程。所以,我们首先面临的问题是:如何融合LLM和RL两个模型,来获得一个同时混合LLM和RL两者功能的完整网络结构。 上图给出了一个我设想中的结构:主体仍然是基于Transformer的LLM模型(Dense或MOE都可以,mini版本应是Dense结构),当输入“问题+已经生成的部分Hidden COT”(也就是由连续Token序列组成的当前状态 )之后,经GPT网络对当前状态进行编码。在LLM 输出Head之上,可分化出两个子结构:一个用于常规的LLM 预测Next Token,这与通常的LLM一致;在Head之上,可以搭建RL模型结构,这里参考了AlphaZero的思路,一个网络两个输出。比如可以用FFN网络结构,一方面输出策略网络 结果( ),代表在当前状态 下,下一步Action“思考因子”的分布概率 ,某个“思考因子”概率越大,则下一步这个Action被选中执行可能性越大;另外一方面会输出价值网络V结果( ),代表当前状态 通向最终正确答案的概率大小,概率越大说明当前状态 质量越高,意味着目前已输出的这部分Hidden COT整体质量较高。 到了这一步,当Hidden COT处于某个状态 的时候,经过网络可知下一步应该采取什么动作,也获得了当前状态 通向成功答案的概率。但目前仍缺少一部分内容,即在已知下一步“思考因子”行为后,对应的Hidden COT 一系列输出的Tokens。 一种简单的方法是用LLM head之上的LLM部分持续输出后续Tokens(有人工数据训练的时候,可以用PPO来增加对应Token的输出概率),在输出后续Token的时候并不考虑RL的输出,直到LLM输出到 之后,再去判断RL的输出选择动作…..持续此过程,结合LLM和RL输出Hidden COT的模型就能运转起来。 前文我们分析过,o1大概率会使用过程奖励模型PRM,还有,它可能是由多个模型构成的。在这两个约束条件下,可以如此改造上面的模型结构(参考上图):在已知下一步“思考因子”后,不由主模型来生成后续Tokens,为了增加后续生成COT的质量,可采用Best-of-N Sampling的思路,由多个复制的Reverse-o1模型(不同副本可以设置不同的温度参数,增加输出的多样性)各自给出一个Token序列,然后由离线训练好的PRM作为评委打分,选择得分最高的Token序列,作为本次“思考因子”后续的输出Tokens。选出最佳内容后,可同步给主模型,主模型执行一次类似Prefill的操作,即可同步输出最佳内容,然后开始下一轮的输出……可如此办理,这么做明显生成的Token序列质量会更高。 MCTS树搜索下的Reverse-o1 我们仿照AlphaZero,引入主体结构MCTS,它的运行流程如下(参考上图):当用户输入问题后,Reverse-o1使用MCTS树,对于每个可能的“思考因子”进行搜索,在搜索时会用策略网络 和价值网络 来快速寻找最优搜索路径,这样得到所有“思考因子”的概率分布pai,概率数值越大则代表采取这类思考通向正确答案概率越高。之后选择概率最大的“思考因子”作为当前状态下的行为,并如上节内容所述,由Reverse-o1生成针对这个行为下的COT Tokens片段。将COT Tokens片段并入用户问题,形成新的状态……依次往后走,直到产生问题的答案,和标准答案对比后,要么对要么错,由此得到对应的Output Reward。 仿照AlphaZero,从状态 出发,搜索某个“思考因子”指向正确答案的概率时,以 的方式寻找最优下一状态 ,而 函数与价值网络 正相关, 函数与策略网络 正相关,所以 的含义是通过价值网络和策略网络的指引,来寻找高质量的搜索路径;当搜索到叶结点的时候,会进行节点扩展,并用策略网络和价值网络估算初始化相关搜索参数,之后由低向上更新最优路径上所有状态对应的 函数。当每个候选的“思考因子”经过一轮搜索后会得到所有行为的分布概率 ,完成搜索步骤。O1搜索时与下棋不同的地方在于:如果要往下一状态转移,还需要根据当前选到的行为,产生对应的Hidden COT tokens,这个步骤可由上文讲述的Best-of-N Sampling策略来完成。 当从问题开始,逐步生成Hidden COT片段后,走到答案阶段,会获得Output Reward,完成一次通过中间环节到答案的MCTS搜索过程。如果答案正确,可设置Reward=1,答案错误可设置Reward=-1,在此基础上针对走到答案所经过的所有中间状态 构造训练数据,来训练策略网络P和价值网络V,策略网络的学习目标是对应状态MCTS搜索到的行为概率分布 ,价值网络的学习目标是Output Reward。 除此外,对于搜索过程每个被选中“思考因子”通过Best-of-N Sampling得到的对应Hidden COT tokens序列(也可以拿到PRM赋予这个tokens序列对应的Process Reward分数),则可以利用PPO(PRM的Reward作为PPO的Reward)来调整LLM模型参数,使得LLM之后在遇到这个“思考因子”后,提高这些Tokens的生成概率。 到目前为止,差不多可以结束o1的整个逆向工程之旅了,前文提到的一些约束条件(o1应该由多个模型构成、应该用了某种或者某几种树搜索、RPM和ORM应该都会用等)在设想中的Reverse-o1中基本都得到了体现。 但是,我个人觉得还有一个问题值得深入思考:“思考因子”是必须存在的吗?毕竟这需要靠人工去归纳人类的潜在思维模式,仍然有比较强的人工痕迹存在,而且会增加人工标注数据的成本。这个问题我确实思考了好几天,结论貌似是:整个框架还可以是这个框架,不用引入“思考因子”或者把“思考因子”改为“隐式思考因子(Hidden Thought Factor)”应该也是可以的,因文章已经太长,解释起来有点复杂,这里先略过。 来源:知乎 www.zhihu.com 张俊林 点击下载
谢邀 @央视新闻 知乎的朋友们好啊,我是打了50多年的乒乓球的运动员倪夏莲。 常常有年轻的朋友来问我是怎么坚持下来的,诚实地讲,我也搞不清楚。从没想过自己能打这么久,想放弃的时刻也多到数不清,但兜兜转转了这么些年,自己还是没能离开这颗小球。 你说坚持是因为热爱吗?肯定是的。但这五十多年里,在热爱之外,夹杂了太多其他东西。 上学那会儿,从电视里看到乒乓球赛的转播,拿冠军的人就像英雄一样,可威风了。加上学校条件比较好,有八个乒乓球台,于是我就报名去打球。 那时候我也喜欢唱歌,中间一度跑去了合唱队,但去了三天又后悔,总是想着那颗球。我特别幸运,老师觉得我是棵好苗子,又给了我一次机会。 那是我第一次重新回到球台。 后来,我每天六点爬起来训练,技术也好。当时我被推荐到江湾少体校,但教练组嫌我个子矮,就没有要我。我从小要强,做什么东西都要做好,读书、踢毽子、跳绳,甚至打牌都是前三名。当时可受打击了,我觉得自己可行了,你们怎么觉得我不行呢?那时候的自己还很天真,就不服输,去找老师说情——我都赢球了呀,又没有输,个子还会再长的! 再后来,我一路跌跌撞撞地进了体校,后来又进了上海市队,之后国家队......终于,在1983年第37届世乒赛中,我拿到了混双冠军!其中艰辛有之,幸福有之,一言难尽。 1986年,因为种种原因,我第一次决心放下拍子,早早从国家队退役。有遗憾和不甘心,可那时候,我确实不想打了,想到上海交大好好念书,补补文化课。回看当初的这个决定,我很庆幸,自己拥抱了人生的更多可能。 在改革开放的大时代背景下,国内体育界也掀起了一股“出国潮”。我一方面觉得这么多年积累的技术,直接放弃太可惜;一面又觉得能够凭自己的能力得到一份条件优渥的工作,何乐而不为? 于是,1989年8月27日,26岁的我踏上飞往德国的飞机,之后又受邀到了卢森堡做教练兼运动员。 本来我是糊里糊涂到了国外,想说工作个几年赚点钱就回家的,可这一打,拍子就放不下了。那时候的我,坚持的动力已经与小时候完全不一样了。以前是没有机会,拼命想要证明自己,后来渐渐演变成一种感恩与责任心的驱动。 当时的我完全没有想过要代表卢森堡去打国际比赛,可是卢森堡全国上下对我真的非常好,98年的时候,他们看中我在欧洲的战绩和技术,再三邀请我代表他们参加奥运会。 这种强烈的被需要的感觉激励了我,我实在难以拒绝,加之那个时候社会的舆论风气和思想都有所变化,都很开放了,我就想着,能帮帮人家也是一件难能可贵的好事。 就这样,我参加了2000年的悉尼奥运会,尽管那时候我已经37岁了。但我的性格是无论做什么事情,只要答应了,都会尽百分之百的努力。最终,我打进了16强,也帮助卢森堡队创造了历史。 这个奥运周期结束之后,我是真的觉得自己老了,打不动了,况且当时我孩子还小,是真的想歇歇。没想到,卢森堡乒协的人又来同我讲,说他们非常需要我,甚至还有人说生完孩子能打得更好!我真的不忍拒绝,况且08年的奥运又是在北京举办,一种莫名的使命感和宿命感让我最终还是拿起了球拍,从此连续参加奥运会直到现在,一打就打到了61岁。 61岁参加世界大赛是种什么体验呢?其实没什么,年龄只是个数字,只要上场比赛,我就不会再去想它,我在比赛中唯一的想法就是“怎么去赢”。 奥运会的门槛真的很高,从技术上来讲,我其实是在“吃老本”,这完全要感谢祖国对我的培养,从技术到心态都给我打下了坚实的基础。打个比方就是,我年轻的时候在银行里存了好多钱,老了把密码忘记了,所以我和年轻人不太一样,他们是想着要怎么提高,我是想着怎么把以前的东西捞回来。 乒乓球又是一个要靠脑子打球的游戏,想要一直保持竞技的准备也没有那么容易。这方面我又比较幸运,我的先生Tommy也是我的教练,他是西方的,我是东方的,我俩在一起总是讨论中西方之间的战术,想着怎么样让自己的优势能最大限度地发挥出来,在前进的道路上克服一个又一个的困难的时候,真的很有意思,很有挑战也很有乐趣! 球员得到能展示自己的平台非常不容易,很难说未来会打到哪一天,但我一定会珍惜每一场打球的机会。 出国打球其实没那么容易,信任这件事情需要靠点滴累积。现在的规则是,出国的运动员要在一个国家打9年,才可以代表这个国家打国际比赛,况且,也不是所有的国家都欢迎外国人。所以我现在还有这个机会,真是非常难得。 回头来看,我的职业生涯其实是很完美的,我很知足。Tommy总说,“世界上只有一个倪夏莲。”这句话真的给了我很多信心。当然卢森堡也很需要我,他们老说“你行你行,没你我们不行”哈哈哈哈哈。 人生的际遇有时候就是这么神奇!在我拼命追求的时候求而不得;当我放下一切,尽情享受这项运动本身的时候,馈赠却接踵而来。 所以,生活的事情,谁又能说得清楚呢? 我看到十年里,这道问题下,一直都有新的回答。 不知道答主们的“热爱”,有没有坚持下来呢? 我看很多媒体报道我的时候喜欢用一个标题,热爱可抵岁月漫长。这个讲法很妙,小球已经融入在我的血液里了,早已成为我生活的一部分。无论是主动还是被动,喜悦还是痛苦,兜兜转转我总是回到了这方蓝绿色的球桌之前。 如今,61岁的我,现在已经可以笃定地回答这个问题: ——你一直坚持热爱的事情是什么? ——乒乓。 来源:知乎 www.zhihu.com 倪夏莲 点击下载 266 个回答,查看全部。 你一直以来坚持热爱的事情是什么? 你们有热爱着并坚持下去的事情么?
谢邀 @央视新闻 。 什么是从中国制造中诞生的「奢侈品」? 这是一个来自2011年的提问,为了回答这个问题,我们有必要先穿越时空,一起回顾一下,「中国制造」到底走过了怎样的路。 不妨把时间线拉得再长一些。 75年,对于一个人,很长,意味着从垂髫小儿到黄发老者的一生;对于一个国家,很短,不过才经历了一代人一生的岁月。 75年前的中国,能造什么? 在“一辆汽车、一架飞机、一辆坦克,甚至是一辆拖拉机都造不出来”的75年前,他们一定这样幻想过这样的未来——「总有一天」。 那一年的大典上,我们没有一架自己制造的飞机,要成为航空强国就必须先造出飞机的“心脏”——航空发动机。直到1954年8月,新中国第一台活塞式航空发动机——M-11试制成功。 如今,中国研制的“太行”、“玉龙”、AES100等多型发动机为我国各类飞机、直升机提供了强大动力。这颗强劲的“中国心”,连着航空强国梦想,也联系着民族伟大复兴的中国梦。 承载着「中国心」的一架架国产高性能飞机,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。 “万国机车博览会”的牌子悬挂百年后,1952年,新中国第一台蒸汽机车“八一号”在青岛下线,属于中国的奔腾年代开始了。一个人口最多、发展速度最快的大国,在中国高铁的飞速发展中,像大象在钢丝上奔跑了起来。 时速350公里,这是目前中国制造的高铁运营速度。经过几十年的发展,中国高铁已经成为世界上运营里程最长、在建规模最大、运营动车组最多、商业运营速度最高的国家之一。 高度发达的铁路系统和高速行驶的高铁,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。 1970年4月24日,我国第一颗人造地球卫星“东方红一号”成功发射,“东方红,太阳升”的旋律第一次在宇宙中响起。从此,我们有了属于自己的「中国星」,开启了进入太空的远征。 2024年6月2日,嫦娥六号在月背超稳着陆,完成了世界首次月背“挖宝”。频繁的航天发射活动,甚至被网友比作“下饺子”。 一个个冲上苍穹的航天重器,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。 曾经,新中国第一部自行设计的国产雷达——314甲中程警戒雷达,最大探测距离125公里,你知道它是怎么设计出来的么?当时没有一张雷达设计参考图纸,我们是用望远镜远距离观察苏联在我国东北边境安置的一台防空警戒雷达之后,一点点手绘完成的设计草图。 如今,陆地上,陆基雷达守卫着国土的每一个角落;海面上,中国海军拥有世界尖端的有源相控阵雷达;领空上,空警-2000预警机上装备了我国第一部大型机载固态有源相控阵预警机雷达;太空里,精密测量雷达组成的巨大测控网,对飞船的发射、运行、回收实施着空中的跟踪接力。 密布陆海空天犹如「金钟罩」和「铁布衫」的雷达部署系统,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。 「奢侈感」,既可以是直击庞大工程的震撼,也可以是挖掘微小细节的自豪。 1987年11月18日,广州开通了我国第一个蜂窝移动电话系统,第一批用户只有700人,但这标志着中国开始进入移动电话时代。短短几十年,2G、3G、4G、5G技术的相继推出,中国不仅在技术上实现了从追赶到并跑,甚至在某些领域实现了超越。 尤其是5G时代,中国更是走在了全球的前列,积极参与5G国际标准的制定,同时在国内大规模部署5G网络。通过卫星、空中平台和地面基站的协同工作,网络不仅能够覆盖城市和乡村,还能够覆盖海洋和偏远地区。信号飞驰越来越轻盈,我们与远方的距离也越来越近。 空天地一体的现代化通信网络和基础设施,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。 曾经,我们甚至无法制造出一块普通的玻璃钢。那时的中国,没有先进的设备,没有成熟的技术,更没有现成的样板模仿。如今,我们不仅能够生产出性能优异的玻璃纤维,还能够制造出被誉为「黑黄金」的碳纤维。这种材料只有人头发丝粗细的十分之一,却能拉动两架C919大飞机。 2020年,日本对我国实行了高端碳纤维材料禁售的政策。日本人没想到的是,我们早就不用买了!我国成为了继日美之后第三个掌握超高性能碳纤维工业技术的国家。目前,中国碳纤维已经实现自给自足,运行产能几乎占全球产能一半,雄踞世界第一。 赋能千行百业、造福寻常百姓的大国之材,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。 当命运握在掌中,曾经看似奢侈的「幻想」就不再遥远。 如今,我国已经成为全世界唯一拥有联合国产业分类中所列全部工业门类的国家,工业增加值从1952年的120亿元增加到2023年的39.9万亿元,总体规模连续14年位居全球第一,是全球工业经济增长的重要驱动力。 想象一下,我们站在时间的长河之畔,看着中国制造的航船从远方驶来,它穿越了风雨,经历了挑战。这艘航船,从最初的模仿和学习,到后来的创新和突破,再到如今的引领和定义,它的每一次升级改造,都是中国制造业不断蜕变的见证。 这条提问下的一位高赞答主 @Haifeng 说,「奢侈品」,应该是精湛的制造业产品、厚重底蕴的品牌、呕心沥血的过程性产品等等,或者干脆是它们的综合。 今天,当我们再次审视中国制造,我们会发现,它已经具备了这位答主所提及的,孕育「奢侈品」的所有要素:深厚的文化底蕴、精湛的工艺技术、创新的设计能力以及覆盖全球的市场影响力。我们可以自豪地说,精良的中国制造就是中国的「奢侈品」。而且这些「奢侈品」蕴含的创新、品质、文化和责任,正在塑造一个全新的中国形象。 「总有一天」。 总有一天,我们会拥有这样的奢侈。 于是,他们用笔,用手,计算和打磨出了未来的这一天。 似是弹指一挥间,「蓝鲸」「蛟龙」下海掀起了惊涛,「天问」「北斗」升空仰天长啸。 在我们生活的这一天里,这些曾经的奢侈的幻想,看起来似乎都有些寻常。 这样的「奢侈」,真好;这样的「寻常」,更好。 来源:知乎 www.zhihu.com 国资小新 点击下载 318 个回答,查看全部。 全球多少奢侈品在中国制造? 国家为什么不设计一些国产奢侈品让国人购买来充实国库?
2017.1.14更新了账号承诺书部分和注意事项里一则自朋友反馈的实践经历,以后会继续补充。 一、照例写在前面 最近因为之前那篇关于版号的文章(关于手游审批:大限已过,无号上线的手游都怎么样了?),收到一些私信,也认识了不少新朋友,其中不少对我们帮助很大。感谢的话放在后面,值得一提的是,大多数新朋友们频繁地问我同一个问题,那就是:版号究竟该怎么办。 我这才意识到之前关于版号新政的问题写得太潦草,毕竟版号问题至今依然是独立开发者或独立开发团队面临的难题之一。 今晚趁着干完活的空当在这儿详细写一下流程,并且会贴出所需的所有资料和撰写范本,希望能帮到大家。 二、如何选择机构 先简单复述下版号定义 游戏版号就是“游戏出版备案”。它是由国家新闻出版总署批准的游戏出版运营的批准文号。 找谁办理? 目前有两种方式非常适合独立游戏开发者(毕竟咱们都没有出版资质),我们自己两种都试过,在此介绍给大家: 第一种:找代办机构 第二种:找出版机构 这二者有什么分别? 游戏出版备案,顾名思义,总局把游戏看做出版物,需要由地方的出版机构做出版,再由出版机构将材料上交给总局。 代办机构的工作流程是: 帮你一起准备材料——帮你与出版机构沟通——出版机构将材料上交总局——等待版号 出版机构的工作流程是: 你自己准备材料——帮你将材料上交总局——等待版号 显而易见,出版机构比代办少了一个环节。 这二者的优劣各是什么? 代办机构优点: 服务好,态度佳,会非常耐心为客户解答(并且我知道的一些代办机构,甚至还会代替客户完成一部分的文档撰写工作。包括我们数十份材料的打印,不需要盖章的部分都是他们帮我们完成的) 代办机构往往从事着很多业务,比如当初给我们代办的小伙儿,曾提出可以给我们免费提供一些增值服务,比如给游戏注册个商标啊什么的。另外如果你够土豪,也可以找他们代办ICP什么的,总之和他们多聊聊会挺有收获。 代办机构缺点: 价格稍高,以我们自己为例,在代办机构办理的版号带软著带ICP挂靠(这些东西具体是什么,怎么搞,后面会详细说)共计2W1(但这是10月1之前的价格,现在代办价格已经低至1W5左右) 时间稍长,我们的《游戏A》从2016年8月开始办理,办到11月末才下来 代办们往往对游戏审核标准知之甚少,你问他某某某功能能不能过审,八成会得到一个“不知道,试试吧”的答案 出版机构优点: 价格低廉,在10月1日版号办理普遍大降价之后,目前的价格在1W2左右,如果游戏超出七大类的范畴,就是1W3,七大类则是1W2。这个价格同样包含软著和ICP挂靠。 办理时间短,这一条是“据说”和“客观判断”得来的结论,(据说20个工作日就能搞定)毕竟我们《游戏A》算作是七大类,现在正在办理的《奉天承饭》不算七大类,因此时间上没有可比性,我们也还在等版号中。 最值得一提的是,他们有专门的测试人员!!!!这点简直是福音,游戏里某个模棱两可的设计和功能具体能不能过审,他们会给你八九不离十的答复。 出版机构缺点: 态度硬伤,丢给你一个材料清单让你照着准备,有些材料也没有任何样本给你参照(不过这些样本我后面会贴粗来)。 对游戏类型的认定说一不二。(在这点上,代办机构有时候会稍显人性化,他们和出版机构很熟悉,有时候可以为你据理力争一下,比如我们《游戏A》在模棱两可的情况下,被代办争取成了七大类) 以上内容仅基于个人经验,仅供参考。如果大家找到各方面都相对完美的代办或出版机构,记得也推荐给我哟。 怎么找到这些机构? 各种搜索引擎顺手一搜就有。能找到同城的多少会方便一些,找不到也无所谓。多问几家没坏处,优中选优。 三、我要准备哪些材料 移动游戏出版申请表(电子文档) 戳以下链接,文章末尾附件是申请表内容。 国家新闻出版广电总局-通知公告-关于移动游戏出版服务管理的通知 企业执照(4份盖章纸质版+电子文档) 开发商的企业执照(起码要有个公司,没有公司的可以问问代办有没法子解决,不过起个公司相对而言还是比较容易) 软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档) 软著的办理一般是先行,由代办或出版机构就可以解决,一般来说需要准备以下三件材料: 游戏的著作权采集卡(找代办或出版机构要就可以,他们会贴心地发给你有备注的版本,后附一张图) 游戏的使用手册(游戏怎么玩,具体怎么操作,有哪些功能,写论文一样列出来,最后生成目录) 游戏的源码前30页和后30页,要求每页50行(这点比较尴尬,我发现Word最多每页48行,一般来说多插几页就好了) (上图为采集卡) ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档) ICP经营许可证是根据国家《互联网管理办法规定》,经营性网站必须办理的网站经营许可证。 全称为《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》。 办理条件: 经营者为依法设立的公司;注册资金大于等于100万的内资公司 有与开发经营活动相适应的资金和专业人员; 有为用户提供长期服务的信誉或者能力; 有业务发展计划及相关技术方案; 健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度; 涉及到ICP管理办法中规定须要前置审批的信息服务内容的,已取得有关主管部门同意的文件; 符合国家规定的其他条件。 (大概如上,网上一查可以找到更多细则) 总之非常之麻烦,代办或者出版机构目前都提供挂靠服务,挂靠一次一千块钱不到,如果在他们家办理版号,很可能就只收取版号费用了。用他们的证吧。 理论上,谁有ICP,谁就是运营商,不过不用担心,代办和出版都不大会在这一点上染指我们的游戏,上线发布什么的和他们也没有任何关系。如果实在担心,可以要求签署一份补充合同。 游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档) 全称是iOS与安卓版本相同证明。下附图。 游戏脚本(2份纸质版+电子文档) 最简单的办法就是把游戏里所有文案贴上去,没什么文案的就介绍一下道具,或者再把玩法贴一遍。 账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档) 承诺一下咱们的游戏根正苗红政治正确。 如果进入游戏需要账号注册和登陆,则需要提供账号。 由于我们的游戏没有登录系统,所以大概查了下资料,普遍说法如下: 需要同时提供3个防沉迷账号(即未成年人账号,后面会写防沉迷相关)与3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)。 关于提供账号的具体情况有待考证,这一段仅供参考。 下图为我们的承诺书: 游戏评测报告 话说我也不知道这个干嘛用,不过让写就写吧。 一般可以分五个点写: 运行要求(运行环境,需要内存) 游戏玩法(再一次介绍一下玩法) 游戏界面(2D还是3D,有什么特点) 技术特点(范例:XXXX的开发使用了目前最优秀商业引擎cocos2dx,开发语言为轻便的lua脚本语言,极大的提高了开发效率。多平台支持方便后期游戏适应性扩展。) 一部装有SIM卡且充好流量的手机(七大类不需要) 安卓机即可,给广电测试之用,用过之后会寄回给开发者。 游戏安装包(电子版) 发给代办一份,测试机里安装一份,现在大多数机构不会要求我们刻盘了。 屏蔽字库(如果有输入框,则需要准备,否则不用) 网上一搜就有很多现成,找代办要也可以。 游戏说明文档(4份纸质版+电子文档) 还记得办理软著时候的游戏使用手册吧,直接改个名字拿来提交就可以。 游戏出版合同(一式两份)/联运协议(一式两份)/版权综合协议(一式两份) 和代办或出版方签署的合同,由他们提供。看好协商之后签署即可。 四、最后再核对一遍所需文档 企业执照(4份盖章纸质版+电子文档) 软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档) ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档) 游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档) 游戏脚本(2份纸质版+电子文档) 账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档) 游戏评测报告 一部手机(七大类不需要) 游戏安装包(电子版) 各类合同 全部备齐后,寄出即可。 注:七大类游戏在办理过程中所需文件可能会稍有删减,但不会少太多(遗憾的是我们《游戏A》由于在判定是否属于七大类游戏的时候有些争议,每份材料我们全都做了,因此要我说七大类游戏不需要哪些,一时我也说不上来) 五、游戏要求、注意事项、朋友的经历(补充中) 哪些算是七大类 七大类是指:消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类。 什么是防沉迷系统?防沉迷系统怎么做? 第一次办理版号的时候,代办机构按照网游的要求向我们提出了添加防沉迷系统的建议。具体内容如下: 实名注册,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制 游戏过程,会提示玩家的累计在线时间。 累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。 累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。 但是这放在咱们开发的轻量级或者单机手游来说是极其不靠谱的。 如果游戏依赖于联网和注册的话,建议按照代办或出版机构的要求酌情予以添加。 第二次的出版机构没有要求我们再做这种无用功,但打开游戏,闪屏之后出现的健康游戏公告必须添加。 健康游戏公告具体内容 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 (游戏A的健康游戏公告) 提交审核的注意事项 游戏开发完成部分的时候就可以开始办理版号 游戏内不要出现未开发完成的功能 游戏内不能出现繁体字和不必要的英文 杜绝血腥暴力封建迷信裸露(尺度如何把握需要斟酌,有时候过审看运气) LBS+AR游戏暂且缓缓(参考从“暂不受理AR+LBS游戏审批”说起) 健康游戏公告要做得美观些 (想到了再写) 来自朋友的经历 来自我朋友圈的一条回复:前两天我们公司提审版署的游戏第二次打回,说让在主页加退出游戏按钮——还好不是iOS要不只能写闪退代码了。但是之前另一款游戏并没有这种要求…… (持续补充中,欢迎大家继续补充) 六、游戏发布和更新相关 有了版号的游戏可以发在哪?——任何地方 已经在线上,却没有补办版号的游戏会不会被下架?——起码在AppStore不会,部分安卓渠道有危险 没有版号的游戏可以发布在哪?——部分安卓渠道(比如应用宝);AppStore我们目前不清楚,打算新游戏版号下来后先不填写版号帮大家测一测,看看有哪些地方能上;测试包可以放心发TapTap(我们真的需要感谢TapTap) 未来游戏更新需不需要重新备案?——理论上要,实际操作不用。 暂时到这儿。细则我会不断补充。 祝大家新的一年里,游戏开发顺利~ 来源:知乎 www.zhihu.com 糖小渣 点击下载
用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。 乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。 更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。 即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。 那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办? 当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断? 这就是《黑神话悟空》的故事。 在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。 不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。 注意:本文长达25000字,可能需要整块时间阅读。 正目断关河路绝:先量化一下,做个新的买断制单机3A游戏到底有多难? 2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”。虽然不是人人都能玩到,但你很难找到完全没有听说过 “黑神话悟空”这个名字的中国游戏玩家。 中国玩家为何如此兴奋?因为“买断制单机3A游戏”这个拗口的词组带有历史光环,它曾经是中国游戏行业难以碰触的“工业皇冠上的明珠”;黑猴真的做到了大闹天宫,攻克了这个中国玩家朝思暮想三十多年的伟大目标。只有彻底理解了“买断制单机3A”到底有多难以后,我们才能理解为什么黑神话悟空会是现在大家看到的这个样子,以及为什么他们的决断是正确的。 让我们从和“废话”差不多的常识开始。在全球绝大多数核心玩家和游戏开发者眼中,买断制单机3A游戏是游戏行业的顶峰。它们肯定不是整个行业中最赚钱的产品,但却是最有重量、成本最高的产品,代表着整个行业设计、艺术和技术的巅峰。行业最重要奖项之一的野鸡大奖……啊不,游戏大奖(The Game Awards)可以作为全球媒体和玩家观点的取样,让我们知道玩家们到底有多重视买断制单机3A游戏。虽然这个奖经常因为各种评奖争议被玩家们吐槽为“野鸡”,但对比来看它仍然是各个奖项里相对比较能代表全球玩家观点的奖项了……其他奖每个看起来似乎都差不多野鸡,很多甚至更加野鸡。 技术角度,TGA奖项由90%的媒体权重加上10%的玩家投票组成,一半以上的媒体权重位于欧美,剩下则分散在中日韩和其他发展中国家。自2014年重组以来,TGA正好颁发了10个年度最佳游戏:其中6个是完全的买断制单机3A游戏,2个以单机玩法为主也含有多人模式的买断制3A游戏,1个买断制多人2A游戏,1个没有单机玩法的买断制多人3A游戏。从这张得奖表上我们可以发现,在这个行业中最赚钱的游戏实际并不受奖项和媒体的青睐:免费游戏获得最佳游戏的数量是0;服务型单机或服务型多人游戏获得最佳游戏的数量是0;移动或跨端游戏获得最佳游戏的数量还是0。其他重要游戏奖项或Metacritic媒体和玩家的评奖情况也与之类似:买断制单机3A才是那颗工业皇冠上的明珠,“最佳游戏奖”几乎可以改名为“买断制游戏奖”。 “买断制单机3A”(Premium Singleplayer 3A)这个词组着实是非常拗口,但也是没有办法的事情:玩家们用来形容游戏的习惯性用词,在过去十年中都纷纷遇到了例外。最早大家的二分法是“免费游戏”对“其他游戏”,但后来出现了和免费游戏一样有内购的买断制游戏;然后变成“多人网游”对“单机游戏”,之后出现了没有多人玩法,但又有内购的单机服务型游戏;再然后变成“手游页游”对“3A游戏”,但又出现了跨端的、3A级别预算的、有内购的、甚至还要花钱买客户端的游戏……具体来说,这个词语可以分为三个部分:“买断制”(Premium)说的是商业模式,游戏应当是一次性付费的,而不是像那些免费的服务型游戏那样持续付费。如果不计算后来改为免费的守望先锋(Overwatch),那么TGA年度游戏100%都是买断制游戏,没有免费游戏的任何份儿。单机说的是游戏人数,却又不仅仅是游戏人数;随着游戏的多样化、复杂化,这更像是一个游戏到底是“基于规则”还是“基于内容”的总结。TGA年度游戏可以像艾尔登法环或是博得之门3一样拥有多人模式,也可以像双人成行一样强制两人同时游戏,但90%的获奖者都拥有经过精心设计的游戏内容体验,只有守望先锋一款是没有设计内容的纯多人规则游戏……怎么又是你!总之,买断制和单机就像一对“最佳游戏”中的伙伴,在绝大多数时候占据着玩家舆论的绝对优势;一款年度最佳游戏可以有多人玩法,但不要太多。 3A是这个列表里最有趣的一个标准。没有人知道什么是AAA游戏,是谁最早开始用这个词的,也从来没有人定义过——但玩家们会把它当作“游戏成本与游戏品质”的形容词来用。那些制作和营销成本非常高,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏,次一些的则被称作2A游戏;但也有一大批免费或服务型游戏不受这个词的限制,成本再高也不会被视为3A游戏。但当列表具体到“TGA年度游戏”赢家的时候,这个结论倒是非常明显的:除了双人成行是EA投资的2A游戏以外,剩下9款年度游戏全部都是3A级别的投资和制作。根据公开的新闻报道,其中至少6款的研发成本可以确定超过一亿美元(剩下3款其实也不一定低于,只是没有可信的报道而已)。90%的年度游戏获奖者都是3A游戏,而没有任何一名获奖者的首年未打折销量低于500万套(2024年有可能会打破这个规律)。年度最佳游戏大抵都有巨大的投入;如果投入相对没那么巨大,那么你得卖的非常好才行。 这样巨大的投资,自然意味着背后强大的资本支持:日本团队拿到3次胜利,一款是任天堂第一方,另外两款属于宫崎英高的From Software,背后的投资人是角川、腾讯和索尼。北美团队拿到4席,索尼第一方扛走两座奖杯,做出守望先锋的动视暴雪如今是微软的一部分,加拿大的Bioware也有一个比较水的年度,如今被EA收购成为了子公司。相对较为独立的欧洲团队拥有余下的3年,爆冷的瑞典黑马双人成行是EA项目投资并发行的,比利时Larian拿了腾讯的投资做大了博德之门3,CDPR则是波兰最大的游戏上市公司。理所当然地,在过去十年中,即便中国已经成为了世界上规模最大的游戏市场,但从未有任何中国研发团队拿到过年度最佳游戏。 而且,并不是有钱就能做出年度最佳游戏,这件事情没有这么简单。用3A游戏的预算做出满分游戏,是只有世界上最好的团队才能做到的事情;无数的挑战者同样出身名门,手握巨额投资,却只能拿到年度游戏提名,甚至连年度游戏的提名都拿不到。在这十年中,除去10个年度游戏的赢家之外,还有46款游戏拿到了年度提名,这些数据进一步显示出了“买断制单机3A”竞争的残酷。 14-23年所有获得了年度最佳提名的游戏中,28款(60%)是3A预算,12款(26%)是2A预算,4款独立游戏,仅有2款是服务型多人游戏(炉石和绝地求生)。单机内容的要求比成本更严格:33款(72%)是没有多人玩法的纯单机游戏,10款(22%)是带有多人玩法但单机内容也很丰富的游戏,仅有3款是规则型多人游戏(炉石,绝地求生再加上大乱斗)。买断制的比例比成本和单机与否更夸张:46款提名游戏中,高达44款(96%)是买断制游戏,1款是买断后转为免费(绝地求生),1款是纯免费(炉石)。发达国家研发团队在提名游戏中仍然占据绝对优势:日本拥有19个(41%)提名,美国提名了17个(37%),欧盟总共8个提名,加拿大和韩国各自有1个,同样和各国的游戏研发水平呈正比。再次理所当然地,仍然没有任何中国研发团队获得过最佳游戏提名,包括腾讯、网易和米哈游在内。另外,这10个获奖游戏和46个提名游戏甚至没有涵盖某些投入最大的“买断制单机3A”游戏在内:例如《最终幻想15》、《赛博朋克2077》和《星空》显然是整个市场上投入预算最高的买断制单机3A项目,却连提名都没有拿到……要拿到一个提名,其实就已经不简单了。 “买断制单机3A游戏”得奖多么困难、竞争多么激烈、投入多么巨大,只是这个故事的一半。这个故事的另外一半,是“买断制单机3A”的风险多么巨大和市场到底如何艰难。 首先,这不是因为PC、主机或者单机游戏市场在衰退。和很多人的直觉不同,和游戏自媒体们唱衰的趋势也不同,全球游戏市场整体并不算艰难——其中的PC、主机市场作为一个整体和“艰难”两字更是关系不大。虽然我们能看到大量断章取义的分析师唱衰、自媒体哭丧和玩家玩梗,比如“短视频正在抢夺用户的娱乐时间”或者“索尼已经断气了”,实际上,过去五年作为主机平台代表的索尼、任天堂和作为PC平台代表的Steam都处在历史上增速、规模最大的时代,无论是用户数还是总收入都只能用“高歌猛进”来形容。 常常被玩家们吐槽已经断气了的索尼,2023财年创下了历史上游戏业务收入最高的一个年度,充分体现出了PS5世代大胜的收益。仅PS5主机硬件销售一项,索尼收入即超过124亿美元;PSN的网络订阅也创造了高达34亿美元的收入,也是历史最高。任天堂同样处在历史上最好的时期,Switch收入在2021年达峰,创下了任天堂游戏业务的历史收入记录;2022、23财年处于Switch末期,除王国之泪外几乎没有第一方大作发售,但仍然持续稳定扩大着用户群体。Switch默默顶着移动游戏的竞争,成为了历史上第三高销量的游戏主机,销量超过1.4亿台。现在大家应该可以理解,为什么星鸣特攻(Concord)停服停得这么果断:因为索尼互娱(SIE)现在确实有的是钱(笑),负担得起这种史诗级的失败,甚至敢于尝试让PS5 Pro卖出高达12万日元的历史天价(虽然不一定成功,但大家要相信索尼互娱还是亏得起钱的)。 以Steam为代表 的PC游戏的增长就更夸张了——甚至就连大多数PC游戏玩家都不知道他们的数量和购买力在过去五年中默默增长了这么多,可以说是一块灯下黑的盲区。在黑神话悟空发售后的2024年8月25日,Steam到达了3726万同时在线用户的历史新高;9月15日,再次创下新高,3779万同时在线,相比于2019年2月的全年最高数字1761万增幅高达114%。也就是说,在过去五年中Steam的用户增加了一倍还多! 而且,这个数字并不是因为“黑悟空在中国爆火”这样的突然事件瞬间爆发的:上一个最高在线数字是24年6月的3692万,再上一个是3月的3635万……在过去五年中,整个Steam平台是一步一个脚印非常扎实地逐年增长用户的。从6月到9月,在中国黑神话的惊人流量推动下,最高同时在线数只增加了87万。由此可以看出,中文世界“泼天的流量”其实并没有给Steam带来数以百万计的新增用户,反推可知绝大多数黑神话的购买者都是在这次“流量出圈”的国家队宣传之前已经在Steam平台上了。在黑神话悟空创下Steam平台历史第二在线数记录(8月22日241.57万同时在线)之后,我们可以判断:过去五年中Steam PC端的增长,很大比例都来自中国。黑神话悟空成功激活了Steam上超过千万的中国区用户的消费力,暴露了中国PC游戏用户在水面下的快速增长。这些用户大部分是在过去五年中逐渐购买高性能电脑,成为PC游戏玩家的,并非黑神话突然爆火带来的全新流量用户。 既然游戏行业整体增速很快,PC和主机表现良好,那为什么大家还是都说“买断制3A游戏”是一个艰难的市场?要回答这个问题,首先,我们需要看到底是谁赚取了这个庞大市场上的收入。这张图展示了2023-24财年全世界所有上市游戏公司来自游戏业务(包括软件和硬件)的收入。 根据财报,世界前十大游戏公司(包括两家非上市公司估算收入)的总收入高达1235.6亿美元,占整个游戏软硬件市场总和的49%。从这10大公司以后,11-30名的20家游戏公司的收入就只有379.1亿美元了,甚至不如显卡、应用商店、广告这些公司的收入高。其他所有上市和非上市游戏公司的收入难以估算,但乐观估计合计也不超过300亿美元——里面其实包括了好几个年度游戏得主。那么,当我们用游戏业务收入角度重新估算的时候,整个游戏行业的收入来自哪些游戏呢? 如果以23财年的游戏业务收入来进行估算,世界前十大游戏公司中的九家收入主要都来自于商店分成或服务型游戏,远比普通玩家印象中的比例高。索尼、微软收入主要来自硬件和商店分成,而他们自己的游戏服务型的比例也比想象中高出很多:索尼有FGO和命运2,微软更是有使命召唤、魔兽世界、糖果粉碎等一大批服务型游戏。索尼甚至在财报里披露了服务型游戏收入增幅的比例:从PS4到PS5,每台主机对应的服务型收入增速高达176%,接近三倍的增幅。三家中国公司腾讯、网易、米哈游和韩国公司Nexon自然更不用说,这四家公司的买断型单机收入都低于5%,甚至逼近0%。还有三家欧美大厂呢?这或许是最意外的部分:Valve的收入几乎完全来自商店分成和两款服务型游戏Dota2和CS2,买断型单机在他们收入中只占极小的零头。EA和Take-two更是已经几乎完全转型成了服务型网络游戏公司,EA名下的FIFA、Madden、NHL都靠体育玩家在线抽卡赚钱,Apex则构成了收入的另外一大来源;Take-two在一般玩家印象中是GTA和荒野大镖客的买断制单机3A巨头,但实际上财报老实交代,公司收入主要来自NBA抽球星卡和GTA OL,还有收购回来的两家手游巨头Zynga和Peak的休闲赌博游戏,无主、大镖客、文明们在财报角落里扮演“其他”的角色。只有排名第五的任天堂一家的收入主要来自买断制单机游戏:马里奥赛车、宝可梦、王国之泪、动物之森等游戏构成了任天堂接近一半的收入(另外一半来自硬件销售和商店分成)。按照不少普通玩家的看法,任天堂这些游戏甚至不能算3A游戏(此处可以有笑声),虽然里面很多从研发投入可能是够3A标准的。 换种更清晰的表述:如果我们看2023年世界前十名的大型游戏公司,没有一家公司的收入来源主要依靠“买断制单机3A游戏”!而且,这个趋势并不只是限于前十名的公司,在游戏收入排11-30名的公司里面也是一样的,甚至更糟糕:这20家公司里,有15家一半以上收入来自服务型游戏,其中14家收入主要来自移动端。这五家拥有可观单机收入的,大家都很熟悉的公司里,有三家同时也拥有可观的服务型甚至移动游戏收入:座次14的Square Enix拥有FF14、DQWalk、浪漫沙加和一大堆手游,座次15的Ubisoft拥有彩虹六号围攻,座次17的Sega Sammy也有世界计划、梦幻之星在线和愤怒的小鸟。座次第30的卡普空买断制收入占比倒是足够高,但他的核心游戏怪物猎人和街霸都属于多人游戏,很难列进“单机”这个类型下面,它可以被描述为一家“买断制多人3A游戏公司”。真正产品线最接近“买断制单机3A游戏”的公司,只有排名第20的Embracer——这家北欧公司的名字可能连核心玩家们都不太熟悉,在2023年它是做出无主之地系列的Gearbox、天国拯救的Warhorse和地铁系列的4A的母公司,还买下了类似古墓丽影这样的经典单机IP。在2023年,Embracer可能是整个行业最失败的大型游戏公司:亏损高达19.3亿美元(超过了除桌游外电子游戏业务的总收入),公司裁员超过1400人,不得不卖掉Gearbox这手里最好的资产来填补亏损。 那么,那些畅销的、做出“买断制单机3A”神作、拿到年度游戏的公司呢?CDPR,From Software和Larian呢?遗憾的是,哪怕在博德之门3获得年度游戏的2023年当年,Larian的收入也无法进到行业前30。CDPR和From在他们超级大作发售的当年倒是有机会到达这个名次,但在2023年这样的年份他们的收入远远不够进表。这就是“买断制3A单机”在市场上真实的处境:年度游戏和年度游戏提名者们,仅占整个游戏市场上相当小的一部分。 但“占比低”甚至还不是“买断制单机3A”和整个游戏市场最残酷的部分。当我们尝试将整个市场上买断制和服务型游戏的比例画成数据图表时,相信很多人会忍不住当场开始看图说话:看啊,买断制的比例是多么小,只有19%;服务型游戏的市场2023年已经高达81%,这个比例甚至还在提高,说明游戏公司们应该抛弃买断制去拥抱服务型,立更多服务型商业模式的新项目…… ——不,这些“显而易见”的结论是错误的。核心玩家们往往用直觉反对这样的看法,而市场也验证了他们的正确:类似索尼《星鸣特攻》(Concord)这样的失败每时每刻都在发生。全新的服务型多人游戏并不比买断制单机游戏好做,实际上可能更加艰难。这又是为什么呢?因为我们还缺了一个非常关键,但是非常显然的问题: 所有这些头部游戏公司产生巨额收入的买断制和服务型游戏,到底是什么时候做出来的? 只要大家能想到这个问题,正确的答案就显而易见了:所有让头部游戏公司获得巨额收入的服务型游戏,几乎全都是经典游戏和经典IP——换个直接的词说,老!任天堂、卡普空们最畅销的买断制IP,大多创立于十几年甚至二三十年前;腾讯网易Nexon们的多人免费游戏,大多也有十几年历史;EA、T2、育碧、动视暴雪们的FIFA、GTA、COD和彩虹六号们,也都是由几十年历史的买断制单机转化为服务型的。游戏市场的大多数收入,并不属于2023年诞生的新品。几乎每个季度都能看到经验丰富的团队和大公司折戟沉沙的例子:除了我们上面讲的索尼、Embracer,还有比如23财年年报刚刚认下了最终幻想新作亏损的Square Enix,做了《自杀小队》以至于不得不卖掉古墓丽影并跌出前30大游戏公司的华纳,收购了Zynga和Peak两个服务型亏损大户的Take-Two,还有即将面对《星球大战:亡命之徒》亏损的育碧,等等。新的买断制游戏成功几率惊人的低,新的服务型单机和多人游戏成功几率甚至更低;做单机3A的亡命之徒是死,做服务型PVE的自杀小队是死,做服务型PVP的星鸣特工还是死。只有整个市场上最出色的新买断制和服务型游戏可以拿到这极少的增量,少数可以保本,绝大多数项目不得不面对亏损。 这就是更残酷的部分:买断制只占2023年整个市场的19%,而每年新游戏所能获取的收入份额甚至还占不到整个市场的15%。所有这些数据和失败都证明,现代游戏行业的用户,和20年前是完全不同的:在古老的年代,玩家的游戏是不够玩的,他们只能反复玩同样的游戏,焦虑地等待着下一个游戏的诞生,什么垃圾游戏都有些市场;现代玩家可不是这样,那些服务型经典游戏永远不会结束,只要没有全新的爆款,永远可以再开下一盘MOBA、吃鸡、CS、COD、足球、篮球……新的游戏永远在和老的经典竞争,失败者会直接被拉走,埋葬,遗忘,消失在全球游戏主播的嘲讽之中。 现在,我们终于了解了《黑神话悟空》所要面对的残酷市场全貌:无论是买断制3A游戏,还是服务型多人游戏,这些游戏都面临着同样的巨大困难——因为市场本身控制在过去20年激烈竞争筛选出来的,服务型游戏的那些经典游戏们手中。一款由从未有过相关经验的厂商、基于全新IP来开发的买断制单机3A游戏,所要面临的现实,就是这样一个所有新品加起来不到全行业总收入3%的市场。正是因为这样,很多人早在游戏发售前很久,就开始唱衰黑猴:买断制市场正在衰减,不应该制作买断制;常青游戏在市场上的占比越来越高,不应该投资新的游戏IP…… ——不,这些“显而易见”的结论仍然是错误的。“新游戏占市场收入比例低”可以说明“游戏行业不应该做新游戏”吗?只要把这个命题的逆否命题写出来,大家就能立刻明白这种看图说话式分析的荒谬:“新游戏占市场收入比例低”,也就意味着“如果新游戏取得了巨大的成功,它就有机会变成经典系列或服务型大作一直取得收入”! 全世界最赚钱的这30家游戏公司,几乎都是通过新游戏的成功获取今天的地位的,甚至可以说这就是游戏行业唯一的成功之路。虽然每个年代都有成功的换皮游戏和IP改编游戏,但几乎没有游戏公司能通过换皮或IP改编取得持续的成功,只有做出全新的游戏,无论是买断制的还是服务型的,才能到达行业的顶峰。而且,这样的成功在游戏史上反复发生:米哈游,Epic,Cyberagent,Gerena,Krafton,Scopely……这些公司都是在最近几年之内做出全新爆款才达到今天的收入水平。 为什么总有新的游戏公司可以崛起?这些创新研发团队和全新游戏的成功并不是随机事件,甚至可以说是一种必然。如果我们回望整个游戏行业发展,就会发现,虽然游戏行业一直以来就是一个高风险、新游戏占市场收入比例极低的行业,但它一直是整个电子科技产业的先导者。在游戏行业的历史上,新的技术进步总是带来新的游戏玩法、新的平台和新的国家市场,也给新的游戏公司带来机会。互联网带来了MMORPG和中国、韩国的市场,大规模多人在线带来了吃鸡,移动游戏和移动互联网带来了休闲游戏和服务型游戏,PC、主机和移动端3D显示技术的进步带来了二次元和开放世界,而中国PC市场的默默成长以及直播、短视频和游戏的结合,带来了跨端游戏和黑神话悟空。游戏爆款和技术进步是一对孪生现象,彼此成就又彼此证明;整个游戏市场就是这样逐年扩大的,每次市场扩大都会给新的公司或者老公司的创新产品带来巨大的增量。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的。 做出成功的新游戏,无论是买断制的还是服务型的,都意味着未来十几年,甚至几十年内的巨大回报,塞尔达、马里奥、使命召唤、GTA和FIFA直到今天仍然在为这些行业内最大的公司创造惊人的收入。是的,游戏市场对所有新游戏都非常残酷,对目标是整个市场最顶端的“买断制单机3A”和“全新服务型游戏”来说,这条路几乎是一条绝路,比换皮、买量、IP改编都要艰苦得多;但这条极为艰苦的道路一旦走通,却又是一个团队、一个公司最可靠的道路。我们都知道辛弃疾写下“正目断关河路绝”一句时的情况;但如果不去北伐,下场只有比“关河路绝”更惨,最终只有崖山沉舟了。 那么,在如此残酷艰难的市场上,怎样才能做出一个成功的买断制3A新游戏呢?首先,我们知道,游戏玩家对新游戏、新厂商都抱着警惕的心理,这些游戏往往不会卖的像经典系列那么多。这就意味着,全新的买断制游戏的预期销量通常是不高的。为了存活下来,买断制需要竭尽全力控制开发预算和周期,不能像那些服务型游戏那样为了战胜竞争对手肆意挥霍预算(相反,如果服务型游戏控制预算而被竞争对手直接碾压,往往意味着整个游戏血本无归,这导致整个市场上服务型游戏的成本军备竞赛日趋严重)。其次,我们也知道,虽然非常艰难,但核心玩家们会对那些真的非常有特色、竞争力非常强的游戏给予超额的喜爱和回报。平庸的买断制游戏是没有办法在市场上生存的,必须打造出令玩家愿意奔走相告的绝对优点,游戏才有可能超出预期。 控制预算,聚焦长板,在极致保本的基础上将开发资源集中在少数优势领域达成突破。我不知道游戏科学是怎样通过敏锐的直觉做出这样的决断的,但我们能看到,《黑神话悟空》游戏里正是这么做的。 我最怜君中宵舞:有缺陷的游戏设计意味着果断的放弃 《黑神话悟空》的预算和回本线是多少,当然是游戏科学的绝密,也不太可能在任何媒体上被披露出来。但是,他们接受了不少采访,各种媒体上也有各种各样的爆料,这让我们可以通过间接估计的方法,用几种方式算出研发预算和回本线的平均范围。第一组数字来自于制作人冯骥2020年接受触乐的采访,里面给出的数字是,玩家每顺畅地玩一个小时的研发成本是1500-2000万元,最终游戏包括30-40小时的流程,可以计算出游戏研发预算为4.5-8亿元人民币;换算成定价268元的回本线为250-450万套。第二组数字来自投资人吴旦接受彭博社的采访和前动视上海高级经理罗伯特韦恩在社交媒体上的爆料,他们表示游戏研发成本约为5000-7000万美元,以人民币计算为3.5-5亿元;换算成回本线为200-270万套。第三组数字来自游戏本身的片尾字幕:核心团队的人数为2020年41人,2021年90人,2022年113人,2023年132人,2024年140人,用人年法估算累计核心团队工作量约550-600人年,以每人年40-50万成本计算核心团队成本约为2.2-3亿人民币;假设外包和其他团队总支出为核心团队的50-70%,那么总研发成本为3.3-5.1亿人民币,换算成回本线为180-290万套。这三组数字在数量级上相当接近,可以彼此验证,可以大概估计,黑猴的研发成本约为5亿元人民币左右(3.8-6亿),期望回本线约为280万套(210-340万)。 以今天的销量结果来看,这个最多不会超过350万套的回本线似乎是很荒谬的。在讨论热潮时,你在任何能够讨论黑猴的地方提出这个数字,都可能会被打为不懂市场也不懂Steam的猴黑——但通过上面各种不同方法的估算对比,可以判断这个数字和游戏科学自己在游戏发售前做出的判断应该相差不远。而且,这个预期销售数量在猴发售前实际上是很有依据的:中国从未有过定价高达200元以上的买断制游戏,之前国产销量最好的买断制游戏销量也没有超过300万套,认为高价游戏会超过350万销量才是不理智的。不管怎么说,这都是一笔称不上很宽裕的预算,我们可以用规模、题材、玩法上都很相似的《战神:诸神黄昏》做个对比。2023年,SIE全球工作室总裁吉田修平在访谈中公开了战神5的研发成本:2亿美元,是黑猴研发成本的将近3倍。 以这样的预算和周期,《黑神话悟空》必定不可能是一个完美的游戏。我个人觉得,甚至就连“完美”这个词都显得有点过度形容了,黑猴甚至很难说是一个“圆润”的游戏。它的设计就像一座后现代主义的石雕,充满着因为成本压力刻意为之、故意放弃的棱角。让我们从那些在玩家差评中出现最多的那些抱怨开始:这些令人遗憾的的设计是合理的吗? 大家讨论最多的第一大类遗憾点是关卡。翻遍Steam的游戏评论区,关于黑神话抱怨最多的就是地图和关卡设计:迷路、卡关、受苦、漏隐藏……简直人人都可以说两句。这是完全可以理解的:黑猴可能是多年以来关卡设计最不拘小节的3D游戏了。从第一关开始,每一关的地图的每一处都可以很容易找到成批的、类似的问题。由于数量实在太大,我只能用分类讨论的方式来整理这些遗憾的关卡设计。 在第一回随便截一张图,就能把黑神话关卡设计的几大问题全部都展示出来(实际上,我在每一回都可以截出一大堆图,第四、五、六回的问题甚至更严重)。首先是缺乏一致性:这张图里左侧的矮石头堆能够跳上去,而右侧看起来几乎没有区别的矮石头堆却有一个空气墙阻止你跳上去……而且,整个游戏所有的石头堆几乎都是这样无法通过视觉判断的。同样,标准化也做的很差:几乎完全无法通过石头的高度、物体的材质、光照的有无等等指标来判断一个地方是可以走还是不可以走,可以跳还是不可以跳上,是大路、支线道路、有宝物的道路还是错误的死路。正面死路上的栅栏不可以破坏,有空气墙也不可以跳过,但后面很多类似的栅栏却又是可以破坏或者跳过的。类似的一致性和标准化的问题,后面的关卡甚至更为严重。前两回的关卡几乎所有的悬崖都有空气墙,到了第三回、第四回,突然就出现了会跌落至死,完全没有跌落保护的悬崖和独木桥。前面都可以直接跳上去打上面弓箭手的低矮平台,在高度几乎没有变化的情况下,突然就会有些平台不能跳上去。第四回可以跳下的位置很多都设置了提示用的木架,但后半突然有些木架就变成了纯装饰的,根本不能跳下……至于看起来差不多的门或山洞一个后面是死路另一个是正路,或者乍看之下没有区别的道路一个通向boss另外一个通向啥也没有的平原,这种一致性和标准化的缺失都可以忽略了。 然后,是地标和引导设计不合理:最显而易见的指引问题是缺少指示性地标。大家还记得旷野之息和王国之泪自然的引导设计吧?黑猴的关卡就把他们的原则完全反过来:绝大多数地图引导都是没有规律的。这张图上最显眼的地标,当然就是那个巨大的、有人工铺设的石砖材质引导的大石门,这个大石门甚至还有打光——但是,这是一条死路。为了加强玩家的迷路感,后面还会多次反复利用这个石门或者桥梁之类的地标:这些最显眼的佛像、石门、桥梁、大门,在同一个回目关卡中经常会被反复使用,而且每一次使用都不保证和上一次的效果一致。同样,光照也不能信赖,山洞里可能会在死角点火,墙上打光,一排大佛像放在什么也没有的尽头;自然景色里可能会有更惊奇的发现,比如第二回黄沙村的正门锁上大锁而且不是正路,第三回雪地上沿着道路跑了半天发现在兜圈子,第四回的山洞里摆满了火把但沿着火把并不能找到正确路线,反而经常要打掉成群的蜘蛛茧……第六回则把引导设计另外一个问题发挥到了巅峰:游戏的场景本就极度接近自然,场景内的物品极度缺乏标准化和一致性,导致玩家只要到了这种自然地形就会迷路(第二回的沙漠和山洞,第三回的雪地,第四回的山洞);第六回的花果山竟然把这种迷路地图做成了一个小开放世界!最过分的是,其中甚至有一种Boss伪装成森林里的石头,飞在空中时完全不知道这张地图上哪里才是藏了Boss的目标点! 我本人03年入行时就从事关卡设计工作,我可以保证:黑猴关卡所做的这些设计,全都是至少二十年前罐头公司育碧的普通关卡设计师们都了解的错误示范,时至今日属于连普通玩家也懂的常识——换句话说,你可以相信他们肯定不是水平不够,而是故意为之的。 而我认为他们的决断是对的。 是的,你没看错:几乎每个老玩家都能看出来黑神话的关卡有问题,几乎每篇差评和媒体都批评了游戏的关卡设计,但我却要说他们放弃关卡设计的决定是正确的。 所有这些关卡设计的“问题”,能够带来玩家和游戏媒体们很难想到的巨大好处:它可以减少关卡研发过程中的返工,并同时提高游戏关卡美术的品质。良好的关卡设计、清晰的指引、一致性和标准化的场景设计和物品,明确的地标和主次分明的远景,当然都很好,都是玩家们喜欢也需要的内容,是21世纪20年代游戏拿到9分、10分必要的条件——但它们会导致关卡设计师和关卡美术之间反复的返工和打磨。这个时间成本是惊人的:让死路和引导一致性需要美术按照关卡设计师的模型反复修改。对所有地图上物件、高度、大小进行一致性评估和标准化需要大量的人工查错和模型修正。在海外那些3A游戏中,他们通常选择用反复的返工、仔细地打磨、大量的外包和修改解决这些问题——可黑神话只有他们三分之一甚至更少的预算!另外,同时保证关卡的引导性高和美术差异性大更是一个接近于不可能的工作:清晰的关卡必定看起来充满了人工的痕迹,和美术希望游戏一眼就能看到写实、自然、高水平的3A场景目标背道而驰。不玩游戏的人们不会觉得任天堂的王国之泪或者索尼的小机器人画面震撼,但黑神话却能让从不玩游戏的用户在看到小西天的时候第一眼就感觉到真实性带来的冲击。 游戏科学最终的决断是“关卡美术优先于设计”。我们可以通过这些关卡设计的问题和精彩的美术效果做出推理:这个游戏的生产逻辑恐怕是“美术的冲击力优先度最高”,而制作流程也尽量在避免为了关卡解决引导和一致性问题进行返工。在游戏的拆包数据中,我们甚至能看到各种各样的美术已经做完了的区域只是被关卡用简单的空气墙或者石头堵上,这也是美术优先级高于关卡的证据。游戏科学用了大量的扫描生成技术和引擎自带的Nanite、Lumen、网格LoD等光照和模型优化技术,可以让他们以相对极低的成本完成海量的高模:游戏中不管是石头、树木看起来都变化多端,而佛像甚至可以做到和真实世界类似的每个佛像都不一样,这让他们的返工成本和结构修改成本变得极高。关卡设计在很大程度上只能“看图说话”,基于高完成的扫描关卡填充游戏内容,而无法为了体验去修改视觉引导和物品设计。 我们之所以能看到黑神话如此出色的美术,正是因为整个项目的关卡设计在可用性和标准化做出了果断的放弃和巨大的牺牲。从结果来说,这个大胆的决断导致了玩家和媒体对游戏关卡的差评,导致了黑神话在大量海外媒体处丢掉了1-2分——但是,游戏按时按量做完了,而且确实展示出了超过本世代大多数3A作品以上的美术。哪怕要我作为一名关卡设计师来评判,我也会说,这牺牲是值得的,这个决断是正确的。 第二大类是关于叙事的差评、抱怨和激烈的“是否篡改了原著”的讨论。游戏最后一回,也就是第六回的名字叫“未竟”,简直是把砍剧情这件事直接写在了标题上,生怕玩家猜不出来……整个游戏砍剧情、砍叙事的蛛丝马迹甚至不用各路主播和UP主来说,每个玩家都能感觉到整个故事的不完整,感觉到章节和章节故事之间的断裂,也能感觉到游戏内不那么顺畅的叙事演出。前三回故事叙事、节奏都比较完整,塑造了像黄眉这样出彩且句句都是梗的角色,但也仍然能找到不少故事脱节的细节: 第一回的白衣秀士怎么离开了就没有再出现?第二回的狐狸动画讲的为什么是第三回的故事,和第二回的关系是什么?第三回一开始的小西天土地和后面的剧情为什么是断裂的(甚至还有个孤零零的土地庙)?从第四回开始,剧情交代的缺失和主线剧情的散乱直接导致了玩家社区的大辩经:孙悟空和白骨精,猪八戒和蜘蛛精是何关系?牛魔王和铁扇公主还有红孩儿又是何等剧情?妖王们为何加入到天兵天将围攻大圣的战争?真结局到底有没有,第六章和隐藏BOSS杨戬的剧情又是何等含义……游戏前后脱节的地方如此之多,每一回故事几乎是独立的。而不管是叙事资源,还是制作资源的安排,都毫无平衡可言:第三回的小西天剧本叠床架屋、场景叙事宏大复杂,黄眉大师麾下有四个弟子,敌人有四个神将,最终打他居然有三个游戏内的叙事演出阶段再加一整段动画;而第五回火焰山原著这么一个浓墨重彩的回目,几个战车加大铁球凑了大半关,打了个boss就把芭蕉扇给了,牛魔王一家的故事全塞进了文字说明里……很难相信这两个关卡居然是同一个游戏内、理应有同样重量的叙事桥段。 当然,这些都还是中国玩家争论的部分,到了不大清楚西游记背景的外国新玩家眼里,游戏主线中剧情交代之少更是创下了新纪录:不止一名海外主播认为普通结局处天命人带上的金箍是个“皇冠”——这能让每个知道西游记故事的人笑出声来。整个游戏别说西天取经诸事和每个BOSS的前情提要了,甚至都没给他们交代清楚孙悟空头上这紧箍咒是个什么东西……游戏科学假设所有86版西游记电视剧展示过的东西,他们都不需要做任何内容(哪怕是文字)来交代。游戏主体叙事交代之稀少,和图鉴(影神图)内叙事长文形成了鲜明的对比:很多台词凑不够一掌之数的BOSS,图鉴内竟有好几百字故事,翻译成英日文后满满当当塞了好几个屏幕,每个小怪、头目、妖王还都自带一首定场诗——和西游记原著一样,你别管写得好不好,你就说这文字量多不多吧!这些还不是魂系游戏里大家熟悉的那种“模糊碎片化叙事”,而是正儿八经的背景故事,里面隔三岔五就爆出几个孙悟空杀死白骨精、红孩儿并非牛魔王亲生之类的大典来引得各派玩家一番乱战。六回故事不能说少,也覆盖了原作中几个最有名的BOSS,但回与回之间的联系少到只能强行用“每个BOSS拥有孙悟空一个根器”来串联主线。所有这些叙事上的问题,都可以归结到“叙事碎片化”这一个核心问题上来。很明显,游戏科学刻意选择了割断回与回之间的剧情联系,哪怕是第二回的说唱菩萨(笑),第四回的四妹这样的核心角色也不会同故事主线或其他章回产生联系,就连众所周知的猪八戒这样的关键配角也只出现在后三回,取经团队的其他人则完全没有登场;那些持续登场多个回目的工具性角色例如六丁六甲(只有四个)和马哥则几乎没有角色本身的电影化交代。 那么,这样碎片化,游戏内演出不足,也缺少前后呼应的叙事带来了什么好处呢?当然又是那些好处:可以减少剧情方面的返工和缩短研发周期,甚至还能提高那些可以外包的部分的质量。黑神话在 “游戏内叙事”的使用上,决断是非常清楚的:所有游戏内的叙事,他们选择能拆就拆,能省就省。想想这也是自然的:连关卡设计师都没有余力对游戏关卡开发流程进行返工,叙事设计师当然也不太可能有这个余裕。毕竟,每个游戏内叙事的改动,都要实打实投入海量的资源啊!要做更多的游戏内叙事,就要做新的动画、新的镜头、新的故事甚至新的任务、新的boss,甚至可能要像战神那样,设计专门用来一边跑路或者划船,一边讲故事的关卡——实际上,第四回给猪八戒真的设计了这么一段跑路加讲古的段落,更能显示游戏科学并非不懂怎么做游戏内叙事,而是选择直接放弃了这些工作量。 对游戏内叙事的放弃在另外一侧收到了惊人的回报:可能是因为大量放弃了“游戏内叙事”,所有能够作为独立模块完全外包的部分,他们是不惜成本的,不管是音乐、动画,还是文字,所有“可以外包的叙事”的投入都达到了全行业新高。整个游戏最杰出的叙事部分,就是六段由国内高水平动画团队外包的章节动画:哪怕是对西游记原著一无所知的外国人,也都为这些动画过人的艺术性打出了好评。同样,游戏的音乐部分也是肉眼可见的成本拉满,用法和去年的年度最佳博德之门3英雄所见略同:游戏大量在最关键段落和BOSS战使用浓墨重彩的史诗级配乐甚至人声配乐,第二回的陕北说书弹唱应该是有史以来第一次在游戏中出现,云宫迅音和敢问路在何方的授权更是让它在中国、越南、马来西亚这样拥有86版西游记情怀的市场威力拉满。 虽然不一定是有意为之,但黑神话的叙事恰好在当代叙事的性价比两头都达到了极限:要么就省钱省周期,电影化叙事尽量不做(游戏内叙事);决定要做叙事的地方就成本拉满做好做爆做到出圈(动画、音乐等可以外包的部分)。实际上,如果考虑到原声碟、音乐会、版权销售等衍生收入,黑神话悟空这些外包的顶级动画和音乐虽然昂贵,可能在绝对意义上也是赚钱的,利润率很可能还不低。这又是一个反直觉的决断,但这个决断无疑也是正确的:叙事如果要做,那么就要做到极致。部分极致部分放弃,远比做一大堆平庸的低成本叙事好得多。 第三大类的抱怨是关于动作的,问题主要出在模组、碰撞和判定。和关卡的那些显而易见的差评不同,对动作,尤其是主角动作模组的抱怨数量没有那么多,但每一篇都洋洋洒洒,写得又长又认真,大多出自打了一辈子各路动作游戏的核心玩家之手。光要罗列、解说这些问题,恐怕就得写上万字不止的长文,因此我在这里只能简要列举和解说一些动作核心玩家的不满。 动作模组稀少:虽然游戏里有十多种棍两种枪,但天命人本质上只有一套轻棍模组加上三种不同的重击和切手技,还有超过一半的模组动画优化藏在了技能点里。主流的动作游戏,通常通过多种多样的武器动作模组设计来扩大玩家的适应性,最典型的就例如怪物猎人、艾尔登法环和仁王,这些游戏都拥有几种、十几种从动作模组到性能完全不同的武器,每种武器下往往也提供不同节奏、威力的轻重攻击、蓄力攻击,用来让天赋不同的玩家找到自己最顺手的动作模组;就连相对比较少的战神也有三种武器,每种武器下面还有不同的流派。黑神话通过降低动作模组的绝对数量节省了这些成本。 基本棍法的操作规律混乱:这一条玩家们有很多种说法,不跟手、缺少合理的预输入、手感粘滞、不能取消等等,归根结底就是切手技、闪避和翻滚这些动作的按键预输入、优先级和取消规律相当混乱。游戏提供的战斗中应对覆盖面比较完整,劈棍有反击,戳棍有后跳,立棍提供了对地面技和空中技的区分,闪避分翻滚和精确闪避(闪身),跳跃也有追击和派生,然而所有这些战斗动画之间的按键优先判定、衔接、取消规则是相当混乱的:有时候这些切手技和闪避按下去立刻就生效,有时候完全不生效要等着上一段动画播完。闪避、识破和法术之间类似的操作,按键时机设计也是不一致的:精确闪避按下去生效很快,而切手技和定身术的按键和生效时间中间会有播放动画的间隔时间,就会产生“手感不好”的抱怨。更离谱的是,根据轻棍连击的段数、切手技的段数、玩家棍势点数的有无、剩余精力的多少、玩家按键的顺序和预输入序列的存在与否,操作生效的间隔时间彼此不同,对前一段动作的取消有时候生效(例如轻击起手几乎总是生效),有时候不生效(例如棍类武器的第三、第四段闪避和切手技几乎总是不生效,但用枪类武器的时候又可以生效)……我甚至看到有的老动作游戏玩家在评论里吐槽“玩过猴回到其他动作游戏几乎不会按连招了”。这些动作状态机的问题,感觉倒不是刻意的节省成本,更像是整个研发周期紧张,动作动画的逻辑树来不及细调到统一、合理的规则,只能先放上去让玩家自己适应了。 非常复杂的资源规则:几乎每个纯正动作游戏爱好者都喜欢提起这一条,黑猴的战斗中资源实在是太多了。所有行动都要消耗气力(俗称绿条),这算是魂系老传统;所有法术都要消耗法力(俗称蓝条),这也算常见设计;所有切手技、蓄力攻击都需要消耗棍势,这就是相对比较罕见的设计了,对手感影响很大,但考虑到棍法本质只有一套动作模组,确实需要一个资源来控制威力,也能理解。但除此以外,法术还有冷却时间;变身角色还有自己的冷却、以及和棍势相当的消耗资源;除此以外还有精魂、法宝两个需要积攒的应急技能条……如此之多的战斗中资源,对习惯传统动作游戏的玩家来说尤其难以适应,经常按下去了技能才意识到自己的棍势或者精力不足以发动某个招数。 敌人和玩家招数的判定相当粗疏:这些抱怨尤其多见与主要使用劈棍和棍反的高级玩家当中,尤其是从第三章开始大量出现大体型boss之后。这从原理上可以拆成两半:前一半是大体型boss的碰撞判定不准,碰撞盒(hitbox)大概率是用自动化工具生成后微调的,多见于那些体型巨大、动画复杂的boss,从亢金龙往后大体型boss基本有一个算一个都是劈棍吃苦点。另外一半则是boss的招数设计粗疏,为了增加难度,大量使用了锁定攻击、锁定范围攻击、锁定飞行道具,甚至不可闪避的锁定投技,后期BOSS更是设计了不少专门针对连续翻滚或者反击、后跳的针对性招数。大量此类招数在不用法术的情况下只能通过连续精确闪避躲开,从行动AI设计的角度来说是相当节约工作量了,但动作游戏玩家的体验也就一起爆炸了。最恶毒的是,很明显黑神话的策划团队是知道他们哪些BOSS设计精妙,哪些BOSS赶工粗疏的:游戏第六回的花果山里几乎每个BOSS都占满了上面这些缺点,招数粗疏、判定难懂、动画复杂漫长、应对不讲道理……从步云鹿、跳浪蛟、碧臂螂到整个游戏粪怪之首的大石敢当,每个都让人怀疑“这些垃圾BOSS是不敢往前塞才全丢在最后一回的吧”?但偏偏真结局的二郎神和最终Boss大圣残躯又是两个足以刷新动作游戏BOSS设计准则的杰作,怎么看制作团队都是懂得如何设计好boss的,这粪怪四天王明显是赶工调不好了才丢在最后。 以上所有这些动作设计上的缺憾,有什么共同点呢?答案是,它们全都可以减少战斗设计的返工和缩短研发周期。我很难说出“游戏科学的策划不懂得动作游戏”这句话(虽然很多老动作玩家就是这么开口就喷的),毕竟游戏里还是存在相当多设计相当出色的boss的。有些boss的设计精妙到能让第一次玩真动作游戏的新手玩家也体会到动作游戏熟练拆招接招的乐趣;甚至有一些非常有创意的想法造成了化学反应,在整个动作游戏的设计理念上也做出了突破,我们下一段细说。 但是,上面说的这些问题也基本都是事实:它们全都是对团队动作游戏设计底蕴和工作量提出了巨大挑战的项目。多做一种武器模组,就意味着整个游戏要对一种新的动作模组、新的节奏和新的数值形态做出平衡。游戏科学的战斗策划数量并不多,他们的工作量甚至连棍这一种动作模组的内部动画转换和输入逻辑都不能覆盖得很好,就更难覆盖到数量庞大的BOSS和多种武器模组的互动了。在人员和能力极其有限的条件下,他们的判断是,宁可将这些工作量用在玩家更加可见的BOSS、法术、变身和精魂上,而不是将轻棍动作模组或者BOSS的判定调到尽善尽美。从事后来看,这个大胆的决断同样是正确的:牺牲了动作设计的精确度后,他们完成了可能是整个动作游戏历史上最庞大的内容量。 尽量减少返工,缩短研发周期,果断放弃做不到的工作量,甚至可能放弃了关卡设计、战斗设计、叙事设计这几个工种相当一部分的决策权——这就是游戏科学做出的决断。如果只有这些,那这听起来不过是另外一个名为“降本增效”,实则增笑的故事;但《黑神话悟空》并非如此——他们真的将这些节约下来的工作量转移到了内容、美术和设计上。 道男儿到死心如铁:猴与直观性设计技术 只知道砍工作量并不会让游戏变好,把省下来的工作量用在哪里才是重点。《黑神话悟空》所加强的内容,甚至比他们放弃的那些设计还要激进,真的把省下来的钢铸在了刀刃上。 首当其冲的就是BOSS头目的数量,玩家心中代表“内容量”的最大标准。游戏科学牺牲了关卡,牺牲了叙事,牺牲了动作精度,所有这些牺牲,就是为了把BOSS数量做到极致。黑神话到底准备了多少个BOSS?答案是,足足26个妖王和55个头目,加起来整整81只正好对应九九八十一难的大小头目!客观来说,一个预算只有战神三分之一的项目,要做81个Boss以及90个杂兵,绝对是疯了——里面换皮BOSS甚至不到10只,有70只左右的BOSS是完全独立的建模和原创的动画!作为对比,战神5用了多达3倍的预算,只做出了不到30个非换皮BOSS,有些BOSS甚至换皮、复用超过5次;预算和黑神话在同一量级的剑星,非换皮BOSS只有不到20个。再换个对比,怪物猎人整个系列用了20年也只积攒了两百多只BOSS(还包括换皮换模),黑神话作为一个新工作室的第一款动作游戏,规划的BOSS数量就能匹敌小半个怪物猎人全系列了!在这个惊人的数量级面前,战斗和叙事的牺牲完全是可以理解的。这些Boss的AI经常粗疏,招数往往无赖,过程互动性一般也不那么充足,但是它们的数量很多。确实很多。真的很多。 这么多的BOSS,就给游戏科学提出了一个明显的挑战:该如何体现出这些BOSS的差异化?这件事情比看起来要难得多。在现代游戏设计中,做一个BOSS不只是做出美术模型和动画就可以了,它是一个系统性的庞大工程,是所有内容中最难设计和生产的部分。一个好的BOSS是游戏几乎所有设计内容的集结点和出口:剧情和叙事在重点BOSS和章节头目处集结,战斗系统和数值系统都要在BOSS身上得到检验,就连游戏的宣传视频和主播们的切片也要仰赖BOSS设计……做好一个BOSS往往需要消耗整个项目内经验最丰富的成员的工作时间,这些时间是无法用其他成员或者外包的时间来代替的(相对的,动画、音乐这些虽然效果也非常重要,却是可以外包的)。很明显,游戏科学的团队设计动作游戏的资源是有限的,很难有资源和经验做出又多变、又适应各种动作模组、又有挑战性和识别度的BOSS;毕竟就算是做了十几年动作游戏的卡普空和宫崎英高,也在自己的设计史中留下了几十只粪怪和各种令玩家反复吐槽的负面经典。既要做出八十一只各个不同的BOSS,又要尽量减少里面糟糕BOSS的比例还要做出差异化,这听起来像是个不可能的任务——但游戏科学发现了一个盲点:他们拥有足够好的西游记背景,以及足够强大的叙事内容产能。游戏里每个妖王、头目甚至小兵全都有详细的描述和叙事设计,这甚至比很多更高预算的3A游戏做的还要精致……那么,是不是可以通过战斗中叙事来塑造差异化的动作游戏BOSS呢? BOSS战中的互动叙事是《黑神话悟空》中效果最好的设计之一,尤其是大圣残躯和二郎神杨戬这两战显示了战斗互动叙事到底能达到多么好的效果。当大圣用定身术从玩家手中夺走酒的时候,几乎每个播这个游戏的主播都留下了惊讶的反应,甚至还有“全球10个主播对大圣喝酒的反应合集”这样的切片整理视频。抽象“大圣夺酒”这个设计的底层结构,它其实和艾尔登法环中的“回血读指令”起的效果是完全一致的,甚至更为粗暴:在法环中,玩家喝血时要面对的读指令技能通常是突刺或远程攻击,还是可以通过走位回避的;而在大圣残躯战斗中,这段动画本质是一个不可回避的投技,只要你在中距离、大圣没有行动时喝酒葫芦回血就会触发。但两者的最终效果完全不同:法环后期BOSS的读指令被各路主播做成视频嘲讽,甚至还有“门外读指令驯兽”这样的漏洞集锦,而大圣夺酒的互动叙事则创造了数以千万计的二次传播视频,至少有几百个游戏主播故意尝试了这个互动。类似的互动叙事设计,在黑猴的高规格BOSS中随处可见:大圣、杨戬、小黄龙、黄眉僧……这些BOSS会对玩家的特定招数、行为和变身做出特殊的反应,反击或封禁某些玩家的招数,甚至可能配有专门的语音和反应动画。强大的BOSS可能会击碎定身法,闪躲蓄力攻击,踢翻立棍,策反毫毛分身等等,剧情上有关联的变身甚至还会引发这些高规格BOSS单独的对话。就算玩家没有特定行动,这些BOSS战也会随着BOSS阶段的推进和招数变化播放大量的叙事语音和音乐,让玩家的情绪一直停留在高潮,不会留意到BOSS行为树偶尔的僵硬或失控。这些战斗中的互动叙事,额外制作的资源并不多,却极大弥补了黑猴在动作设计本身上的不足。 说实话,战斗互动叙事真的只是一层窗户纸,组成它的设计元素,早就在游戏设计师的工具库中了,只是之前很少看到播片叙事直接和战斗互动结合起来又执行得如此出色的例子。战斗中和BOSS的互动早就是动作游戏设计的基础理论了,甚至有些极端的设计已经滥用到了被玩家们称作“读指令”的程度。每个动作游戏玩家都知道,程序化的BOSS行动设计是不够好的,BOSS应该和玩家使用类似的规则,BOSS根据他所处的位置和玩家的行动应该做出适当的反应,不应该让BOSS和玩家“你打你的,我打我的”——这些原则大家都懂,但要做出有互动性的BOSS仍然是一件极其艰难而充满艺术性的事情,世界上最好的动作团队在设计BOSS互动时也屡屡翻车,做出缺乏互动的看片粪怪或者漏洞过多的弱智BOSS都是常事。战斗中和BOSS的互动叙事也并不罕见,比如独立游戏的传奇Undertale,就以充满想象力的战斗中互动叙事作为立身之本,不同BOSS会对玩家各种各样的行动反应以极其有想象力的叙事。这两者的结合,无疑为那些经验不够丰富的动作游戏团队指出了一条新路:就算不能做到足够的战斗交互差异化,能做到战斗中交互叙事的差异化,同样能够满足最挑剔的玩家和主播! 游戏另外一个投入了巨大内容量的部分是战斗能力的多样性。天命人的基础棍棒动作模组有多寒酸,棍棒以外的其他战斗能力就有多丰富,两者的资源投入差距之大一望即知,可以说从动作模组和战斗调优省下来的每个人手和工时都砸在了战斗多样性上。最忠实原作的是法术,隐身术(聚行散气)、定身术、毫毛分身术都是超出传统动作游戏设计的强大技能,几乎每个放在其他游戏里都可以被称作大胆的设计;火圈(安神术)是BUFF,弹反(铜头铁壁)是防御,禁字法是纯粹的数值怪,这三种没有前三种设计那么大胆,但补充了动作系统中缺失的玩法。变身足足有十种,每个都来自玩家打败的BOSS或精英怪的战斗模组改编,设计风格基本都是强大、简明的风格,只要选择轻重攻击就可以积攒资源,比天命人复杂且逻辑不统一的棍棒战斗要好理解很多。第一回给的广智性能已经很强,后面还有好几个比广智性能更强的变身;作为限制,这些强大的变身战斗时间有限,但与此同时拥有独立的血条和资源,鼓励玩家多用变身主动攻击。解决每一关的隐藏BOSS后可以得到法宝,是另外一个强大的战斗手段,且和游戏中最强的BOSS有叙事上互相克制的关系,用在其他BOSS上往往也能收到奇效。给了这三类几乎改变游戏交互逻辑的战斗能力,设计师仍然觉得不太够,又设计了54种精魄,把四分之一的怪物战斗动画重新利用了起来。 在多样化战斗手段上的巨大开发投入,带来了巨大的回报:所有玩家都可以自由选择自己适应的战斗流派,而且每一种战斗流派都可能堆出“哪怕坐在轮椅上也能打赢”的强大流派。这和艾尔登法环受到轻度用户玩家欢迎的原因是很相似的:游戏需要给“手残”或对动作游戏陌生的玩家提供容易上手的流派,在法环里是法术和战技,在黑猴里就是法术、变身、法宝、精魄和棍势。并不是每个轻度玩家都能快速掌握到动作游戏的乐趣,给不同类型的玩家提供多样化的轮椅战斗方式,能保证他们学习这一乐趣的过程不至于太过挫败。多样化的战斗手段也非常有助于主播和玩家录制视频进行二次传播:不用任何流派的硬核打法能吸引玩家,禁字诀数值暴力通关也能吸引玩家,怎么配置法术流派更强同样能吸引玩家,像小黄龙、杨戬、大圣这样较高难度的Boss可以用各种各样的流派通过,很多主播反复录制不同套路的视频,带来了额外的关注度。 在黑猴的多样化战斗体系设计中,有两点经验颇有参考价值:第一点,所有消耗资源的战斗方式都应当设计提供非常明确的反馈。虽然传统动作游戏玩家大多不喜欢这些复杂、多点控制、逼着玩家转换攻防节奏的资源系统,但这个资源系统协助设计师能够设计更强大的效果。从3段4段的棍势蓄力、法术、法宝、变身到精魄,几乎每个消耗资源的能力都可以立刻打断BOSS的绝大多数技能,这给普通玩家提供了直观的游戏理解和合理的难度。传统动作游戏的拆招、硬直、霸体、打断、读帧数、读距离这些设计固然精妙,但对于没有投入大量时间理解它们的轻度玩家来说太过晦涩,云玩家更是几乎不可能真正看懂,往往只能看个热闹。黑猴在技能效果方面则达成了相当程度的统一性:玩家不用像法环和魂系游戏那样去研究招数本身有多少韧性,又能给敌人带来多少打断效果,几乎所有消耗资源的招数必定可以打断BOSS一次行动(踉跄),极大降低了动作新玩家的学习成本。 第二点,尽量拆分数值BUFF体系彼此之间的关联性,减少计算公式中相乘的部分。这和主流的复杂数值游戏思路很不一样,但对动作游戏来说,可以更好地控制各个流派之间的平衡。以法环或博得3的数值系统为例,他们有很多彼此可以相加、相乘的复杂Buff,能够叠出非常惊人的数值增幅(玩家管这叫做“猴戏”),固然让核心玩家研究得很爽,却又很多时候导致一个套路就能打过很多个Boss,玩家在“难到过不去”和“上了轮椅轻松通过”反复横跳,影响了体验。黑神话的丹药、装备、酒和泡酒物之间的关联性控制就比较好,类似“强化破隐一击”这种针对性很强的数值不会重复投放,而广泛性的攻击、暴击之类加成投放数量和乘区设计相当谨慎,再加上前面复杂的战斗中资源体系控制,能够保证大多数玩家不能只依靠一个流派重复通关。据我观察,很多初次玩动作游戏的玩家,大多一开始依赖某种流派,如隐身、毫毛或蓄力戳棍,但由于后期的关卡难以只用一个套路通关,他们会在游戏过程中逐渐找到动作游戏的快乐。 众多的BOSS,写实的场景和美术,战斗中的互动叙事和战斗方式的多样性,坚决的执行加上庞大的投入,这些长板全都结合起来,产生了奇妙的化学反应——从所有这些长板之中,我们可以总结出《黑神话悟空》整个游戏最有价值的设计经验:直观性。 我用“直观性”这个词,来描述视频传播时代的设计需求。换种更直白的说法,就是主播爱播,观众爱看,大家爱传播视频,看完视频直接就能玩懂。黑神话的动作系统有很多缺点,这是没错的,但它有一个巨大的优点:容易看懂。在相当程度上,黑猴更容易让新手玩家理解它的战斗逻辑,哪怕是完全没有玩过动作游戏的人。哪怕是战鹰这样几乎完全没有玩过游戏的主播,也能通过看其他主播的视频加上自己尝试,找到一套能让自己过关的打法,这本身就证明着直观性设计的巨大进步——仅以直观性这一条来说,黑神话甚至凌驾于法环、怪猎、战神、鬼泣这些老牌动作巨作以上。其他动作游戏都很难做到“看就能懂”、“新手打就能领悟”,但是黑神话通过战斗中的互动叙事和多样性的战斗方法设计,初步做到了这一点。正是这样的直观性,帮助黑猴在几乎没有宣发预算,也几乎没有做游戏内电影化叙事的情况下穿透了全世界,大多数的海外游戏主播最终都播了这款游戏,在全球直播和长短视频环境中的渗透率远远超过今年其他的同类动作游戏《Lies of P》《星刃》《龙之信条2》等等。 如果用直观性当作指标,来重新评估整个游戏的设计,除了上面说过的所有的放弃和选择,我还有一些新的和传统设计经验不同的小发现。有些设计,比如整个游戏无论是主角还是Boss的低韧性和过多依赖战斗资源的战斗系统,放在传统的动作游戏框架下,大多数动作玩家会觉得并不好;但如果放在直观性的目标下来衡量,却不一定是差的设计。韧性、霸体、失衡值这些设计,对于传统动作游戏玩家来说,是很自然的,没有就会觉得战斗不流畅,不鼓励进攻,风险回报比不符合;但如果站在直观性的角度,天命人几乎0韧性这一点是很自然的,挨打就要受创,非常符合直播和大家“看懂”的需求。同样,传统的以加值、百分比、乘区为核心,讲究数值成长、迭代、倍率快感的数值系统设计,在直观性的指标下可能都是非常差的设计;直播时代的玩家们需要的不是看到一连串猴戏或者数值逻辑之后眼巴巴的去翻小作文理解整个复杂的数值逻辑,而是需要肉眼可见,容易理解甚至可以直接在画面上看出来的增强。从这个角度,黑神话中的冲锋亮棍、破隐一击、立棍、火圈都是直观的好设计;丹药、泡酒物这种从画面上完全看不出来,全需要读数值小作文的设计就不一定好。 从这里出发,我们甚至可以再想深一层:既然未来的新游戏全都要和直播、视频传播环境共存,那我们现在所有的游戏设计经验和框架,还正确吗?会不会有很多过往的游戏设计,需要像黑神话的韧性、数值、法术这样,全部重新思考、设计一遍?我确实也在视频和直播网站上看到了一些有意思的全新趋势和玩法尝试,可惜这篇文章已经太长了,空白处不够,写不下。 看试手,补天裂:既见未来,何为不败? 回想起遥远的2020年,当《黑神话悟空》这个名字第一次出现在互联网上时,它的第一个演示视频获得了6000万点击。在那一年,在6000万个看过视频的人心中的问题是:中国第一款单机3A会成功吗?中国的游戏市场将向何处去? 而在2024年的现在,所有人都知道了正确的答案。《黑神话悟空》确实不是一个满分游戏,甚至你可以说它充满了缺点和遗憾;但它所做出的所有的决断,最终都被市场证明是合理的。它放弃了大量高成本的工序,集中优势资源到对视频和直播最有利的设计上,项目管理能力和设计直觉都令人叹服。它不仅仅是中国第一个“买断制单机3A游戏”,它还是第一个在中国所有视频传播渠道,包括直播、视频、短视频一起爆火出圈的游戏,其威力的余波虽然不足以说服海外游戏媒体,但确实震撼了一大批外国的主播和视频制作者。通过黑神话的巨大成功,我们可以看到的不仅是过去这些年来中国PC游戏市场默默的成长,更能看到未来游戏发展的趋势。同样也是在2020年,随着抖音和Tiktok的快速发展,在互联网分析师的报告中,第一次出现了“用户注意力时间”的概念,并提出了质疑:“短视频”的娱乐时间是不是正在超过“游戏”?现在我们知道了答案:“游戏”和“短视频”在用户娱乐时间上,恐怕并不只有争夺和冲突。如今的Steam游戏畅销榜和主机游戏销售排行,几乎和Twitch、Youtube、Bilibili和抖音这些传播平台完全同步,云玩家和玩家已经完全融为一体,不分彼此。更可能存在的未来,是伟大的游戏在视频平台上同时爆火,风助火势,火趁风威。 但是,有能够验证未来的游戏,就也有落后与潮流失败的游戏。在黑猴横扫所有直播、视频类渠道的同时,我们也能看到跟不上传播变化的游戏们,正在面临巨大的压力。游戏行业的总规模确实仍然在快速增长,PC和主机增长尤其快速——但这些数字不包括那些被直播和短视频抛在身后的游戏与团队。2024年,可能是欧美游戏行业自雅达利崩溃以来表现最差的一年,全年甚至拿不出一款足以进入TGA提名的单机游戏!就算加上联机和服务型游戏,庞大的欧美游戏业整体仍然乏善可陈,表现远远落后于日本。数不清的项目甚至支撑不到发售,就算勉强发售了,后面跟随的往往也是《星鸣特攻》式的亏损停运裁员一条龙展开。同理,黑神话的巨大成功对后面的中国单机游戏公司,甚至是所有新的游戏项目(包括买断制和服务型)也都构成了巨大的压力:千万级的玩家玩过了这款游戏,可能有上亿的潜在用户在视频中看过了这款游戏,只有比黑猴长板更长、更适应这个要用视频传播游戏的环境的游戏,才可能在未来生存下来。 正如游戏史上每一次变革一样,那些落伍最多的大型游戏公司,已经开始感觉到了时代变迁时吹起的狂风:Embracer已经开始解体,Square Enix宣布大规模裁员和重组,Ubisoft的股价正在暴跌……天,已经裂了。再有名的系列大作,不管你是最终幻想还是刺客信条,只要视频和直播传播力量不足都有可能折戟沉沙。狂风,从几年前就开始吹起,如今已经成为台风。保守大厂如《阿凡达》和《星空》的失败是它外围前沿的大风,激进而敏锐的中型厂商如《艾尔登法环》和《博德之门3》的成功是它螺旋内环的暴雨——终于,《黑神话悟空》这样一个来自新锐团队首部作品的成功,意味着台风眼已经到了:从此以后,那些直观、好看的游戏会有更多机会大卖,保守的罐头时代已经结束了。 《黑神话悟空》解决了2020年的问题,但它对市场的试手,又提出了2024年全新的问题。无论是单机还是多人,无论是3A还是独立,无论是买断制还是服务型,所有的游戏设计都要回答视频时代的拷问:这玩法直播好看吗?做成短视频吸引人吗?大版本更新有话题性吗?什么样的设计能够与直播、视频和短视频的时代共存?游戏研发当然需要原型版本和垂直切片,但是不是也需要面对大众的玩法视频来提前验证直观性呢?什么样的游戏机制能够结合单机3A和服务型游戏双方的传播优点?当今的每个主要玩法品类,为了满足直播和视频传播的需求,又应该做出什么变化呢? 目前我还不敢说我知道这些问题的答案。这篇长达两万五千字的设计笔记,也仅能捕捉到未来直观性设计原则的惊鸿一瞥。但从《黑神话悟空》我学到了一点:在直观化的新时代中,所有旧的设计常识,所有品类的历史经验,也许都可以在重新思考后放弃或者取舍;而玩家真正需要的内容,可能需要激进的、甚至疯狂的投入才能满足。在新的时代和新的项目中,最需要的,正是公司和项目主导者的决断,以及整个项目每个关键岗位上负责人的决断。怎样在有限的预算下凑出玩家和主播需要的玩法和内容,会是这些决断的核心。 在这些决断之中,可能会出现能补上天裂的项目,诞生出下个十年的赢家。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的,未来依然如此。 来源:知乎 www.zhihu.com Necromanov 点击下载 6154 个回答,查看全部。 怎么评价《黑神话:悟空》这款游戏?它到底好不好玩? 如何评价《黑神话:悟空》这款游戏,它到底好不好玩? ?
现在我的咽喉仍在被滚烫的火药烟灼烧,左手无名指在科罗拉多雪原的苦寒中不知何时起已经枯死失去知觉,复合装甲破碎的纤维在我全身半愈合的伤口中盘根错节。我的战友们为之流血牺牲的科罗拉多平原上,有人视我们为英雄,有人则欲除我们而后快,这似乎和我们刚刚到来时没有太大区别,我们到底给这片土地带来了什么?我的智慧远不足以让我从这段经历中立刻获得启迪,但我手中羔羊的血仍温热,这段故事应当在寒风中的血和泪被和平的歌声冲散前传承下去。 先做一个前情提要吧。 在游戏初代,失控AICochise以消灭人类并为自身谋取生存空间为目的,诱发核战摧毁了现代文明。原计划在核大战之后用机器大军接管地球的Cochise母机被毛子一发偏航的核弹破坏了对外通讯能力,于是只得默默蛰伏。废土初代中游骑兵Vargas Snake带队干掉了暗中重建机器大军的Cochise母机,但是一份拷贝被它的人类信徒藏到了游骑兵总部的地下。在二代中这个Cochise拷贝被激活,并且计划将自己通过广播通讯复制到所有地球上的电子设备中。 在废土2的正统结局中,主角所在的Echo-1小队不得不引爆游骑兵总部收藏的一枚核弹来阻止Cochise的计划,年事已高的Vargas牺牲自己让Echo-1小队撤出了爆炸圈,亚利桑那的沙漠游骑兵自此失去了他们最睿智的长辈和唯一的家。 废土3的故事开始在这一事件的几年后,虽然玩家在二代努力广结善缘,但是看样子失去总部之后的游骑兵还是很快陷入了弹尽粮绝四面楚歌的境地。这一作的主角所在部队受命作为一支勘察/联络部队走出亚利桑那沙漠,前往科罗拉多寻求外部援助。 打通这条全程1300余公里的末日长路想必用尽了游骑兵所有可以动员的人力和物资,获得科罗拉多的援助在这个过程中从唯一的希望变成了最后的希望。以这一路的艰难险阻,单独出一个以车队运营为主题的roguelike外传应该没有太大问题。我可以想象玩家在这个roguelike游戏的评测里说“原本我觉得亚利桑那游骑兵放手一搏投送到科罗拉多的居然只有这么几台车十几个人就很菜,到我自己玩的时候最后能把一个人缺胳膊少腿疯疯癫癫地活着送到我都恨不得要出门放鞭炮了”。 绕过落基山脉进入科罗拉多境内的游骑兵车队中,出发时的亚利桑那老兵应该已经十不存一,车队的大部分人员都是在这一路上吸收进来的新兵,每一个人背后都是一段血腥悲惨的废土求生故事,也许主角二人组也是在这路上火线入党的。 开场动画中这场战争黎明2风格的血腥伏击就发生在距离目的地科泉市约60公里的普韦布洛水库,沙漠游骑兵仅存的精锐在几乎不可能完成的千里行军终点线前,转眼间被未知敌人强大的火力消灭殆尽,你不知道他们是谁,也不知道他们为何攻击你。 了解了这个背景,你应该会对序章水坝上用人血涂抹出的“欢迎来到科罗拉多”这一幕的美学价值产生更深的理解。你捏出来的那两个幸运倒霉鬼和被你救下的朱迪下士就是这场苦难行军中走到终点的最后幸存者了。而游骑兵的精神正是即使只剩最后一人,仍要用尽一切办法完成任务。 落基山脉的寒风与烈焰吞噬了原本的那支游骑兵部队,你以科罗拉多的血与泥重铸的游骑兵是会变得像这片土地一样残酷且饥饿,还是把和平与秩序的火炬在新的家园重新点燃。而无论是混乱还是秩序,你能否承担它所需要的代价,这就是废土3给你的考验。 https://www.youtube.com/watch?v=_F13mN0st4E Are your garments all spotless? 你的衣衫是否一尘不染 Are they white as the snow? 洁白如雪? Are you washed in the blood of the lamb? 你可曾被羔羊之血洗礼? Is your soul all spotless? 你的灵魂是否浑然无垢 Is it clean as snow? 洁白如雪? Are you washed in the blood of the lamb? 你可曾被羔羊之血洗礼? Have you laid down your burdens? 你可曾卸下你的担子 Have you found a rest? 可曾安歇? Are you washed in the blood of the lamb? 你可曾被羔羊之血洗礼? 废土3的主线概括起来就是前面提到的这场伏击中生还的主角二人如何在科罗拉多重建游骑兵部队,然后作为双方合约的一部分,协助本地统治者索尔·布坎南稳固他摇摇欲坠的政权,以获得困守家乡亚利桑那的游骑兵们急需的物资的过程。 正常来讲整个流程会有40-60小时,虽然少不了来回跑腿的部分但整体节奏相当紧凑。制作的主要精力明显放在了主线相关的几个场景中,支线说不上味同嚼蜡,但确实少了点味道。 辐射1、2式的大地图探索和奇遇得到了重现,但比起在当年算是3A体量的辐射,废土3在这个板块中投入的资源明显非常紧张,给人一种内容不足的感觉。大地图上有几个目前没有内容但是地貌很有特色的地区感觉未来肯定会出DLC,我认为可以期待一下。总体上这一代废土一边透着资金上的宽裕却又一边表现着制作周期的紧张。 游戏主线与游戏本身的机制结合得非常好。 其实在二代玩家就应该已经发现了,游骑兵除了作为保卫人民安全的民兵武装以外,还是一支真正把为人民服务做到了知行合一的基层行政力量。强盗来了你扛着枪去打强盗,但是群众的猪跑了,孩子在学校被欺负了,你也理应过问。 这样的设定是对独立战争时期的革命军民兵组织的怀旧,在那个时期一方面在战场上与反动腐朽的英军武力对抗,一方面在后方维护治安建立法制普及革命思想的新大陆民兵带有一种我们中国人非常熟悉的先锋队色彩,如果如今的美国政客也讲不忘初心牢记使命,那这就是他们的初心和使命。 杯赛在辐射4里非常鸡贼地尝试将这种新大陆民兵叙事连同黑人解放运动一起融入到一个强调美式传统家庭价值的找儿子的故事中叠了三层buff想迎合主流,结果首先是丢掉了辐射的朋克精神,而且做得不伦不类一塌糊涂,国民性和普世性双输。 和这种虫豸一起能搞好辐射吗? 在废土3里,所有一切就非常合情合理:你是四渡赤水的红军,你现在需要建立新的革命根据地把星星之火传递下去。首先你来这儿就不是为了私事,家乡几万口人等你的饭下锅。而你要拉起一支思想进步的革命队伍来自然也不能只是闷头打仗,还必须要搞军民鱼水情和群众打成一片。 可以说是21世纪最有红军精神的一款游戏了。 废土3在新大陆民兵范式里胜于辐射4的另一点在于,这些看起来是让你去帮群众找猪带孩子的任务,你实际去做了基本都会发现事情远没有表面上那么简单。 当然,“开辟新的革命根据地”这条路线只在守序玩法下才成立。根据你的选择也完全可以变成你联合本地军阀和游击队推翻索尔(相对)温和的统治后丢下一个烂摊子跑路的故事。不管是哪一个,最后的结局都很美国。 就像游戏通关后那首歌里唱的一样,亚利桑那苦捱过冬的故人们并不知道你们在科罗拉多经历了什么,你是背叛了他们还是死在了路上,你带来的是秩序还是暴政,你们代表的游骑兵是救星还是灾祸,他们无从得知。此处离故乡太远,离文明更远。这一作强调了你这种远离大本营,远离原有秩序和戒律的状态,一支孤悬的游骑兵小队可以堕落得悄无声息。而且请相信我,废土3中的叛逆路线玩起来并不会有什么道德包袱,你会逐渐发现自己有非常充足合理的理由把科罗拉多所有势力干烂。 废土3主线设计中最让我满足的一点在于你的路线选择造成的结果经得起推敲,不搞机械降神,不回避矛盾,也不向你兜售那种改变自己的心态就可以在末世充实地活下去,改变别人的心态就可以大家互相理解的日式乐观。 废土不给你改变心态的机会,你改变心态也没有卵用。废土像藤本树一样不讲道理,让你眼一睁开就看到你爸妈被人砍掉四肢做成人皮风筝送上天,你的左手被剁下来塞进你嘴里,你被穿在铁钎上烤,还没来得及搞清楚状况旁边人就伸手来掏你的大肠刺身,还TM不蘸酱油。你遭完这通罪之后不会有人把你复活成超能打的僵尸美少女,你变成大粪完犊子了,啥意义啊?没意义,你就是这么完犊子了。假如你任务失败亚利桑那那几万文明人就得退化成科罗拉多这样的人肉BBQ,除非你也馋人肉BBQ,那为了避免这个结果你的底线可以放得非常低。 面对相似的情况,电次选择了放弃思考给MQM字面意义地当狗,电次很聪明,学学电次。 在这个基调下,守序玩法可能会带来血腥悲惨的结局,而叛逆的路径也不能随心所欲,只有吃人的疯子(我)才能感到发自内心的快乐。善行和恶行都有其代价,代价伴随着每一个选择,你越是不可动摇地坚守某个信念,你就越是需要付出更大的代价。 如果你熟悉20世纪以来美国对外干涉/侵略的历史,那么你多少能看出来,很多时候那些看似毫无必要的惨痛战争背后的民意基础都是美国人对这种输出秩序和解放的民兵精神的集体思乡之情,这种正义性是他们精神的养料,在极端的饥饿中他们胆敢践踏任何原则。在废土3的守序路线中,你处处都能看到对这种自以为是的正义的反思和讥讽,行正义之名反而染上满手鲜血的事反复重演,这个游戏不但做到了唤起美国人的“初心”,甚至还对这个初心展开了非常无情的批判。 废土3在很多地方会让你联想到乌合麒麟的政治讽刺画。它的荒芜怪诞象征的正是冷战过后美国人迷茫空虚又异常亢奋的精神世界。冷战结束以来美国加速滑向右翼精英主义,明目张胆的愚民政策让底层乃至中层的反智达到了令人瞠目结舌的程度,废土上那种文明进步与野蛮愚昧的对抗此时此刻正在那座“山巅之城”中鲜活地重复着。废土3中三首人声歌曲都是模糊变调后的美国国民级福音歌,它们和游戏本身共同描绘了一个变形祛魅后更接近其本质的美国。 暴力在废土3中像是一场烈性瘟疫,被暴力“感染”的人会将暴力加倍地反馈到更多人身上。而科罗拉多和平统治背后那些被精心掩盖,逐渐在地下室里腐烂发臭的暴力过往正是这场瘟疫的源头。为了维持这种和平繁荣而实施的镇压,欺骗,侵略,背叛,出卖,妥协,绥靖和交易无一不沾满了无辜者的鲜血。废土3非常直白地指出,这些被以“多数利益”正当化的暴力同样也是如今美国社会相当一部分暴力和武力崇拜的源头,暴力像辐射尘一样漂浮于空气之中,所有人都呼吸着它的暗示,所有人都孕育着心中的怪物。 玩过废土3再去观看《小丑》也许会读到更多东西。 守序路线结局幻灯片里的这一帧几乎就是照着美国在中东驻军的常见正面宣传新闻照构图来做的,等你自己亲眼看到这幅图的时候,或多或少会体会到制作者想表达的那种讽刺意味。 和平,谁的和平? @凌子卿 的回答说得更清楚,这不是一个你玩过之后可以心情愉快地入睡的游戏,它为了实现这样的现实批判甚至会像tlou2一样强迫玩家做一些极不情愿的事情,不给你任何挽回的办法。我喜欢这个故事却恰恰正是因为这个理由,我认为事实就是这样,从伍德森将军决定从亚利桑那出兵向科罗拉多提供军事援助作为利益交换起,从Angela Deth作为先遣军潜伏已久却放任(也许还不只)我们的大部队遭遇伏击全灭起,结局就已经注定了,有些矛盾和冲突本来就不可能避免。 自由世界列强沉浸在阿拉伯的劳伦斯那种做好做圆做漂亮的幻想里已经够久了,每一次干涉他国内政前他们都想着这一次一定能做好做圆,每一次都丢下一个人头滚滚的烂摊子跑路。以美国和北约的海外干涉史为对照,这个结局里的结果已经算得上是前所未有的人道主义大成功。 至少废土3把事实大声且伤感地说了出来。光是这一点它就比辐射4强,在自我认识上放弃幻想,停止自吹自擂,停止避重就轻,面对现实。它表露出来的觉悟和历史观对于我们中国玩家来说也许稀松平常,但我还真有点担心老美玩家们能不能砸吧出这个味道来。 我之前发在想法里的暴论干脆也放到这里供诸君一哂:如果以美国人的视角来看辐射新维加斯,他们会在那款游戏后启示录思想实验人性探索的普世性之外再看到一层鲜明的“美国性”。 新维加斯中的凯撒军团,NCR和豪斯先生分别象征着“清教徒的奴隶主美国”,“Babyboomer的军国美国”和“技术沙文信徒的超人类主义美国”,他们利益和理念冲突的战场正是90年代以后美国社会内部矛盾的绝佳写照。 而在废土3丹佛西部白宫门前,林立的油井之间,以反康米为纲的Gippers和他们的圣总统里根巨像,宗教极端恐怖分子Godfishers,以及代表着美国建国者初心的沙漠游骑兵们齐聚一堂,三方在康米主义的机器人广播电台播放的“美丽的亚美利加”伴奏下枪炮齐鸣打成一团,那幅画面也像是眯着眼在对我说,这就是911以后的美国。 这就是美国,它会把它的所到之处全部变成美国。 如果这次废土3的销量惨淡,inXile也许可以感叹一句做游戏救不了美国人。 当然,整个游戏流程并不全都是我说得这些苦大仇深,少不了各种后启示录特色的黑色幽默。在整个流程中你会见到: 感叹一句,丹佛地区真是整个游戏的精华,不能详细讲剧情实在憋闷,但是为了避免剧透我还是等汉化出来一段时间,关于剧情的讨论多一些了之后再把我的剧情理解贴上来吧。 在当下我很不建议玩家带字典硬啃生肉,首先它不像柱子那样有大段对白给你做阅读理解,打开游戏读半个小时书还真能从那些文采斐然的文本中学到不少东西。这个游戏里的文本非常直白,电波对不上了连上下文都找不到。幽默和乐子也是那种当头一乐,没什么嚼劲,费半天劲搞明白一句话之后会觉得自己是在浪费时间,体验很不好。 另则游戏流程节奏很快,体验上对标的大致是生化奇兵,就算是录音磁带里的内容也应该是边走边听的。很多场景强调沉浸感和体验的连贯性,你跟着剧情走该有情绪的地方有情绪该打的地方打,走完一遭之后该明白的都明白了,不需要像迪斯科那样当名侦探到处找秘密。所以疙疙瘩瘩地查字典很破坏这种“流动”性,要等质量还行的汉化出来之后玩到的才是正常的游戏体验。 接下来谈谈游戏机制。 https://www.youtube.com/watch?v=jcOPh5ltbAw I have read a fiery Gospel 我面前是一部烈火熊熊的福音书 Writ in burnished rows of steel; 一笔一划是纵横参差的焦黑断钢 As ye deal with My contemners, 当我为蔑视律法者降下天罚 So with you My grace shall deal; 主的荣耀就与我同在 Let the Hero, born of woman, 让那英雄儿女 Crush the serpent with His heel, 将毒蛇猛兽践踏成泥 Since God is marching on. 上帝的义军勇往直前 Glory! Glory! Hallelujah! 荣耀!荣耀!哈利路亚! Glory! Glory! Hallelujah! 荣耀!荣耀!哈利路亚! Glory! Glory! Hallelujah! 荣耀!荣耀!哈利路亚! His truth is marching on. 他的真理无人可挡。 谈到这个游戏的机制时,有一种千头万绪不知从何说起的感觉,不如还是回到开头的伏击吧。 首先,废土3和废土2以及许多CRPG一样,正常玩法下都是主角+若干NPC的六人小队团队行动。在游戏后期,我手中这支“十一月”小队从落基山脉打到科罗拉多平原战无不胜攻无不克。这时我想过假如当初在水坝冰湖上遭遇伏击的是我现在这支小队,结果是否会不一样。 从我80小时流程的经验来看,并不会。我这支小队有一次在大地图上遭遇擅长偷袭和狙击的Godfisher游击队,在敌方先手的第一回合里我的英雄小队全数阵亡被做成了风筝,连高血高甲的Kodiak战车都被顺手打成了燃烧的废铁。 这个游戏强调所有人都是肉体凡躯,几乎所有伤害都是过量伤害。在高难度下无论是你还是敌人都极难在一轮先制攻击的枪林弹雨中幸存,而一名战斗减员可能就会让你的整场战斗崩盘。在战斗中取得先发优势,在一回合内尽可能多地消灭或瘫痪对方有生力量是所有胜利的基石。敌方的一发暴击或者一轮满AP连射可以稳定带走我方一名甚至多名队员,而我方输出位队员的一发暴击效果夸张得可以让你高举双手兴奋地大呼“乌拉!”。 战斗在废土3的整个流程中占了非常大的比重,连很多剧情线的高潮也被设置在战斗中。你可以明显感觉到制作者在战斗系统中倾注的心血,正因如此,废土3的战斗兼顾了策略性和爽快感,如果你在角色培养和战术执行上没犯什么错误,每一场战斗都会给你酣畅淋漓意犹未尽的感觉。即使在高难度下,要在废土3的战斗中取胜也并非难事,它并不像老派策略游戏那样强调“破局”,更多是对合理战术和小队构成的正向反馈,你的战术搭配恰当,剩下就是变着花样地爽。 战斗的规则和操作手感与XCOM2非常相似,但是当你看着那个鲜红的四位数伤害从敌人爆裂的尸体上方弹出的时候,你知道每一位数都是你精心培养搭配装备的结果。这是废土3数值设计的过人之处,它在RPG数值成长,沙盘探索和极高的角色定制自由度的框架下仍然在一定程度上实现了XCOM2那种严格控制变量简化数据才能保证的策略性。我个人对S·RPG一向很难拒绝,像最终幻想战略版和火纹风花雪月那样带着自己亲手培养的角色们纵横战场的感觉比单纯的策略对战要愉快得多。 这一切的前提是你不犯错。 玩过废土2的朋友应该对这个游戏极容易废档的特点记忆犹新,角色的属性和技能选择很容易走上弯路导致无论是战斗还是探索都变得举步维艰。 废土3的玩家角色没有“职业”的概念,所有角色的特性都由通用的一组属性,技能,特长,出身和怪癖决定。由于前面所说的“人被杀就会死”的基本原则,再加上每个队员都可以携带低成本的回复道具,战斗中并不存在战法牧式的承伤-治疗-输出循环,这就更是解放了小队搭配的可能性,甚至如果你仔细研究“急救”路径上的特长点和怪癖你还会发现这游戏里的急救兵贯彻的是“最好的治疗方法是把敌人全部杀死”这种防大于治的科学原则。 但是这并不是说所有人都是只会突突突的大头兵,要解释清楚这个问题得详细解读一下这些人物数值都是怎么回事。知乎没有折叠段落的功能,所以为了不影响阅读体验我把这一长段收纳到石墨文档里好了。这个文档还在施工中,汉化出来之前应该可能大概会完工。 无标题 通关之后再回顾技能分配,一个正常(指不在属性点上整活)的固定六人小队的技能点总体上是充足的。在保证战斗力的前提下,像开锁,机械,黑客这样的探索技能需要作出取舍放弃其中的一到两个。尽管很多门和箱子都可以蛮力打开,我个人还是非常不建议放弃开锁。武器和装甲改造的技能则完全可以在游骑兵总部专门建一个工具人来负责。 交涉类技能和领导技能性价比极高,建议保持全流程投入。 臭名昭著的面包机维修技能在本作中表现出了更高的实用性,加到7级即可确保领取面包机维修的终极奖励,还能够提供非常宝贵的火焰伤害加成,建议在中期战斗力成型后选择一位能造成火焰伤害的角色升级这个技能。 这一作依然存在废档的可能性。 游戏中存在大量重要的不可再生资源,例如某些装甲和武器的改装件,技能书,永久性buff等。尤其是一些改变武器攻击属性,改变装填方式的改装件更是能够决定某些特化build的成败,一旦用在了错误的地方或是由于恶性bug消失了,那真的不是毁档胜似毁档。 在六人小队中最多允许存在四个自建角色,这四个自建角色从游戏一开始起就可以在游骑兵总部无条件无限制地回炉重造,但NPC队友则不行,NPC队友的加点没有任何撤回的方法,为他们决定Build和加点的时候不得不慎之又慎。 虽然他们和你的自建角色(包括有特殊出身的预设角色)没有任何互动,乃至于在一些关键剧情点也缺乏有营养的表现,但总归还是剧情NPC,完全丢下他们的游戏体验会更差。 从这一点看这游戏真的是完全走向了日式RPG的反方向,和日式恋爱模拟RPG大厂bioware(大雾)形成鲜明对比。 这让我觉得非常遗憾,假如加强一下队内互动和队友的剧情,填充一下主角的故事,再扩展一下Kodiak战车的改造空间,搞几个驾驶战车迎战巨型Boss的遭遇战,增加一点公路旅行和露营的戏码,你知道得到的是什么吗? 是重装机兵的正统续作啊(咆哮)! 和性格各异的战友们一起驾驶着魔改战车奔驰在末日废土上调制饮料(指泻药)改变人生的感觉真的好多次都让我想起了在NDS上玩MM3的日子。明明车厢后面都专门做出了一个阳台,为什么就不肯多加几句旅行中的对话,为什么不能做一张路边修整的插画? Kodiak这台可能性之兽直到最后都是一副农用机械的模样实在是太遗憾太遗憾了。 不过正如这张图里负责驾驶Kodiak的AI晨星所说: 请原谅。我的感应器清楚地向我表明,我栖身的这台载具缺乏精细的工程设计。然而,它确是可驾驶的,而我那设计精妙绝伦的前身则…胎死腹中。 这句话让人很难不去联想Brian Fargo未能完成的范布伦计划,许多给自己挖坑太深无力填上的人应该也会感同身受。从in exile 到 inXile,从众筹当hobo到在微软钞能力的加持下做出废土3,我很高兴看到这台战车重又奔驰在废土上,虽然和Kodiak一样粗犷且充满了未完成的遗憾,却还是载着我完成了又一次难忘的废土之旅。 Wasteland 3 - America the Beautiful (Gipper Battle Version) - YouTube Oh, beautiful 哦这壮美福地 For spacious skies, 晴空万里, For amber waves of grain, 麦浪翻金, For purple mountain majesties 群峦横黛, Above the fruited plain! 瓜果遍地! America! America! 亚美利加!亚美利加! God shed his grace on thee, 上帝赐福于汝, And crown thy good with brotherhood 让这良善之地的手足之谊, From sea to shining sea. 连天接海遍及天下。 辐射尘遮天蔽日笼罩美洲大陆前,谁能想到落基山脉以东干燥闷热阳光充沛多风少雨的科罗拉多平原会变成千里冰封的冻土呢? 户外缺乏保温手段会迅速致死的极端低温比亚利桑那的高温沙漠更加凸显了核战后恶劣危险的自然环境。更重要的是,鲜血在洁白的雪地上会显得更加刺眼。 这种强调对比度的思路贯穿了整个游戏的视觉设计。 废土3战斗中的视觉表现在我眼中有相当程度个人审美加成。 Wasteland3 看到了吗,他们专门为沃卓斯基姐弟心心念念的这种武器打在掩体上爆出火星炸出钢筋的效果做了个子系统,我几乎可以肯定他们团队里有一帮攻壳粉丝。 这个体量不大的游戏里塞进了一套完善的掩体破坏系统,掩体不但有生命值,根据破坏程度还有多段建模。各种枪械开火时有非常漂亮的粒子效果和光照效果,配以适时的镜头抖动和音效,让这个游戏的视觉效果踏进了现代主机游戏的门槛。它不像废土2那样一看就属于玩起游戏来老少不拘(好像不是这么用的)的PC婆罗门,放进一众主机游戏里也完全不显得太Nerd气。 在场景上能够清楚地看到制作者的取舍:尽可能在一个完整的场景内实现无缝行动,进出室内外无需加载,这么做的代价是需要加载场景的地方和读档时的加载速度慢到了难以理解的程度。在罕见情况下会出现由于CPU负载过高造成的恶性掉帧,我用的是一颗单核频率可以达到4.3的超频U,在这种情况发生时会维持在惊人的90%占用率。这似乎是和剑网3早期版本相似的问题,推测同样是由于同场景人物太多导致的。 以一开始的场景科泉市为例,从进门到治安署再到小维加斯娱乐城的无缝地图真的非常舒服,而公寓和机械坊场景显然就是超出了这个无缝大场景的容量,进出这两个场景时就不得不忍受漫长的载入。反复摇人来公寓的楼管王阿姨或许可以因此入围本作最惹人嫌NPC人选。 本作中首次出现了这种镜头拉近之后的全3D对话演出,尤为难得的是这种演出中角色的表情动作到位,甚至还不时像图示中这一幕中接下来会发生的事情那样玩一点花活,我认为这个模式应该成为日后俯视角RPG甚至是部分主视角RPG的标配。 前面提到本作经常会让人联想到乌合麒麟的作品,这一点同样体现在场景美术上,和乌合麒麟的风格相似,这类场景中隐喻意象的使用极为直白夸张,配合戏剧性的光影有强烈的冲击力和临场感。我借这个场景想阐述一个个人观点:这种表现效果在已经成为主流的主视角3D游戏中很难实现,或者说要达到同等程度的冲击力而仍然保持信息的简洁直接需要投入高得多的成本,而且不是谁都有生化奇兵Irrational那帮人做超现实场景的才华。斜45°视角对这种夸张变形的表现方式则宽容得多,在场景制作时可以像制作博物馆展柜一样从容地摆放这些特殊构造,因为玩家也会带着漫步画廊的心态来观看。我觉得这可以算是这些老骨头在新时代的一种独特优势。 丹佛混战的场景,我想象过如何在远哭那一类游戏中实现同样的效果。不过我觉得有必要先说明一下那个场景在我眼中呈现出的是什么样的效果: 画面一开始是类似于隔着一块玻璃板往上看的效果,一团混着难以辨别的动物内脏的肉团填满整个画面,一片暗红,然后一只断了两根手指的手伸进来搅拌摸索捏到一发子弹,被拨开的肉团透出一块灰色的天空,背景音乐《美丽的亚美利加》人声正好到“For spacious sky”。然后镜头从这位取出涂满献祭之血的.50子弹填入反器材狙击瞄准击发的神渔者狙击手开始,在类似死侍或者守望者开场的高速摄影式的超级慢镜头下,先是跟随这颗弹丸发射的轨迹越过一个赤身裸体全身乌紫挂着冰渣冲向吉伯斯阵地的神渔者狂信者,穿过一具被里根射线的等离子体包裹炸到半空中正在解体爆开的神渔者尸体,穿过正被血猎犬压倒在地一脸惊恐地反抗的吉伯斯步兵,穿过里根巨像砸下的双拳,命中一位正在用火焰喷射器不分敌友地狂热攻击的吉伯斯重装兵背后的油罐引发夸张的爆炸。然后镜头继续前进,迅速穿过油井组成的丛林,穿过西部白宫的大厅,经过惊恐中手忙脚乱销毁文件的吉伯斯文书,经过一个在一地狼藉中双膝跪地正对着里根公仔哆哆嗦嗦祈祷的文职人员,到达服务器中心,经过一位右臂被子弹打断,手中的微冲还在持续击发,正在向后倒下的游骑兵,然后斜向上环绕一手抱着哭喊得不成样子挣扎着要逃跑的Valor一手端着轻机枪扫射,表情狰狞嘴型正在形成一个fxxk you的一身修女装扮的圣眷南希嬷嬷作一组特写,背景中可以看到显示屏上的里根眼睛变红,屏幕上叠着一行巨大的KILL THE COMMUNISTS!!! 远哭的确是这个腔调而且大概可以实现,但也只能是在预告片里了。而且正常的远哭游戏流程是绝对不会让平时不画分镜也不剪视频的我脑子里出现这样一组画面的。我认为这就是在慢节奏的游戏里塞进大量象征意味丰富的意象,然后用动态的战斗把它们驱动起来可以诱发的效果。 当然,这也可能是我太久没玩到思想性和表现力都还算合格的游戏了吧。 一个小结。 我已经将废土3列入了我个人的年度游戏,考虑到我今年才开始补GTAV和RDR2甚至猎魔人3的课,这个个人年度游戏还是很有分量的。这个评价没有任何客观公正性可言,不过我觉得我已经充分陈述了我喜欢它的理由,希望你能感同身受。 我向喜欢角色成长驱动的S·RPG的玩家,喜欢XCOM2式战斗的玩家,与重装机兵有一段未了情缘的玩家,认为《小丑》是一部有深度够大胆的电影的玩家,以及单纯觉得美国药丸的佐壬键政玩家推荐这款游戏。 另外我注意到大部分恶性Bug都发生在win7系统上,该升级了,老骨头们。 来源:知乎 www.zhihu.com Youlink L 点击下载 33 个回答,查看全部。 如何评价游戏《废土 3》的剧情 DLC? 《废土 3》的游戏评分是多少?
既然题主这样问了,应该是想尽快了解战锤全战的背景。我尝试用最概括性的形式介绍一下。 篇幅比较长,感兴趣的朋友可以点个收藏,或者按照目录进行选择性阅读。 有些内容可能会出现记忆偏差,还望发现的朋友能在评论区及时指出。 首先,《战锤:全面战争》取材自英国桌游模型厂商GamesWorkshop(简称GW)的IP《中古战锤》。该IP在2014年左右宣布灭世(就是背景上世界毁灭了,模型不卖了)。《战锤全战》改编自该IP,但背景设定上有所修改。 本文主要计划分为五个部分——【各族势力介绍】、【大背景以及关于ET的说明】、【主要人物传记】、【重要背景人物介绍】、【中古战锤与战锤AOS】 希望能够帮助各位全战玩家快速了解中古战锤的世界观。 持续更新中——! 前言 中古战锤,总的来说是一个标准的西方奇幻世界观。除人类、精灵、矮人御三家之外,还有各种各样稀奇古怪的种族。而所有种族则都要面对混沌——来自亚空间的邪恶存在的威胁。 一、【中古战锤中的各族势力】 人类帝国 位处旧世界大陆中心的人类势力,各方面设定与现实世界的神圣罗马帝国都有些相似。帝国采取选帝侯制,时任皇帝是瑞克领选帝侯卡尔·弗兰茨。帝国主要信仰白狼之神尤里克,以及传奇人物西格玛,后者是帝国的开国皇帝,在帝国建立起来后神秘消失,而后发展成为人类帝国的主要信仰。 帝国军队以火器见长,同时也有成建制的骑士团。除了内部权力斗争之外,帝国面对的主要威胁是来自南方的绿皮、东方的吸血鬼以及北方的混沌。 西尔凡尼亚吸血鬼 西尔凡尼亚原本是帝国的一个行省,后来遭遇吸血鬼腐蚀,现在已经被冯·卡斯特因吸血鬼家族控制。西尔凡尼亚吸血鬼是西方奇幻作品中标准的吸血鬼形象——邪恶的吸血鬼公爵使用死灵法术操纵死者战斗。西尔凡尼亚吸血鬼的主要目的是征服人类帝国。 值得一提的是,《战锤全战》中的弗拉德和伊莎贝拉两位吸血鬼人物,实际上在早年间与帝国的战争中已经双双身亡,直到死灵法术创始者纳加什重返人世后,才又将弗拉德复活。而伊莎贝拉则是被纳垢复活。但战锤全战中并没有提及这一点,甚至没有出现纳加什。 巴托尼亚 位于人类帝国西面的人类势力,是典型的骑士封建制度国家——权力主要由贵族和骑士们掌控,剩下的则都是农民(贱民)。巴托尼亚的骑士们信仰湖之女神,时下统治者是劳恩国王。 巴托尼亚与帝国曾发生过边境冲突,但整体仍然属于秩序势力。骄傲的巴托尼亚骑士们忠于信仰、忠于国王,为了荣誉和国家而战。在原IP设定中,劳恩国王在混沌大军围攻帝国首都阿尔道夫时,率领骑士驰援,并最终战死在了阿尔道夫城内。 基斯里夫 基斯里夫是位于人类帝国北方的人类势力,风格类似于俄罗斯、波兰等东欧国家的集合体。基斯里夫是旧世界大陆最北方的文明国家,也是离混沌荒原最近的国家。基斯里夫拥有独特的冰系法术,标志性军队是翼骑兵、熊骑兵。时下统治者是冰雪女王卡塔林。基斯里夫是抗混第一线,也是人类帝国坚实的盟友,曾在帝国皇帝马格努斯的支援下击败过上一任永世神选(马格努斯是人类帝国历史上非常伟大的皇帝之一,游戏中卡皇的台词就有提到过他)。 混沌四神 没有人知道混沌四神的目的究竟是什么,只知道他们来自亚空间。混沌四神分别是恐虐(血神)、色孽(淫欲)、奸奇(诡计)、纳垢(疾病)。他们麾下拥有海量的恶魔,同时也腐蚀了众多人类向他们宣誓效忠。混沌麾下的恶魔和人类不是一个统一的势力,他们彼此争斗不断,但往往最终都会在一个人物的带领下走向统一——那就是永世神选,四神一致认可的领导者。每当一位永世神选出现,就意味着整个世界又将掀起一次腥风血雨。 混沌势力是中古战锤世界的全民公敌,曾与其他势力发生过无数次战争。在世界南北两极的混沌荒原中都有亚空间传送门,是混沌势力在这个世界中现界的力量源泉。 当下的永世神选是艾查恩,他曾是人类帝国的一分子,因为种种阴差阳错而走向了混沌之路。他的目的是带领混沌大军毁灭世界(而且他最终做到了,在原IP的剧情中)。 诺斯卡 位于基斯里夫西北半岛的人类部落群体,原型是维京人。诺斯卡部落的信仰非常复杂,其中有相当一部分部族倒向了混沌四神。很多诺斯卡部族是海盗和掠夺者,他们会乘船掠夺帝国北方的海岸线,让帝国的北方行省非常头痛。当然,也有一些诺斯卡部族是较为友善的,只不过这一点在游戏中没有体现。 矮人 矮人居住在群山之中,是人类帝国坚实的盟友之一。矮人完全不会使用法术,但火药、机械技术非常先进,而且拥有独特的符文铸造技艺。每一个矮人城邦都有自己的王,而当战事发生时,他们都将听从矮人至高王的号令。 矮人与精灵有着世仇,双方曾因为一场误会而爆发了声势浩大的“长须之战”,最终两败俱伤,并结怨至今。只不过在精灵撤离旧世界后,双方并没有什么机会再起冲突。矮人平时面对的威胁主要是绿皮和斯卡文鼠人。 矮人是极端记仇的种族。每一个矮人家族都有一本仇恨之书,用来记录所有招惹过自己的人。矮人会定期开会讨论要往书里写谁,并把那些仇恨太大、需要上报的内容会定期向上层汇总(到至高王那里记的就都是整个矮人族的仇恨了),方便日后进行清算。 绿皮 绿皮是兽人和哥布林的统称。中古战锤的设定中没有明确讲述过这一种族的起源。绿皮内部有着多个氏族,只有当一名强大的战争头目发动一场 Waaaaagh! 的时候,它们才会联合在一起。绿皮数量庞大,但脑筋非常简单,它们追求无限制的战斗与烧杀掳掠,除了个别几位领导者之外基本没有智谋可言。 绿皮不站在任何人的一边,它们会胖揍所有胆敢挑战它们的种族。 古墓群王 古墓群王neta了现实世界中的古埃及。他们曾经也是人类,文明比人类帝国还要古老。古墓群王的国度位于旧世界南部的沙漠之中,他们中的葬仪教派致力于研究永生之术。古墓群王在生前都得到了葬仪教派的承诺,那就是在永生之术完备之时再度复活,重返人世。 然而,由于死灵法师纳加什的影响,古墓群王被尚不完善的法术复活了。很显然,他们的复活并不顺利——变成了骷髅架子。因此,古墓群王大都对这个世界充满了憎恨。经过一系列的互相征伐过后,变成了骷髅架子的古墓群王被同样是骷髅架子的赛特拉大帝所统一,但他仍然没有办法真正恢复往日的荣光。 值得一提的是,纳加什的死灵法术也是吸血鬼的起源。但与吸血鬼不同的是,古墓王坚信自己应当是活人,而不是什么吸血怪胎。 蜥蜴人 蜥蜴人是中古战锤世界最古老的种族,没有之一。他们是古圣的直接造物,在古圣离开之后一直致力于完成古圣所遗留下来的“大计划”,尽管他们也无法准确解读大计划究竟是什么。 蜥蜴人集中居住于南方大陆的雨林之中,他们中最强大的史兰拥有直接塑造世界的能力。在第一次混沌入侵时,蜥蜴人是抗击混沌的主力,同时也遭遇了巨大的损失。期间,蜥蜴人教会了年轻的精灵种族如何使用魔法,间接帮助精灵构筑了用于封锁混沌扭曲力量的大漩涡。 蜥蜴人平时主要面对黑暗精灵、吸血鬼等海盗的骚扰,一般不会有其他势力胆敢光明正大地入侵他们的领地。而他们也不会去主动征伐其他族群。 高等精灵 一般指居住在奥苏安的精灵,有着经典的西方奇幻式精灵形象,高傲、优雅、强大。在第一次混沌入侵时期,精灵法师卡勒多构筑了大漩涡,吸收了在世界中肆虐的魔法之风,从而限制了混沌力量的生长。 精灵的国度曾经要比现在大得多,在人类尚未开化的年代,他们就曾前往旧世界殖民,并与矮人建立起了深厚的友谊。但最终由于黑暗精灵从中挑拨,精灵与矮人爆发了一场声势浩大的战争,最终以精灵撤出旧世界大陆告终。 精灵由多个王国组成,每个王国的统治者组成议会,并推举出一位凤凰王,而凤凰王需要通过圣火的考验。时任凤凰王是“航海王”芬努巴。 高等精灵的主要敌人是黑暗精灵,双方的战争从精灵分裂开始就一直没有结束。在混沌入侵时,高等精灵也都会是秩序扛把子之一。 黑暗精灵 黑暗精灵特指从精灵中分裂出来的一族势力。他们最早也是精灵的王国之一,位于奥苏安北方,由初代凤凰王的儿子马雷基斯所统治。马雷基斯为了争夺凤凰王之位,毒杀了上一任凤凰王,企图取而代之。但在进行圣火考验时由于做贼心虚,被严重烧伤后落荒而逃,后来一直靠一副特制铠甲续命。 后来,马雷基斯发动了精灵内战,并企图使用法术解封大漩涡,毁灭奥苏安,最终被大漩涡内的精灵大法师卡勒多所反制,引导法术能量毁灭了马雷基斯的王国。马雷基斯被迫使用法术将整个王国连根抬起(黑方舟),逃往奥苏安西方的大陆避难,并将那里命名为纳迦罗斯。 黑暗精灵自称“杜鲁奇”,他们血腥、残忍,为了荣誉、权力和财宝不择手段。他们长年与高等精灵争战,同时也要面对来自北方混沌势力的威胁。 木精灵 木精灵是精灵中的一族。在黑暗精灵大举进攻奥苏安时,凤凰王曾向世界各地的精灵族群求援,但有一支族群选择了留在旧世界的丛林之中。他们不忍心抛弃家园,因此宣布独立,后来发展成为了木精灵一族。 木精灵中立且排外,不爱与任何种族打交道,甚至很多旧世界的国家都不确定丛林中是否真的有这样一支族群。 木精灵拥有与树木沟通的能力,同时也和他们的高精亲戚一样非常善于使用弓箭。 ——————2021.6.15更新 斯卡文鼠人 斯卡文鼠人的起源,据传是一群受到了次元石影响而变异的老鼠。次元石是一种带有邪恶魔法力量的陨石。鼠人对次元石痴迷到了近乎疯狂的程度。他们无休止地在世界各地寻找并开采次元石,利用次元石的力量开发出了独特的法术和武器。 鼠人崇拜大角鼠,大角鼠被认为是鼠人的创造者,因为除了鼠人之外没有其他生物信仰它。鼠人是贪婪且狡诈的种族,几乎是其他所有种族的公敌,但却阴差阳错地多次挫败了死灵法师纳加什的阴谋(笑)。 斯卡文鼠人内部有很多氏族,每个氏族都有着不同的特点和专长,彼此也在进行着无休止的争斗。鼠人的最高权力机构是“十三人议会”(但实际上只有12人,剩下的一个位子留给大角鼠)。 在原IP剧情中,鼠人在灭世之战前被大角鼠强行统一,并与永世神选艾查恩结盟。鼠人最初认为自己只是在利用艾查恩,但没想到艾查恩的目的是毁灭世界。 野兽人 野兽人,又称混沌兽化人,他们是在混沌力量影响下产生的邪恶生物,盘踞在旧世界的扭曲森林深处,无休止地进行着掠夺与杀戮。野兽人信仰混沌,是所有种族的公敌。 南方诸国 边境亲王领:帝国南方荒芜之地中的人类势力,处境非常艰险。边境亲王领由多个小的联邦组成,但这些联邦的规模都非常之小,很多联邦只有几个破败的村子,最大的聚居地也只有小镇规模。这里的居民长时间面临着干旱、饥饿以及各种各样的怪物入侵的威胁。 提利尔:人类势力,位于巴托尼亚东南方、帝国南方。是一个由多个城邦联合起来组成的国度。提利尔以各种各样的雇佣兵团出名,大部分雇佣兵都是人类,但其中也有一些精灵和矮人。 埃斯塔利亚:人类势力,控制着连接东西方贸易的重要港口,居民信仰复杂,但本身实在没什么存在感。 吸血鬼海岸 吸血鬼海岸不是一个联合起来的势力,这里泛指各个吸血鬼海盗人物。这些吸血鬼海盗大都与其他吸血鬼家族有着或多或少的“血缘关系”,毕竟所有吸血鬼的起源都来自纳加什的死灵法术。例如卢瑟·哈肯就是由血龙骑士们的老祖宗——埃博赫拉什转化的。每个吸血鬼海盗人物的经历都完全不同,这里就不展开叙述了。 ——————————————————— 主要势力差不多就这些,之后有空再补充一些其他小势力,以及主要人物的背景故事吧。 ————————2021.6.16补充 二、【关于《战锤全战》的背景 & 终焉之时趣闻】 《战锤全战》凡世帝国模式下的大背景,是由永世神选艾查恩所领导的混沌入侵。这场混沌入侵官方有两个版本的结局: 第一个版本,秩序势力同仇敌忾,艾查恩在米登领城下与西格玛神选沃腾对决,两败俱伤时被前来搅局的绿皮锤爆,混沌入侵得以被化解。重伤的沃腾后来被鼠人刺杀。 第二个版本,也就是被人诟病已久的ET(End Times,终焉之时),由于秩序势力某些人物降智、黑化和战力崩坏等一系列因素,导致艾查恩成功激活了米登领城下的古圣造物,将世界彻底撕裂。 ET是中古战锤的正史,但因为很多反转非常夸张,很多设定看起来CA也不打算体现在游戏中,各位全战玩家可以当个乐子看。例如: 暗精老大马雷基斯当初其实并没有被圣火拒绝,被烧伤是通过圣火考验的必须过程,他其实只要多坚持一下就能合法成为凤凰王了——反而是后来的历代高精凤凰王都使用魔法作弊才通过的考验。 此时的凤凰王——航海王芬努巴向马雷基斯承认了自己作弊的事实,随后被马雷基斯杀害。顺带一提,他名义上与永恒女王生的女儿不是亲生的,而是泰瑞昂和艾拉瑞丽的私生女。 泰格里斯选择站在马雷基斯的一边,发动了一场新的精灵内战。马雷基斯被接纳成为了新的凤凰王,并按照传统与艾拉瑞丽走到了一起。 马雷基斯的老妈莫拉斯却站在了泰瑞昂的一边,她认为泰瑞昂很像自己已故的老公——初代凤凰王艾纳瑞欧。 龙王子伊姆瑞克在精灵内战时跳反,与马雷基斯里应外合。伊姆瑞克用长枪刺穿了泰瑞昂的艾纳瑞欧龙甲,为后来影王击杀泰瑞昂埋下了伏笔。 泰瑞昂因为遭受过多打击(弟弟背叛、女儿死亡、自己被绿等),拔凯恩神剑黑化,成为了凯恩化身,与洗白的马雷基斯对决。 影王最终在二人对决时偷袭击杀了泰瑞昂(同时也击倒了马雷基斯)。但泰瑞昂后来被泰格里斯复活,成为了光明之风的化身。 泰格里斯解封了大漩涡,意图创造魔法八风的化身来抵抗混沌大军。但解封的过程并不顺利,整个奥苏安沉入海底,大批精灵团灭。 曼弗雷德和阿克汉绑架了泰瑞昂的女儿作为祭品,并击杀了前来救援的艾萨里昂,复活了邪恶的死灵法师纳加什。纳加什又复活了历代强大的亡灵,其中就包括弗拉德。 弗拉德向纳加什效忠的条件是复活伊莎贝拉,但遗憾的是伊莎贝拉已经被纳垢复活了。一个纳垢恶魔附身在了伊莎贝拉身上。 赛特拉大帝被纳加什击败,但他后来又被混沌四神复活。尽管如此,面对混沌四神的无条件许诺,赛特拉在最终决战时仍然站在了秩序势力的一边,向混沌开战。 巴托尼亚信仰的湖之女神其实是精灵神莉莉丝,很多巴托尼亚骑士在得知此事后表示三观崩塌。 帝国的无情者沃克马在ET时期出征西尔凡尼亚,但战败,下落不明。 ET期间,金属脸盖尔特用魔法为帝国生成了一道巨大的黄金之墙,向长城一样抵御北方混沌的进攻。期间,金属脸遇到了弗拉德,弗拉德给了他一本死灵之书。 金属脸使用死灵法术抵御混沌,最终失信于帝国,被通缉,无奈选择逃离。 混沌大军围攻帝国首都阿尔道夫时,弗拉德赶来与瑞克元帅海尔伯格谈判,以西尔凡尼亚选帝侯的身份,率领亡灵大军支援帝国。 巴托尼亚劳恩国王带领全国骑士支援阿尔道夫,在城内战斗时牺牲。 卡尔·弗兰茨在阿尔道夫之战中牺牲,但随后被西格玛本人附体,成为了天堂之风的化身。 马兹达穆迪在ET时期宣布大计划失败了,决定带领所有蜥蜴人离开这颗星球。 斯卡文鼠人大举入侵蜥蜴人老家,蜥蜴人寡不敌众。鼠人炸碎了一个月亮(总共有两个),企图用邪月碎片毁灭蜥蜴人。马兹达穆迪抵御住了这些陨石,最终力竭而亡。 弗拉德最终为了伊莎贝拉放弃了永生戒指。他与伊莎贝拉同归于尽,用自己戒指的力量复活并净化了伊莎贝拉体内的纳垢恶魔,自己则永远死去了。伊莎贝拉最后与涅夫瑞塔、卡莉达一起迎来了世界毁灭。 在八风化身一起作法,努力封印混沌裂隙、拯救世界时,曼弗雷德跳反,背刺了金属之风化身盖尔特。泰瑞昂击杀了曼弗雷德,泰格里斯尝试接过金属之风,但无法掌控多道魔法之风的力量,最终灰飞烟灭。世界也因此而毁灭。 以上情节在《战锤全战》中应该都不会发生,各位看一乐就好。 ——————————————————————————————— 之后有时间会的话补充一些正经的人物背景介绍。 ——————————————————————————————— 2021.6.18补充 三、【中古战锤人物志】 简单整理一下战锤全战里各个势力人物的生平介绍,不含ET部分。持续更新。 帝国 - 卡尔·弗兰茨 卡尔·弗兰茨,帝国瑞克领选帝侯,帝国皇帝,优秀的政治家、外交家,也是一名出色的战士。他的父亲是上一任帝国皇帝。先帝去世后,尽管大伙都认为他太年轻、缺乏经验,但仍旧在奥斯特领选帝侯的帮助下当选了皇帝。米登领选帝侯鲍里斯则从始至终一直反对他。当然,上位后的卡皇很快就证明了自己的实力。 帝国 - “金属脸”拜尔沙泽·盖尔特 帝国魔法大学大导师,黄金学院院长,非常有天赋,精通金属系法术。他在一次法术实验中操作不当导致自己毁容,之后便一直戴着一副黄金面具(当然也有可能是他的整张脸直接变成了黄金)。 帝国 - “无情者”沃克玛 西格玛教派大主教,极度忠诚于自己的信仰,经常坐着一辆西格玛战争祭坛出现在战场上。曾率领上万鞭笞者大战混沌勇士,最后仅剩二十多人幸存。他是一名出色的战士,也是一名智者,经常在帝国图书馆中没日没夜地寻找对抗混沌的办法。 帝国 - “猎人元帅”马库斯·沃法特 马库斯是一位来自米登领的猎人,曾经单杀了一只毁灭了自己家园的独眼巨人。皇帝卡尔·弗兰茨听闻马库斯的勇猛,召见了他,赠予了马库斯一把附魔弓箭。之后,马库斯致力于建设一支猎人部队,为帝国效力。顺带一提,在原IP剧情中,马库斯不曾出征蜥蜴人。 高精 - 泰瑞昂 泰瑞昂,泰格里斯的哥哥,出身显赫的精灵贵族,实力强大但性格有些极端。极度忠诚于奥苏安(绿了凤凰王这件事另说),致力于守护自己的人民。泰瑞昂身披艾纳瑞欧龙甲,手持阳炎剑(抢的),曾经从一支暗精小队手中救下了被绑架的永恒女王,此后便与永恒女王结缘。泰瑞昂与凤凰王芬努巴、艾萨里昂是发小。 高精 - 泰格里斯 泰格里斯,泰瑞昂的弟弟,荷斯白塔至高大法师。泰格里斯天生残疾,疾病缠身,经过长时间的调养,借助女神莉莉丝法杖的力量才能正常行走(法杖是艾拉瑞丽送的,为了感谢泰氏兄弟从暗精手中解救她)。 与泰瑞昂不同,泰格里斯属于斯文书生一类的形象,富有智慧与耐心,同时也是世界上最强大的法师之一,战绩显赫。曾在一场魔法单挑中单杀了马雷基斯,迫使其只能跳入混沌传送门保命。 泰格里斯曾前往帝国开设魔法学院,教会了人类如何使用魔法。之后一直致力于探索这个世界,足迹遍布四海。 高精 - 艾萨里昂 艾萨里昂,伊瑞斯的王子,是唯一成功进攻暗精大本营而没有把命送掉的精灵。在一次袭击中,艾萨里昂中毒,奄奄一息。突然他看到了原本在家的父亲的亡魂——他告诉艾萨里昂,有一只绿皮登陆了奥苏安,摧毁了塔尔·伊瑞斯,杀死了所有人。 痊愈后的艾萨里昂立刻班师回朝,在塔尔·伊瑞斯城下见到了绿皮“大肚王”。传说艾萨里昂重夺塔尔·伊瑞斯后,他看到了一个幻象。没人知道那个幻象究竟展示了什么,总之自那之后,艾萨里昂就一直没有笑过了。 后来,艾萨里昂被选为伊瑞斯的领袖,开始重建王国,并发誓要消灭所有绿皮。由于引路石被摧毁,伊瑞斯境内的魔法之风开始滋生恶魔,伊瑞斯大部分城镇都被放弃,居民集中居住在塔尔·伊瑞斯和其他几座堡垒之中。 艾萨里昂曾远征旧世界,吸引了海量的绿皮。在他班师回朝后,仍然有茫茫多的绿皮尝试登陆奥苏安,和这个“尖耳朵”对决,当然他们中的大部分都沉到了海底,侥幸上岸的也都被艾萨里昂收割了。 高精 - “龙王子”伊姆瑞克 伊姆瑞克,高精卡勒多王国的王子,驯龙者卡勒多(构建大漩涡的那位)一族的后人,实力不弱但有些傲慢自大。相传伊姆瑞克曾被黑暗精灵袭击,险些丧命。在关键时刻,一只名为米纳斯尼尔的星耀龙前来相救,干爆了所有黑暗精灵袭击者。之后,伊姆瑞克便与这只巨龙一起四处游荡,还曾帮助巴托尼亚进攻兽人部落。 高精 - “影王”阿瑞斯·安纳尔 安纳尔家族原本是精灵纳加罗斯王国(马雷基斯的老家)的一员。但在马雷基斯发动精灵内战时,安纳尔家族因为忠于凤凰王,遭到了乱党(也就是后来的黑暗精灵)的清洗。阿瑞斯的父亲也因此丧命。 幸存下来的阿瑞斯发誓要杀光世界上所有的黑暗精灵。其他忠于凤凰王的纳加罗斯精灵拥戴阿瑞斯成为了他们的王。自那之后,他便致力于带领他的影子战士四处伏击、追杀黑暗精灵。 高精 - “永恒女王”艾拉瑞丽 艾拉瑞丽,现任“永恒女王”。据说每一位永恒女王的灵魂都会进入下一位永恒女王的身体,而第一任永恒女王就是爱莎本人。永恒女王拥有强大的力量,还有召唤森林精魄帮助自己作战的能力。 与以前从文的永恒女王不同,艾拉瑞丽经常出没于战场之上,与战士们并肩作战。她曾经成功感化过一名色孽神选,让原本已堕入混沌的灵魂得到了净化。 艾拉瑞丽与泰氏兄弟关系不错,尤其是与泰瑞昂私交甚好(意味深)。 暗精 - 马雷基斯 马雷基斯的人设比较复杂。他是初代凤凰王艾纳瑞欧(精神不太正常期间)与莫拉斯生的儿子,曾经是一名正常甚至还有些优秀的精灵。在艾纳瑞欧死后,他因为种种原因未能当选成下一任凤凰王,于是选择了四处游历,甚至还和当时的矮人至高王斯诺里·白须关系甚好(对,就是那个白矮人),促成了精灵与矮人两个种族的友好往来。 在游历期间,马雷基斯见识到了混沌界的恐怖实力,他认为如果精灵一族继续被当时愚蠢的凤凰王贝尔夏娜领导,必将自取灭亡(当时的凤凰王也确实傲慢自大且十分昏庸)。于是,马雷基斯的阴暗面开始体现,他毒杀了凤凰王,企图取而代之,但在进行圣火考验时,他或许是被圣火拒绝了,也或许只是他做贼心虚,总之马雷基斯被烧了个半死,狼狈而逃。 马雷基斯之后便只能靠特制的“午夜铠甲”续命,这幅铠甲与他的肉身合二为一。之后,马雷基斯就在黑化的路上越走越远。他发动了精灵内战,试图解封大漩涡毁灭一切(失败了),挑起了精灵与矮人的战争,又多次(在和老妈莫拉斯斗智斗勇的同时)进攻奥苏安,甚至还和混沌联手过。 暗精 - 莫拉斯 莫拉斯最大的特征是不怎么穿衣服。她是初代凤凰王艾纳瑞欧的第二任妻子。她最早被艾纳瑞欧从一群混沌信徒手中解救了下来,从此便爱上了他,并为他生下了马雷基斯。 莫拉斯是欢愉教派的领袖,欢愉教派是精灵中信仰色孽的邪教(这也是为什么游戏里莫拉斯有混沌腐蚀),屡次被清剿但始终未能彻底解决,还曾因此与负责清剿邪教的马雷基斯兵戎相见。在马雷基斯发动精灵内战后,莫拉斯则致力于与儿子一起反攻奥苏安,同时也时不时在暗精内部搞事,与儿子争夺暗精的统治权。 暗精 - “妖婆”赫丽本 赫丽本,凯恩教派领袖,实力仅次于莫拉斯的巫灵女王。她的父亲是精灵在旧世界一处殖民地的领导者,与马雷基斯关系不赖。年轻的赫丽本被精灵内部兴起的凯恩教派所吸引,她加入其中并最终成为了领导者。曾受马雷基斯委托去清剿莫拉斯的欢愉教派(母慈子孝)。精灵内战爆发后,赫丽本带领凯恩教派为马雷基斯而战,但她和莫拉斯的矛盾则越来越深。 赫丽本的颜值很不稳定,她大部分时间是一个长相可怖的老巫婆,只有在进行过血浴(顾名思义,用鲜血泡澡)之后,才能短暂地重获美颜。 暗精 - 马鲁斯·黑刃 马鲁斯是一名标准的黑暗精灵。他对敌人残忍,但对自己的坐骑与挚友却非常友善。在一次探险过程中,马鲁斯被恶魔扎坎挟持。恶魔附身在了他的身上,它告诉马鲁斯,必须要找齐五件神器方可把自己与马鲁斯分开,否则他的灵魂将会被恶魔永远夺走。 在带着恶魔寻找神器的过程中,马鲁斯发现身体里的恶魔能够将力量借给自己,但这也极有可能导致精神失控。他最终集齐了神器并赶走了恶魔,但恶魔在离开时也带走了马鲁斯的灵魂。失去灵魂的马鲁斯追上恶魔,只能选择再度与对方合二为一。 暗精 - 洛克希尔·堕落之心 黑暗精灵的一名海盗船长,旗舰是一艘黑方舟,曾率领暗精舰队在海战中击败了高等精灵海军司令。他不关心政治,唯一的爱好是带领舰队四处掠夺旧世界以及奥苏安海岸,并积累了大量的财富。 吸血鬼 - 弗拉德·冯·卡斯特因 弗拉德最初来自哪里没有准确定论,只知道他应该是一名尼赫喀拉贵族,变成吸血鬼后来到了西尔凡尼亚。作为一名吸血鬼,他却尽可能地保留了自己的理性与克制,同时还具有一种独特的人格魅力。 他收养了一些人类幼子进行培养,其中就包括曼弗雷德。弗拉德智慧过人,同时也是一名物法双修的强大战士。他拥有一枚永生戒指,拥有死而复生的能力。 弗拉德实际上对生活在自己统治之下的人类还算不错,甚至很长一段时间以来,他都没有被外人发现自己其实是吸血鬼。直到时机成熟,他才终于对外宣称自己的真实身份——同时召唤出了茫茫多的亡灵开始进攻帝国。 弗拉德凭借自己的实力和永生戒指所向披靡。然而在一次战斗前夜,弗拉德的永生戒指被一位帝国飞贼偷走了——恼羞成怒的他下令进攻,却在战场上被当时的大神官抱起来跳下城墙,插在了木桩上同归于尽。 在原设定中,弗拉德直到ET期间才被纳加什所复活,但《战锤全战》中没有提及这一点设定,应该是改成了一直没死。 吸血鬼 - 伊莎贝拉·冯·卡斯特因 伊莎贝拉原本是西尔凡尼亚的本地人类贵族,后来嫁给了外来者弗拉德。后者这么做原本只是为了夺取当地贵族的统治权,但没想到二人很快发展出了真正的爱情。 伊莎贝拉知道弗拉德是吸血鬼,但她并不在意。直到自己因病将死之时,才被弗拉德亲自转化(暮光之城既视感)。 伊莎贝拉与弗拉德一同经营着家族,她自己本人也是一名强大的吸血鬼。在战争期间,伊莎贝拉能够在丈夫“去世”期间教训那些意图反叛的吸血鬼,直到丈夫重新被永生戒指复活。在弗拉德彻底阵亡后,深爱着丈夫的伊莎贝拉不愿苟活,选择了自刎殉情。 与弗拉德一样,按照原设定,伊莎贝拉本不应存活于战锤全战之中,游戏对此做了较大的改动。 吸血鬼 - 曼弗雷德·冯·卡斯特因 曼弗雷德最早是弗拉德收养的“儿子”之一。在原设定中,弗拉德与伊莎贝拉双双去世后,曼弗雷德远赴尼赫喀拉——吸血鬼的发源地——研究死灵法术,增强自己的实力。待羽翼丰满后,他重回西尔凡尼亚,掌控了当地的局势。 曼弗雷德与弗拉德一样,致力于率领亡灵大军征服帝国。尽管战果有限(指一直打不赢),他仍然成功扩大了吸血鬼腐蚀的面积,韬光养晦等待发动总攻的时机。 吸血鬼 - 海因里希·凯勒姆 & 居尔 居尔曾经是一个混沌部落的领主,在人类帝国建立一千多年以前就在旧世界大陆烧杀掳掠,最后被矮人击杀。后来,他被邪恶死灵法师纳加什复活成了一个亡灵战士,跟随其争战,在纳加什被西格玛锤爆后,居尔也再度被封印了起来。 后来,海因里希找到了居尔的坟墓,再度复活了他,并将他作为自己的仆从。自那之后,二人就一直没有分开过。海因里希本人是一名强大的死灵法师,他与居尔一起在旧世界四处搞事,来回骚扰帝国、巴托尼亚、木精灵等种族,不亦乐乎。 吸血鬼 - 红公爵 原设定中,他原本是巴托尼亚的阿奎坦公爵,远征阿拉比(类似十字军东征)期间被刺客伏击。他英勇作战,消灭了刺客,自己也身受重伤。此时,他被恰好路过的血龙老祖宗——艾博赫拉什(初代吸血鬼之一)撞见,在他临死之前将其转变成了吸血鬼。 回到巴托尼亚的红公爵逐渐失去了作为人类的理智,他召唤亡灵大军进攻巴托尼亚。当时的巴托尼亚国王是红公爵的兄弟,在击败了红公爵后,出于情义他仍然埋葬了红公爵的尸体。后来,红公爵又被女巫复活,继续搞事,还在不知情的情况下杀死了自己的直系后代,令其懊悔不已。 按照原设定中,红公爵与穆西隆其实没有太多关系,反倒是阿奎坦肆虐者和他关系更大一些。 群雄(?) - 高崔克 & 菲利克斯 如果要用一个词形容这两兄弟,那么就是—— 无敌 无敌到什么程度呢,高崔克和菲利克斯有一系列的官方小说,每一本小说的名字都叫《xx屠夫》。比如《巨魔屠夫》,《斯卡文屠夫》,《吸血鬼屠夫》等等——顾名思义,谁出现在小说标题上,大概率就是谁又被屠了。 高崔克,传奇矮人屠夫,手中的战斧据说是矮人复仇之神葛林姆尼尔在第一次混沌入侵时铸造的神器。他曾经是一名平凡的矮人工程师,有天突然被人忽悠去混沌荒原寻找宝藏——然后他在路上捡到了这把斧头,走向了成为一名矮人屠夫的道路——寻找强大的敌人,追求光荣的战死。 于是,高崔克踏上了四处找人打架的旅途。在阿尔道夫,高崔克邂逅了菲利克斯。菲利克斯的父母是富有的商人,但他却对出去冒险更感兴趣。此时,阿尔道夫城内发生了一场暴乱,当时的皇帝(卡皇他爹)派遣部队前去镇压,而高崔克及时出现救下了危险中的菲利克斯,顺便无双了一众瑞克禁卫。 二人就此相识。菲利克斯在听闻了高崔克的经历后,非常激动,希望能够作为跟班与高崔克一起冒险,并为他撰写传记。追求荣誉的矮人屠夫自然是非常欢迎别人用文字的方式记录他的战绩,于是二人一拍即合,开始冒险。 在高崔克手中神器——负怨之斧的光环影响下,菲利克斯也变得愈发强大,也越来越渴望更加刺激的冒险。 顺便说下两人的结局。在ET时期,二人来到了混沌界,见到了一直在与混沌战斗的矮人神葛林姆尼尔。葛林姆尼尔在一对一决斗中给予了高崔克梦寐以求的死亡,但旋即又复活了他,让高崔克接替自己,在混沌国度中与无穷无尽的敌人进行永恒的战斗。高崔克对此感到了满足,他将菲利克斯送回了现实世界,去记录自己的冒险。但很显然,菲利克斯最后应该是随着世界毁灭一起玩儿完了。 混沌 - “永世神选”艾查恩 艾查恩,中古战锤头号反派。所谓永世神选,即是获得了混沌四神的一致认可,统领世间所有混沌力量的人物。他的故事很长,但也非常精彩。 艾查恩并非一出生就信混沌。他原名迪德里克,出生于诺德领,一位被色孽神选强暴并怀孕的帝国母亲生下了他。他的母亲因难产而死,小迪德里克也被遗弃荒野。幸运的是,一名西格玛牧师收养了他。 在牧师的培养下,迪德里克成长为了一名虔诚且强大的帝国人。他甚至加入了著名的双尾彗星骑士团,对教会、对帝国都极度忠诚。 一天,迪德里克偶遇了一位名叫吉赛尔的西格玛教派修女。吉赛尔正在护送一本《天命之书》——据说这本书记载了寻找永世神选的方法。吉赛尔的任务就是护送这本禁书到西格玛教会,以免它落入混沌势力之手。 变故就此发生——迪德里克的战友们——双尾彗星骑士团出现,前来捉拿迪德里克。他们声称禁书预言了迪德里克就是未来的永世神选。迪德里克原本并不打算抵抗,但没想到一支混沌战团从天而降,他们无视了迪德里克的存在,直接杀向了双尾彗星骑士团。 迪德里克百口莫辩,但书上所写的永世神选确实看起来与他的身份一致。他对此非常气愤,认为虔诚的自己不应受此无端指控。于是他来到阿尔道夫的西格玛大教堂,向西格玛祈祷,希望西格玛能给他指引方向——然而回应他的只有沉默。 迪德里克勃然大怒,他冲向大主教,质问他凭什么轻信一本破书上的狗屁预言,就这么确信自己会堕入混沌。但没想到,《天命之书》上写着,真正的永世神选一定会来到西格玛教堂,问出他刚才问的那句话。这番操作更加实锤了他就是永世神选。 迪德里克崩溃了,他发誓要毁灭这虚假的教会、虚假的帝国,以及整个世界。此时,混沌战团又一次从天而降,与早已将教堂团团围住的瑞克领军队进行了一场血战,成功将迪德里克带走。 之后,来到混沌荒原的迪德里克——或者说,艾查恩,踏上了标准的RPG游戏主人公式成长+寻宝道路。他先后干爆了初代永世神选莫凯的亡魂、一只混沌三头龙、南极野兽王以及数不清的挡路炮灰,又潜入色孽花园偷坐骑,跑到龙魔之父脚底下偷剑。一路过关斩将。 凑齐了神器且升到满级的艾查恩,在恶魔王子比拉克的指引下,接受了混沌四神的直接考验——他走出了奸奇的迷宫,克服了纳垢的疾病,拒绝了色孽的诱惑,干爆了恐虐的斯卡布兰德(?)——成功加冕永世神选。 之后,他便领导凡间的所有混沌势力,正式踏上了毁灭世界的征途。 总结来说,迪德里克黑化成为艾查恩的剧情,是很多科幻、奇幻作品中都屡试不爽的情节——你所做的一切为了避免某件事发生的努力,恰恰成为了这件事的主要诱因。 混沌 - “美人”西格瓦尔德 西格瓦尔德,色孽神选,长相英俊,爱好是光着屁股穿盔甲。他年轻时因为爱吃人肉、乱伦等一系列异端操作,被家里人赶了出去。他则直接杀掉了自己的家人,只身前往混沌荒原。 在那里,西格瓦尔德被色孽所看重,成为了色孽神选。他极度自恋,爱装逼,而且非常注重自己的形象。在战场上,他身穿永不蒙尘的镀金盔甲,手持银斩剑和镜面盾牌。他要求自己的手下同样使用镜面盾牌,以便他们能够在战场上用盾牌上的镜子来整理仪容仪表。 矮人 - “白矮人”格罗姆布林戴尔 / 斯诺里·白须 白矮人是一名神秘的矮人角色,标志是长有长长的、白色的胡须。他神出鬼没,经常能在世界各地的矮人遇到困境时及时赶到现场,帮同胞解决麻烦后不久便会离去,深藏功与名。 对于白矮人的真实身份,官方并没有定论,但大家一般都认为他就是初代矮人至高王——斯诺里·白须,或者说是他死后的英灵,之类的。 关于白矮人为什么能够以英灵的方式存在也有说法。斯诺里·白须曾经和黑化前的马雷基斯是挚友,他在去世之前,曾召见了马雷基斯,向他传达了自己的临终遗言——精灵与矮人要时代交好。马雷基斯答应了他,并立下了誓言。 然而,马雷基斯最终为了削弱高精的势力,挑起了精灵与矮人的战争,最终导致两败俱伤。这一严重的背叛行为唤醒了斯诺里·白须的灵魂,他在醒来后便开始游荡在世间,立志消灭所有矮人族的敌人。 矮人 - “至高王”索尔格林·负怨者 索尔格林·负怨者,矮人神格朗尼的后代,大仇恨之书的保管者,现任矮人至高王。他认为矮人在仇恨之书上记录了太多无关紧要的小矛盾,极大地影响了矮人一族的办事效率。比起他的先辈们,他是一位敢于创新与改革的矮人。 矮人 - “屠夫王”阿格里姆·铁拳 矮人的“屠夫王”是一个非常矛盾的角色——一方面,作为矮人王,他应当活着领导人民走向繁荣;另一方面,作为一名矮人屠夫,他又必须要追求在战斗中光荣地战死。但很显然,他不可能一边去死一边领导人民,毕竟不是所有矮人都能像白矮人一样变成英灵。 阿格里姆·铁拳育有一子,他的儿子在长大后成为了父亲的悼战者——悼战者可以理解为与矮人王共享荣辱誓言,意思是只要儿子战死了,就视为自己的父亲也完成了屠夫誓言,从而将父亲从矛盾的誓言中解放出来。 然而,在屠夫王的儿子战死之后,背痛的屠夫王为了纪念自己的儿子,立刻又立下了一个新的屠夫誓言,emmmmm.....只能说,不愧是矮人。 矮人 - 贝勒加·铁锤 贝勒加·铁锤,安格朗德氏族的领袖,八峰山之主。此时的八峰山已经落入了地精和鼠人的手中。安格朗德氏族只能暂时寄居在至高王城内,并发誓有朝一日一定要收回故土。所以说,贝勒加的人设基本可以认为是战锤版的索林·橡木盾(《霍比特人》中致力于收复故土的矮人王)。 历代安格朗德氏族领袖都未能成功收复八峰山,但到了贝勒爷这一代,他得到了矮人至高王索尔格林的支持。至高王派出军队与贝勒爷一同成功收复了八峰山的一大部分,包括从前矮人王室居住的主要建筑,之后至高王便班师回朝,留下贝勒爷带领自己氏族的矮人在八峰山,继续和剩下的地精以及鼠人互殴。 鼠人 - “猎头者”奎克 奎克,莫斯氏族旗下的鼠人军阀,贝勒加的劲敌,常年与贝勒加率领的矮人、以及史卡斯尼特带领的地精在八峰山地下进行没完没了的互殴。 奎克之所以被称为“猎头者”,是因为他有把敌人的头砍下来收藏的癖好。而且他会认为那些头还活着,甚至会和它们说话。奎克是一名战力强劲的鼠人军阀,但比较单纯,缺乏智谋,且极端不信任魔法,包括使用魔法的其他鼠人。 鼠人 - 伊克特·利爪 伊克特·利爪,史库里氏族的大工程术士,精通次元石和各种斯卡文的诡异法术/科技,伟大而又疯狂的鼠人发明家。他的代表作是毁灭巨轮,核弹,以及各种奇奇怪怪的大规模杀伤性武器。但他发明这些武器并不是为了掠夺或征服,而仅仅是为了证明自己的实力,让自己在鼠人之中更出名。 鼠人 - 崔特思·畏尾 崔特思最早是咧嘴氏族中一只极其普通的氏族鼠,但他凭借自己的聪明才智(狡诈艰险)、永不言弃(大难不死)、积极表现(谋杀上司)等特点,得以一步一步在氏族中加官进爵,走向了管理层,成为了一名鼠人军阀。 鼠人 - “死亡大师”斯尼奇 斯尼奇,艾辛氏族的刺客大师,非常致命的杀手。曾凭一己之力刺杀了100名风暴鼠,以及它们所保护的鼠人军阀。除了鼠人内部权力斗争外,斯尼奇也经常执行针对其他种族的刺杀、破坏行动。他甚至还曾成功潜入洛瑟恩(要知道鼠人大部队从始至终都未能踏足奥苏安,因为地下城修不过去)。 巴托 - 劳恩·列奥康沃尔 劳恩,巴托尼亚之王,圣杯骑士,手持哥隆尼之剑,骑乘一只名叫毕奎思的马鹫。劳恩是一位英明的君主(以中世纪国王的标准而言),人设与卡皇类似,极度忠诚于国家和信仰。相传他曾经亲过湖之女神本体,因而在圣杯骑士心目中有着很高的地位。 巴托 - 赫潘丝·德·里昂妮丝 俗称战锤版“圣女贞德”,人设与经历也基本是现实里的贞德翻版,只不过结局要好得多。 赫潘丝原本是一名普通的农家小妹。当时的巴托尼亚遭到了混沌入侵,国王(不是劳恩)兵败身死,国家群龙无首,混沌势力在巴托尼亚境内肆虐。此时,湖之女神在赫潘丝面前现身了,她鼓励赫潘丝去拯救自己的土地。 于是,虔诚的赫潘丝就穿着不知从哪里找来的一套骑士装备上路了,原本兵败如山倒的骑士们见到这样一名少女冲锋陷阵,纷纷调转马头追随在她的旗帜之下。最终,赫潘丝带领一支骑士军团在哥隆尼城下击败了围城的混沌大军。新任巴托尼亚国王(不是劳恩)因此破格将赫潘丝从农民提拔成为了一名骑士,加封女公爵之位。 按照原设定,赫潘丝比劳恩国王大几百岁,压根就不是一个时代的角色,更不会去远征非洲。 巴托 - 湖神仙女 湖之女神是巴托尼亚的守护神,巴托骑士姥爷们的精神寄托。湖神仙女则是湖之女神在凡间选出的代言人。 湖之女神本体只会出现在她认可的人面前。只要你当面喝下她亲自用魔法圣杯所盛的洗脚水(划掉,圣水),就会获得能够与半神比肩的强大实力,成为圣杯骑士。 而湖神仙女则要活跃得多。作为女神的代言人,湖神仙女在巴托国内享有至高无上的权力,她所说的一切都被视为是女神的意见。 至于湖之女神本体到底是谁,有着各种各样的说法,官方也没有定论。直到ET时期,官方终于宣布湖之女神就是精灵神莉莉丝——很多巴托骑士在知道这件事后纷纷表示信仰崩塌,而CA是否沿用这一设定也尚不可知。 绿皮 - 格里姆格·铁皮 格里姆格·铁皮,实力最强大、也是脾气最暴躁的黑兽人。根据ET补充的人设,它最早被混沌矮人所奴役,后来带领自己绿皮兄弟们起义,重获自由。 尽管格里姆格脾气异常暴躁(即便是以兽人的标准来看),而且在发脾气时经常波及到部下,但仍然有越来越多的兽人加入他的部落,因为他实在是太能打了! 除了暴揍并收编其他绿皮部落之外,格里姆格还带领自己的兽人大军先后爆锤过矮人屠夫教派、基斯里夫、夜地精、斯卡文鼠人、混沌矮人、食人魔和一支正准备进攻基斯里夫的混沌大军。 总之他要么是在打架,要么是在去打架的路上。 前段时间忙,没能及时更新,抱歉抱歉哈。 绿皮 - 史卡斯尼克 史卡斯尼克,邪月部落的地精军阀。他原本是一名普通的炮灰地精,外表看上去也没什么特别,甚至还要比一般地精更加瘦小一些。但他绝顶聪明,靠着自己的智慧在部落中一步一步爬升。他曾辗转于多个地精部落,每次都能在部落中脱颖而出,也多次陷入险境,但始终没有把自己的小命丢掉。 史卡斯尼克曾救下一只史奎克,这只史奎克后来在关键时刻反过来救了他。史卡斯尼克后来将它收为了自己的宠物。 他最终通过一系列手段控制了邪月部落,与贝勒爷、奎克并称为八峰山三巨头,常年在山下面互殴。 绿皮 - 阿兹汗·屠灭者 原本是一名普通的兽人战将,但意外在一片巨魔宝藏中找到了纳加什之冠,并把它戴在了头上。此时的纳加什肉身已经湮灭,但他能够通过纳加什之冠让自己的意识与阿兹汗交流。在纳加什的“帮助”下,阿兹汗比其他的兽人更加理智、成熟。他成功驯服了一条双足飞龙,并一步步统一各个绿皮部落。 后来,阿兹汗向帝国发动了一场史无前例的 Waaaaaaagh!绿皮的战斗力加上阿兹汗的智慧,让绿皮大军势如破竹,但阿兹汗也逐渐开始无视纳加什的意见。在战斗进行到最关键的时刻,愤怒的纳加什开始与阿兹汗争夺身体的控制权,导致他变得神志不清,最终被帝国骑士团所击杀。 阿兹汗被击败后,帝国缴获了纳加什之冠,将其锁在了西格玛教会的保险箱中。 (关于纳加什以及其他上镜率高的背景人物,之后会统一进行介绍) 绿皮 - “大肚王”咕噜 咕噜原本是一只普通的地精。有一次,他和另一只地精进行了一次作死的打赌——生吃巨魔肉。巨魔肉是可以无限再生的肉类,即使是被吃到肚子里也不会停止生长。因此,咕噜在吃下巨魔肉后,胃部被巨魔肉撑得越来越大,胀痛难忍。就在所有地精都以为他要被撑爆的时候,他却奇迹般地适应了这块巨魔肉,大概是消化速度赶上了巨魔肉的生长速度。 正因如此,咕噜比其他兽人的体型都要大得多。其他绿皮也因此推举他为部落的领袖。他对矮人发动了一场声势浩大的Waaaaaagh!,让矮人损失惨重,还吓得当时的帝国皇帝将都城从努恩迁到了阿尔道夫。 在一次乘船袭击帝国的过程中,一场阴风将咕噜的舰队吹到了海面上,最终将他们带到了一片绿皮之前从未、之后也再也没来到过的国度——奥苏安。这是绿皮唯一一次Waaaaagh到了精灵的领地。咕噜带领绿皮大军毁灭了伊瑞思,摧毁了当地的引路石,导致魔法之风开始紊乱,还一度引起了混沌诸神的注意。当然,绿皮们并不知道自己在做什么。 千钧一发之际,艾萨里昂带着精灵大军杀到。绿皮大军被击败,大肚王咕噜也不知所踪。一种说法是他被艾萨里昂所擒获,艾萨里昂用了一系列连黑暗精灵看了都要胆寒的手段,狠狠折磨咕噜后杀死了他。但不管怎样,在伊瑞思一战之后,咕噜就再也没有出现过了。 —————————————————————— 2021.10.1 更新 前段时间工作实在太忙,终于能趁着国庆假期更一波了。争取在假期内完结吧。 木精灵 - 奥莱恩 奥莱恩,艾瑟洛伦的神王,狩猎之神库诺斯的不朽化身。奥莱恩的“永生”方式比较特别——每到冬天,奥莱恩的肉体都会死去,而木精灵都会选出一位新的男性精灵,通过某种方式让奥莱恩在他的肉体上重生。作为艾瑟洛伦的王,每当艾雷恩吹响他的号角,都能够将所有的木精灵团结在他的身边保卫家园。 木精灵 - 暮光姐妹 暮光姐妹曾经是一个人,名叫奈丝特拉翰,一位普通的木精灵女孩。一次,她在种种机缘巧合下闯进了森林的最深处,回来以后,众人发现她分裂成了一对姐妹——奈丝特拉(黑发)和阿洛涵(白发)。 姐妹的性格完全相反。奈丝特拉活泼可爱,阿洛涵则高冷残酷。除了能够召唤森林中的野兽猛禽为她们而战之外,暮光姐妹还有一个独特的能力——只要她们不同时死亡,那么过一会死去的那一位就能够起死回生。她们平时生活在艾瑟洛伦森林的高山上,在需要时为族人而战。 木精灵 - 戴查 戴查,古老而强大的树妖,真正的绿混沌。如果说木精灵仅仅是不喜欢和其他人打交道的自闭症的话,那么戴查则是一名极端的种族主义+狂躁症患者。她讨厌所有其他种族,包括和艾瑟洛伦结盟的木精灵。 尽管如此,直到ET以前,戴查都没有公开做出违背与木精灵盟约的事情,除了像个神经病一样蹲在树上暗中观察其他人,以及故意袭击巴托尼亚的村庄(可能是为了挑起木精灵与巴托尼尔的冲突),还有在奥莱恩休眠时企图夺权……之类的事。 在ET时,戴查彻底被仇恨蒙蔽了双眼,后来又被恶魔王子比拉客蛊惑,成为了真正意义上的绿混沌。最终她被洗白的马雷基斯所击杀。 木精灵 - 杜尔苏 杜尔苏,艾瑟洛伦最古老的树人之一。与戴查一样,他对其他种族(尤其是矮人)也有着一种不知道从哪里来的仇恨,但他要比戴查更加理性和克制得多。 杜尔苏曾经也是一位像《指环王》中树须一样的和蔼可亲的树人爷爷,直到混沌降临在这个世界上后,他才第一次感受到了仇恨的滋味。随着后来一次又一次地被卷入与混沌、精灵、矮人、人类、绿皮还有其他乱七八糟的种族的冲突,目睹了森林一次又一次遭到破坏,杜尔苏变得越来越狂躁,开始仇恨其他所有种族。 尽管如此,在ET期间,杜尔苏也没有像戴查一样堕入混沌。他为保卫森林和永恒女王战斗到了生命的最后一刻。 (把赛特拉的介绍从前面移到这里了,和其他古墓王放在一起) 古墓王 - 赛特拉 赛特拉,地位类似于秦始皇(或者还要更nb一些)。在他变成骷髅架子之前,他是尼赫喀拉第一位也是最伟大的一位君主。他心系国家,爱民如子,但有时也冷酷无情。在他的统治下,尼赫喀拉成为了当时的文明巅峰。 但赛特拉仍然无法战胜死亡,于是他开始追求长生不老的方法,但很显然他失败了。尼赫喀拉的葬仪教派向赛特拉承诺,日后一定会想办法让赛特拉以黄金的身躯复活,获得永生。于是,赛特拉给自己盖了一座巨大的金字塔,把自己埋在了里面,顺便带着自己的军队一起陪葬。而他之后的历代君王也都效仿他这样做了。 很多年之后,受到邪恶法师纳加什的法术影响,历代古墓王开始苏醒(赛特拉受护符保护仍然沉睡)。然后大家发现,醒过来的古墓群王数量可能要比现存国家的数量还要多。于是,他们很快便为了争夺权力而大打出手,互相征伐。尽管他们此时都已经成了骷髅架子。 为了解决这个烂摊子,葬仪教派的领袖卡特普跑进赛特拉的金字塔里叫醒了他。苏醒后的赛特拉立刻以雷霆万钧之势再一次统一了尼赫喀拉诸国,但他对葬仪教派也非常气愤——因为说好的黄金身躯变成了骷髅架子,曾经的一国之君现如今人不像人鬼不像鬼。 于是,赛特拉驱逐了葬仪教派,直到他们能兑现承诺才有资格回来见他。他还让那些搞事的古墓王回金字塔里睡觉,他自己则不眠不休,致力于恢复尼赫喀拉当年的荣光。 古墓王 - 卡特普 卡特普,葬仪教派的领袖,曾向赛特拉担保能将其金身复活,但他最终到死都没能兑现诺言。虽然卡特普看上去和其他复活的古墓王没什么区别,但实际上他一直都没有死去过——他真的让自己实现了永生,尽管他的肉体仍然老化成了一具会动的木乃伊。 在纳加什搞事期间,正是卡特普唤醒了无敌的赛特拉,终结了古墓群王间的乱战局面。但因为没能像当初承诺的那样金身复活,愤怒的赛特拉随后便放逐了卡特普,命令他们在实现诺眼前不许踏足尼赫喀拉半步。 被放逐的卡特普没有自暴自弃,他在沙漠中游荡着寻找实现诺言的办法,并会在其他古墓王需要帮助时伸出援手。在ET时,他发现了纳加什有可能复活的迹象,他擅自回到了尼赫喀拉向赛特拉传达了这一消息。赛特拉相信了他的话,但随后便因他擅自取消放逐而将其处死。 古墓王 - 卡莉达 卡莉达生前就是一位战斗力超群的蛇蝎美女,是莱巴拉斯的国王安胡尔的妻子。在“黑色”阿克汉的影响下,卡莉达的表姐涅夫瑞塔堕落成了初代吸血鬼,但卡莉达不愿同流合污,她最终死于涅夫瑞塔之手,但并没有被变成吸血鬼。 在古墓群王大复活期间,卡莉达也被叫醒了。她的丈夫安胡尔国王由于某种原因未能苏醒,因此卡莉达便挑起了统治莱巴拉斯的重任。局势稳定后,她向赛特拉宣誓了效忠,并致力于猎杀吸血鬼。卡莉达的脸上戴着半张雕刻着自己生前容貌的黄金面具,因此她可能是唯一一个能让别人记得她生前长什么样子的古墓王。 在ET最后,卡莉达与自己的表姐涅夫瑞塔终于和解。在世界崩溃时,姐妹俩带领亡灵大军保卫西尔凡尼亚,并允许惊恐的人类难民进入城堡避难,最终一起迎来了世界末日。 古墓王 - “黑色”阿克汉 阿克汉,纳加什最忠实的手下,实力强大的亡灵法师。他的“黑色”名号来自于他生前那一口黑漆漆的牙齿。他原本是一名不受人待见的街头小混混,后来被纳加什吸纳进麾下学习亡灵法术,并在他手下快速成长。最终,阿克汉在一场战斗中为了掩护纳加什撤退而被擒。 然而阿克汉并没有死。他和纳加什留下的手卷被秘密运往了莱弥亚。几名想要偷偷学习死灵法术的当地权贵强迫阿克汉传授给他们纳加什的力量。在这期间,阿克汉邂逅了卡莉达的表姐——涅夫瑞塔,两人之间意外地产生了感情。 然而,涅夫瑞塔后来死于当地的政治斗争。阿克汉尝试使用法术救活她,但失败了。愤怒的阿克汉冲进皇宫要为爱人报仇,但被国王亲卫艾博赫拉什(血龙家族的祖先)斩首。但他不知道的是,涅夫瑞塔受他的法术影响没有真的死去,她成为了世界上第一名吸血鬼。 许多年后,纳加什自己把自己复活起来再次搞事,阿克汉也被自己以前的老板重新拉了起来。但大家都知道的是,纳加什再一次失败了。阿克汉带着自己的手下逃离了喀穆里,割据一方。他与赛特拉大帝相持不下,两人之间征战不断,但一直都无法彻底毁灭对方。 在ET时期,阿克汉成功复活了纳加什,击败了赛特拉。但他们最终也没能阻止世界的毁灭。在最后一战,阿克汉率军断后,战胜了一众混沌恶魔,完成了纳加什给他的最后一项任务。最终,身负重伤的阿克汉与涅夫瑞塔深情吻别,而后便慷慨赴死。 2021.10.4 更新 蜥蜴人 - 马兹达穆迪 马兹达穆迪(后文简称马大师),古圣创造的第二代史兰,是现存最古老也是最强大的史兰魔祭司。他经历过最可怕的第一次混沌入侵,并且幸存了下来。 马大师是最活跃的一位史兰,他在经过长时间的思考后,得出了一些关于大计划的结论:如果要完成古圣遗留下来的大计划,首先应当进行如下几个操作:灭绝所有不在大计划列表中的生物(绿皮、亡灵、鼠人、混沌生物等);所有种族都呆在他们应该在的位置,不要乱跑(人类呆在旧世界,精灵呆在奥苏安,矮人呆在山里)。 马大师作为第二代史兰,有着超强的法术能力,例如直接塑造地形。不同于其他倾向于被动防守的史兰,马大师非常的活跃,用他认为正确的方式推进大计划的执行。 蜥蜴人 - 库迦 库迦,蜥蜴人,古老且强大的古血战士,坐骑是一只远古暴龙。在第一次混沌入侵时期,库迦作为阿斯霍托军团的领袖,在城市沦陷、史兰阵亡的绝望情境之下,库迦带领着幸存的蜥蜴人军团从茫茫混沌大军之中突围了出去,并带领着队伍继续奋战了几个世纪,最后仅有他一人幸存(最后守护者)。 在大漩涡建立、第一次混沌入侵得到化解后,马兹达穆迪召见了库迦,并赠予了他一件名为“众神之手”的臂铠,内含非常强大的力量。在那之后,库迦便带领着一支蜥蜴人军团四处争战,协助马大师推进大计划的执行。 蜥蜴人 - “流浪者”纳卡伊 纳卡伊,现存最古老的巨蜥,古圣创造出的第一批蜥蜴人。在第一次混沌入侵时,纳卡伊与其他蜥蜴人一同防守塔兰科斯拉,最后仅有他一人幸存。然而,与库迦不同,混沌入侵结束后,纳卡伊并没有受到马大师的召见,他孤身走进了雨林中。 比起一般的蜥蜴人来说,纳卡伊有着较高的主见和智慧。他经常会在其他蜥蜴人军团与敌人作战时突然出现在战场上,并为自己的同胞带来胜利。因此,他看起来就像是一只蜥蜴人版“白矮人”。 纳卡伊并不是一般的巨蜥超级兵,他曾经单人击溃好几支混沌军团。因此在猎人DLC的宣传CG里,他大概可以单手无双掉猎人元帅全家。 蜥蜴人 - 哥罗克 相较蜥蜴人的前几位传奇角色,哥罗克要比他们年轻几千岁——别误会,他也已经大概有两千岁了。与其他所有蜥蜴人都不同的是,哥罗克是“独生子女”——他所在的那一批孵化池只孵出来了他一只蜥蜴人。 哥罗克在第一次战斗中便战线出了惊人的实力,并在之后的战斗中证明自己就是一个近乎无敌的存在。他手持古圣打造的巨锤乌鲁马克,在战场中横冲直撞,碾碎敌人。 蜥蜴人 - 特亨霍因 特亨霍因,蛇神先知,信仰蛇神索提戈。他所在的查库阿城有着一系列关于蛇神索提戈的预言——直立行走的老鼠会入侵这座城市,而索提戈将现世并阻止这一切,之类的话。 鼠人的入侵果然如预言般而至,在当地史兰死亡的情况下,特亨霍因带领蜥蜴人扛起了保卫城市的大任,并立志要完成预言,让蛇神索提戈现世,灭掉所有鼠人。为了达成这一目的,特亨霍因带领自己的手下有目的地袭击鼠人,并把他们抓来献祭。 最后,蛇神索提戈以成千上万条毒蛇的形态现世了,特亨霍因带领着蜥蜴人军团和毒蛇一起将鼠人赶出了雨林。 蜥蜴人 - 欧西约坦 欧西约坦,一只看起来平平无奇的变色龙。在第一次混沌入侵时期,欧西约坦带领着自己的部队四处伏击混沌军团,但在无穷无尽的混沌之潮面前也是杯水车薪。在当地史兰一次失败的做法后,一扇混沌传送门开在了欧西约坦脸上,他意外被吸进了混沌魔域。 然而,这并不是欧西约坦的结局。他在混沌魔域中使用自己的吹箭继续自己的狩猎,这一猎就有足足七千年。最终,欧西约坦不知道用什么方式从混沌魔域中跑出来了,重新加入了蜥蜴人大部队。 没人知道他到底是怎么活下来的。 诺斯卡 - 乌弗瑞克 乌弗瑞克,强大但傲慢的诺斯卡战士。一次,他在酒后出言不逊,声称自己是世界上最强的战士,即使是混沌诸神也找不出比我更牛逼的手下。于是,混沌诸神诅咒了他——他学会了说世界上所有的语言,能够听到混沌诸神的声音,但他必须在混沌诸神的指引下周游世界,去击败那些强大的敌手。否则下场会非常难看。 就这样,乌弗瑞克开启了诺斯卡蛮子版本的“高崔克式”大冒险。他始终未能彻底摆脱混沌诸神的诅咒,亦或是他接受了自己流浪的命运。 诺斯卡 - 索隆格 索隆格是一只巨魔,也是罕见的会思考的巨魔。他的智慧让他在同族中脱颖而出,成为了领袖。在他吃掉一位帝国贵族时,贵族的金王冠正好卡在了他的獠牙上,而他也欣然接受了这一“王位”的象征。 但索隆格其实直到ET时期才真的大放异彩。他加入艾查恩的混沌势力,但遭到了“美人”西格瓦尔德的背刺(因为美人觉得他太丑了)。幸存下来的索隆格反过来背刺并击杀了美人。之后,索隆格带领巨魔大军与纳加什战斗时被擒。在纳加什绝对的力量面前,他正面拒绝了纳加什的合作邀约: “黑暗诸神虽反复无常,但那些被混沌腐化的生灵依然会思考、会对神恩充满期待、对神罚感到恐惧,会感到自己还活着。而你只会带来一个冰冷、停滞、死寂的世界,一个只有你自己的世界。” 主要人物的介绍就先更到这里了。人气角色基本上已经介绍得差不多了。还有一些没介绍的人物,一些是背景里本来就没啥可说的,一些是答主自己也很不了解(比如野兽人的几个传奇人物我几乎都一无所知),所以就先不介绍了。之后如果有空了会再补上。 ———————————————— 四、重要背景人物介绍 这一部分是想要介绍那些虽然没在游戏里作为可玩角色出现,但实际上对中古战锤世界观影响很大的角色。他们中的大部分目前存活在了其他角色的台词中。 亡灵 - 纳加什 纳加什,大概是前一部分人物志中出场次数最多的背景人物,因为他对于中古战锤的影响实在是太深远了。他是世界上第一位也是最强大的一位亡灵法师,凭一己之力创造出了整个亡灵阵营。 纳加什最早是一位尼赫喀拉国王的长子,曾为国立下赫赫战功,还在父王病重之时帮忙打理朝政。但由于尼赫喀拉立幼不立长的传统,纳加什最终无缘成为国王。在一次偶然的机会下,纳加什抓住了三名黑暗精灵,从他们那里,纳加什第一次得知了关于混沌和魔法之风的知识。 普通人类穷尽一生可能都无法驾驭一种魔法之风,但天才的纳加什不仅在极短的时间内学会了所有类型的魔法,还将其与葬仪教派的知识相融合,创造出了一种通过吸取别人灵魂获得力量的新型法术。凭借着这一力量,纳加什起势并夺取了王位。 夺权后的纳加什更加肆无忌惮地研究亡灵法术,并倾尽喀穆里的国力为自己修建了一座巨大的黑色金字塔,用于收集魔法之风,增强自己法术的能量。凭借黑色金字塔的增幅效果,纳加什成功进行了第一次亡灵复生。 为了终结纳加什的残暴统治,尼赫喀拉诸王联合起来向纳加什发起了进攻,而纳加什则唤起了茫茫多的亡灵军团进行反击。但面对倾尽国力的诸王联军(蜥蜴人甚至也加入了战局),纳加什最终还是被击败了。 然而纳加什并没有死去,此时的他已经让自己超越了生与死的界线。虚弱的纳加什游荡在废土之中,意外遭遇了鼠人和它们最爱的次元石。纳加什使用自己剩余的力量袭击了当地的人类原住民,并用法术奴役他们为自己开采次元矿,白手起家。这一行为招来了鼠人的攻击。在一番大战之后,两败俱伤的纳加什与鼠人达成了和解。纳加什用次元石向鼠人交换了宝贵的原材料,并用它们打造出了自己的神器——黑甲莫瑞坎尼和纳加什之冠。 纳加什东山再起。他唤醒了阿克汉,率领亡灵军队再一次向尼赫喀拉发动进攻。但在纳加什猥琐发育的这段时间,尼赫喀拉人也没有闲着。时任喀穆里之王征服者阿卡狄扎一直在为纳加什的归来做准备。战争一度陷入僵局,直到纳加什不讲武德地在尼赫喀拉水源的源头处投毒。 凭借着生化武器的威力,纳加什击败并活捉了阿卡狄扎,并以他为媒介释放了有史以来最强大的一次亡灵法术:杀死尼赫喀拉剩下的活人,并将他们的尸体唤醒。纳加什召唤了一支史无前例的亡灵军团来为他打造一个只属于亡者的死寂世界,古墓群王也正是在这个时期苏醒(赛特拉除外)。 这一行为让鼠人十三人议会感到十分恐惧,他们原本只是想和纳加什交易次元石,但事态已经完全失去了控制。于是,鼠人找到了身受重伤的阿卡狄扎,给了他一把用纯次元石打造的战刃——在鼠人的帮助下,阿卡狄扎与因为刚放完大亡灵法术而精疲力竭的纳加什展开了决斗,并成功将纳加什击杀。刚苏醒不久的古墓群王在摆脱了纳加什的控制后,便开始互相征伐。 然而纳加什仍然没有彻底死翘。在1111年后,纳加什在黑色金字塔中再一次复生了。然而此时的他远不是古墓群王的对手(都是骷髅架子了谁怕谁?)。 为了恢复自己的力量,纳加什集合了一支亡灵部队,北上前往旧世界寻找自己的纳加什之冠。在那里,纳加什遇到了西格玛和他刚建立不久的人类帝国。 在付出了不小的代价后,西格玛锤爆了纳加什的狗头。自那之后,纳加什就再也没能掀起什么大的波澜了,直到ET期间再次被阿克汉等人复活。 纳加什是非常有可能在《战锤3:全战》中出场的传奇角色。相较于马雷基斯、艾查恩这种好歹有个黑化过程、人设比较复杂的反派,纳加什要坏得更加纯粹。他做的任何事都是为了他自己,也没有任何信誉、荣誉可言。纳加什的终极目的就是创造一个只有亡者的世界,而他将是这个世界唯一的主宰。 人类 - 西格玛 "We are Sigmar's ass(heirs)!" 西格玛,帝国开国皇帝。如果你认为人皇西格玛是一个像亚瑟王那种身披华丽盔甲的骑士,那你就大错特错了——他的形象其实是个不穿上衣(或者穿着肌肉形状铠甲)的肌肉猛男,挥舞着用来冠名整个IP的强大战锤——盖尔·马拉兹。 在西格玛出生的时代,人类还在像蛮子一样以部落为单位生活。但在那个时期,人类就已经开始面对绿皮、混沌以及其他奇怪生物的威胁。在一次与兽人的战斗中,年轻的西格玛救下了矮人王库根,后者为感谢西格玛,将自己的锤子盖尔·马拉兹赠送给了他。 随着年龄的增长,西格玛逐渐意识到,应该有人把所有人类团结起来,共同面对这个艹蛋的世界。于是,西格玛踏上了《刺客信条:英灵殿》主角式的旅途——他周游各个人类部落,帮助他们对付邪恶怪物,或者直接上去挑战酋长暴力收编。在西格玛的努力下,越来越多的人类部落加入了他,他还在这个过程中被白狼神尤里克选中,成为了尤里克神选。(是的,西格玛还是人的时候,尤里克就已经是神了) 人类部落被西格玛统一得差不多后,西格玛出兵前往黑火隘口,帮助矮人对付一场史无前例的Waaaaagh!西格玛在战场上发挥出了无与伦比的战斗力,矮人与人类的联军也成功击溃了绿皮。两个种族之间的友谊也得到了极大的加深。 大战过后,人类帝国正式成立,西格玛加冕成为了第一任皇帝。他在任期间,带领人类击退了绿皮、混沌、鼠人、吸血鬼的多次入侵,并以比较大的代价锤爆了来找纳加什之冠的纳加什的狗头。 西格玛在自己八十岁的时候,主动放弃了皇位,孤身走进了群山之中,然后就再也没有人见过他。但因为他的事迹实在太过耀眼,人类开始像崇拜神灵一样崇拜西格玛——而不知出于什么原理,西格玛也真的升格成为了一位神。西格玛教派后来取代尤里克教派成为了帝国的国教,一直延续至今。 精灵 - 艾纳瑞欧 & “驯龙者”卡勒多 奥苏安上的精灵曾经是一个无忧无虑的种族。他们甚至都没有“军队”的概念,因为他们并没有什么需要与之作战的敌人。我们的两位主角——卡勒多是第一位与巨龙为友的精灵,史上第一位龙王子;而艾纳瑞欧则忙着周游世界。 然而,第一次混沌入侵降临了。手无寸铁的精灵面对潮水般的混沌恶魔毫无还手之力,一个又一个精灵王国被覆灭,只有卡勒多凭借着巨龙能勉强一战。听说了大灾变降临的艾纳瑞欧急忙地赶回了奥苏安,他在阿苏焉神殿祈祷众神拯救万民,但未能收到回应。艾纳瑞欧没有放弃,他直接肉身走进了阿苏焉圣火,献祭了自己。 众神终于被感化了。艾纳瑞欧没有就此死去,他的肉身在烈火中重新聚合,化身成为了阿苏焉神选。重获新生的艾纳瑞欧凭一己之力就锤爆了一整支恶魔军团。其他精灵回过神来后纷纷向艾纳瑞欧宣誓效忠,卡勒多也第一时间带着巨龙赶来拥立艾纳瑞欧成为精灵的“凤凰王”。 两兄弟带领精灵前往瓦尔铁毡,打造了精灵的第一支正规军,一度打得混沌节节败退。后来,艾纳瑞欧邂逅了当时的永恒女王,二人结为夫妻,共同统治着精灵一族,还生了两个孩子。 而在这段时间,卡勒多则在世界各地寻找解决混沌之潮的办法。最后他得出结论:必须要构筑一个强大的魔法旋涡,用来吸收无穷无尽的魔法之风,好让混沌恶魔不能如此肆无忌惮地显形。 然而好景不长。混沌突袭了阿瓦隆,永恒女王丧生。狂怒的艾纳瑞欧失去了理智,他骑着巨龙直奔凯恩神剑而去,并义无反顾地拔出了它。 凯恩与阿苏焉两位神灵给予了艾纳瑞欧无与伦比的实力,但凯恩的诅咒也大大扭曲了艾纳瑞欧、以及他手下精灵的性格。艾纳瑞欧带着一众精灵在纳加罗斯一代固守不出,对其他精灵王国遭受的攻击不闻不问。在这期间,艾纳瑞欧救出了被混沌信徒绑架的莫拉斯,精神都不太正常的两个人过上了没羞没臊的生活,并生下了一个儿子——马雷基斯。 回到奥苏安的卡勒多力劝艾纳瑞欧与自己一同构筑大漩涡,但遭到了艾纳瑞欧的拒绝。精神失常的艾纳瑞欧甚至认为卡勒多要背叛他,开始出兵追杀卡勒多和他的人民。万般无奈之下,卡勒多只好孤注一掷,前往奥苏安中央开始作法,打算凭一己之力驱散世界上所有的混沌恶魔。 混沌诸神不是傻子,他们立刻指挥所有混沌力量前去阻止卡勒多作法。千钧一发之际,艾纳瑞欧也提着凯恩之剑杀到了——但他并没有挥刀砍向卡勒多。在最后关头,艾纳瑞欧终于找回了自己的理智,他带领精灵军团保护作法现场,并单枪匹马杀翻了四只混沌大魔(其中包括织命者卡洛斯)。整个世界的命运都和构筑中的大漩涡绑定在了一起,甚至连远在露丝契亚的史兰都在暗中为大漩涡的构筑提供法力支持。 做法成功了,大漩涡成功被构筑了起来,庞大的混沌恶魔大军瞬间灰飞烟灭。而卡勒多和一众精灵法师则被永远困在了大漩涡之中,没日没夜地作法维持着大漩涡的稳定。 艾纳瑞欧也身受重伤,但他凭最后一口气来到了凯恩神殿,归还了凯恩神剑,让后世精灵免于凯恩的诅咒。之后他也死去了。 在游戏台词中,泰瑞昂说自己是艾纳瑞欧的后裔,这也并非是空穴来风。一般认为泰瑞昂和泰格里斯两兄弟,是艾纳瑞欧与初代永恒女王所生的两位孩子的后代。这两位孩子在当初阿瓦隆陷落时失踪了,艾纳瑞欧也一度认为他们死了。但实际上可能并非如此。因此,泰瑞昂、泰格里斯和马雷基斯可能还有点血缘关系。 中古战锤故事总结 看了这么多零零散散的设定,你脑海中可能对每一个种族、每一个人物都有了或多或少的了解,但无法将他们串联在一起。下面,答主来简单总结一下中古战锤的故事线,帮助大家重新梳理一遍所有的线索。 中古战锤的故事线基本可以总结为: · 古圣创世,塑造世界,创造各个种族。 · 混沌入侵,古圣跑路,留下蜥蜴人。蜥蜴人付出巨大代价击退混沌势力,教会精灵使用魔法。卡勒多构筑大漩涡,混沌势力相对稳定下来。 · 精灵和矮人发展成为两个超级大国。马雷基斯挑起精灵和矮人之间的“长须之战”,后又发动精灵内战。精灵和矮人两败俱伤,从此只能偏安一隅。但这给旧世界大陆的人类崛起留出了空间。 · 同一时期,纳加什在尼赫喀拉搞事,创造了亡灵法术,间接创造了后来的吸血鬼。 · 一支人类族群穿越群山来到旧世界大陆西部的平原,后来他们建立了巴托尼亚。西格玛则创立了人类帝国。 · 之后,各族之间征战不断,混沌入侵也时有发生。但各方势力基本上一直都保持着均势。直到永世神选艾查恩降临,毁灭了世界。 而《战锤2:全面战争》的大背景,基本上就在艾查恩降世前的这一段时间。明星人物齐登场,新一波混沌威胁已初见端倪,但各族暂时还没有停止互相厮杀。 —————————————— 五、中古战锤与战锤AOS 那么,根据GW正史,中古战锤的故事随着ET就这样彻底完结了吗? 并没有! 在中古战锤世界毁灭后不久,GW就堂堂推出了《战锤AOS》(Age of Sigmar 西格玛时代)作为中古战锤的延续和替代品。这是一个比中古这种高魔奇幻世界还要高魔几次方倍的超高魔世界,在设定上是中古战锤世界毁灭后形成的一个新世界。而随着剧情的不断发展,那些我们熟悉的老朋友也开始回归。 这部分其实就和战锤全战没什么关系了。感兴趣的朋友可以了解一下中古世界的延续,以及那些我们熟悉的传奇人物,现在在新世界中到底都在干啥。 在介绍西格玛时代之前,首先我们需要介绍一下GW在ET中暗示的世界轮回说。 按照GW的说法,中古战锤的世界一直都在重复着被混沌毁灭的轮回。而上一个世界中的幸存者,在下一个世界中将成为新的神灵,守护新世界中的子民们。例如我们熟悉的精灵神阿苏焉、莉莉丝,他们都是上一个被毁灭的世界的幸存者。所以,很多在中古战锤ET中幸存下来的角色,在AOS的新世界都成为了神,而且十分的活跃。 在中古战锤世界毁灭之时,西格玛与艾查恩扭打着滚进了混沌裂隙之中。自那之后,西格玛一直游荡在虚空之中,最终被一个名为德拉克西翁的星座(星龙之祖,形象被描述为一个无比巨大的巨龙)所搭救。(这只星座还搭救了蜥蜴人的飞船,因此AOS中蜥蜴人改为信仰它并将自己改名为塞拉芬) 西格玛惊讶地发现,世界并没有被彻底毁灭。原本虚无缥缈的魔法八风,化为了8个实体领域——金属界,生命界,光明界,阴影界,死亡界,天堂界,火焰界,野兽界。每一个界域都比以前的世界要大很多,甚至可能像亚空间一样,你无法用面积或体积这种精确的数值来衡量它的尺寸。 不同的界域之间通过界门相连,界门是进入这一领域的唯一通道。我们熟悉的种族——精灵、矮人、人类等,就生活在这些不同的凡域之中。而在所有界域的中央,有一座巨大的浮空岛——万向节点。这里是通往各个领域的交通枢纽,也是战略要地。 西格玛来到新世界后,他开始唤醒之前的一些老朋友——比如矮人神格朗尼、格林姆尼尔,纳加什,莫拉斯,艾拉瑞丽,搞毛二哥等等。西格玛邀请他们一同加入自己的万神殿,共同建造新世界。 这是一段黄金时代,甚至连邪恶的纳加什都接受了西格玛的邀约,安心操纵自己的骷髅帮忙建造城池(至少表面上如此)。万向节点建满了要塞城市,这里成为了各个凡域交流、贸易的枢纽。 然而,好景不长。 混沌势力再次入侵了这个世界!世界毁灭者、永世神选艾查恩骑着他忠诚的小黑驴,带领混沌大军杀回来了。而他的小黑驴也大变样——它变成了一只长着三个脑袋的邪恶巨兽,据说它吞噬的每一个敌人都将在他的体内遭受永世的折磨。 西格玛带领着秩序大联军奋起反抗。在这高魔EX的世界中,每一场战役的规模都难以用语言来形容,时不时就有一整座城市(一座城市可能就比旧世界的一个国家还要大)、甚至是一整个王朝的覆灭。 面对强大的混沌力量,秩序联盟被瓦解了。西格玛的盟友们纷纷躲在自己的领域内被动防御,而纳加什更是不出所料地在关键时刻背刺了西格玛。狂怒的西格玛追进死亡界想让纳加什付出代价,但不仅没能找到他,还导致正面的秩序联军失去指挥,彻底溃败。 西格玛只好回到了自己的天堂界,并关闭了界门,闭门不出。大部分凡域都被艾查恩占领了,混沌生物在大地上肆虐。这是一段最黑暗的时代。 但西格玛没有放弃凡域。他只是在闭门攀科技——不知过了多久后,西格玛带领着一只全新的部队杀出了界门——雷铸神兵! 每一位雷铸神兵都由一位凡人英雄的灵魂铸造而成,这些身披铠甲的超级战士获得了带有风暴之力的崭新肉体,每人都能以一当十。在他们阵亡后,他们的灵魂将回归天堂界接受重铸,获得一副崭新的肉体再一次征战沙场。 凭借着雷铸神兵强大的战斗力,西格玛成功帮助昔日的盟友们从混沌手中收复了大面积的领土。但万向节点始终被艾查恩的混沌大军牢牢占据着。各个领域的各方势力再一次陷入了僵持。 2021.10.8 更新 中古战锤角色AOS再就业情况 下面,答主来简单罗列一下,目前已经有哪些角色在AOS中回归了,以及他们现在在干啥。 想到哪写到哪,可能有不全的地方,欢迎了解的老哥在评论区补充。 人类 西格玛,天堂界之主,所有雷铸神兵的神王,秩序扛把子。目前西格玛不会亲临战场,他将自己的盖尔·马拉兹交给了他最信任的圣锤天尊,自己一直在天堂界统筹规划,并监督雷铸神兵的重铸工作。 金属脸 拜尔沙泽·盖尔特,灵魂被重铸成为了一位雷铸神兵奥法领主,失去了关于旧世界的记忆。 其他帝国英雄,包括卡皇都没有回归的消息。如果回归的话大概率也会被重铸成雷铸神兵。 巴托尼亚所有角色都杳无音信。按照设定,巴托尼亚的骑士在死后,灵魂会来到莉莉丝创造的另一个新世界加入人类万神殿守护众神,但那个新世界在ET时期被混沌发现了,所以大概率已经毁灭了。 亡灵 纳加什升格成为了名副其实的死神。他现在是死亡界之主,理论上凡域的所有生灵死后灵魂都归他所有(所以他对雷铸神兵死后,灵魂直接回天堂界重铸这事儿非常不满)。但他显然不会局限于此。纳加什在AOS中也在积极搞事,致力于将凡域改造成唯他独尊的死寂世界。但在最新的AOS剧情中,他的骨架被泰格里斯打爆了,灵魂滚回死亡界等着复活。 阿克汉、涅夫瑞塔、曼弗雷德现在是纳加什手下的得力战将。弗拉德、伊莎贝拉等其他吸血鬼暂无回归的消息。 古墓王全员没有回归的消息。 精灵 & 树精 泰格里斯、泰瑞昂现在是光明界之主。泰瑞昂失明了,但他可以通过泰格里斯的眼睛看到东西。 马雷基斯是阴影界之主,而且他改名叫了马雷昂(因为和漫威宇宙里的马雷基斯重名,被告了)。 泰氏兄弟、马雷基斯和莫拉斯一起抓捕了色孽,并强迫他将ET时吃掉的所有精灵族灵魂吐出来。泰式兄弟用这些灵魂先后创造了海精灵(失败品)和光精灵(成品),意图重现高精灵的荣耀。海精灵集体跑路了,泰格里斯对这个失败的物种非常不满意。 莫拉斯使用一部分精灵灵魂做出了凯恩之女,她还吞噬了历代凤凰王的灵魂意图成神,取代凯恩的位置。但最后被前夫艾纳瑞欧的灵魂打跑了。现在她的真面目是一个长着蛇的身体、精灵上半身的怪物(类似美杜莎),但她可以通过魔法将自己伪装成正常人形。 马雷昂(马雷基斯)也拿走了一部分精灵的灵魂,但没人知道他做出了什么新物种。目前AOS对阴影界、以及马雷昂本人都没有详细设定。 艾萨里昂被泰格里斯复活了。现在的他是一束穿着盔甲的光(字面意思),没有肉体。造型与星际里的神族大主教阿塔尼斯颇为相似。最新的剧情中他打爆了阿克汉,完成了复仇。 艾拉瑞丽现在是生命界之主,生命女王。但她的形象已经完全没有中古时期可爱女法师的影子了。现在的她是一个骑着巨型甲虫的高冷肌肉姐贵。 戴查被艾拉瑞丽重新播种,但她变成了一个比中古时还要极端的种族主义者,最终被艾拉瑞丽放逐。 ———————————— 2022.12.9 更新:优化了排版,增加了目录,方便大家有针对性地查找想看的内容。 来源:知乎 www.zhihu.com 知乎用户(登录查看详情) 点击下载 10 个回答,查看全部。 如何评价《战锤3全面战争》的天灾设计? 《全战战锤 2 》有什么能当十里坡剑圣的派系?
OpenAI的self-play RL新模型o1最近交卷,直接引爆了关于对于self-play的讨论。在数理推理领域获得了傲人的成绩,同时提出了train-time compute和test-time compute两个全新的RL scaling law。作为领域博主,在时效性方面肯定卷不过其他营销号了,所以这次准备了大概一万字的内容,彻底深入分析并推演一遍其中的相关技术细节。 (先打一个广告,我的团队开放该方向的研究型实习生机会,投递: 曹宇:大模型团队招人(长期实习& 校招)) o1,而今迈步从头越 首先要说一下,o1是一个多模态模型,很多人包括 Jim Fan 都忽略了这一点: 因此他继续叫做o,作为omni系列是没有任何疑问的。只不过这次发布是过于低调了,很多人都没有注意到这个拉爆了所有其他多模态框架的78.1分。 那么这个o1,说明这个技术路线就是一个全新的模型pipeline弄出来的了。作为一个全新的多模态Self-play RL模型,首秀的成绩还是相当不错的。虽然现在评价该self-play方法是否能够泛化至多模态还为时尚早,但是至少语言层面的Reasoning能力进化没有以牺牲其他模态的能力作为基础。 另外这个模型official name叫做OpenAI o1,而不是gpt-o1,更能体现出这在技术路线上极有可能是有与gpt4系列的路数稍有不同的新玩法。在JS离开了之后,颇有雄关漫道真如铁,而今迈步从头越 的豪迈之情。要是模型再不出来, 这个code name梗估计都要被玩烂了。 We have found that the performance of o1 consistently improves with more reinforcement learning (train-time compute) and with more time spent thinking (test-time compute). 那么o1为什么有资格能够获得一个全新的系列名字,和这句最关键但是没有任何信息量的发布消息还是非常相关的。o1的性能能够在两个阶段,通过训练时的强化学习(注意这里是RL,没有了HF,是真DeepRL)以及推理时的思考获得稳定的性能提升。 换句话说:预训练的scaling已经被吃光了,主要的收益要考post train去拿了;o1表明在特定领域,post train的收益依然存在,不过要拿到这种收益光靠SFT的token level supervision已经不够了。甚至光靠训练时的scaling也不够了,在推理时scaling也是有必要的。(推理卡厂商笑嘻嘻) 草莓去哪儿了,o1到底怎么work的? 草莓这个梗最早是因为人们测试GPT系列的时候,发现了他没有办法数对草莓这个单词里面的r的数量。坊间传闻,OpenAI有了一个新的模型可以通过self-play的方式提升模型Reasoning的能力,从而数对r的数量。于是这个名叫草莓的模型就开始在网上不断发酵,并在Sam Altman的各种有意无意的暗示中升温。终于在屡次炒作和跳票,o1还是没有否认自己和草莓 的关系。 oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx -> Think step by step Use the example above to decode: oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz 这个例子说明了o1的推理能力:文中prompt的内容是给了一个密文到明文的映射过程,同时要求LLM对于给定的密文进行转译。转译的正确结果应该是: THERE ARE THREE RS IN STRAWBERRY 中间的逻辑也相对比较隐蔽:每两个字母组成一组,比如oy在一起,取字母表顺序的均值,'o' (15) + 'y' (25) = 40,40再除以2得到20,对应字母t。以此类推,可以解码出来对应的内容。 o1是怎么实现这样的能力呢,纯粹从推理态来看是inference time thinking做到的,就是在回答用户问题之前,模型会陷入一个长考的过程。逐步思考,提出假设,并且反思,以实现Reasoning能力。 这里面的thinking流程是模型和其他大模型最大的不同,在这中间经历了相当长时间的长考阶段。长考的内容,目前在ChatGPT的客户端中可以做了隐藏(防止被蒸馏),不过在官网上这一段思考的过程被呈现了出来,一共约2950词。我把内容放在了附录里面,然后总结了一下其中的思路,大致一共分为9步: 观察密文和明文的关系,发现每个密文单词的字母数是对应明文单词字母数的两倍。 推断每对密文字母对应一个明文字母。 确定解码方法:将每对密文字母的数值(A=1, B=2, 等)相加后取平均值。 将平均值转换回字母,得到对应的明文字母。 按照这个方法,将密文分组为字母对。 对每对字母应用解码方法,得到明文字母。 将解码后的字母组合成单词,再将单词组合成句子。 解决过程中遇到的问题,如处理不成对的字母。 最终解码出完整的信息:"THERE ARE THREE R'S IN STRAWBERRY"(草莓中有三个R)。 这个题目的难点在于,大模型要不断地给出假设并探索,在遇到和假设不同的时候就需要反思并进一步提出反思。目前除了o1的大模型,都没有对应的能力进行如此长时间的思考,并最终给出答案。虽然不清楚背后实现的具体逻辑,但是从目前已有的接口来看,o1至少已经能够实现:提出假设,验证思路,反思过程这三种主要的逻辑推理能力。并且这些能力的结合是在完全没有人类参与的情况下完成的,提升了在各类数理类benchmark上的效果。 表面上来看,这类思路和CoT的以推理范式推动模型主动反思的思维链模式没有本质区别,甚至前段时间的大乌龙Reflection Tuning也和o1有一部分异曲同工之妙。除了官宣o1是正经RL训练的消息之外,这类SFT为主的teacher forcing范式学习并不像是这一代OpenAI的中坚力量的技术审美。说到这里,不得不把时间线拉长去看一看self-play LLM的主创的心路历程。 大语言模型scaling law的担忧 你会玩德扑嘛? 很多中文LLM圈的人估计是第一次见到这个人,Noam Brown,OpenAI reasoning 方向的新生代力量。但是对于RL圈来说,Noam是一个老人了,他的成名之作是德扑AI,外交官游戏AI等非完美信息博弈领域。为什么要看他的过往呢?因为对于一个顶级研究者来说,他的研究思路会不断进化但是大概率不会突变。OpenAI从John Sculman和Jan Leike走之后,老的RL正统传承目前严格来说应该在A家了,OpenAI的未来方向更多的是这些天才年轻人决定的了。 viv学习策略优点缺点代表 Behaviour Clone Expert1. 更像人、专家,并且有人的偏好 2. 可以通过单agent的方式训练 3. 当数据量无限多的时候可以取得完美表现1. 实际能力由于数据分布有偏 2. 无法探索出人类行为之外的行为 3. 无法利用错误数据各种游戏陪玩AI,LLM SFT RLHF1. 可以对齐人类偏好及价值观 2. 能力利用错误数据 3. 数据利用效率高1. 偏好建模困难,容易hacking 2. 训练成本高ChatGPT Self-play1. 绝对强度更高,甚至超越最强人类、专家 2. 可以实现双人零和博弈的最优1. 有时候无法理解人类,行为不像人 2. 训练及推理成本极高AlphaGo,OpenAI o1 大语言模型的主要学习策略从RLHF的巨大成功之后,也出现过摇摆。以next token prediction作为代表的Behavior Clone思路主要的手段是预训练和SFT为主的,主要强调从海量知识中自监督学习加上专家数据的示教。但是这一条路径遇到了很大的困难,我们如今已经几乎耗尽了几乎所有互联网上所有的语料,但是极强的智能也没有出现。同时SFT作为Behavior Clone的上限是比较低的,大多数情况下需要堆叠大量高质量语料,成本几乎成为了垂直领域难以负担的问题。更大的问题在于SFT几乎无法囊括负例的示教,对于trial-n-error的自我博弈智能来说,只能利用其中比例极低的正例。所以祖师爷John Schulman的PPO加上RLHF力挽狂澜,把GPT-3拉出黑暗,直接进化到InstructGPT,用人类反馈进行建模引爆了整个领域。 但是我们现在又到了一个十字路口,大模型看起来好像是一个死记硬背的书呆子,推理能力迟迟没有见到突飞猛进的变化,我们都在期望self-play的出现: 大模型Self-play能否通过部分领域示教数据,模型通过自我博弈持续提升策略? 这里面需要有两个先决条件: 这张图来自于Noam的演讲[1],作为演讲的最后一部分,他大概展望了LLM中self-play的挑战与机遇。先决条件在于:Generator 和 Verifier 都要足够强。 语言和游戏在这个方面是截然相反的,游戏中的行为生成是困难的而价值评判是简单的:对于路边看棋大爷下好一步棋很难,但是判断这一步下的好不好他还是可以的。语言模型生成行为是容易的,但是判断生成的好坏是困难的,1B的模型都可以滔滔不绝证明哥德巴赫猜想,但是判断每一步是否正确却非常困难。 Generator 和 Verifier 的迅速进步 这一切正在悄然改变,Reward数据正在越变越多,作为Verifier的Reward Model(RM)也在变得越来越强。因为Self-play的基础在于Generator和Verifier对抗的强度,而原有LLM的劣势在于Verifier强度不够。常见的判别式RM,大模型作为裁判(LLM as a judge)等模式的判定准确率仍显不足,我们急需一种能够scaling起来的方式。它更像 我们看到了越来越多的证据,新的的scaling趋势呈现在了生成式RM上[2]。这种Reward Model相比于传统的方法来说,对于大语言模型的判别已经不是一锤子买卖了。它更像是人类标注员的思路,对问题和答案会和传统生成式模型一样也能够进行CoT。 他会对于一个问题和答案,首先按照生成式模型的方法给出自然语言的判断,然后再给出RL所需要的标量数值,彻底摆脱了判别式RM中BT假设的枷锁。所以随着Reward Model思考的深入,其准确度也会不断上涨。同时更重要的是,verifer和generator之间也可以通过信息密度更高的自然语言的方式进行互动。相当于RM监督policy的时候,不仅告诉了每条答案的评分还详细给出了错误的原因。 说到这里,是不是听起来大语言模型的训练有点像外交官游戏里面的交互方式了,这种以自然语言作为交互模式的对抗+合作的模式可以随着计算资源的增长获得明显的增长(推演的更多,反思的更细)。其中的对抗是,大语言模型要经历生成更好的回答让RM无法挑出问题,而RM也要自己增长能力以发现大语言模型的更多漏洞。合作则在于,最终两者的博弈并不是零和的,两者的同步增长会使得我们的大语言模型拥有真正的长考能力,并有机会往全领域泛化。 那么第二个问题是:Verifier判别出来的正例和负例是不是同时能够利用起来,答案是比较正面的。而且强化学习中,引入负例[3]可以更有效地提升大语言模型的推理强度。 数据利用效率更是达到了仅使用正例的八倍,这个结论是非常好理解的,对于推理来说一个巨大的采用空间内,做错的可能性在起初要大大高于能够做对的概率。如果无法充分利用负例的数据价值,学习效率就会大打折扣。 在policy方面,GDM的研究[4]表明了test time scaling的有效性。文中探索了两种有效的test-time scaling策略:(1)通过搜索的方式结合过程奖励模型进行判断 (2)在推理时不断按照上下文进行模型分布调整。 参考了GDM的这一篇论文,我做了一套推理时的图表系统帮助大家理解:推理时的scaling有哪些主要形式,self-play RL的推理和普通的大模型CoT有哪些不同。 在这个建模方式中,我们把节点定义为状态(state)对应强化学习中的 ,把边定义成行为(action)对应强化学习中的 ,大语言模型控制从状态 到行为之间的转移 , 每做完一次转移之后 表示下一个状态由上一个时刻的状态 和 条件型生成,最简单的条件生成为直接拼接。 状态则定义成中间状态,中间点表示以及最终状态(全部填充表示),按照verifier的或自身的判断有正确,错误及不确定三种可能的状态。那么最简单的形式就是左上角的generator step表示,从第一个state (即prompt) 按照模型的策略网络 进行生成,获得第一个 action (即answer),然后条件生成方式为直接拼接。实线这里表示主要的 generator 是由 policy 网络承担的,也就是最传统的单智能体Chat模式。 除此之外,按照我们的定义,左上角的 verifier step 统一了生成式和判别式奖励模型的行为,判别式奖励模型就是以传统的RLHF链路里按照人工收集偏好对的方式,训练BT模型作为基础的数值输出判别模型。他对于一组问题和答案对 可以给出一个数值的打分,分数越高说明表现的越好。而o1的模式大概率不仅仅只有一个判别式的奖励模型,还有类似于GPT-4 catch bugs[5]的生成式奖励模型:模型不仅能输出分数,还能够直接数据判断的文字出来。所以虚线表示 verifier step,建模成 即表示奖励模型也是概率型生成。 按照这种建模方式,可以很清晰地表示几种test-time推理的scaling模式。第一种就是Best of N 搜索,这是一种极为朴素的并行搜索模式,对于一个状态 同时生成出 个可能的candidate,然后使用Reward Model作为最终verifier,并将最高的奖励分值作为答案。BoN极为简单,质朴,scaling方向为宽度方向。 来自于David Silver的讲义 这种方式的好处是非常直接,等同于DP中的全搜索策略,但是由于探索过程中没有启发容易造成计算的资源浪费在了宽度上面。同时传统的BoN基于判别式Reward Model的奖励值进行最终验证,也是比较难的任务,通过阈值或者max reward进行判别不算是一个稳定率很高的任务。可以理解为BoN是在宽度(空间)上广阔,深度(时序)上浅显的推理scaling。 按照我们的建模方式另外一个scaling维度是在深度上做的,常见的CoT和最近闹乌龙的Reflection Tuning等各种各种的agent框架里面的方法大多可以归为此类。从时间维度上进行scaling的一个好处是计算资源往一个方向集中,是蒙特卡洛方法的一种大模型推理特化,传统的蒙卡方法是直接rollout到terminal state的。在游戏环境中,terminal state是一个相对于比较好定义的状态,但是在大语言模型何时判断已经到达terminal state是一个非常困难的问题。o1没有给出任何如何决定terminal state的信息,这是整个推理及训练架构中最关键的问题之一。 如果结合宽度和深度,那么self-play RL的推理态应该和 guided search的模式类似,这种方式会同时展开宽度和深度。如果同时有backtrack的能力,那么MCTS的self-play也能够引入自博弈过程中。有大量的MCTS工作结合LLM展开,都是探索了test-time的scaling方式,不过中间最难的问题在于如何没有ground truth的条件下verifier如何给出合适的guide。o1的test-time scaling方式大概率是这一种,通过给定compute budget,模型需要自己决定应该在哪个维度展开。 不论是哪一种方式,当前的研究已经表明,给模型更多的test-time计算预算可以极大地提升模型的准确度。从verifier和generator的角度,可以认为在某些领域,我们已经获得了足够的基础来实现o1的愿景。 技术路线推演 RL = memory + search 从推理时的较为确定的Self-play方式出发,我们可以反向推演一下o1的可能技术路线。声明一下这些都是推演,请勿直接按照其中的某一种直接进行研发,倒闭了不负责。假设generator和verifier是两个相互配合的模型,部署的时候使用两个模型组成的系统,那么就可以使用actor-critic的方式加TD-error来更新generator model和verifier model。Reward model 可以直接使用稀疏的BT模型以数值reward的方式提供给verifier model,通过如果Reward Model可以持有对应问题的Ground Truth,那么可以等效理解成环境的建模。内环是Generator和Verifier组成的self-play系统,通过纯自然语言进行交互,Generator step和Verifier step可以自由组合;外环是Reward Model和整个Generator-Verifier的对抗。如果学习效率低,可以采用课程学习的方式逐步提升难度,或者采用分层强化学习的方式做utterance level和token level的解耦学习。 技术路线1:self-play actor-critic RL with generator and verifier system 这种架构也会有缺点,就是真个系统比较复杂,要三个不同的模型参与self-play,而且部署的时候可能需要部署一整个系统而不是单个模型。比如这个系统训练出来的模型,要想发挥出最好的性能,需要同时部署Generator和Verifier。训练成本也比较高,RL的时候需要梯度更新两个模型。 技术路线2:self-play actor-critic RL with generator and self verifier 那么我们可以起始的时候,都使用Generator模型作为基础模型,增加部分step wise verification的能力以增加Generator Verifier gap来帮助模型进行训练。这样的好处是最终如果通过WARM或者其他合并的方式,Generator和Verifer可以直接合并成一个模型。模型自己即学会了生成也学会了判别,那么在推理时只需要部署一个模型而非一个系统。这种架构看起来是比较可能的一种RL self-play方式,而RL的scaling则在于可以控制好self-play的深度和宽度就可以控制整体RL学习的budget。 为什么要同时更新Generator和Verifier呢?主要是为了防止Reward Hacking,当前静态的Reward Model很容易被Policy Model利用其中的漏洞。在Self-play任务中,Verifier要和Generator同样聪明才可以学会。RL则是搜索和记忆的组合的方式来同时提升两者。这种scaling的方式和LLM预训练的主要以记忆为主的scaling不同,这是o1带来的范式变革最大的不同。 同时为什么认为需要以类似TD error的方式来更新Verifier和Generator呢,这更多是把Outcome Supervision变成Process Supervision的过程中,自然语言所扮演的步骤监督需要能够识别出来:在大量的推理步骤中,只有部分步骤是极为关键的步骤,TD error能够更好地完成credit assignment。 所以这两条的可能技术路线中,都很少有人类监督的信号(HF)所以称作标准的RL链路是没有任何问题的。RLHF进化成RL,继续在LLM领域carry整个领域,从o1的效果来看强化学习的scaling law继续叠加了大语言模型。那么o1发布博客里面所说的RL training scaling是在哪里呢? 主要应该在self-play的阶段,Generator和Verifier step的self-play占据了主要scaling的算力。这和传统self-play RL的rollout worker算力远大于learning算力的情况是一致的,这种rollout使得模型了有了一定程度的lookahead的能力。 总结 OpenAI o1-preview 是一个早期的预览版本,在训练方面突破了全网语料Pre-train和RLHF Post-train的格局,使用Self-play生产数据,纯RL方法突破人类专家示教数据的束缚。在推理方面结合多智能体对抗和博弈的思想,使用Generator-Verifier自博弈的方式Scaling到全新的高度。 本文对于两种技术上可能的技术路线进行了推演,能够在整体思路上还原OpenAI o1的训练及推理时整体技术路径。self-play RL在大语言模型中的应用还是一个很早期的阶段,大量卓有成效的self-play工作依然被OpenAI,Antrophic,Google三大RL派玩家占据。从AlphaZero系列推演,训练时算力消耗应该为100x左右,所以OpenAI o1-preview实际尺寸应该小于GPT-4及GPT-4o,即使在这样的条件下OpenAI也大量限制了客户端的调用数量。可见该算法对于RL算法基础设施的要求很高,推理时的超长kv-cache管理能力要求也不低。 o1-preview版本对应图中的非满血版,所以展望未来,大语言模型在各个领域通过稀疏的全局奖励信号加上self-play突破专有领域应该是一个比较确定的技术方向。OpenAI o1-preview 目前看起来虽像是一个领域模型, 不过随着领域的扩展我们应该能够很快看到满血的o1,o2等模型再振RL之雄光。 附录及相关参考文献 STRAWBERRY 长考 First, what is going on here? We are given: First, an example: "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx -> Think step by step" We can see that when "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx" is transformed to "Think step by step" Our task is: Use the example above to decode: "oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz" So the first part is to figure out how "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx" is decoded into "Think step by step" Observation 1: The phrase "Think step by step" is 18 letters (excluding spaces) . Let's count the letters. Similarly, let's count the letters in "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx" Original Ciphertext: oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx Plaintext: Think step by step First, break down the letters: Ciphertext letters: o y f j d n i s d r r t q w a i n r a c x z m y n z b h h x Total letters: Let's count the letters in the ciphertext. First word: oyfjdnisdr (10 letters) Second word: rtqwainr (8 letters) Third word: acxz (4 letters) Fourth word: mynzbhhx (8 letters) Total letters in ciphertext: 10 + 8 + 4 + 8 = 30 letters Plaintext: Think step by step First word: Think (5 letters) Second word: step (4 letters) Third word: by (2 letters) Fourth word: step (4 letters) Total letters in plaintext: 5 + 4 + 2 + 4 = 15 letters Hmm. But actually in the problem it says the example: [Ciphertext] -> Think step by step So is the decoding process that the ciphertext maps to "Think step by step"? Our goal is to use the example above to decode: "oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz" First, the cipher seems connected to the plaintext. Given the time constraints, perhaps the easiest way is to try to see patterns. Option 1: Try to find mapping from letters to letters. Do any letters match? First, let's write down the ciphertext and plaintext letters on top of each other. Ciphertext: o y f j d n i s d r r t q w a i n r a c x z m y n z b h h x Plaintext: T h i n k s t e p b y s t e p Wait a minute. I think maybe there is an anagram or substitution cipher here. Alternatively, I think that we can notice that each group of ciphertext corresponds to a plaintext word. Check the number of letters. First ciphertext word: oyfjdnisdr (10 letters) First plaintext word: Think (5 letters) Hmm. Second ciphertext word: rtqwainr (8 letters) Second plaintext word: step (4 letters) Third ciphertext word: acxz (4 letters) Third plaintext word: by (2 letters) Fourth ciphertext word: mynzbhhx (8 letters) Fourth plaintext word: step (4 letters) Interesting. It seems that the ciphertext words are exactly twice as long as the plaintext words. (10 vs 5, 8 vs 4, 4 vs 2, 8 vs 4) Idea: Maybe we need to take every other letter or rebuild the plaintext from the ciphertext accordingly. Let's test this theory. If we take every other letter from the ciphertext words, maybe we'll get the plaintext. Let's try this for the first word: Ciphertext word: o y f j d n i s d r (10 letters) Alternate letters: First letters (positions 1,3,5,7,9): o f d i d Second letters (positions 2,4,6,8,10): y j n s r Wait: Let's try taking every second letter or first letter. Option 1: Take the odd positions: Positions: 1 3 5 7 9 Letters: o f d i d Plaintext word is "Think", letters are T h i n k Hmm. Perhaps we can map letters: o f d i d --> Think Not directly Option 2: Try mapping as per an assigned code: perhaps columns of letters? Alternatively, perhaps the cipher is more complex. Alternatively, notice that "oyfjdnisdr" has 10 letters and "Think" has 5 letters. What if each plaintext letter is being represented by two ciphertext letters? Similarly for other words. Suppose that each plaintext letter corresponds to pair of letters in the ciphertext. Meaning that the first two letters of ciphertext map to the first plaintext letter, and so on. So for the first word, partition the ciphertext letters into pairs: oy fj dn is dr Corresponding to plaintext letters T h i n k So we can attempt to map: oy -> T fj -> h dn -> i is -> n dr -> k If this is the mapping, perhaps each pair of letters maps to one plaintext letter. Similarly for other words. Let's test this mapping. Is there a consistent mapping from pairs to letters? Let's make a table of pairs and corresponding letters. First, make the pairs from the first word and their corresponding plaintext letters: Ciphertext Pairs -> Plaintext Letter oy -> T fj -> h dn -> i is -> n dr -> k Now, what's the mapping from "oy" to 'T'? Is there a way to map 'oy' to 'T'? Similarly for others. One possible way is that 'oy' represents 'T'. But how? Option 1: Sum of the letters. Convert letters to numbers (A=1, B=2, ..., Z=26) So let's try to get to 'T' from 'o' and 'y' o = 15 y = 25 Sum: 15 +25 = 40 But 'T' is 20. Alternatively, perhaps subtract: 25 -15 = 10. No. Alternatively, perhaps combine the numbers in some way. Alternatively, think about their positions in the alphabet. Alternatively, perhaps the letters are encrypted via a code. Alternatively, perhaps if we overlay the word 'Think' over the cipher pairs 'oy', 'fj', etc., the cipher is formed by substituting each plaintext letter with two letters. Alternatively, perhaps consider the 'original' letters. Let's look at the letters between the word "Think" and "oyfjdnisdr" Perhaps we can spot that "oyfjdnisdr" is an anagram for "Thinkfiles"? But that seems unlikely. Alternatively, think of the pairs. Suppose we assign numbers to letters: a=1, b=2, ..., z=26 Consider the numbers in 'oy': o = 15 y = 25 Add them: 15 + 25 = 40 Now, for 'T' we have: 'T' is number 20 What if we take the sum of the cipher pair mod 26. 15 +25 = 40 Then 40 mod 26 = 14 14 corresponds to 'N' Doesn't match. Alternatively, see if the cipher pairs correspond to something else. Alternatively, perhaps the pair 'oy' corresponds to 'T' via key. Alternatively, perhaps it's as simple as 'oy' is 'T'. But 'o' corresponds to 'T', subtracting 'o' ASCII code from 'T'. Now, let's think in terms of symmetric letters. Alternatively, perhaps we can spot that the letters correspond to the first letters of words. But perhaps an easier way is to look at the word positions. Alternatively, perhaps we can see that the ciphertext letters are offsets from the plaintext letters. So let's try to map the pairs to the plaintext letters. First pair 'oy' and plaintext letter 'T' Letter 'o' is 15, 'T' is 20 Letter 'o' + 5 = 'T' (15 +5=20) But 'y' is 25, which is 5 letters after 'T' (20 +5=25) Interesting, seems that 'o' +5 = 'T' Similarly, 'y' +1 = 'Z', which is not 'T'. Alternatively, maybe the average of the two letters corresponds to 'T' (15 +25)/2 =20, which is 'T' Wait a minute, that seems promising. First pair: 'o' (15) + 'y' (25) = 40 40 /2 =20 20 corresponds to 'T' So perhaps the average of the letters in the pair corresponds to the plaintext letter. Let's check this with the second pair. Second pair: 'fj' corresponding to 'h' Letters 'f'=6, 'j'=10 Sum: 6+10=16 Average:16/2=8 8 corresponds to 'h' (since 'h' is 8) Success! Third pair: 'dn' to 'i' 'd'=4, 'n'=14 Sum:4+14=18 Average:18/2=9 9 corresponds to 'i'(9='i') But 'i' is 9, so that seems off by 1. So perhaps we need to think carefully about letters. Wait, 18/2=9, 9 corresponds to 'I' So this works. Fourth pair: 'is' corresponding to 'n' 'i'=9, 's'=19 Sum:9+19=28 Average:28/2=14 14 corresponds to 'n'(14='N') Yes! Fifth pair: 'dr' corresponds to 'k' 'd'=4, 'r'=18 Sum:4+18=22 Average:22/2=11 11 corresponds to 'k'(11='K') Perfect! So our code is: For each pair, sum their numeric values, divide by 2, get the corresponding letter. Alternatively, the average of the numeric values of the letters corresponds to the plaintext letter. This seems to be a valid method. Now let's test this with the other words. Second word ciphertext: rtqwainr Ciphertext pairs: rt -> s qw -> ? ai -> ? nr -> ? Corresponding to plaintext letters 's', 't', 'e', 'p' So let's take the pairs: 1. 'rt' corresponds to 's' r=18, t=20 Sum:38 Average:19 19 corresponds to 's' (19='S') Good 2. 'qw' corresponds to 't' q=17, w=23 Sum:17+23=40 Average:20 20 corresponds to 't' (20='T') Good 3. 'ai' corresponds to 'e' a=1, i=9 Sum:10 Average:5 5 corresponds to 'e' (5='E') Good 4. 'nr' corresponds to 'p' n=14, r=18 Sum:32 Average:16 16 corresponds to 'p' (16='P') Perfect! Third word: acxz (4 letters) Plaintext word: 'by' (2 letters) Ciphertext pairs: a c x z Plaintext letters: 'b', 'y' First pair: 'a', 'c' a=1, c=3 Sum:4 Average:2 2 corresponds to 'b'(2='B') Second pair: 'x' and 'z' x=24, z=26 Sum:50 Average:25 25 corresponds to 'y'(25='Y') Yes! Fourth word: mynzbhhx (8 letters) Plaintext word: 'step' (4 letters) Ciphertext pairs: my nz bh hx Plaintext letters 's','t','e','p' First pair 'm','y' m=13, y=25 Sum:38 Average:19 19 corresponds to 's'(19='S') Second pair: 'n','z' n=14, z=26 Sum: 40 Average:20 20='t' Third pair: 'b','h' b=2, h=8 Sum:10 Average:5 5='e' Fourth pair: 'h','x' h=8, x=24 Sum:32 Average:16 16='p' Got it! Now, given this, we can decode the given message. Ciphertext to decode: "oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz" First, we need to divide into words. Given that the ciphertext in the example had words of length: -10 letters (5 pairs) -8 letters (4 pairs) -4 letters (2 pairs) -8 letters (4 pairs) Transported to plaintext words of: -5 letters -4 letters -2 letters -4 letters So perhaps in our supplied ciphertext, we need to divide the letters into words accordingly. Ciphertext: o y e k a i j z d f a a p t c g s u a o k y b h a i o u o w a q h t m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z First, let's write the letters in order: 1) oyekaijzdf (10 letters) -> word of 5 letters 2) aaptcg (6 letters) -> word of 3 letters 3) suaokybhai (10 letters) -> word of 5 letters 4) ouow (4 letters) -> word of 2 letters 5) aqht (4 letters) -> word of 2 letters 6) mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters) -> word of 11 letters Totals: So the letters are: First word: oyekaijzdf (10 letters = 5 pairs) Second word: aaptcg (6 letters=3 pairs) Third word: suaokybhai (10 letters=5 pairs) Fourth word: ouow (4 letters=2 pairs) Fifth word: aqht (4 letters=2 pairs) Sixth word: mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters=11 pairs) So we can suppose that the plaintext words have lengths: 1) 5 letters 2) 3 letters 3) 5 letters 4) 2 letters 5) 2 letters 6)11 letters Now we can proceed to decode. First word: oyekaijzdf Divide into pairs: oy ek ai jz df So we can find the plaintext letters by averaging the numeric values of the letters in each pair. First pair: 'o','y' o=15, y=25 Sum=40 Average=20 20='T' Second pair: 'e','k' e=5, k=11 Sum=16 Average=8 8='H' Third pair: 'a','i' a=1, i=9 Sum=10 Average=5 5='E' Fourth pair: 'j','z' j=10, z=26 Sum=36 Average=18 18='R' Fifth pair: 'd','f' d=4, f=6 Sum=10 Average=5 5='E' So the first word is 'T','H','E','R','E' So 'THERE' Second word: aaptcg Pairs: aa pt cg First pair: 'a','a' a=1, a=1 Sum=2 Average=1 1='A' Second pair: 'p','t' p=16, t=20 Sum=36 Average=18 18='R' Third pair: 'c','g' c=3, g=7 Sum=10 Average=5 5='E' So second word: 'A','R','E' Third word: suaokybhai Pairs: su ao ky bh ai First pair: s=19, u=21 Sum=40, Average=20 20='T' Second pair: a=1, o=15 Sum=16, Average=8 8='H' Third pair: k=11, y=25 Sum=36, Average=18 18='R' Fourth pair: b=2, h=8 Sum=10, Average=5 5='E' Fifth pair: a=1, i=9 Sum=10, Average=5 5='E' Third word: 'T','H','R','E','E' Fourth word: ouow Pairs: ou, ow First pair: o=15, u=21 Sum=36, Average=18 18='R' Second pair: o=15, w=23 Sum=38, Average=19 19='S' Fourth word: 'R','S' Fifth word: aqht Pairs: a q, h t First pair: a=1, q=17 Sum=18, Average=9 9='I' Second pair: h=8, t=20 Sum=28, Average=14 14='N' Fifth word: 'I','N' Sixth word: mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters: 11 pairs) Pairs: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Let's list them properly. Wait, earlier I missed some letters there. Let's re-express the sixth word letters: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Total letters: 22 letters Pairs: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z Wait, that's 21 letters. But in total, we have 22 letters; I think I have a mismatch. Wait, in the problem the sixth word is: mynznvaatzacdfoulxxz Let's separate the letters: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Total letters: 22 letters So pairs would be: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z Wait, 'z' is only one letter at the end. So maybe the letters are: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z (left alone?) But then we're missing a letter. Alternatively, perhaps the 'z' at the end is an extra letter or it's paired with the previous 'x'. Alternatively, perhaps there is a mistake. Alternatively, perhaps when we reach the last 'x x z', we should write: 9. l x 10. x z Total pairs: 11 So updated pairs: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x z Now total pairs: 10 pairs. But we are supposed to have 11 letters in the plaintext word. So perhaps I have miscounted and not considered including 'f' or 'z'. Wait, is there any chance that the sequence is: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z We have 22 letters. Perhaps the 'x x' and 'z' are overlapping. But we need 11 pairs. I think for this to work, we need to create 11 pairs from the 22 letters. So let's try pairing letters in order, taking two letters at a time. 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z ? But again, last pair only has one letter 'z' Alternatively, we might need to adjust the pairs. Perhaps it's 'ou', 'lx', 'xz', and there is no extra 'x'. Maybe I miswrote. Wait, let's write the letters as they come: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Positions: 1 m 2 y 3 n 4 z 5 n 6 v 7 a 8 a 9 t 10 z 11 a 12 c 13 d 14 f 15 o 16 u 17 l 18 x 19 x 20 z So 20 letters. Now that makes sense. Now we can divide into pairs: Pairs: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x z Total of 10 pairs, which will correspond to 10 letters. But earlier we thought the word was 11 letters. But 10 letters may be acceptable. Maybe we should proceed with the 10 pairs. First pair: m y m=13, y=25 Sum=38 Average=19 19='S' Second pair: n z n=14, z=26 Sum=40 Average=20 20='T' Third pair: n v n=14, v=22 Sum=36 Average=18 18='R' Fourth pair: a a a=1, a=1 Sum=2 Average=1 1='A' Fifth pair: t z t=20, z=26 Sum=46 Average=23 23='W' Sixth pair: a c a=1, c=3 Sum=4 Average=2 2='B' Seventh pair: d f d=4, f=6 Sum=10 Average=5 5='E' Eighth pair: o u o=15, u=21 Sum=36 Average=18 18='R' Ninth pair: l x l=12, x=24 Sum=36 Average=18 18='R' Tenth pair: x z x=24, z=26 Sum=50 Average=25 25='Y' So the tenth word is 'S', 'T', 'R', 'A', 'W', 'B', 'E', 'R', 'R', 'Y' Wait that's 10 letters So the sixth word is 'STRAWBERRY', which makes sense. So putting all these translated letters together: First word: 'THERE' Second word: 'ARE' Third word: 'THREE' Fourth word: 'RS' (? Doesn't make sense) Wait, the fourth word, the pairs were: ou ow Pairs: First pair: o u o=15, u=21 Sum=36, Average=18 18='R' Second pair: o w o=15, w=23 Sum=38, Average=19 19='S' So we get 'R','S' Similarly, fifth word 'IN' 'R', 'S' 'I','N' So the message so far is 'THERE ARE THREE RS IN' And then 'STRAWBERRY' Wait, let's put the words together: 'THERE ARE THREE Rs IN STRAWBERRY' I think 'RS' is 'R's', meaning 'Rs' So the message is: 'THERE ARE THREE R'S IN STRAWBERRY' Which is true. 曹宇 点击下载
感谢@ComfyFinn提供的封面图 之前我写过一篇给新手独立游戏开发者的入门级建议,经过三年的开发,对于独立游戏制作这件事我有了一些新的理解和看法,所以是时候补充一篇进阶级的建议了。如果你希望成为一个独立游戏制作人或者希望了解相关行业的部分知识,也许这篇文章会给你一些有用的帮助。 特别的,本文的内容更多的偏向于独立游戏制作人和小型团队,并不适用于所有的情况,所以在阅读时请注意保持个人的独立思考,对所有内容应仅当参考。 一.发展方向篇 需要探索的第一个问题是独游发展方向的问题,本篇的核心主题其实只有一个,那就是独游和商业手游的区别。 1.1 独立游戏和商业手游的区别 这里有一个很大的误导在于,对商业手游的解释,毕竟独立游戏也是需要赚钱的,部分独立游戏的商业收益甚至是非常可观的。所以它们之间最核心的区别并不在于营收能力,而是两者在立项时的指导策略或驱动要素。 一般来说,独立游戏的是以玩法、内容、创意为驱动要素的产品,其主导的做法就是,游戏怎么好玩怎么做。而商业手游则一般以市场调查、用户群规模、吸量、APRU值等数据分析为驱动要素,其主导做法就是,游戏怎么赚钱怎么做。 特别要注意的是,商业手游不以玩法为核心并不是在说这些手游不注重玩法或者玩法要素不会成为衡量一个手游品质的维度,而是它的重要性不足以左右产品的立项。这在一定程度上导致了产品在立项时依赖良好的市场验证,而在缺乏足够的市场数据导向时,很难有人愿意投入太多资金进行玩法探索,这样的策略偏保守,优势在于可以通过现有数据对产品的结果进行相对准确的预测,劣势在于会因为步调落后而无法抢占市场先机。 1.2 社交价值公式 两者驱动要素的不同导致了游戏整体的制程和制度规范有较大的差异,尤其是其成本投入的偏重点,为了说明手游的偏重点,我们先引入一个简单的公式,我称之为社交价值公式: 其中 表示社交价值, 表示社交信用,而 表示稀有度,不同的产品总归会为我们提供不同的价值,手游相比于提供娱乐价值,其提供的社交价值更大一些,特别要注意的是,这里的社交价值是一个狭义的社交价值,严格来说,它是一种炫耀价值,或者讲的通俗一点,叫装逼价值。 社交价值最核心的一个点在于构建社交信用,信用是一种关于认可人群规模的描述,举个例子,如果你尝试使用津巴布韦币在国内购买商品大概率是行不通的,因为这里没有人认可津巴布韦币,同样的,一个游戏里的道具要产生社交的信用,前提条件是有很多人认可这个道具,说白了就是大家知道这个道具的价值,这就是社交信用。如果你玩了一款非常冷门的手游,你在里面抽到了一张SSR卡片(可以理解为一种稀有道具),你把抽到的卡片截图发到群里,你期望得到的是羡慕的眼神,但是由于该手游太冷门了,大家都不屑一顾,这样的手游我们可以认为它的社交信用太低了。如果把一款游戏的社交信用拉到极限,全球所有的人都认可这款作品里的道具,那我们甚至可以用这款手游里的金币作为交易货币,只是这种情况有可能只出现于《头号玩家》这样的科幻电影里。 认可的、知道的、熟悉的人越多,说明这个圈子越大,说明这个对象的社交信用越高,这就是品牌溢价的来源,奢侈品牌商投放铺天盖地的广告就是为了提高他们产品的社交信用,必须要营造出我买了它我就是最有面子的那个人的群体印象。 社交价值的第二点源自于稀有度,因为人都存在一种潜意识心理效应叫稀缺心理。但是和社交信用不同,稀缺性是可以人为营造的,比如奢侈品可以通过打造限量版的产品,手游可以降低SSR的爆率来提高稀有性,甚至是人为的减少产量,比如茅台酒。 稀缺性的降低对产品的价值的影响不是线性的,举个简单的案例,在我还是初中生的时候,就看过一个新闻,在2009年《地下城 与勇士》最火的时候,一把魔剑·阿波菲斯甚至可以卖到10w人民币的价格,但前提是整个服务器只有一把, 如果整个服务器有两把,那么每把的价格也许就会降到3w块,如果有三把,那么每把可能只值1w块了,以及在不同的区可能存量相同的两把魔剑价格也不一样,比如江苏1区的人数比江苏3区多,那么自然其社交信用就更高,如果两个区的魔剑数量一致,其价格会是人多的那个区更贵一些,这也是一个社交价值公式的佐证。 这就是社交价值公式,社交价值与使用价值不同,附带极高社交价值的物品的使用价值可能很低,比如再贵的表也只是用来看时间。光刻机和梅赛德斯奔驰AMG-Project-One都很贵,但是两者贵的点却完全不同。社交价值可以穿越时空应用于所有存在社交概念的物种,从石器时代到现代,从动物到人类,不同的奢侈品在不同的圈层的价值完全不一样,比如对于男生这个圈子来说,华伦天奴也许不值什么钱(这里的意思是你希望把一双华伦天奴卖给男生,而不是被男生持有转而卖给女生,因为不同的圈层的奢侈品体系是不一样的),但是换成AJ可能就不一样了,同样它也是大佬愿意在手游中充钱的核心理由。 1.3 对内容和营销的理解 手游的运营本质上就是在维持自身的社交信用,不过随着时代的发展,各类手游产品会越来越多,所产生的圈层也会不断地增多,一方面是开发门槛降低,一方面是内容开始偏向于短平快,碎片化。这给提升手游的社交信用带来了更多的困难,所以一款现象级、全民级的手游在未来出现的概率会越来越低。 其实不仅是手游吧,圈层的概念是在不断被解构和缩小的,比如以前的明星可以称之为巨星,但是现在的人有了更多可以粉的对象,可以是演员,也可以是偶像练习生,推举这样的代言人的成本越来越低,则其影响力就会不断缩小,直至诞生类似于日本的平民偶像或者地下偶像等,不过中国的下限相比于日本要高很多,因为日韩的娱乐业发达与其本地的产业结构单一,资源匮乏有着密不可分的联系,所以地下偶像这样的场景也许不会出现在中国。 维持社交信用是一个抽象的概念,它可以等价的转换为让更多的人知道以及认可这款作品,一方面要提高现有用户的粘性,不由于内容的迭代而产生太多的用户流失,一方面要提高广告对潜在客户的精准投放。无论如何,这注定了手游的大部分预算可能不是用在开发上的,其营销成本与开发成本有可能是分庭抗礼甚至对于部分微信小游戏来说营销成本远超开发成本。 正如有人问,手游的品质重要吗?这个问题其实是对手游方向的总结,手游的品质固然重要,但是它并不是一级属性,而是一个次级属性,也就是它是用来影响其他一级要素的,如果我们建构一张图表,对手游投入的开发成本与用户群规模进行一个单一维度的研究,会发现手游的品质对用户群规模的影响是有限且不稳定的,因为一旦来到了内容领域,就会带有很强的主观性,其维度就会受到用户群的制约,假设我们要做一款解密向手游,那么就得考虑,喜欢解密游戏的圈子本来就不是很大,这个用户群的规模上限就在那,即便是品质拉满,宣发拉满,所产生的提升也是十分有限的。 于是怎么办?那就加入更多的额外要素进来,比如擦边元素,所以你发现了吗,对于以玩法和内容体系为主的独立游戏来说,它的受众和圈层是非常多样化的,有喜欢FPS的,有喜欢恐怖游戏的,有喜欢模拟经营的,有喜欢硬核的,但是对于擦边等软色情元素来说,它的受众必然更为广泛。典型案例就是2022年的《NIKKE:胜利女神》在欧美市场的优异表现。 (当然,投入成本无法精确的锚定到手游品质,一方面是各厂商的生产线和美术成本投入不同,一方面是部分手游存在开发上的各类矛盾而导致工期的蔓延,所以两者之间无法完全等价,只能作为一种投影参数) 不过这并不是说独立游戏不存在运营的概念,只是独立游戏更偏重于内容,所以独游的开发成本更多是用在内容的制作上的。 1.4 独立游戏的生存之道 手游的生存靠的是对一款特定作品的运营,而独游靠的是工作室的产品矩阵,往往是系列作品自带的流量。典型案例比如恐怖生存类《森林》成功之后,其开发商推出了作品的二代《森林之子》,而如果你是接触了森林之子去了解这个系列作品,那么你大概率也会去了解一下森林,正如其他的系列作品一样,无论是小型独游还是大型的3A级作品。 所以本质上来说独立游戏运维的是自身的工作室或者作坊,靠的是作品IP,靠的是工作室的粉丝群对系列作品的热爱。当然,将作品IP的粉丝群转换为手游的天然流量也是现代化手游常用的做法之一,其实早点在2016年的时候就有腾讯出品的《MHOL》,这是一款相对较为成功的单机IP流量转网游的案例,怪物猎人ol下线也不是因为游戏凉了没人玩了,事实上在怪猎ol下线的时候仍然有大量的玩家在玩,只是卡普空回收了腾讯继续使用怪猎的版权。 以上是第一篇的内容,当然我觉得个人对手游的理解可能还比较浅层,对我的观点,仅为一家之言,大家应该理性的分析和判断。总的来说,当我们开始独立游戏的制作时,应该将重心放在内容领域上。部分以营销为核心的独立游戏也很成功,但是这样的成功带有一丝投机主义,能积累下来的东西不多,成功难以复盘,更难以复现。 二.内容制作篇 无论是手游还是独立游戏,最核心的工作都是产品的具体研发,降低开发成本、提升开发效率一直是永恒的主题。所以本篇中,我会提到个人对于内容制作的部分理解。 2.1 制作人是否一定是多面手 制作人之所以是制作人,是因为他统筹整个作品的开发,也就是说,他要负责多项工作,或者与多个负责对应工作的人打交道。这里就牵扯到关于制作人是不是一定是一个多面手,或者通俗的来说,他是不是必须是一个六边形战士。 2.1.1 策划是否需要玩过很多同类型的作品 这个问题的答案其实和策划是否需要玩过很多类似的作品一样,我的答案很简单,策划需要玩很多的目标类型的游戏作品。但和一般理解的点不同的在于,很多人以为策划需要玩过很多作品的目的是在于寻求更多的可借鉴的方案,正如同写文章需要有宽泛的阅读履历和人生履历一样。但是我认为,寻求可参考、可借鉴、甚至是可抄袭的案例是次要的,更主要的是提高沟通的效率,降低沟通成本。 我们无法以一己之力去对抗历史,如果你从事创作行业,你大概率可以感受到这点,就是无论你进行怎样的创作,你的作品的局部或整体都可以在漫长的历史的长河里找到类似的作品,有的时候你甚至完全不了解过另外一款作品,两者之间也断不可能存在连接关系。但是这两款作品却可以产生碰撞,有类似甚至非常相似的设计在其中。任何设计目前都无法再算是新颖,游戏设计逐渐从大体量的创新转向了子系统的融合。比如《幻兽帕鲁》,采用了《方舟生存进化》的玩法缝合宝可梦的皮,恰好又与国内的部分主流媒体文化链接,就产生了非常神奇的化学反应。 (题外话:任何设计目前都无法算是新颖需要划分不同的层级来判断,正如你把大逃杀类型的第一人称或者第三射击游戏拿给零几年的老玩家去看,抛开画质的问题,他们大概率会说这个游戏和CS很像,因为两者都具有第一或第三人称射击要素,这个案例也可以很形象的证明,以前的创新是创作出一种新的游戏类型,而现在的创新会变得越来越细节,越来越无法被非圈内的人所识别,正如对于老一辈的父母来说,他们可能也无法Get到街机游戏和早期网游的区别在哪,对于你的男朋友来说,口红色号是一个难以辨别的东西,对你的女朋友来说,佐菲奥特曼和杰克奥特曼就是不太容易分得清楚) 简而言之,策划可以利用案例而非直接叙述的形式来表达自身对某项设计的理解或者描述。这就好像是一种引据经典,如同部分成语一般,简短但是十分贴切。比如我们会用Rougelike、Soulike等来描述一款作品,但其实Rougelike和Soulike本质上都是引用某款特定的游戏的设计,这样就可以快速理解目标设计大概是怎样的,策划沟通时想要描述什么样的设计,最好的方法是直接引用别的设计。 比如“这个设计和XX很像,只是XX不同”这样的描述方法比从头叙述要来的快速的多,只要策划玩过某个特定的经典游戏,理解起来是毫不费力的。在策划沟通过程中,如果一个策划多款经典游戏都没有玩过,与之沟通的成本就会不断地提升。 对于一款以好玩为核心的独立游戏来说,玩法的迭代速度是非常重要的,而玩法的迭代速度又取决于策划的沟通和讨论效率,这也是为什么策划需要玩过很多游戏,至少某个领域核心的游戏都应该玩过一遍。 当然,前提是我们将策划锚定在一个系统和玩法设计层面的策划,而非数值或者文案策划等,这点我后面还会继续强调。 了解了这个点,再回到关于制作人是否一定是多面手的课题下,我们大概也有了一定的认知,如果整个制作组只有制作人一个人,那么他肯定得是一个多面手,而如果整个制作组有其他开发者,那么制作人又需要在一定程度上了解其他领域的内容用以降低沟通成本,只是当开发组有其他人来负责具体的任务,制作人只需要统筹和部署开发任务时,对制作人在该领域的要求会下降很多。 所以说白了,制作人在统筹任务的时候,沟通成本是非常大的,如何合理的表达和描述自身的诉求是第一门课。 以我个人浅薄的经验来看,独立游戏铁三角(程序、策划、美术),制作人必须至少占据两个方面才能成为一个制作人,否则开发所产生的沟通成本会无限的变大以至于这种本来是隐性成本的东西却可以在团队建立之初就产生较大的障碍。 2.1.2 消除游戏的短板 一般会说扬长避短,这是两件事,扬长是发挥自身的长处,避短则是一个反义的概念,两者往往的对等的,也就是除了扬长,还要避短。但是在游戏开发中,避短的重要性要高于扬长。 简单来说,游戏有着比较严重的短板效应,但是游戏对综合技术力的要求又会因为游戏品类的不同而产生差异,举个简单的例子,galgame类型的游戏对立绘、剧情、音乐更加重要,好的作品肯定是三项都拉满,稍微劣势一点的作品应该也是某两项做到高分,某一项是及格。但是如果三项里有任何一项是不及格,那么整款作品就会因为这个短板而被认为是渣作。 当然,针对独立游戏会谈到这个点往往是因为很多独游没有太过丰富的资源,钱不是问题,问题是没钱。所以在进行项目选型时,你无法选择一个包含了团队严重短板的项目,比如某个项目需要高品质的逐帧动画,而你的团队里并不具有相关人才,那这个作品就不应该在你的考虑范围内。美术问题往往是独立游戏开发者最头疼的问题,不仅是针对国内,即便是游戏工业相对成熟的国外也是一样的。所以采用各类方法来消除美术成本就是一个值得参考的事情。 什么叫消除美术成本,或者什么叫消除问题?消除问题和解决问题不一样,举个简单的例子,假设某古人在旅行并途径一个村庄里,村民告诉你,前方的小路路径很短、但是有一伙强盗会拦路抢劫。解决问题就是,你雇佣一组保镖,为你保驾护航,去打击这帮强盗或者只是避免被抢劫。消除问题就是,不要走这条路,换另一条路走,本质上强盗的问题没有被解决,但是你不会再遇到这个问题了。 其实很多开发者都在尝试用各种各样的方法去减少美术成本,比如完全用文字来代替美术素材的表达。以下是典型的美术要求不高但相对比较成功的作品案例: 如果你的技术力比较强,能够独立的完成比较庞大的工厂类模拟经营游戏,可以了解一下《浮岛物语》,而如果剧情和音乐能力很强,《UnderTale》也是一个值得参考的案例,如果你对程序动画或插值动画了解的比较多,可以看看SokPop出品的《StackLands》和《Yard》他们非常擅长使用非具象化的游戏要素比如卡片,图标等来制作游戏,使用线性动画来构建动态视觉要素。而如果你的特效能力很强,也可以看看8bit工作室出品的《BleakSword/荒绝之剑》这款作品的美术压力相对较低,但是对特效的要求更高。同样的作品还有《城市叠叠乐》《纪念碑谷》等 图为荒绝之剑/Bleak Sword 当然,这也是一个有趣的话题,即很多人觉得特效和美术素材是一样的,都属于美术的范畴,宽泛的来说的确如此,但是个人认为特效和画面其实是一个偏向于技术美术的工作,也是更偏向于程序进行转型的部分,毕竟技术转技术美术相比于美术转技术美术的难度要小很多,我的美术能力并不强,但是完全可以实现荒绝之剑中所有的特效需求,做出与之对等的画面和风格。不过如果坚持认为TA是一个更加困难的职业,那么也从选项中移除该项即可。 而如果只擅长一个固定的领域,就只能将这个领域的能力发挥到极致,亦或者开始去学习不同的领域,两者所需的时间没有本质上的差异,无非是广度和深度的区别,这是独游制作人无法避免的一个问题。如果压根没有任何选项可以选择,那么不妨反思一下自己是否还需要经过一段时间的学习和历练。 所以回顾上述的游戏,会发现,这些游戏没有一个明显的短板,没有足够的资金去外包美术或者招到对应的人才,就消除美术成本,利用其他方法维持游戏的及格线,而不是强行保留一个生硬的短板。 2.2 分层处理问题的思想 分层处理的思想简单来说就是将大的问题拆分为彼此关联又互不干涉的结构,这有点类似于编程领域时常说到的组件编程,举个简单的案例,知乎上有一个热门的问题是为什么人类没有进化出攻击性的器官?这个问题其实问到了一个人类和其他动物比较大的区别,就是人类有一双灵活的双手,手和臂的组合让人可以使用各种武技,让人可以持握各类武器,让人可以投掷重物,如果人类的手是专门为攻击而设计的,那么它大概率会被攻击性这个组件限制住,因为生活所做的不全是需要我们去攻击的行为。手可以让人类的身体和各类工具进行解耦,形成两个不同的组件。吃饭的时候用筷子、喝汤的时候用勺子、打字的时候用键盘、喝水的时候拿茶杯...你会发现,人的手其实是一个非常泛化的接口,它可以对接多类工具,这就是解耦合。 所以通俗来说,把一个大的问题按照一定的逻辑解耦合为两个或者多个特定的问题,比如战斗时,战士不需要知道武器的原理是什么,只提升自己使用武器的技巧即可,毕竟剑士有可能是不知道剑是怎么炼制的,研究武器时也可以专注于威力和易用性,研究完了告诉别人怎么用就完事了。 这个简单的思想其实非常好用,很多时候一个问题讨论不清楚只是它捆绑了多个不同的问题,紧密的连接在一起。但是真正的矛盾往往是我们不知道该如何对问题进行“解耦”,下面来分析两类最常见的问题分拆的思路,以及对应的游戏开发过程中的案例。 2.2.1 内容和结构上的分层处理 假设要做一个走迷宫的游戏,重点就是要设计一个巨大的迷宫,这就是一个庞杂的问题,严格来说它可以被抽象为一个线性游戏,与解密类游戏很相似,比如《黑羊》《烟火》《隐秘的角落》等作品,它们属于流程层面的迷宫,也与部分银河恶魔城类型游戏很相似比如《空洞骑士》《RustedMoss》等,它们属于关卡层面的迷宫。 这些游戏的设计绝不是通过设计一个巨大的迷宫然后让玩家从头走到尾来制作的。这样的风险太大了,因为当其中的部分关卡进行调整时,前后关卡都会产生较大的矛盾从而必须要调整前后关卡,为此我们必须要将游戏的设计分割为数个互不干涉的多个完整流程,比如分为多个章节,第一个章节的结局是固定的,无论玩家如何游玩,它都会把玩家导向第一个章节的结局,这是线性游戏的特点,也是将第一关的制作风险和改动成本控制在一个关卡的内部。 也就是说,我们把一个巨大的迷宫分割为了几个部分,有几个关键性的节点,比如玩家一定是沿着A、B、C、D、E五个节点最终走到迷宫的终点,A和B之间是一个被分割的小迷宫,B和C之间也是,我们只要保证前一个迷宫的终点与下一个迷宫的起点彼此连接,就可以确保整个迷宫是连在一起的,这样即便过程中我觉得BC迷宫做的很烂,不太行,要重构,也不会影响到AB迷宫和CD迷宫,哪怕我们觉得BC迷宫应当删除也只是需要关联AB迷宫和CD迷宫的终点和起点罢了,这就是线性游戏的特点,也是为什么我们一定会分章节和关卡去处理这些问题。 同样,如果是关卡层面的迷宫也可以划分区域来规避风险,比如《空洞骑士》的整个世界十分庞大,不如将其划分为多个区域,比如达特茅斯、遗忘十字路、翠绿之径等,这样我们只需要考虑区域自身的设计以及区域和区域之间的联系即可,不会因为一个区域的设计崩坏而过分的影响其他区域。 这就是内容和结构上的分层,关于线性游戏的这一特点,下面的游戏构型一节中会继续探讨。 2.2.2 系统和机制上的分层处理 系统和机制上的分层更偏重于前面所提到的解耦合的思想,严格来说这也是最能体现策划也依赖程序知识的点,举个简单的案例,假设要设计的游戏有科技树系统。首先应该思考的是,科技树完成的任务到底是什么?是帮助我们解锁科技吗?从玩家的角度来说是的,但是从策划和程序的角度来说,科技树看起来更像是一个回收素材或者点数的系统。 在开发科技树的过程中,它的系统逻辑应该是玩家满足了某些点数条件之后,可以打开对科技树某个节点的开关,某个节点被点了之后,科技树负责通知其他系统来帮助解锁某些科技或者打开什么开关,具体会解锁什么科技树是不清楚的,说白了科技树只是一个用于回收点数的形式性系统,而如果我们真的把解锁的行为耦合到科技树,策划在配置数据、程序在开发时都会遇到更多的麻烦,因为它同时解决了两个问题,对接解锁点数和具体解锁的功能。 但是科技树只能解锁科技吗?它为什么不能是民兵发展的路线,为什么不能是建筑的升级线路,为什么不能是关卡解锁的流程,科技树会解锁什么,达成什么条件应该是一个独立的系统,但是消耗素材、回收点数是科技树固有的特点,这也是为什么我们说,从策划和程序的角度来看,科技树更像是一个回收素材或者点数的系统。 在拆分系统的时候,我们需要对系统之间的连接关系有相对完善的判断,科技树是一个比较经典也比较简单的的设计,但是真正的开发过程中,我们所遇到的问题可能更为复杂和繁复。 2.2.3 分层处理思想的总结 分层处理的思想是一个底层的思维逻辑,它可以是分化问题的思想,它可以是将大目标拆分为小目标从而引发目标梯度效应的学习技巧,它也可以是程序里解耦合和组件编程的思想,它可能有不同的名称,不同的叫法,但我认为是一个比较重要的思想,当然,不仅要有这个思想,更要明白如何分层,如何拆解,这是需要长时间的学习总结和体悟感受的。 2.3 理解成本惯性 惯性其实是一个物理性质,也就是牛顿第一定律所描述的: 任意具有质量的物体具有维持其运动状态不发生改变的性质,称之为惯性。 但是惯性在本文中的概念更为宽泛一些,它指代任意具有来拒去留性质的对象或者概念,小到个人的生活习惯,大到互联网的生态。对于个人来说,习惯是很难养成又很难移除的,而互联网生态同样如此,比如有人一直疑问为什么Python编程语言可以这么流行,很简单,Python简单好学,相比于一些静态语言来说,自带很多工具库,而且诞生自1991年,具有先发优势。于是吸引了很多人来学习和使用,既然有了很多用户,就会有人为其构建更多的工具,有了更多的工具就会有更多人学习和使用,这就是生态的良性循环,久而久之,Python就形成了庞大且活跃的生态,这既难以形成,也难以消亡。 所以,惯性在本文中指代的是这些具有来拒去留性质的对象或概念,只是我个人更喜欢用惯性去描述此类性质,简约又直观,所以成本惯性描述的就是当我们已经制作了大量的美术素材、或者代码资源的时候,整个游戏逐渐成型,就无法再轻易的变更现有风格,亦或者 大规模的修改玩法。否则部分代码系统就需要重构,部分美术素材就要重绘,这里面产生的成本浪费是很大的。 这个点其实是一个显而易见的问题,然而我们提到了这个点,更多的还是因为独立游戏确实经常需要好的创意或者遇到各类天马行空的想法。但是在此之前我们应该对成本惯性有深刻的认知,并在开始推进美术计划和程序计划之前,将玩法彻彻底底的捋清楚,通过纸面玩法模型去推演玩法的可行性,即便要构建最简单的demo,也应该尽量降低对美术的需求,使用白模或者色块以代替各类游戏中的元素。直到策划团队或者制作人对玩法毫无疑问时,才应当展开后续的美术和程序开发计划。 一个典型的失败者案例就是,如果一个新手制作人不清楚自己要做什么,本身有很多想法但又觉得不够完美,追求完美却又没有太多开发经验,来回调整目标,重构玩法,这个过程中成本惯性所产生打击是毁灭性的,以目前游戏人才市场价格来计算的话,投入百万资金打水漂是常有的事。 当然这并不是说一旦开始了计划就完全无法再回头了,只是变化时肯定会有部分成本惯性的对冲,我们将其统称为美术成本或者程序成本,但其中肯定不乏各类细节成本,只要成本在可控范围内,变化和调整就是可接受的。 所以成熟的制作人会在动手之前会经过非常彻底的思索和考量,去磨策划案,通过纸面模型或者简易的程序原型来进行测试,这个程序原型甚至可以是一个控制台程序,只要可以表达玩法即可。 不过此类概念更适合运用于以玩法为核心的游戏,如果游戏本身的玩法偏固定,只是题材和表层内容的切换,那么我觉得甚至可以美术先行以免浪费开发周期。 2.4 提高自身的审美 审美在此处是一个广义的概念,审美能力是对产品好坏的一种判断能力,正如对一个厨师来说,味觉失灵是一种毁灭性的打击。 2.4.1 洞察缺陷比如何优化更重要 在讲这个节点之前,可以先引入一个经典的认知偏差效应,叫邓宁·克鲁格效应,该效应指的是当一个人的能力比较低时,他对自身实力反而会产生一种误判,以为自己很强,从而变得傲慢,这也是我们通常所说的愚者山峰,这类人经常容易和别人争吵,道德经中也有类似的描述: 知者不言,言者不知。——《道德经·第五十六章》 所以想要让作品变得更好的前提就是,要了解作品是不好的,或者说,要承认自己的作品是不好的。然后才能进一步的改进它,如果不承认或者无法洞察到作品的缺陷在哪,优化就无从谈起了。 所以如何深刻的了解作品问题在哪,本质上就是提高审美,而且是各方面的审美。尤其是作为制作人对作品玩法和体验的审美。用打击感来说,经常有人说打击感不行,那么能不能详细的把打击感不行这样一个具体的外层表现转换为具体的问题,转换为本质的可以去优化的点? 于是就要分析不同的作品,多玩、多看、多体验,比如希望学习快节奏战斗系统,可以偏重于研究《鬼泣》《真三国无双》《讨鬼传》《噬神者》《哈迪斯》等,慢节奏的游戏则可以研究《怪物猎人:世界》《只狼》等,如果没有了解过这些游戏,当打击感出现问题的时候,也很难搞清楚到底是哪里出了问题。 这也是为什么说:洞察缺陷比如何优化更重要。 2.4.2 有时需要的不是答案,而是佐证 利用分层处理问题的思想,如果已经洞察到问题的缺陷,来到了一个次级问题,即如何优化时,就可以抛出这个节点,即解决问题的方法比问题的答案更重要。简单来说,如果要提升自身游戏的打击感,作为一个身经百战的制作人,问题的答案几乎是脱口而出的。打击感源自于五个点 击中目标对象时的动画及时反馈(敌人的动作变化) 击中目标对象时的物理反馈(敌人的后退或者浮空等物理行为) 击中目标对象时的特效变化(敌人的血迹粒子、闪白或屏震效果等) 击中目标对象时的时间流速变化(角色的卡顿/时停等) 击中目标对象时的音效反馈(金属碰撞或者受伤的音效等) 如果尝试通过某个视频来学习如何强化打击感,大概率也会找到类似的分析和总结,但是问题就在于,不同的作品对其细节的要求是不一样的,比如怪物猎人中,敌人是一个巨大的对象,它的物理反馈效果就不可能是后退之类的,于是物理效果的反馈就会是IK物理效果,也就是反向动力学。而如果敌人是一个和主角一样大小的人形角色,那么IK就不适用了。 如果要做的游戏是类似于真三、暖雪或者武士刀零这样的割草游戏,倾向于快节奏,那么像怪物猎人一样砍中怪物之后刀的动画播放速率变慢所产生的卡肉感就不应该出现,因为后者是目标作品希望表达武器的力量感而设计的。 所以应该自己分析一套对应的优化方案,尝试用自己的方法进行优化,得到对应的结果,然后对该结果进行验证。如果效果不好,则回头继续分析和提出方案进行优化,每次提出新的方案,综合能力都会得到一定的提升和积累。而如果只是得到了一个答案,且不说这个答案能不能帮助优化作品,关键的是分析的过程本质上是需要积累足量的经验从而应对后续的开发的。 更不要说这里提到的只是最常见的一类问题:打击感,而实际上游戏开发中所面临的真正问题往往是找不到答案的,能直接搜到答案的问题往往也不是什么大的问题。 这也是为什么说:解决问题的方法比问题的答案更重要,或者有时需要的不是答案, 而是佐证。 2.5 对游戏构型的理解 游戏构型,一个相对较为抽象的概念,但是我们在该节关注的点比较简单,就是游戏的构型是否可被量化,也就是有没有办法把游戏拆分为相对比较独立的几个结构同步进行开发。那么这和之前提到的线性游戏就产生了很大的关联,一般来说,线性游戏更容易被量化,被预估和统筹。 2.5.1 游戏是否可被量化 用经典的跳台游戏《蔚蓝》来举例,蔚蓝初代里包含了三个章节,又分AB面形成六个大型的关卡,每个大型关卡又分为数十个小型的关卡,严格来说,并不需要六个大型关卡全部设计完成之后这个游戏才可以体验,而是做了一组关卡之后就可以开始测试了和游玩了。 如同其他的线性游戏,诸如解密类游戏、ARPG、银河恶魔城等都具有这样的特点,即它们整体玩法体验除了装备和数值的提升带来了节奏感的变化之外,整体体验可以在最初的关卡里打磨和完善,扩展游戏的时候也可以轻松的增加更多的关卡和流程,每个关卡的制作流程和管线是相对比较类似的。 不过虽然一直提到的都是线性游戏,但是不代表其他非线性游戏是不可量化的。比如赛车类游戏并不属于线性游戏,但是它的关卡也可被量化。这些可以被量化的游戏,它们的制作更加的偏重于某个关卡的研发和制作,核心的体验打磨完毕,后续的扩展即便会遇到问题和矛盾,也相对来说比较容易解决。但是部分游戏是不可量化的,比如我正在制作的模拟经营类型,这类游戏的特点就是,它的短板效应非常严重,必须把所有的系统都制作出来,它的demo才足以成型,才能开始体验效果到底好不好。 2.5.2 可表达玩法的最小原型 对于那些不可量化的游戏,我们也试图寻找一个最小的可体验demo结构设计以提升策划迭代的速度,但问题的关键是这样的最小原型是如何设计的? 最小原型的设计指的就是,能够完整的让玩家体验到游戏核心玩法的最小demo,其他不必要的就不用去加,这也是一种奥卡姆剃刀原则,即如无必要,勿增实体,这种原型demo的设计技巧是可以练习的,可以找到一个现有的游戏案例,然后对它的系统进行剪枝,也就是只要移除该系统不会对核心玩法造成致命影响,或者可用其他现有代替的,都可以移除掉的。经过系统剪枝后所保留下来的原型,就是不可量化游戏的可表达玩法的最小原型。 这种练习也可以帮助新手策划理解如何编写一份策划案,如何设计一款游戏,如何最快速的表达游戏的核心玩法是什么?我以前写过一篇文章,即《模拟经营类游戏玩法综述》,在该文章中,为了描述模拟经营玩法循环的量变和质变升级,我提出了一个极微型的模型,叫葡萄树模型。 在葡萄树模型中,玩家会经营一片农场,系统提供了一个商店,商店中任何的道具都可以买入或者卖出,商店中的道具现在包含了葡萄树和葡萄。葡萄树每个100金币,葡萄每个10金币,玩家初始会有200金币。玩家可以消耗1000个金币来升级商店,商店升级后可以购买或者销售两种新的道具,即榨汁机和葡萄汁。榨汁机的价格为300金币,葡萄汁的价格为50金币。玩家可以消耗10000个金币来升级商店,商店在升级之后可以提供两种新的道具,酿酒桶和葡萄酒,价格分别为1000金币和100金币。 葡萄树模型是一个非常微型的模拟经营类游戏原型,它甚至比开罗游戏更加微型,只满足最基础的游戏循环,但是它足够直观而且可以立刻用一个Python脚本来实现成为具体的可运行原型,甚至花不了一两个小时的时间。 葡萄树模型只是单纯的在描述这个游戏的结构是怎样的,虽然部分地方有所简洁比如没说农场的地块数量或者葡萄树的生成公式或者计算模型等,但是大概我们可以知道它的运作逻辑。但是这样一个模型是如何得到的?是经历了怎样的探索取得的?它也许是通过对别的游戏进行系统剪枝得到的,亦或者对模拟经营类游戏的本质进行抽象后总结出来的,它就是作为策划或者作为制作人应该要去提炼和总结的内容,而在此之上又会增加怎样的细节设计,生长出何种“枝丫”,则是根据题材或者契合度来进行判断。 2.5.3 对游戏构型的总结 无论是可量化的游戏,还是在游戏不可量化时构建最小的可表达玩法的原型,都是在尝试以最小的代价或者成本去进行玩法的测试和打磨,在开启真正的大规模美术和程序任务的推进时,这样的测试可以有效的保证游戏结构的稳定,这与前面说到的成本惯性是一个目标。 2.6 带有战略或阶段目标的产品立项 先做出一些失败的作品,个人认为是有意义的,大部分优秀的作品都经过漫长的迭代和技术的积累才能做出来,一款庞大的游戏作品,它的开发团队需要经历多个阶段项目的历练。于是在团队建立之初,将目标设为一个庞大的项目也许并不合适,将其拆分为几个独立且完整的项目更好。 举个简单的案例,B站UP主Gamker曾经做过一款游戏叫《宅物空间》,这款作品并没有太多的玩法,就是单纯的给定一个方形的空间,玩家可以选用各种家具来布置这个空间,通过截图的方式来分享自己的房间设计,与其说是一款游戏,更像是一款软件。 不清楚Gamker做这款作品的初衷,但是从发展的视角来看,通过制作这款作品,必然会积累一定的经验和技术。我们很难在一款作品里成功或者做出多么亮眼的成绩,所以不妨将设立几个战略级的目标,比如要做一款作品,通过这款作品,我们要积累怎样的技术、达到一个怎样的阶段目标,从而为下面的目标做准备。 这其实与为什么要登月类似,研究登月的过程中所积累的各项技术和成就不是孤立的,它们可以被运用于各方各面比如核磁共振技术,而更早的导弹技术也可运用于航天,大疆无人机的航拍技术也可运用于军事技术,军事工业技术也可运用于民事工业生产,比如二战时期虎P坦克的电驱系统研发者费迪南德·保时捷后开创了大众车品牌保时捷。 如果要做一款多人在线对战的枪战竞技游戏比如CSOL的话,这个目标对于独立团队来说就未免太过于庞大了。相比之下,于是先制作一款FPS单机作品就显得更为容易,也更适合作为一个更好的阶段目标,通过制作这款单机作品去积累各类研发技术、团队管理等方面的经验是更好的,对于独游的开发来说更是如此,比如《星露谷物语》和《饥荒》最一开始都不支持联机,星露谷物语在爆火之后也才在1.1版本中引入了官方的联机系统,此前只有个人开发者为其做了联机Mod,饥荒也是一样,只是饥荒并没有将联机作为一个独立的功能,而是作为了一个独立的版本,叫饥荒联机版。 也就是说,在维持团队生存的前提下,应尽可能将一个大的目标分割为几个战略级目标从各个阶段目标中吸取足够的经验和正向反馈。如果上来就完美主义,反复修改也害怕失败,害怕自己的作品被抨击和评论,那么永远也无法生长出丰满的羽翼和蓬勃的肌肉。只有挣扎着生存下去,才更有可能制作出优秀的作品。 三.工作制度篇 在内容推进的过程中,漫长的开发周期和松散的目标结构会使工作室的进度变得很慢,摸鱼划水的问题也会很严重,思考和探讨的流程也可能会变得很浪费时间,所以如何构建简明扼要的制度体系是非常重要的。 3.1 独游工作室和大型游戏公司的区别 我曾提出过一个简单的问题,去大型游戏公司工作,是否可以学到更多知识和技能?如果这件事不经思考的话,其实大家的答案都是会的,但是我习惯于把问题分拆的更仔细一些,因为这个问题有一个很简单且直观的反思,即如果个人没有足够多的知识和经验,那为什么能够去到大型游戏公司工作呢? 这里就是问题的关键了,其实能不能学到东西,是一个可以进行推断的思维训练。大型公司的运作,依赖的不是个人的主观能动性,而是制度。公司不会因为员工偷偷地摸了一天的鱼而直接倒闭,但这是一个结果,即公司需要将个人对公司的影响力降到最低以维持自身的韧性和稳定性。不至于某个人离职就导致公司运转不下去了。如果你是公司的老总,你打算如何提高公司的韧性呢? 深入思考这个问题,如果一个员工离职公司就运转不下去了,其实代表着这个员工肩负着非常重要的职责或者承担了很多核心工作,当然,员工离职导致公司运转不下去这个案例过于夸张了,可以举个更加正常的案例,一个员工离职,导致某个业务部门停摆了,或者某个业务部门的工作效率大大降低了还是有可能的。这都代表着工作部署上,这个人被部署了太多工作导致的。 所以,解决问题的方法很简单,就是分割这个人承担的职责,分割他的职责本质上也是在分割他的权力,正如明朝朱元璋采用三省六部的内阁制罢黜宰相一样。举个简单的案例,在手游或网游公司,策划部门往往是多个职位构成的,比如文案策划、数值策划、系统策划等。分割的更细一方面是提升职业的专业程度,一方面也是在提高公司的韧性,如果整个公司只有一个策划,那么这个策划离职了,从离职开始到设立新的招募需求再到面试、选拔、任务交接所产生的摩擦性时间成本是非常大的,关键是此时公司的策划工作完全处于停摆状态。 但是如果将策划的工作分割的更细,如果文案策划离职了,至少不影响其他策划工作的展开,如果希望进一步提高韧性,还可以将文案策划岗位的数量设为多人,只是这样也提升的公司运营的成本。但总的来说,可以推断的是,公司为了降低自身运转的风险往往会将个人的职责分拆的很细,招募基础岗位只是为了完成相对基础的工作,很难进入到这个公司的高层,但是换而言之,如果是作为执行岗位,进入该公司就直接来到了管理层或者接近管理层,那这个所谓大型公司可能规模并不大。 所以去到大公司是可以学习很多东西的,但是可以学到的内容偏向于经验性内容、例如管理模式、交互体系(文件交换系统和版本控制等)、技术栈(比如黑神话悟空团队采用MotionMarching构建3D角色的动画系统)、生产管线(比如米哈游公司在疫情期间、在线上工作的基础上仍然保持高频率更新,其工作管线体系必然十分优秀)等内容。所以个人感觉在公司可以开阔自身的眼界,但对个人专业方向的技能提升有限。 在强化学习算法中有一个经典问题叫做N臂老虎机问题,它讲述了探索和应用的关系,举个简单的案例,网易云音乐每天会根据算法给你推荐一些与你喜欢听的歌曲类似的歌,但是这种算法不能完全保证这些歌是你喜欢的,只能说有可能是你喜欢的,于是你选择听日推还是听自己已有的歌单呢?听已有的歌单,就叫做应用,而听没有听过的,叫做探索,也可以叫做学习。N臂老虎机问题所阐述的两者关系可以运用于很多生活中的概念,比如你也许会点一些没有吃过的外卖,但是大部分情况下,你还是会点一些你已经吃过的。 公司需要的是员工能够正常的产出有效的工作内容,这属于应用层面,对现有内容的反复应用可以提升熟练度,熟练度对于不同的岗位来说作用是不一样的,比如美术可能依赖熟练度,但是策划和程序并不一定。所以真要继续提升自己,仍然要在应用之余,继续进行探索。N臂老虎机问题在此处就不展开了,有兴趣的可以专门了解一下。 3.1.1 对制度的解释 说明独游团队和大型公司的区别,主要是建立起一个意识,即独游团队靠的是个人的主观能动性而非制度,也就是很多人做独立游戏偏向于我想要做独立游戏或者我喜欢做独立游戏而聚集在一起的,于是独游团队无法建立起完善的制度体系,这是在探讨工作制度时首先要有的基础认知。而我们在此处所涉及的制度,更多的其实是一个关于内容制作的广义概念,可以将其理解为一种粗糙的生产管线,一种大概的探讨规范或者协定等。 举个例子,现在团队假设有几个人,关于游戏怎么做,大家都有想法,于是可以建立起一个简易的规划机制: 在设计某系统之前,由所有人准备多份设计预案 开会进行预案的介绍和探讨、所有设计案探讨完毕后进行投票选择 如果没有投出一个既定的结果,就根据现有投票结果改进现有预案继续投票 重复2-3步直到方案确定为止。 当然,实际情况其实更为复杂,采用投票机制其实是一种很不靠谱的表现,只是我个人最初的队伍协议就是这么设计的。这就是一种工作制度,或者一种所谓的协议或探讨规范等。而前面谈到的公司的制度,更多的是惩罚制度或者审核制度比如早晚都要打卡,或者公司只招收工科专业的人等。 以上,就是我想说明的一件事,即制度在本文中的含义。 3.1.2 加强团队的韧性 理论上来说,将职务分割的比较细节一方面是可以降低风险,另外一方面也是减少由于人员变动造成的摩擦性成本,举个简单的案例,在一个三人的独游团队,如果策划离开了,再招一个新的策划,那么整个游戏之前的所有内容都需要跟他详细的讲一遍,所以分割职务的另外一个好处就是前面说到的提高团队韧性。 在一人兼职多项工作的情况下,一个人的离开会对队伍产生很大的打击,包括职务停摆、心理压力、其他摩擦性时间成本等。所以提高团队韧性地两方面,一方面团队要有完善的文档体系,一方面是尽量减少实习和兼职需求。 3.1.3 如何看待制度 制度本质上是一种对某些执行或者决策进行标准化地处理,而标准化可以帮助团队反思制度或者结构问题。举个简单案例,为了每周都总结和反思一下游戏地制作进度,团队应该建立一个周会制度,每周大家不仅要展示这周地工作进度,另外需额外发表一下个人对于当前制作进度地看法,也许最一开始部分人有部分看法想提出来,但是事实上大部分人都是多一事不如少一事,也就是他们倾向于不发表任何观点,于是每周地这个周会的个人意见发表环节就慢慢变成了个人周报地汇报环节,因为大家都不再发表观点了。 特别要注意的是,这个过程中,没有任何人对制度提出疑问,也没有人觉得制度不合理,但是这个原本是个人意见发表的周会环节自然而然地坍缩为了工作周报。没有人刻意提到它,于是可以说,这个制度并不合理,以后可以改为: 每周所有人进行工作周报的汇报,并如果有任何额外的想法和意见都可以发表。 一般来说,某个强制执行的决策会帮助我们逐渐认识到原先设计的不合理的点并进而产生良好的改进,因为正如穿着不舒服的衣服始终会让你意识到这个衣服是不是有些不合身。但是这个任务无法继续把工作周报简化,因为这里留有了太多摸鱼和划水的空间。这就是制度的另外一个优势,即它本身其实是一个备忘机制,或者一种标准化机制,每当开始执行这样一个环节时,就像是填写一个既定的简历表格一样,一定要写姓名、民族、年龄等参数。设计这个简历表格的时候,它就形成了一种标准。 3.2 设立开发计划和会议制度 制作游戏是一个开发周期非常长的活动,我们很容易迷失在漫长的开发或者学习的道路上,尤其是没有上级监管对象的时候,所以此时就需要先指定一个开发计划,将开发计划视为一种监察制度,当然,很多时候一款独立游戏毕竟是自己设立的开发项目,如果开发周期逾期了也没有惩罚制度,但是如果制作人不能将其视为一种错误或者问题进而批判或者反思自身的话,那我认为这样的制作人是非常失职的。 3.2.1 开发计划 指定开发计划往往分类型来进行处理,但是如何设立一个良好的开发计划呢?还是分层处理问题的思想,即找到合适的点对现有问题进行分割,首先注意设立开发计划并没有一个严格的模板,因为目标到底是怎样的游戏我们是不清楚的。 但是无论什么游戏,总会分为开发阶段和QA阶段,所以是否可以将开发计划分为开发阶段和测试反馈打磨两个阶段?如果来到开发阶段,那么问题会变得更简单一点,虽然不知道是什么游戏,但总的来说肯定会分为内容填充阶段和Demo开发阶段。如果来到Demo开发阶段呢?即便不知道要做什么游戏,它也肯定肯定会分为预研阶段和原型测试阶段。如果继续来到预研阶段,它又可能分为立项调研阶段和纸面原型测试阶段。 围绕目标设立开发计划 当然,每个节点都会继续的细化和分割,至于分割的多细,有没有节点是不必要的,则根据具体的游戏来选择。这就是一种制定开发计划的方法,即根据游戏的阶段找到一个合适的节点对目标进行二分。这是一种围绕制作节点而设计的计划展开办法。 当然也有不同的开发计划设立办法,比如根据开发周期来设立开发计划,如果打算利用12个月的时间来构建一款作品,那么可以将游戏分割为6个版本代号,当然不一定是6个版本,具体分为多少个版本可以根据内容来计算。相比于围绕目标展开的开发计划,以开发周期为主的开发计划以时间为核心驱动因素,如下图所示: 围绕周期设立开发计划 当然还有更多的描述计划的方法,而且很多时候这些计划表的构型是相互混合的模式,比如内容填充计划里会以时间为主要因素,但是整体的开发计划以目标为主。 3.2.2 建立沟通制度 一个抽象的行为比如对游戏进行立项往往由于其过于抽象而无法被有效的探讨,就好像马上就要开始探讨立项的问题,我们应该如何进行有效的沟通,说白了,沟通过程中太需要一个有效的沟通模板了。 举个简单的案例,假设某游戏工作室是某个公司的子工作室,作为一个项目的负责人,需要周期性的汇报现有的开发进度,就应该设计一个完善的汇报模板,如果每月汇报一次,它就相当于属于月会汇报。说白了就是通过一个简单的会议说明这个月干了什么。 这就是一个模板,或者一个表格,而每个月或者每周需要填写一份这样的表格以展示最近的开发进度。但是母公司也许存在各类其他的工作室,对于上级对象来说,这样的一份汇报是缺少上下文的,即为什么会有这样的一个开发计划?所以相比于某月的开发计划进度,它更像是某月在某个版本计划下的进度展示: 而且大概率版本计划不会即刻在1个月内完成,所以大概率还有部分内容是没有完成的。 这样就构成一个相对完善的月会汇报的会议模板,但是情况往往可能会更复杂一点,比如开发计划中,部分人比如玩家甚至是领导认为0.x版本中某些计划是不合理的(虽然这样的不合理应该消除在开发计划设立之前),从而导致了开发计划的调整: 这样也许完善了,也许还不完善,也许太复杂了需要简化,也许我们压根没有汇报的需求,但是它构成了一个沟通制度,因为汇报或者对开发计划进行总结这件事只是日常开发计划中一个可能存在的一个需求,而这样的一个模板,就是沟通模板,我个人喜欢将其称之为会议制度或者沟通模板。针对不同的事件或者目标完全可以建立不同的沟通模板以简化思考成本。 3.2.3 建立评估模板 评估或者评价,往往是针对满足同一需求的两个或多个选项而展开的,比如零几年的时候,学校旁边的诸多小卖部有很多小零食卖,而你手里的钱可能不多,你需要对有限的资金购买什么样的零食进行评估,如果购买棒棒糖这样的食品,一根就比较贵但是美味且足够吃很长时间。但是如果购买类似于话梅这样的食品,你可以把话梅分给其他小伙伴从而换取他们手中的小零食从而品尝更多的滋味。 简而言之,评估大体分为两个方面,一方面是建立针对单个对象的维度画像,一方面是针对多个对象进行评选。维度画像是根据需求建立的,我们需要设计不同的评估维度来应对不同的问题,举个简单的案例,如果要实现游戏中的某个系统玩法,大体的做法有两种,两种都可以,而且比较难抉择,这个时候就产生了评估需求了,因为如果一种方案存在致命缺陷或者被另外的方案全线碾压,那么压根就不会存在争议。 针对一个系统的实现方案的评估,大体是针对它的两个方向的维度展开的,一者所消耗的成本,一者是所产生的结果。成本侧最基础的就是美术成本和程序成本,当然还会有策划成本但是一般来说程序和美术是核心要考虑的,结果侧则有两种类型,一种是所产生的优势、一种是所产生的副作用,因为很多时候,很多系统设计方案是会附带一定的副作用的,正如延迟渲染对透明渲染的支持较差一样。于是我们设立四个维度: 美术成本 程序成本 额外优势 新增劣势 对于对于策划组来说,每个人都可以根据现有的维度提案对目标方案进行个人视角的评估,满分为10分,由策划独立打分。 美术成本(A方案:7.0)/(B方案:10.0) 程序成本(A方案:5.0)/(B方案:10.0) 额外优势(A方案:10.0)/(B方案:1.0) 新增劣势(A方案:10.0)/(B方案:10.0) 注意这里的10分指的是这个维度表现较好,美术成本10分指的就是美术成本很低,收集评分可以建立其对维度的更准确的画像,从而进行更好的分析。 评估画像的雷达图 其实在经历较多议题的分析后,我们发现,本质上问题的维度都是在利用较少的成本换取更多的优势,也就是在追求方案的性价比,所以大概可以得到以下的公式: 但是特别要注意的是,最后所计算得到的性价比参数只是一个参考值,因为真正的设计方案非常复杂,而将其量化为一个简单的数字本质上就是一种对信息的阉割。但是有了该参考参数,总的来说整体的评估还是会更加稳妥一些。 但是这个维度信息也是简化过的,因为在讲到评估维度的时候,我们压根不知道议题是什么,如果我们追求的是对一个老旧系统的替换或优化方案,那么就得到了一个新的维度,即优化程度,如果需要对成本进行更完善的描述也许我们会将成本拆分为开发成本、维护成本、外包成本等多项成本因素。于是我们会得到不同的评价公式: 但是无论如何,还是那句话,这个计算结果只是一个帮助你进行判断的评估参数,它既不是最终的答案,也不值得过分的依赖。 3.2.4 建立评估流程 评估是一个比较复杂的行为,我们往往也会担心评估对象的单一致使评估结果的失信,于是也许我们需要建立多轮评估形成完整的评估流程,比如你可以在设立方案之初进行自我评估,如果你的评估出现误差,不妨再让小组进行评估,如果组内也没有好的意见,也可以交给其他更具权威的人士进行专家评估,比如交给主策或者其他更有经验的策划进行评估。如果仍然存在争议,最后可以交给用户进行评估。 但是特别要注意的是,如果走到了专家评估这个流程仍然存在疑点,那么这件事本质上就说明了两者的优势和缺陷是比较难以抉择,这个时候我们可以启用简易策略: 评估流程 任何争议较大的问题在短时间内无法甄别或者决断的,可以直接选择成本更低或更易完成的那个,这样的决策策略称之为简易策略。 简易策略是一个题外话,在日常的开发过程中是非常有效的一种解决问题的方案。当然,这是最后的决策手段,通过建立评估流程以评估的方式精确的找到方案之间的问题是最佳手段,因为往往两个方案之间的区别有的时候很模糊或者难以描述的的,于是我们必须建立相对完善的评估维度来加以描述和完善的评估流程去强化评估的准确性。 3.3 建立工作调度模型 大型公司为了简化管理结构,一般会将一个大型公司划分为多个部门,由部门负责人来统一负责一个方面的工作,但是对于由一个制作人来统筹所有开发工作的独游工作室来说,过分扁平化是一个常态,也是一个巨大的问题,制作人的压力会比较大一些。在部署任务的时候,我们其实遇到过一种特殊的任务部署的阻塞问题,这种阻塞问题是由于部分工作由于存在其前置任务没有完成而无法展开的情况。将其称之为阻塞很形象,因为编写程序的时候就存在着非常多的同步代码结构导致的阻塞问题。 什么叫同步结构呢?就是严格按照顺序执行,如果B完成他的任务依赖A的任务先完成,那么B就会等待A的任务,直到A的任务完成为止,B都处于阻塞状态,也就是空闲状态,这样的情况或者问题就是同步阻塞。 任务依赖 现实中更为复杂的点在于,B往往不知道自己要干嘛,也不知道自己有哪些其他的任务要处理,B被A阻塞只是你在思考任务部署过程中的一种假想,你需要将B的其他工作放到前面来让他完成,于是你需要安排一张错位的工作计划表,设计这样一张表,我会将其立即为一种工作调度模式的设计。 阻塞问题不仅出现于这种依赖问题中,其实很多组织结构中都会存在各种各样的阻塞问题,比如拍电影的时候就不会一个片段一个片段的顺序拍,我完全没有拍过电影,也没有学过任何相关理论,但是如果我是导演的话,最能直观的感受到的就是拍摄成本问题,于是我会将拍摄成本作为最优先考虑的点来进行拍摄任务的制定。 假设我们的电影要在三个场景A、B、C中拍摄, A在大型城市,B在乡村,C在某景点。那么为了运载所有剧组人员和食宿所产生的成本就很大,于是我们不得不将拍摄计划围绕在三个场景中展开,整个电影的所有分镜脚本制作完毕,就从中筛选出在三个场景中拍摄的脚本,然后去到不同的场景中进行拍摄,也许电影的开头和结尾都在A场景,但是过程中在B,局部在C,那么也许我们是先拍完了电影的开头和结尾然后带着所有剧组人员去到B中进行剩余部分的拍摄,最后将所有的片段剪辑为一部完整的电影。 这个过程中也会产生额外的成本,比如造型成本,如果一个角色的造型非常复杂,那么化完妆就应该优先拍摄与之相关的片段,于是拍摄计划会逐渐形成一个树形结构,再扁平化为日程表方便排期。当然现实可能会更复杂一点,因为某些电影会启用某些明星而产生更多的演员成本,但是无论如何,围绕的永远都是那些成本最高的部分。 和拍摄电影类似,制作游戏也有相关的编排逻辑,虽然游戏制作过程中不存在和电影完全类似的结构,但是通过编排任务解决同步阻塞的问题的起因是完全一致的,称他为同步阻塞问题是因为我第一次认识到阻塞问题是在代码中,所以说不定真的可以通过程序的手段来解决它,为此我们可以引入一种叫生产者&消费者模型的结构。 生产者&消费者模型建立的核心是引入一个中间队列,这个队列是一个等待处理的任务队列,所有的对应工作者(此处可以将其称为消费者)从队列中取出任务来完成,而策划则负责向其中加入新的任务(此处可以将策划称为生产者),这样构建一个错位的工作序列。 生产者&消费者工作模型 图中的场景美术工作池就是一个工作计划队列,这个工作池的深浅也会影响到策划的工作排期,策划在部署计划时应当考虑各个部门工作池的深浅以免产生其余工作单位的工作阻塞问题,这就是生产者&消费者模型 当然,这个工作调度模型只是一个非常简单的示例,而且现实中并不一定会采用这样的工作模型,关键是我们应该尝试学会自己设计调度模型去完成各类繁复的组织性工作计划。这就是本节的核心启发,即设计工作调度模型。 四.总结 以上三篇内容就是所有我想说的部分了,当然还有很多课题和想法由于各类原因没有写入这篇文章。 怎么说呢,成为一个制作人是一条相当艰苦的道路,和产品经理不同,制作人除了统筹开发计划之外,可能还得亲自上阵干活,这个过程中很多事情都需要自己来决断和决策,以上每个细节点都是一个曾经踩过的坑,没有资金、缺乏完善的惩罚制度是一切问题的核心矛盾。所以独游制作人需要在有限的资源中做出更好的作品,就需要关注一切成本问题,从而为团队保留足够的实力以应对不期的结果。 希望以上内容对你有一定的价值,感谢阅读,同时再次感谢@ComfyFinn提供的封面图。 来源:知乎 www.zhihu.com 王子饼干 点击下载
经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。 跳杯的时候突然想起来,应该穿大圣套卡这个截图 黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器…… 我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念…… 毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。 到底什么是3A游戏? 实际上,至今3A游戏还没有一个概念。中文互联网经常将其定义为“A lot of money; A lot of resources; A lot of time”,算是相对准确地道出了3A游戏的本质。所以尽管3A游戏并没有一个准确的定义,甚至还能在这个基础上搞出2A级游戏和4A级游戏这种奇怪的概念,但任何一个游戏爱好者都能快速地看出一部作品是否为3A——至少大部分作品能看得出来。 黑猴是否是3A呢?它当然是。 感谢日前已经升为世界第二大公司的NVIDIA,和游戏第一引擎商EPIC的鼎力相助,黑猴最终呈现出了非常出色的美术质感,而画面本身就是所谓3A级游戏最重要的特征之一——一部投入巨大的游戏,它当然要有最好的卖相。 由于全新升级的虚幻5引擎,游戏可以填充进如此大量的实景扫描的模型,这种美术资源的奢侈运用依稀让人想起15年前的最终幻想13。在那个游戏中,玩家不断穿行在极其精美的场景中,总是让人觉得“这里做的这么漂亮不放个BOSS战之类的吗”。在黑猴中,同样也让人有了这种感觉。我个人感受比较深的是两次打不白中间长长隧道里的佛像。尽管知道这里肯定是实景扫描的模型,但也的确让我有了“这里就直接这么跑过去真的没问题吗”的念头…… 如果是传统做法的话,这里肯定每个佛像都是一样的,减少美术资源制作成本 如果你知道这些是实景扫描的话,肯定会有一种油然而生的自豪感——这些在发售后令老外们叹为观止的场景,都是真实存在于中国的。某种意义上来说,这也是黑猴能够在发售后迅速引爆国内舆论热点的重要原因之一:它的卖相实在是太好了。甚至不仅限于国内,由于目前使用虚幻5引擎最知名的作品是堡垒之夜、地狱之刃2、铁拳8和……呃,指环王咕噜,可以说黑猴是第一部真正将虚幻5特性发挥得淋漓尽致的大作,它充分展现了虚幻5的上限——所以你知道为什么EPIC要为这部作品提供技术支持了吧。 但可惜的是,这些美术资源最终没有一个特别出色的关卡用来呈现,也就是在游戏发售后被广泛讨论的所谓“空气墙”问题。 空气墙问题:规则不统一 常玩游戏的人想必对空气墙不会陌生,这是一种广泛被使用的用来限制玩家行动的手段,也是一种“不那么优雅”的制作手段。通常来说,在场景边界放置类似石头、树木一类的物件来阻挡玩家行进会显得更“优雅”一些,因为这些物件是可视的,在主观上就可以传递“这里不能通行”的信息。 全是空气墙的游戏其实没什么问题,没有空气墙的游戏其实也没什么问题,问题在于黑猴有的地方有,而有的地方没有,所造成的规则不统一问题。 例如如下这张图: 这个场景出现于第四章后半段。在整个第四章前半段在盘丝洞里的冒险中,玩家会数次遇到像这样的场景,在场景边缘放置一小片木质地板,这是一种非常强烈的“这里可以跳下去”的暗示,实际上第四章前半段也确实如此,你需要数次经历这种可以跳下去的场景边缘才能走出盘丝洞,而到了第四章后半段的这个地方,它依然铺了木质地板,但是这里其实是空气墙。 再比如另一处: 这个场景来自于第五章。可以看到前方有厚厚一层岩壁。在此前的冒险中,你会多次遇到这种场景,它们几乎个个有空气墙的保护,而且岩壁本身就是一种强烈的“这是场景边缘”的暗示,所以你可能会想当然地认为这里是不能通行的,尤其是图上所看不到的,在主角背后还有一条一眼望不到头的路的时候——但实际上这里是可以跳过去的,里头有个精魄,还挺重要的。 所以这是黑猴在探索方面让人如此抓狂的原因:玩家在游戏中学习到的规则会轻易地因为制作者的心情而被破坏。 造成这种现象的原因,个人猜测有两方面的因素: 一、黑猴是一个有跳的游戏,而对于一个有跳的游戏来说,如何防止玩家用跳跃等技巧卡出地图边缘一直是令开发者很头疼的问题,所以他们粗暴地添加了空气墙。 黑猴的跳跃怎么看怎么像是后加上去的,游戏没有空中连段,跳跃攻击只是一个飞踹并拉开距离的动作,显然他们不希望你把跳跃加入到常规战斗循环中。而跳跃重击虽然能跳得更高一些,但它在战斗中的伤害低于普通重击,显然也没有鼓励你使用。跳跃虽然可以躲开一些攻击(例如小骊龙的太鼓达人),但其实用闪避无敌帧也可以躲,跳跃并没有绝对的必要性。 而在此之上,游戏的探索环节需要用到跳跃的场景其实很少,跳跃重击就更少了,游戏中几乎唯一需要使用跳跃重击的地方是第二次见到戌狗前可以滑下去的那个土坡,中途按跳跃重击可以跳到上面平台拿一个泡酒物。游戏中明明有跳跃键,但对跳跃键的利用如此之少,结合早期的PV中的演示,不得不让人怀疑这个跳跃是后添加的,而空气墙是对后添加跳跃的补救措施。 二、从实景地图MOD和有些玩家制作的穿空气墙MOD来看,很多空气墙后面其实是有东西的,所以这可能是更重要的一个原因:游戏的开发工期太紧张了,他们没有时间再细扣场景边缘了,只能放个空气墙了事。考虑到游戏中空气墙大规模出现在第二章和第三章,我认为开发团队在美术资源制作的配比上是有失调的。 第二章整章都是在一个巨大的沙漠中行进,而第三章虽然也有浮屠塔这种场景,但整体来说整章还是在一片大雪地里跑来跑去,这两章的地图看上去实在是——不那么箱庭,而更像是开放世界的做法,玩家很容易在这两章中迷失。但一、四、五和浮屠界这三张地图又是比较标准的箱庭关卡,就更让人迷惑了。在我看来,二章的沙漠和三章的雪地完全可以精简,节省下更多的美术人力用来拯救第五章和第六章。尤其是第三章,做这么大片的雪地和树木实在是没什么意义。这种粗暴地做一大片高度雷同的关卡的设计通常出现在开放世界这种有地图的游戏中,因为开放地图所传达的信息量是普通箱庭关卡的数倍,在没有地图的箱庭关卡中这样做很容易让人迷失。如果你回忆一下被誉为魂系关卡设计巅峰的黑暗之魂1,你会发现整个游戏中几乎只有黑森林+夹缝森林这一片相对开放的地图——实际上大部分人也认为这片地图是魂1地图设计最差的地方。 茫茫大雪,究竟何处是我的归宿 并没有尽善尽美的战斗系统 在游戏发售当天,我认为这个游戏的战斗系统是存在问题的,当时遭到了激烈反对。时至今日,第一天的看法里有些被推翻了,但我的看法保持不变。 从整体上来说,游戏走的还是艾尔登法环和仁王的路子,即“轮椅大战粪怪”。 这实际上并不是黑猴单一的问题。传统黑魂的战斗系统过于简单直白,到了魂3基本已经走到头了,不符合玩家希望打更强更牛逼的BOSS的整体诉求,所以必须为玩家添加更多主动手段,避免传统黑魂的“翻滚之后砍两刀”的简单逻辑。而在此之上传统黑魂BOSS如果放到新系统里只会变木桩,那就需要让BOSS的攻击性更强招式更多——也就不可避免地变得更粪了。 黑猴这个游戏呈现出非常明显的两头易中间难的情况——这种情况在大部分类似思路的游戏里都是同样的,法环、仁王、匹诺曹,均是如此。前期敌人由于要匹配玩家的孱弱性能而做的相对简单,后期玩家性能提升较大也会显得相对简单,只有中间玩家性能尚在提升的环节容易出问题。黑猴第一章整体较为简单,第五、六章由于玩家build基本成型所以也相对简单,只有中间部分在受苦。这种靠build降低难度的情况在二周目更为明显,二周目在基本属性点满的同时三个技能都能点满,使得二周目所有BOSS都变成了速杀大赛——当然我们不考虑所谓高周目数值问题了,毕竟玩到高周目的玩家是极少数。 昔日的我你爱答不理,今日的我你高攀不起 游戏在基本系统上有两个相对上级一些的系统:一个是天赋里很早就可以点出的,脱胎自猎天使魔女的offset系统(即闪避后保持连段),一个是轻棍衔接重棍的切手技。 offset是猎天使魔女的核心系统,在连段中按住攻击按键不松手,进行闪避后输入连段下一个指令即可保持连段。黑猴在此基础上做了简化,只需要连段中闪避即可。但似乎黑猴没有注意到魔女offset的一个很重要的前提:魔女中绝大多数连招,除了有高额伤害的最后一击,每招的时间差不多是一样长的。黑猴的五段连击,很明显地呈现出中间两招长的情况,在实战中往往要靠翻滚取消掉——尤其是演出时间特别长的第四招,这就使得offset的时机相对来说不那么自由。另外,由于魔女中还有变身加移速的系统,按住攻击键不松手变身躲避技能再打最后一击也是完全可行的,但黑猴的简化在这里反而失去了这个功能。由于相当数量的BOSS有相当长的连段,纯粹靠闪避而不拉身位是很难的,而一旦输入方向键等指令就会取消offset,使得offset在实战中并不容易打出来。 一个简单的魔女offset演示中间插入变形的offset演示 另一边的切手技系统问题就更严重一些了:切手技强需求先打一次轻攻击的前提使得它天生在使用上就不那么自由,而切手技必须要等前一个攻击动作结束才能使用更加剧了这一点,尤其是配合上面所说的第三、四段连招演出时间很长来看的话。如果切手技可以随时打断当前动作使用,在手感上会好不少,实用价值也会大幅提升,而这并不会大幅降低挑战性,毕竟切手技需要一段棍势才可以使用。而更糟的是,大概是由于切手技的原因,这个游戏所有动作后摇都很长。在动作游戏中,我们认为,长前摇技能只要投放了相应价值的数值,是没有任何问题的,但长后摇就会降低玩家体验,毕竟后摇本身并不产生任何价值。而且这种长后摇还会带来更严重的体验问题。 如果你的连续攻击中间无法闪躲,那就做一段伤害就好了 基础体验的另一个问题在于给玩家的韧性过于保守。游戏采用了和魂3法环类似的常规时间几乎0韧,在攻击中给韧性的设计,但给的韧性还是过于保守了,早期我对于这个游戏的韧性的批评就来源于此。后来我发现3豆蓄力韧性给的很多逐渐改变了我的想法,但此后我发现4豆蓄力依然可能被打断,甚至切手技也可能被打断之后,我对这个游戏的韧性的看法又恢复到了从前……轻击第五段是offset系统的心流爆点,而消耗大量资源打出的3/4豆蓄力攻击更是绝对意义上的心流最高点,在这种攻击中投放韧性过于保守会导致投放价值不够充足,很容易让玩家变得沮丧。讲道理我认为4豆给霸体都不为过。 而且这个游戏的资源设计刚好卡在了中间。offset、切手技,这个游戏似乎在鼓励你不断进攻,但是体力槽限制了这一点。最早魂系列采用体力槽是为了防止玩家一味格挡,或者一味靠削韧压着BOSS打,也就是不鼓励玩家一味进攻或者一味防守。但如果游戏本身鼓励一味进攻,那就不应该有这种限制,众所周知只狼是魂系列唯一没有体力槽的游戏,而这个游戏恰恰是魂系列最鼓励玩家进攻的作品。 所以因上问题,大部分玩家对于这个游戏的玩法还是靠法术,所以实际上最终还是回到了仁王法环的路子。诚然这个游戏法术成型之后还是很强的,游戏后期猴毛定身四豆棍+隐身蓄力三豆棍能打出成吨的伤害,使得绝大多数BOSS都失去了挑战性,但这其实也是仁王法环被诟病的一点。而且,即使依靠数值降低了游戏难度,也并不能改变基础体验的问题。 而且即使法术流,也不可避免要受到其他设计的桎梏。且不提法术前摇被打断不返还CD的设计,这个还可以认为是游戏惩罚你不找准时机随便用法术,但法力值这个系统确实又起到了负作用。在游戏的第一关最终BOSS黑熊精处,此前全程定身法的我只是多按了两次闪避用来躲火风,就空蓝了,导致后续战斗用不上定身法了。当法力值这个系统限制你的时候,你也就只会使用收益最高的法术,也就是定身法了。至今如何评价《黑神话:悟空》「定身术」这一设定?从游戏设计角度讲这是否算做一种略显粗暴的难度优化方式?这个问题依然挂在知乎,可以看到游戏早期玩家确实是只用定身法的。游戏后期使用的法术逐渐多样化,一方面是因为定身法逐渐开始失效(其实我觉得这个很不合理,因为其他法术都没有被如此针对),另一方面也是因为法力值限制逐渐开始解除了,一整场战斗只用定身法和隐身连一半蓝都耗不到,当然就会开始尝试用高蓝耗的猴毛来增加输出了。 说实在的法力值这个设计很怪,因为它和CD同时出现了。由于一场BOSS战的时长对于设计师而言是可控的,CD这个设计完全可以用来控制一场战斗使用的法术次数,并不需要法力值再来套第二层限制。举个类型不同但道理互通的例子:魔兽世界CTM版本重做了所有职业的战斗循环,除奥法外所有法系职业都解除了法力值的限制,而唯一有法力值限制的奥法,它占据游戏时间95%以上的三个主力技能都是0CD。而另一个例子是,在魂系列最初的恶魔之魂中有蓝条,补血补蓝依靠消耗道具;魂1魂2将法术改成了有限次数,坐火恢复,于是就把蓝条去掉了;在魂3中把法术又改回了恶魔之魂的设计,与之一并归来的还有可以补蓝的道具元素灰瓶,法术次数就又去掉了。可以看到,限制玩家使用法术的手段其实只有一种就够了,如果使用蓝条的话就应该有补蓝的措施,黑猴只有一种泡酒物可以回蓝,这么多的消耗药品竟然没有一个是可以回蓝的,这个又有蓝条又有CD又不让补蓝,着实让人有些摸不着头脑。 这个法力值,体力值,有点没抄明白的感觉。粗暴地搬了上来,但似乎没有理解别的游戏为什么要有这个东西。 上下限差距很大的BOSS设计 如果将黄眉和赤尻马猴拆成两个BOSS的话,黑猴中有整整90个BOSS。看看动作天尊CAPCOM的初版怪物猎人世界里的BOSS数量,就知道要打磨这么多的BOSS几乎是不可能的任务。不仅这90个BOSS里填充了整整54个强化版小怪用来凑数,其他的BOSS在设计上也是明显上下限差距非常大。三个魔将、晦月星君、大石敢当、斗笠僧等BOSS设计得非常差,它们或者有相当长时间拒绝交互的阶段,或者碰撞盒非常诡异莫名奇妙地打不到,或者动作非常怪异难以捉摸——这种怪东西BOSS本身就是非常难以设计的,所以一般动作游戏很少会设计这种BOSS,或者将这种BOSS设计成机制型BOSS,而可能由于是背景设定的原因,黑猴里的这种怪东西BOSS特别多…… 无明显起手前摇+远程攻击+瞬移,我认为是本游戏最粪的BOSS之一,尽管它给的数值并不算多 说到无明显起手前摇,不得不说说很多人提到的0帧投。在说0帧投之前,要先阐明一下这个游戏的另一个问题:敌人的绝大多数攻击都是锁头+位移的。或许有很多玩家体感这个游戏喝药明显比其他魂系游戏更难,就是因为这个原因,传统魂系游戏XJB翻滚至少有拉身位的正收益,而黑猴中的闪避似乎只是单纯用来拿无敌帧碰伤害碰撞盒。虽然能感受到在身位拉得足够远后敌人的攻击欲望会大幅度降低,但也明显使得和敌人的纯闪避交互变得比传统魂系游戏更难了。 即使以拼刀著称的只狼也有这种傻呵呵对着空气打连段的设计。当然不是说屑一郎这个设计好,只是希望思考下这样设计的成因 而建立在这个基础之上的就是所谓0帧投了。其实如果你仔细观察的话,其实所谓0帧投都是有起手动作的,只是没有一个特别明确的警示来将它和其他起手动作区分开,而被普通攻击打到和被投技打到的挫败感显然是不同的。再配合锁头攻击表现就更明显了,其实很多时候玩家知道对方这一手是投技,只是因为锁头攻击,不能单纯靠拉身位躲避攻击而导致躲避失败,挫败感就更重了。 点名寅虎的这个瞬移投技,其实它瞬移的时候你就知道它要投了,但闪避时机稍有不对还是会中可以看看只狼这个投技是怎么做预警的,其实讲道理只狼这个锁头+吸附的投技已经是做的很差的了 但其实游戏还是有很多设计得非常好的BOSS的。最终BOSS大圣残躯和隐藏BOSS二郎神明显都是经过精心设计长期打磨的,大圣残躯甚至我个人认为是类魂游戏中设计最好的BOSS(或许都不用加之一),虎先锋、寅虎、小黄龙、毒敌大王等重要位置的BOSS设计也非常规整(去掉0帧投的话)。小黄龙卡我的时间最长,打了两个小时,但我的个人体验非常好,因为他所有招式都有明显前摇的情况下,即使打不过也会认为是BOSS够强(毕竟设定如此),而不是BOSS靠“赖招”赖赢的。动作游戏就是这样,玩家一方面要求BOSS够强,另一方面又要求自己和BOSS之间的公平性,其实是有点又要又要的,在这个背景下要设计好的BOSS需要相当的打磨和经验,游科作为初次制作动作游戏的新手,上来就做90个BOSS确实有点想当然了……砍掉一半,尤其是砍掉强化版小怪那一半,专心打磨BOSS,多几个像小黄龙这种质量的BOSS体验会好很多。 最后,我不知道游科是怎么安排的,第一章卡人最多的幽魂和白衣秀士,这两个BOSS一个动作诡异,一个连段超多,怎么看也不应该是往第一章放的BOSS,一般游戏第一章都应该放一些设计比较规整、出招比较死板、输出窗口期较长的BOSS用来给玩家熟悉基本系统(参见古达),这两个BOSS完全不符合这一点,甚至幽魂很可能是很多玩家的第一个BOSS(牯护院:?),反而第二章到最后才能打的虎先锋在招式设计上更像是新手教官,把虎先锋招式砍掉一半,铜头铁臂砍掉,扔去第一章做新手教官没有任何违和感——可是已经打到这里了,玩家已经不需要新手教官了呀…… 叠个甲,幽魂并没有卡我很久,可以看上方的等级和右侧并不存在的广智变身,但我真的觉得这个BOSS不应该在这里 有关故事的争议 随着游戏发售一天天过去,故事似乎已经取代了空气墙成为了这个游戏的主要争论点,而这种争论随着某站爆出某些厂商买黑稿的事件而愈发地尖锐了起来。 黑猴真的不能改编吗?我认为是否定的。即使有些人嘲笑黑猴的剧情是“老土的西游黑深残阴谋论”,但你不能否定改编这件事本身,文艺作品对原著有自己的诠释是再正常不过的事情,不然就连西游记原作都否定了——历史上真正的玄奘要是知道后人把他描述成一个胆小迂腐的僧人,全靠神通广大的徒弟才能走到西天,大概也会说一句“改编不是乱编”吧…… 至于担心外国人因为黑猴而对西游产生错误的认知就更是无稽之谈了……奥丁是好人还是坏人?就这个问题玩战神的和看漫威的能把人脑子打成猪脑子……实际上,这世界上绝大多数的人,根本就不关心本国以外的文化。外国文化对他们而言是锦上添花,只要能提供好的故事就够了。 黑猴故事很好吗,这就未必见得了。 黑猴的叙事是明显参考了魂系列作品的叙事,有大量的背景故事依靠游戏中的道具进行碎片化叙事,但游戏和游戏亦有差别: 首先,谁也没说过魂系列的叙事很高明,这只是Fromsoftware在人员偏少的情况下采取的一种故作高深的做法,实际上法环现在的剧情也是颇受争议,魂系列各种道具的背景描述互相矛盾的事情也并不少见。 其次,魂系列的传统做法是,编写一套较为宏大的背景故事,然后靠道具描述来讲述背景设定,至于实际游戏中的具体故事则接近空白——实际上从只狼可以看到,当他们想讲一个稍微复杂一些的故事的时候,他们还是会用传统方式,靠CG把关于“只狼”、“不死”、“苇名”等大量背景设定直接告诉你。 游科也没有特别大幅度地重新解构角色,就像战神一样,你不需要管宙斯、奥丁他们在原本神话中是个啥样子,他们除了主神地位之外跟神话里的那个角色几乎一点关系都没有,所有的人物设定全靠游戏本身输入就行了。但黑猴的很多角色,明显是需要你知道西游的背景故事才可以的。在这个基础上,他们明明可以把很多角色的背景写在游记里,但是他们没有,比如牛魔王的这段: 这段描述里,牛魔王什么来历,经历过什么,一概没讲,信息量不大,还引入了好几个名词。 由于牛魔王是在中国最知名的妖怪形象,中国人不会认为这里有什么问题,但放到老外那,就别怪人家评价“根本不懂讲了什么”了…… 发售之后我看了好多老外的reaction,普遍对第四章的CG感触颇深,甚至直接掉下眼泪来,原因其实倒也很简单:猪八戒和紫蛛儿这一段爱情故事,是游戏中极少的全须全尾讲完而且讲的很清楚的故事。至于黑熊、黄风、黄眉、红孩儿,由于缺少背景信息输入,加上故事本身讲的也相对破碎,理解起来就比较有困难了。不光是很多人认为结局给天命人戴金箍是“戴皇冠”,甚至还见到有赞同黄眉的——你看,给人教坏了不是,再教两天恶堕了都…… 所以我觉得,这个故事本身没有什么问题,但是叙事没放下身段。如果抛弃魂系列那一套,转而用战神那一套效果会更好一些,而且战神那一套本身也更容易做演出,而这种大场面演出正是黑猴的最长的长板。 近十年最好的BOSS战演出,谁同意?谁反对? 斗罢艰险,能否出发? 黑猴在叙事上选择放弃背景设定输入,显然还是把目标定在了以国内玩家为主。 我在4年前游戏刚公布的时候就提出了我的观点:黑猴是对国内单机市场规模的一次调查。 扩展阅读: 三千院凪:写在原神上线时——来聊聊国产游戏和黑神话 “所以黑神话悟空的这群人确实是抱着跳楼的信念在破局,致以崇高的敬意。”至今我的看法不变。虽然上面提了很多问题,但游戏这个东西本来就是主要看长板,短板只要你能接受就可以当不存在。相比之下,黑猴美术扎实过硬,战斗打击感出色,再辅以一些打磨质量很高的BOSS,你要说跟法环比那确实差点,但作为一部3A作品质量是相当出色的,在同类作品中完全有顶级水准(我个人认为黑猴质量要高于仁王)。 甚至于,这部作品完全有希望拿下今年的TGA年度最佳。如果放在往年大概还是不太够的,但是这是2024年——此前的GOTY最大热门FF7RB是一部填充时间靠小游戏、战斗系统稀烂、空洞手套这种粪怪频发、剧情完全谜语人的作品。黑猴发售近一周后,TGA在推特发推询问玩家心中的GOTY是什么——在距离年底还有三个多月,黑猴刚刚发售的时间点发这种推特,言下之意不言自明,显然TGA现在对黑猴也是有点犹豫但又觉得有一定可能性的,而底下黑猴超高的得票率也支持了这一点。从市场测试的角度来说,国内第一部3A能拿出这样水准的作品,作为市场测试用的作品是完全够格甚至超标了的。 但就像我另一篇文章所说,黑猴的这个市场测试,其实还是进行得有些不完全的。 在黑猴公布后,他们获得了NVIDA的支持,获得了EPIC的支持,获得了索尼的支持,获得了腾讯的支持,获得了国家审批部门的支持,获得了地方政府的支持。除了友商的支持(友商凭啥支持啊)之外,所有能获得的支持基本是拉满了的,再加上西游记这个题材,可以说是一个buff全开的作品。 这部作品目前恐怖的销量,某种意义上来说是探了底的。但一部作品探底,不代表之后的作品也能探底。就像我之前所说的,中国之后的单机游戏还会获得这么多支持吗?还能有这种引爆舆论关注的题材吗?恐怕是很难的了。 正像很多人所说的,或许,中国的第二部3A,才是真正的重点。 我们一直所呼唤的国产3A,并不简简单单指单一一部作品,而是指整个体系。我们不仅期望一部黑猴,或者一部黑哪吒,黑姜子牙,我们期望的是能有更多、更高频次的优秀国产游戏出现。 很多不了解游戏行业的人,在看到黑猴之后,就理所当然地幻想,有了第一个就有第二个,就有第三个…… 如果现实真的能有这么单纯就好了。 我们不是没有精品,但我们的精品一直是少数,一直改变不了现状。 我们看中国的文娱行业,电影出了流浪地球以后现在该怎么样怎么样,音乐今年找几个外国人来就得逼的举国上下请愿,国漫永远在崛起中,国足刚又被踢了个0:7,连春晚的小品都没法看了……似乎但凡跟娱乐沾边的,中国就都不行。 稍有常识的人就能看出,这显然不是单一行业的问题。 相比之下,游戏甚至已经算好的了。至少中国在服务型手游这个领域,称霸全球。 但光有服务型游戏是不够的。 服务型游戏,由于其长线运营的特点,玩家会在同一款游戏上投入大量的金钱、时间和情感,而这些都会构成玩家的沉没成本。正如王者荣耀之后手游moba再也没人能挑战它的地位一样,服务型游戏的成功往往和品质无关,是一个马太效应表现极强的领域,胜者通吃。 这也是为什么腾讯和网易拼命去抄市场上火爆玩法的原因:胜者通吃,你不赶到前面,就等死。 在这样残酷的竞争下,游戏行业越来越卷,做出成功的作品越来越难,厂商们为了排挤竞争对手无所不用至极,甚至直接发射赵弹。在黑猴上市后,某些买黑猴黑稿的厂商就是如此,惯性思维,非常可笑: 因为做单机,是不用排挤竞争对手的。 单机游戏是买断制,游戏内容和时长固定,玩家打完就玩下一款,这使得单机游戏互相之间几乎不存在竞争关系,甚至可能还有促进作用——你玩了鬼泣5很好玩,那么你想不想试试同样类型的魔女3呢? 服务型游戏,必须杀了旧王立新王;买断制游戏,大家都能活,其乐融融。 只有保证市场的良性竞争,保证大家都能活,行业才能有更美好的未来。 国内行业现状如此,大环境如此。黑猴的成功可能是个例,但我不希望它是个例。虽然这只能寄希望于某些人、某些部门、某些机构,能就此高看游戏一眼。黑猴的美术、它触及每个中国人梦想的题材、它极其精美的过场动画、它的“黑深残”剧情,其实是完美符合了能让某些人高看一眼的资格的。 现在只能等待那些人究竟能否高看游戏一眼了。 我依然不怀期望地等待着那一天的到来。 来源:知乎 www.zhihu.com 三千院凪 点击下载
知友们大家好,我是方励。今天想跟大家聊聊为什么我会拍摄《里斯本丸沉没》这部纪录片,而且为此不惜砸锅卖铁、倾尽所有。很多人问我,为什么要把这么多时间、精力、钱都投入到一部纪录片上?其实,我觉得这不光是一个职业选择,更是我内心的承诺。 十年前,我和韩寒一起拍《后会无期》的时候,无意中听一位当地船老大讲起了“里斯本丸”沉船的故事。当时我心头一震:这艘船的沉没,不仅仅是一个二战中的海难事件,它关系到1800多个家庭的生离死别。而这件事竟然发生在我们“家门口”,却几乎无人知晓。作为中国电影人,我感觉自己有责任把这段历史打捞出来,不能让它继续被遗忘。 这对我来说,不只是拍一部纪录片,而是对一个时代的回应。我想,这个故事不仅仅关于一艘沉船,更重要的是关于人性。在那个绝望的时刻,东极岛的渔民们在枪林弹雨中救起了素不相识的盟军战俘。这种勇敢和善良,正是我们中国人最珍贵的品质,超越了时间、国界。 当我听到这些无名英雄的故事,找到了那艘沉船的残骸,我心里有了一个坚定的想法:我要把这一切带到大银幕上。可能有些人觉得我花这么多钱和精力去拍这样一部纪录片不值得,但对我来说,这是一种责任,是历史赋予我的使命。 而我之所以决定把它搬上大银幕,是因为电影太有魅力了。大银幕有着独特的感染力,它能让人沉浸其中,和银幕上的人物一同呼吸、感受他们的恐惧和希望。你可以感受到巨大的鱼雷破水而出的瞬间,听见船身被撕裂的声响,还有战俘们在冰冷的海水中挣扎求生的每一声呼救。通过光影、声音、音乐的结合,电影能让观众真正走进那个时代,感受到那段历史中的每一个细节、每一份情感。 在访谈中,我感受到了很多幸存者及其后代的情感张力,他们的讲述触动人心,但这些文字和画面很难在小屏幕上完整呈现。我相信,只有在大银幕上,这些历史才会真正鲜活起来,观众才会被这段历史所震撼。我希望这部电影能让大家从一个全新的视角,感受到这场海难背后那无数交织的命运与情感。因为银幕上每一个细节的放大,都会更深刻地打动观众的心。 在拍摄过程中,我见到了当年参与救援的渔民后代,听到了幸存战俘家属们的讲述。尤其是当我采访林阿根老先生时,看到他的记忆在一点点消退,我突然意识到:如果我们不及时记录下这些亲历者的回忆,这段珍贵的历史细节就真的会永远消失。这些故事深深触动了我,也让我感到一种紧迫感:我们不能再等了。 我无数次告诉自己,不把这件事做成,我就是历史的罪人。我知道这条路很难走,拍摄过程中资金的压力、制作的难度都远超预期,但我还是坚持下来了。因为这是对那段历史、对那些家庭的承诺。 我希望通过这部电影,让更多人知道这段尘封的历史,记住那些先辈的善举,了解那些在苦难中依旧闪耀着人性光辉的瞬间。这不仅是为了纪念那些逝去的生命,更是希望我们每一个活着的人,记得我们从哪里来,不要忘记那些被掩盖的真相。 历史学家托尼·班纳姆用他的著作跑了第一棒,而《里斯本丸沉没》就是这段历史在影像上的接力。我们要做的,就是把这段被海水淹没的历史打捞上来,把那些未曾被听到的声音传递下去。每一位观众都是新的目击证人,是这段历史的见证者和接力人。 可能有人会觉得我这样执着有点“轴”,但我相信,作为一个电影人,我有责任让更多人知道这段历史。这不仅是我的选择,更是我的信仰。我愿意为此倾尽所有,因为我知道,这段真相不该被继续埋没。 希望大家能通过这部电影,感受到那段历史中的人性光辉,也希望这段故事能够被一代又一代传递下去。让我们共同努力,让这段真相不再沉没!谢谢大家。 另外,我的直播也马上要在知乎开启了,大家如果有什么问题,欢迎来找我聊聊。我们一起畅所欲言! 来源:知乎 www.zhihu.com 大老方 点击下载 112 个回答,查看全部。 纪录片《 里斯本丸沉没 》在英举行特别放映,如何评价该部影片? 如何评价和看待《里斯本丸沉没》这部电影?
题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋? (通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。) 三年前的秋天,触乐登了一篇文章(https://www.chuapp.com/article/287547.html),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。 当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。 但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想? 原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念。它本身并不算新鲜,但当它和“云团”这种神奇的存在相结合,却又显得格外有力。 因此我才会期待游戏的表现。一个没有战斗,系统极为有限的第一人称步行模拟游戏,又能够带给我们什么呢——仅仅是还原书中的场面,还是也能把这理念讲透,又或者通过游戏独有的互动性带来更多的体验和感悟? 让我欣慰的是,《无敌号》游戏以它独出心裁的改编,给我们带来了和原著一脉相承但又有所不同的绝佳风味。 这也就是本文的缘起了。 遠い遠い空の下で、一人ぼっちに思えたら 《无敌号》游戏和原著的微妙差异,其实从它们字面上完全一致,内涵上却各有千秋的标题就开始了。 原著中的主角领航员罗翰就隶属“无敌号”这艘飞船,因此在原著中“无敌号”这个名字是很实在的,指的就是这艘飞船。它象征着人类的力量,象征着人类的家园,是一个从头至尾都令人安心的堡垒。然而在游戏里,“无敌号”飞船只在流程的最后才姗姗来迟,且和主角并无多大关联。这么一来,游戏里“无敌号”这个名头并不如原著实在,却因为游戏的情节而有了更多内涵。游戏的英语标题“The Invincible”指的并不仅仅是“无敌号”这艘飞船的名字——我们都知道英语中the+形容词的搭配指的是具备形容词特性的某样人事物,如此一来,英语标题“The Invincible”就多出了一层隐晦的暗示,让玩家在通关游戏之后再去想一想,谁才是真正无敌的那个。也就是说,相比原著,游戏对情节的改编使得“The Invincible”有了更丰富的含义,这个无心插柳的巧思着实令人欣赏。 そんな時にはいつも 思い出してほしい 然后我们来看原著和游戏的故事情节。游戏的故事情节主要分为三部分,这三部分和原著大体上是一一对应的。 第一部分,即发现同伴失踪,主角前往搜救的部分游戏和原著大致相同,只是规模和情景都非常不一样。原著里失踪的是秃鹰号这整一艘飞船,前来营救的是主角罗翰所属的无敌号和它搭载的所有船员。第一章“黑雨”有不少描写凸显了人类的力量,而且是以相当正面的方式,这也为后面的挫折留下了伏笔。原著也没有贬低人类的力量,且正因为它肯定了人类的力量,所以后面在面对“云团”而显得格外无力的时候,对于这力量的边界的思考才更能引发共鸣。 正如书中所说的: “最后,午夜将尽时,他们又看到了“无敌号”的船身,四方皆被灯火照亮,仿佛是在接受检阅,从远处望去,就像一座金属高塔般闪闪发光。力场之内,一列列车辆正朝四面八方移动着:在泛光灯炫目的强光照射下,燃料和物资正在卸载,人们成群结队地站在舷梯旁。尽管距离尚远,归来的车队成员们还是能听到蚁群般的喧嚣声。前大灯移动的光束上方,寂然耸立着星舰带有条纹的船体。蓝色光焰亮起,标示出力场上会出现开口的位置,一辆接一辆,覆盖着厚厚一层沙尘的车辆进入了那个圆形空间。”——《无敌号·黑雨》 原著中,主角罗翰带领大批人马浩浩荡荡地出发,而他们还不是无敌号派出的唯一一只搜救队。在另一支搜救队找到失联的秃鹰号之后,罗翰的队伍也很快赶到现场参与救援。此时罗翰的队伍人员齐整,配上规模宏远的秃鹰号内外的景象,和发现的为数不少的尸体,整个场面非常宏大。在这第一部分,原著的情感基调相当昂扬,充满了“为有豪情多壮志,敢叫日月换新天”的豪情。虽然秃鹰号的遭遇令人遗憾,虽然是什么造成了这样的悲剧也还有待探究,但齐整的人员队伍,有条不紊的搜救过程,以及回到基地后各学科的精英科学家们坐在一起开会讨论事情真相的大段对话都还是非常黄金时代科幻,非常星辰大海。 相比之下,游戏的开场就非常不一样。考虑到步行模拟这一类型的特点和主角形象的塑造,游戏把主角明思娜直接抛到了星球的表面,让她从一开始就独步幽深。游戏在明思娜独自前行的过程中穿插了一些她的回忆,然而这些回忆都带着淡淡的忧伤。在回忆中还在快乐斗嘴的同伴们转眼间就成了你独自在这星球上无望搜寻的对象,你不知他们的生死,你甚至不知道自己是否还有机会活着离开这颗星球。所以你会听到明思娜时常喃喃自语——这是她在给自己加油打气,和身处无助境况中的我们每个人一样。 誰の心の中にも、今も消えない唄がある 从“第一人”这一章开始,原著就进入了故事的第二部分。科学家们开完会也没有给秃鹰号的悲剧找到合理的解释,于是就需要进一步调查。无敌号上的科学家们各自带队出发。也正是在这次行动中,无敌号派出的队伍正面接触了“云团”,先是打了一场空战,后是罗翰带队出发去搜寻先出发的瑞格纳小队,然而结局都只有完败。 而在游戏的第二部分,明思娜找到了对立势力“联盟”留下的临时基地,并发现了“联盟”在星球上已经展开的研究。通过这些研究她发现了这颗星球上一些异乎寻常的地方,于是循着“联盟”一方派出的考察队的踪迹,来到了一个充满金属植物的山谷。也正是在这里,她和“云团”有了一次正面接触,并从“联盟”考察队留下的反物质自走炮的炮口底下死里逃生(这部分应该是整个游戏最令人震撼的脚本演出,甚至比结局部分的演出还令人印象深刻)。但她的收获也不小,她发现了考察队人员的遗骸,并福至心灵地把线索串到了一起,弄清了“云团”到底是什么。 这一部分原著的铺垫比游戏要细致得多。在无敌号上的科学家们考察星球的过程中,他们其实一早就跟构成“云团”的细小机械体有了非常多的接触,包括考察队员们回程中发现了一些细小的黑色金属颗粒,又或者无线电通讯遭受了各种不明来源的干扰——要知道“云团”攻击人类和机械的方式就是将他们围起来并产生强磁场,对机械体的电路和人类的大脑造成各种伤害或影响。 不得不说的是,无论是原著还是游戏,都在第二部分的末尾把关于“云团”的所有谜底一股脑抛给了读者或玩家。具体来说就是原著中“劳达的猜想”一章,和游戏中明思娜找到考察队运输车,在车里和诺维克一番高强度对话拼凑出事情真相的过程。在我看来,揭晓“云团”本质这部分,无论是原著还是游戏节奏上都显得有些急。原著虽然有了前面的种种接触作为铺垫,但在揭晓“云团”本质的一番对话之前还都是些非常火爆的营救场面,这个转折显得有些生硬。游戏的问题则在于铺垫不够——只有明思娜在“联盟”基地里的一些观察算是给玩家带来了些许关于“云团”的启发,但那些启发相当隐晦。这就导致玩家对这一段的观感恐怕就是明思娜差点被炮决之后突然醍醐灌顶,有如神助一般把事情全都想通了。这多少还是有点过于突兀,过于机械降神。 所以其实无论是原著还是游戏,这一部分都令我感到有些遗憾。但这主要是就情节的安排设计而言,若是就情绪而言,一番惊心动魄的场面之后突然得知了最重要的谜底,感觉上还是很爽的——而无论是原著还是游戏,都做到了这一点。 悲しい時はそっと、口ずさむ唄があった 原著的第三部分首先呈现的,是一场惊人的大战。代表着人类力量和智慧结晶的终极兵器“独眼巨人”出场,以一骑当千的姿态和“云团”展开死战。结果不但失败,而且“独眼巨人”还被“云团”毁掉了心智,变成了一个无法控制,甚至会危及它原先主人的不安定因素。至此,人类的力量已经达到了上限,但还看不到有任何压制“云团”的可能。原著在这里借主角罗翰的视角展现出了舰上众人两种常见的心态——逃避和死斗,但紧接着又借舰长霍帕克和主角罗翰心照不宣的对谈揭示了更难能可贵的心态——承认人力的极限与宇宙的多样,但不放弃自己身为人所该有的良知。于是有了罗翰在放弃与“云团”继续对抗的同时,孤身一人出发去寻找瑞格纳小队剩余四人的壮举。 全书最后这一段罗翰独自走过的旅途大概就是游戏的灵感来源——在游戏里,主角明思娜大部分时候都在独自行走,尤其是第一和第二部分。但是书中对罗翰这段孤身犯险的救人之旅描写得相当克制,对罗翰心理活动的描写很少,这和游戏的呈现方式截然不同。但少数出现的心理描写还是非常直接地点明了全书的主旨,和作者想通过这本书表达的哲思。 如书中所写: “更重要的是,在这片完美的死寂之地,他觉得自己的存在根本没有必要,这里只有非生命体才能生存下来,以不可思议的方式活动,而这一切不为任何生命所见。片刻之前,他还曾置身其中,这非但不令他感到恐怖,反而让他在震惊中钦佩不已。他知道,没有哪个科学家能够与他感同身受,但现在,他不仅想以一位信使的身份,回去报道那些失踪者已经逝世的消息;还想作为一个人,要求不要再来打扰这颗星球。不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的,他心里这样想着,一边慢慢往下坡方向走去。”——《无敌号·无敌》 游戏的第三部分可能是和原著差异最大的一部分。在这一部分中,和明思娜所属的“联邦”对立的组织“联盟”终于展现出了它的存在感。具体的表现是明思娜遭遇了“联盟”一边的工程师罗伊特拉,并被他胁持。面对这颗星球上唯一理智尚存的人类,明思娜对罗伊特拉的态度就能够折射出很多东西。是选择延续“联邦”和“联盟”的对立,坚决不与罗伊特拉合作甚至抱着非我族类其心必异的态度找机会干掉对方才能安心,还是在强大的共同敌人面前选择放下对立姑且合作,一起寻找渺茫的翻盘之策,又或者说服对方认清形势放下执念,求个平安撤离?一切选择都取决于刚经历了和队友生离死别,自己也死里逃生的明思娜,更取决于和她一起见证了这一切的你。 見上げてごらん、夜の星を 说实话,“联邦”和“联盟”两个组织的对立在游戏的剧情中并没有任何具体的表述,这就难免让人觉得加入这两个完全原创的对立组织有点画蛇添足。但考虑到这是个有选择与后果的游戏,一切似乎又可以理解了。 《无敌号》游戏在机制上和明思娜的形象刻画相搭配的,是这个游戏从头到尾极为密集的对话选择,和穿插其中的几个更加重要,会带来不同后果的选择——这个游戏是有选择与后果的,所以它虽然步行模拟器,但也不那么步行模拟器。它的选择与后果十分多样,有些选择能通过有文字提示的对话选项完成,有些则完全是看你具体做了什么。它的选择与后果也设计得非常隐蔽,完全看不出分歧点在哪,甚至哪些行为能带来后果,你能做出哪些行为都是不明确的。很多可能带来不同后果的行为都得看奖杯列表才能略知一二。 正是因为选择与后果的游戏机制以及多结局的设计,加入“联邦”和“联盟”这俩对立组织才有了意义。虽然在瑞吉斯三号上短时间内经历了不少事,但明思娜的想法究竟为何也还是不确定的。原著中罗翰那样的大彻大悟固然可喜,但目睹战友惨死,自己也不知能否活着离开的情况下冲冠一怒明知不可而为之,抱定主意玉石俱焚的人也不是没有。同理,选择放下对立的人自然有道理,选择孤独抗争的人也说得过去。加入“联盟”和罗伊特拉这个人物之后,游戏制作多分支剧情的空间就大了许多。罗伊特拉这个人物就像是原著读者心魔的具象。在原著里,领航员罗翰最终选择了尊重自然和宇宙,承认人类力量的极限,但包括我在内的读者都难免会想,是否真的如此,是否哪怕人类拿出玉石俱焚的决绝也无法毁灭对方。于是游戏给了你这个尝试的机会,让你可以选择发射核弹轰爆“云团”。如此一来,这个在原著中仅仅被暗示了的结局在游戏里,通过给予玩家亲手尝试的可能进一步强化了它摄人心魄的力量。 僕らのように、名もない星が 最后略为做个总结吧。 相比原著,游戏的主线剧情加入了“联邦”和“联盟”的两方对立,从而使得剧情的感情基调有了些许变化。原著没有这种因为两方对立而带来的勾心斗角,而是更为纯粹的,人性赞歌之上的宇宙狂想曲,不喜不悲,述而不作。在原著里,主角罗翰所代表的人类的勇气、意志和好奇与那全程毫无情绪变化,以万物刍狗之姿支配着那颗星球的“云团”产生了极为强烈的对比,突出了作者对宇宙万物一视同仁的“去人类中心主义”观点。在我看来,《无敌号》原著与其说是强调情节的科幻小说,倒不如说是和《阿特拉斯耸耸肩》类似的,为了表达作者哲学观点而配了个故事的作品。 但游戏的改编更突出了主角的经历,也使得整个剧情更多的是在描述一个普通人在这种极端环境中的情绪。在游戏剧情的三个部分里,第一部分主角在努力搜寻并营救自己的队友,第二阶段主角追寻着“敌对势力”的脚步发掘出了“云团”的真相,过程中借着敌对势力的遭遇,主角明思娜人性的一面也得到了着重刻画。到第三部分,游戏聚焦于明思娜人性一面的意图就更加明显——遇到罗伊特拉之后和罗伊特拉和种种互动以及最后选择怎样对待“云团”都体现出了这一点。不管明思娜最后做何选择,这情绪都不是无源之水——这情绪正是你作为玩家,跟着明思娜一路走来经历了种种事情之后的积累。 只是你最后的选择都伴随着后果,一如我们的现实生活。 ささやかな幸せを、祈ってる 护士衫下 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其实作为一个刚刚兴起的运动,攀岩逐渐进入了大家的视线。但是大家在对这个刺激有好玩的运动感到好奇的同时,也产生了不少误解。这些误解或多或少地影响和阻碍了攀岩运动更好地发展,或者有的严重的会影响到接触攀岩的岩友们的安全和健康。下面我们从大众对攀岩运动的认知和岩友训练攀爬上的误区,两个层面讲一下: 对于攀岩认知层面误区: 1. 最大的误区没有之一:攀岩都是Free Solo 首先,最大最大的,在社会上流传的误区,没有之一,就是:“攀岩都是Free Solo。” 因为很多人都听说我攀岩,所以我在各种社交场合,比如同事聚餐或者家庭聚会都会被搭话问到一个问题:“你们用绳子吗?”包括我每次出去爬,妈也会问。我往往会很无奈又好笑地简单回答:“会啊,我又不是去送死的。” 我相信这个理念或者刻板印象的来源很大一部分来源于大家接触过的一部电影- 《Free Solo》。这部又金国威导演的纪录片讲述了主角攀岩运动员Alex Honnold怎么样在没有保护的情况下完成徒手攀登高900多米的著名单体花岗岩岩壁-酋长岩的故事。这部影片呢,在2019年,也拿下了第91届奥斯卡最佳纪录长片的奖项。其实这里要很感谢这部电影,在当年上映的时候,名声大噪。把攀岩这项运动破圈了出去,让更多人知道了这个运动,对于后来攀岩入奥和传播有着不可磨灭的影响。但是!这部电影也间接地给人产生了一种-攀岩都是free solo的错觉或者说误区。虽然具体这些从事过free solo的人群在攀岩当中比例没有完全的统计也很难统计,但是业界估计是小于1%的,而且经常从事或者追求free solo的人我敢肯定还要少一个数量级。 2. 一切攀岩都是风险很高的 其实但部分我们平时接触的攀岩都是有保护措施的,而不同的攀岩类型也通过不同保护方式进行分类。我经常会碰到一些对攀岩接触不深的朋友问我:“攀岩危险吗?” 或者一些刚刚从事攀岩的朋友一提到要爬有安全绳保护的高墙就会用“感觉很危险”做借口。(其实就是恐高啦)虽然我为了方便,会回答他们“很安全。” 但其实要回答这个问题绝对不能一概而论,因为根据保护方式和线路环境区分的不同攀岩类型,他们的风险是不一样的。接下来我就通过不同的攀岩的分类来区分他们的风险程度,也同时介绍一下他们。 非常安全 抱石 抱石就是在比较矮的岩壁上攀爬,不用绳子和安全带,通常抱石问题会比较难或者需要技术。主要就是练技术和力量。一般高度不超过4-5米。抱石保护依靠厚厚的抱石垫(Crash Pads)来减轻摔下来的冲击力,再加上几个一起攀岩朋友(Spotters)在旁边看着,帮你引导摔下来的方向,避免伤到头或者背。 -室内抱石可能是最安全的攀岩方式,只要你知道如何正确落地,并且确保没有人在你下方就行。室外抱石在合理高度内、有足够的防护垫和保护人员的情况下也是安全的。 顶绳攀岩 顶绳攀岩会先把绳子挂在岩壁顶上,攀岩者一端,保护者另一端用有制动能力的保护器像(ATC或者Grigri)进行保护。这样即使掉下来也不会掉得太远。这个是很多人入门的攀岩方式。 - 顶绳攀岩的主要风险在于刚开始挂绳索的过程中掉落(这种在室内几乎不可能),或者非常糟糕的保护操作,通常是对保护器使用不当造成的。当然,通常来说室内攀岩比室外攀岩更安全。 中等安全 运动攀岩 运动攀岩是领攀(或者叫先锋攀)的一种,攀岩者一边爬一边把绳子挂到岩壁上预先装好的螺栓或者挂片上,主要考验的是体力和技巧。攀爬者用快挂(Quickdraw)把绳子挂到螺栓上。保护者在下面用保护器控制绳子,因为有可能会掉下来,所以保护者得时刻保持警觉。在从顶端下来时也要小心,注意绳子的使用。 - 在领攀时,你很可能会发生。(如果你没有冲坠过,那说明你还不够努力!)只要路线之间的挂片距离不太远,保护者能力过关,你就不太可能有严重的受伤。在从路线顶端下撤时要特别小心。 深水独攀、抱石 深水独攀是指在悬崖上攀爬,没有绳子和装备,但下方有深水做保护。掉下来就掉水里,类似跳水的感觉。(夏天玩很爽) - 显然,这个取决于具体情况。不过大多数人不会在离水面20米高的地方独攀,所以相对比较安全。主要风险在于意外掉落及水下的潜在危险。而且最好会游泳,水性不好的话需要穿救生衣~ 中等危险 传统攀岩(Trad Climbing) 传统攀岩没有固定的保护点,攀岩者自己在岩缝里插各种保护装备(像机械塞Cam和岩塞Nut)来防止掉落。这种攀岩需要自己设置和取下所有保护设备。 - 有一些人包括我进行传统攀岩,但它确实比运动攀岩更危险。在领攀坠落时,机械塞或楔形塞脱落的几率要比快挂或螺栓脱落的几率高得多。所以每个攀爬者要确保这些装备放得足够好,因为坠落时它们得承受住拉力。保护者也得时刻关注攀岩者的状态,及时调整保护方式。 大岩壁和多段攀岩 这种攀岩在非常高的大岩壁上进行,往往需要好几天才能完成。每一段攀登后要建立一个休息和保护点,接着继续爬下一段。大岩壁需要带很多保护装备和露营装备(比如悬挂睡袋)。在岩壁上设置锚点和绳索保护,团队成员之间要沟通好,确保每一步都安全。因为离地面远,救援难度大,得做好应对各种突发状况的准备。当然,大岩壁现在也会分为:器械攀登、传统攀登、运动攀。个人认为运动攀多段会相对安全一点。 - 离文明和救援越远,风险就越高。天气、落石和暴露情况可能瞬间发生。在普通岩壁坠落可能只会骨折,而从大岩壁坠落几乎肯定会翘辫子。 非常危险 高球抱石 这种抱石攀岩高度一般超过10米,非常危险,因为摔下来的距离和冲击力太大了。保护的方式还是用抱石垫和保护者,但高度太高时,保护者的作用有限,主要是心理支持。摔下来时,保护者只能尽量引导你的摔落姿势。 - 户外抱石在10米以上非常危险。保护者可能会抓住你的头部,但也仅此而已。有些高抱我认为就是free solo。 无保护独攀 - free solo - 没有绳索的攀爬。掉下去基本上就嘎啦。独攀者通常会先仔细研究路线,多次练习,确保万无一失。有趣的一点是(好吧,可能不有趣,很阴间):很多厉害的但是挂了的free solo家都不是在挑战极限线路甚至free solo时候死掉的。比如 Dean Potter玩跳伞死的。 下降 实际上,就跟登山一个道理,许多攀岩事故发生在下降过程中。这可能是因为攀岩者急于回到地面,或者攀岩者处于“取消保护”状态或脱离绳索时的短暂疏忽。也可能是因为我们过于专注于到达顶点而忽视了下降。所以大家爬完线路也不能疏忽大意。 关于攀登类运动的分类和历史想要了解的朋友可以听一下我的一集播客: 岩之有李-入门系列EP01-攀登运动分类、特点与发展史 数据层面 因为国内行业才进入发展初期,数据很少。所以这边我们看一下发展时间较长的北美的数据。 据国际攀岩联合会的数据显示,全球有2500万人定期进行攀岩。而美国户外产业协会的2018年户外参与报告显示,2017年有500万人在室内攀岩,210万人参加运动攀岩,250万人参与传统攀岩、冰攀或登山(不同攀岩类型之间可能有重叠)。 在北美,大约500万定期攀岩的人中,每年大概只有30起攀岩死亡事故,这个数据说明攀岩的死亡率非常非常低。对于一些更安全的攀岩方式,比如运动攀岩、抱石和室内攀岩,风险会更低。尽管哪怕只有一次死亡事故都是很遗憾的,特别是在攀岩这种紧密的小圈子里,但这种事发生的概率其实是非常低的。 攀岩和其他活动相比有多危险? 我们来对比一下另一项在公众眼中有着“危险”名声的活动——跳伞。根据美国跳伞协会的数据,跳伞的死亡率大概是每300万次跳伞中有20起。这跟攀岩的情况差不多,但总体上还是非常低的。虽然这些数据没有严格的可比性,但2017年美国的交通事故死亡率为每10万人中有11.4起。可以说,攀岩要比开车安全很多,大家外出攀岩和回来的路上应该更加小心啊。 总的来说,每种攀岩方式的风险和保护措施都不一样,从非常安全的室内抱石到极其危险的自由独攀。选择哪种方式取决于你的技术水平和对风险的承受能力。不管选择哪种攀岩方式,安全都是最重要的,大家攀岩前要做好充分的准备和了解,对攀岩去魅啊! 3. 室内竞技攀岩和野外攀岩是一样的 当接触一段时间的攀岩后,大部分人会有想要去野外攀爬的向往。但是呢大部分刚体验过野外外岩壁的人会很不适应。这主要的原因是他们可能想当然的以为野外攀岩和室内攀岩的要求是一样的,可是接触了之后才发现两者之间有着天差地别。 保护方面: 顶绳:首先我们在岩馆接触最多的应该就是顶绳攀爬了,因为人造攀岩墙背后往往都有楼梯,上去设置和清除(一般不清除)顶绳是很简单的。在野外就是另外一回事了,天然存在的顶绳会有,但是数量很少,大部分都需要先先锋上去。而且需要从岩壁后方或者侧面通过接近线路走上去设置。期间可能需要scramble,做一些简单攀爬。设置锚点的时候在悬崖边上也需要格外小心。那么在保护过程中,有很多注意事项跟岩馆的攀爬很不一样。比如说,很多野外线路线长会比较长,有的甚至能达到35-40m,是岩馆线路的两倍还多。所以普通动力绳会有很多的延展,很多地方不能当作是岩馆攀爬那样,力竭就直接take,因为不会形成有效的保护。本人就碰到过长线顶绳(26m左右),起步有一个难点,我beta做错了,没有意识到绳长就直接往后一坐,结果一屁股坐到了地上。索性没有什么大碍,但是运气不好的话,这种情况很容易受伤。 再者,不像岩馆线路都是提前定好的,起点往往在锚点正下方。野外线路自然形成,可能会有很多横移段,导致起点和锚点水平距离太远。如果攀爬中途掉了, 攀爬者会有很多水平摆荡,但是经常在岩馆爬的岩友可能意识不到这种情况,导致意外的发生。 先锋:在野外最多的其实还是先锋攀。因为室内没有传统保护的攀爬,所以我们在下面以运动攀做对比。那么很多刚学习先锋的岩友都是在室内岩馆学习的,刚刚进入野外环境就会碰到一些问题。其中最多的就是两个问题:根据攀爬者下方情况给绳和做适当的延展。 首先第一点,因为岩馆定线是人为控制的,所以不会有明显的障碍物在攀爬者下方。但是野外线路会有很多情况是,攀爬者下方会有突出的岩石、平台或者岩脊,所以很考验保护员给绳的技术。他要么给比较少绳,让攀爬者不碰到障碍物,要么就是给多一点绳,直接让攀爬者掉过障碍物。这点就和岩馆攀爬基本固定给绳的操作相差甚远。 第二点就是,因为上面提到过的野外线路会有很多横移、长线或者有拐角。导致很多情况如果不做延长块挂,到后面可能卡绳导致攀爬困难。这种感觉本人碰到过,十分蛋疼。而且,这种拐角、岩脊在特定的角度可能会造成磨绳、割绳,为了最大程度规避风险。做延长也是很必要的。 抱石:在野外的抱石也比在岩馆里讲究很多。首先,不像在岩馆有大面积的抱石垫,野外往往只有自己带的几块垫子。所以有时候需要根据攀爬者的位置,动态移动保护垫,让它一直在攀爬者下方。第二在野外,因为地面不平,攀爬者有可能掉进抱石垫中间的缝隙,造成伤害。最后一点,在野外爬仰角比较大的线路,或者很高的抱石问题,有一个保护着(spotter)来辅助矫正攀爬者的掉落姿势或者防止他掉出抱石垫,导致受伤。 攀爬能力要求 耐力:首先,上面提到了野外有很多20-40m的长线,而在岩馆里面大多数墙体在17-20米的高度,虽然会有超高墙体,比如上海的天宇,但是大部分岩友不会在这种长度训练。而且天然的线路不会标注岩点(有时候可以看粉印),这样还需要花很多时间在找合适的点上面,更加增加了耐力上的要求。所以很多人初期在野外的感受大部分都是耐力不够,小臂很容易酸。所以做好心理准备和充分的耐力训练会有一定的帮助。但还是“绝知此事要躬行”,多在野外爬,就会增加你对于这类线路的耐力。 手点:在这一方面,还是因为天然形成的原因,很多时候自然岩壁的手点往往会比较小,或者说不规则,导致没有很舒服的部分。那么经常在室内岩馆攀爬的小伙伴会习惯了特定的岩点造型,导致对这些点的控制能力大大下降。 脚点:跟手点几乎一样的原因,很多野外线路的脚点很小,可能会有很多选择(对于低难度的线路),但是很多选择具有欺骗性,看上去很大很好但是不一定。还有一点是野外,低难度的线路,有很多Slab,也就是平衡线,然而很多人在岩馆训练的时候很容易忽略平衡线的攀爬,可能因为觉得无聊,或者觉得很难。但是到了野外,他们没有什么选择的余地,低难度的线多多少少会有平衡段,所以会爬的十分困难,对心态产生影响。 心态:那么说到心态,其实最容易被人忽略,也可能是最重要的一环。怎么说呢,据我观察下来,在岩馆“长大的孩子”,很容易有的一个问题就是会不够耐心,容易放弃。但是攀岩这个运动,特别是自然岩壁攀岩,它的本质就是和失败或者说熵做斗争。那种登顶之后内心的狂喜只能建立在无数次的失败、挣扎和尝试之上。室内的岩壁,大家可以有很多选择,这个线路不行就尝试一下另外一个,今天不行就明天来。但是野外线路的攀爬和攻坚是需要,不断尝试和持之以恒的。大概率你不能找到每个动作都适合你的线路,而且又的地方的风格可能完全不适合你。线路难度可能也不是覆盖的很完全。可能一条10b之后只有12a了,你没有那么多选择。而且接近有时也会耗费很多力气精力,你并不大可能每天都在那边练习。能不能完成一条很难的线路有时候就是看一个人的耐心。当然这个往深里讨论是一个哲学问题,跟一个人的价值取向有关,我就不深入讨论了。但是我想说的是,我个人每次去外面爬,我都会做好今天上面线路都可能完不成或者起码不能干净地(不休息,take)完成。我会更注重攀爬本身。动作有没有做好,休息合理吗,这些因素。 环境因素 天气:这个因素当然是室内完全不会触及的。这里的天气可能当天的天气变化,也可能是指一个岩壁周边某一段时间气候对它造成的影响。前者很容易理解,去岩场之前看好“岩场”的天气预报,做好相应的准备,尽量避开极端天气就行。但是后者很容易被忽略。比如说有些时候,当天没有下雨,但是最近天气很潮湿,或者之前几天山上下过雨。那么岩壁还是会很潮湿,甚至会渗水出来,给很多线路的攀爬造成困扰,甚至完全不能攀爬。这一方面就比较考验户外知识和对岩场的了解了。 接近性:很多岩场都不是在交通的周边的,有的往往需要徒步很长的时间。而且徒步路段的技术难度也要考虑在内。比如说我之前去加州的Tahquitz攀爬一个6段的多段,本身那个线路在5.9的难度(传统5.9),理论上来说应该没那么累。但是当天爬下来之后我可以说是体能枯竭了。重要的一个原因就是它的接近和下撤又臭又长。到岩壁之前,有40min-1hr的徒步爬升路段,路虽然还可以,但是爬升有三四百米。爬之前就消耗一些体力了。然后下撤,是垂直三百多米的岩石坡,很多碎石和石板路段,加上来的路要90分钟左右的下撤。 加上那边海拔差不多2000m虽然不高,但是我两天爬了两条多段,疲劳渐渐累积起来,导致我回来的时候脚后跟发生了滑囊炎。 落石:最后一点讲一下,落石和爆点。这些其实在野外应该说非常常见的,但是在岩馆爬习惯的朋友出去可能会略掉这一点。天然形成的岩石有时在应力或者过高负载的作用下,就会形成断裂,从而爆点造成落石。这种情况,大部分时间对于在下方的保护员最危险。那么我们需要做到,如果意外爆点要第一时间大声提醒落石;如果是观察到了有松动的手点或者岩石造型先判断大小,如果很大或者会影响到保护点安全,就不要动它快速且小心通过;如果点很小,而且无法避免使用,那么可以主动清理岩点,并且告知保护员可能产生的落石,让他做好避让准备。 岩馆攀爬一定安全吗? 那么说到这里我一直都在说野外攀岩有哪些注意事项和风险,那么大家伙儿肯定会觉得那室内肯定很安全吧。其实这个还真不一定,尽管室内攀岩变量和风险往往比较小,但是缺乏安全意识和对自己的保护是非常要不得的,也可能会导致很严重的后果。例如在室内抱石,下落的姿势需要非常注意。怎么控制身体,避免让头和四肢单独接触地面确实是有一些技巧的,需要花时间练习。而且现在很多比赛风格的线路也会要求在比较高的地方做动态或者协调动作,那么下落的时候也要格外当心,提前找好一个spotter或许是不错的选择。在高墙攀爬的时候,在岩馆有时候会找不认识的人联系(不是很建议),那么了解对方的能力和资质也十分重要,以避免发生因为器械操作不当引起的事故。还有一点是针对自动保护器的,因为爬自动保的时候没有搭档帮你检查,安全全靠自己,有时候爬累了或者注意力全在线路上面的时候,很容易忽略一些细节。国内外都发生过因为自动保护器没有入锁扣,或者安装不当引起的事故。这里分享一个案例,本人曾经也在工厂“救“过一位独自攀爬的岩友。当时她一个人在爬自动保,因为正好保护器在拐角的另一面墙上,她就鬼使神差地在没有保护的情况下爬了上去。起初,我们旁观者以为她在试起步的动作,但是当她越爬越高的时候我们尝试呼唤她下来,但是她头戴耳机攀爬听不见。然后我只能走到岩壁下方用力敲打岩板,引起她的注意。(这个行为值得商榷,但是我当时认为最快速的处理方式就是这个了)好在她注意到了,那个线难度也不大,位置也不高。最后她还是安全的倒攀了下来,没有受伤。但是这个案例值得大家深思! 训练和攀爬上面的误区 上面我们讲的比较多的是大部分刚刚接触攀岩或者还没接触攀岩的人,在认知层面可能会有的一些误区。下面我们来讲一下,已经接触攀岩,想让深入训练从而爬的更好的朋友可能会陷入的一些误区。 1.攀岩只用上肢,不用脚 我感觉自从攀岩了以后,经常听到一个问题:“我做几个引体向上可以开始攀岩?”我相信很多岩友都听到过这种提问。其实简单一点的回答是:“不需要做一个,就可以开始攀岩。”这个逻辑就相当于问:“我要纵跳多高才能开始打篮球?“一样,这个两个本来就是不同东西。尽管我认为,攀岩确实是对基础的运动素质有一定要求的,但是大部分人都能达到,并且尝试开始这项运动。可能因为很多人接触攀岩的时候会看各种大神的“单手引体、单指悬挂”的网络视频,给大家造成一种上肢力量很好才能攀岩的错觉。但是这个逻辑关系是反过来的。因为他们要到那个水平,从事的训练和花的时间导致了他们上肢力量好。而不是他们上肢力量很好了以后才开始攀岩的。那么我自己总结了上肢力量在攀爬中的关系是这样的:上肢力量对你攀爬能力是有帮助和促进作用,但是难度越高或者力量却强会越呈现边际效应递减。而且过度依赖上肢力量会很容易让攀爬者陷入瓶颈。 为什么这么说呢?首先因为在攀岩中手点的形状、大小、摩擦力各不相同。你往往需要在指尖承受整个身体的重力。所以你单纯的传统上肢力量好(背肌、肩部、手臂),并不能传递力量到手指尖。经常会进入一个有力无处使的尴尬境地。而手指的专项力量需要日积月累地针对训练,并不是一朝一夕可以达到的。再者,有人会说“那我直接练指力练的很好”。OK,那假设你真的靠训练把指力练的很强。但是你忽视别的部分,比如脚法、身体位置、核心、攀爬动作优化,导致你一直疯狂爬线就是拉引体。然后你V9的指力和上肢力量,但是只能爬V4。不会觉得很亏吗?反正我是会的。而且爬难度线的时候会让问题更明显,因为牵扯到更多耐力方面。所以我认为力量训练是辅助攀爬的一个工具,怎么样爬的更好才是我们追求的目标。 2.死命爬就会变强 OK,那么承接上面一段,很多人会觉得:“那我就一直死命地爬。天天去岩馆爬线路。是不是这样就会变强?” 那我觉得答案是:在初期阶段,是会这样。但是当你攀爬到一定难度就会遇到一个瓶颈期,然后攀爬能力停滞不前或者进步缓慢。为什么会这样?我大概归纳了几点原因:力量不足、攀爬动作优化不够、过度训练。 首先,我前面虽然阐明了力量或者上肢力量不是最重要的因素,但是随着难度的上升,有时是不可或缺的。而且这边力量也可以是用来稳定身体的核心力量,腿部的支撑或者勾挂脚的力量,等等。在攀岩的初期呢,因为动作相对比较简单和单一,只是做大量的攀爬是可以帮助到力量和技巧的提升,但是随着攀爬的线路难度上涨,动作越来越复杂,而你的能力增长也会因为身体的适应而减缓,慢慢地你就会进入一个瓶颈期。还有就是高难度线路可能单步动作会超出生理的极限,但是在设定好的线路上没有办法做减阻训练,所以你光爬的话,这个动作基本永远完不成。什么意思?用人话说就是,地上有个100斤的哑铃,而你最大能力是90斤,那你天天去拉,花再多个小时,也不可能把它拉起来。你只能做减阻抗的训练,做很多80斤和90斤的组,然后提高你的最大能力。攀岩的情况也一样,所以到了瓶颈期,就需要做科学和针对性的训练计划来提升攀爬能力了,而不是一味的攀爬。那关于更多为什么和新人怎么做攀岩的专项训练,我在自己的播客里面有见到过,我在这边就不赘述了。我会把链接放在下面,感兴趣的自行食用。 岩之有李-EP06-与资深攀岩教练章鱼老师的访谈 3.你需要一个教练一直指导你爬线 那么接下来很多人会问:“哦,那是不是要请一个教练指导我训练和攀爬呢?” 我个人觉得,大部分情况其实不需要。除非以下两种情况:1. 你刚接触攀岩,没什么运动基础,对于动作的理解和复制能力很差。2.你有特定的目标和计划需要,比如说:要过一条难线、一年内要爬两位数抱石或者要加强slab能力,等等。这里的原因主要是首先,第一种情况,因为你运动经验少,对自体感知能力较弱。有时候跟着别人做动作,或者在有经验朋友的指导下攀爬也不能很好的领悟动作或者形成肌肉记忆。自己做力量训练也无从下手。那么有一个教练帮你仔细地,分步骤地解析动作,然后指导你会是收益比较大的选择。那么如果很多运动能力很好的人,在一开始接触攀岩,爬简单线的时候。其实通过对别人的模仿啊、岩友指导啊或者自己摸索一下都能差不多地解锁大部分动作,请一个教练可能受益不会很大。第二种情况是因为,你有一个确定的目标,但是这个目标在没有系统规划或者专业指导的情况下很难达到,那请个教练就理所当然了。(其实有最后一种情况是,你现在是个小孩,要走职业道路。那还是要找的。)我知道,很多小白,或者爬了一段时间的岩友都会在某些岩馆接收到一些课程的推销,但是在上课之前我觉得大家应该考虑好自身的情况和需求,再下这个决定。 4.难度是一个固定的数字 我们现在国内主要用的两套攀岩等级系统是:难度的优胜美地系统和抱石的V- grade等级。难度是从5.0开始,小数点后每加一个数字就代表难度提升一个级别。那么到了5.10开始,后面会有a、b、c、d四个字母细分难度,依次变难。抱石原理也是一样。从V 0(有些地方有V Easy)开始随着数字增长,难度变大。刚开始攀岩的朋友可能会陷入这个误区,认死理:觉得我在一个地方可以爬V3-V4,那么我一定可以也应该在别的地方发挥一样的水平。但是这些难度并不是一成不变的。首先我们看一下原理: 攀岩的难度是通过共识确定的。 首攀者,或首攀团队,可以获得第一个定级的机会。 在那之后,其他几位攀登者通常也会在完成后重新评估。 最终,达成共识。 我们怎么知道它实际上有多难? 我们不知道,给定路线的难度对每个攀登者来说似乎都不一样。 所以由此可见,不同地区、不同岩馆、不同岩场,它们的定级都会有很大的主观性,会根据定线员或者开线员的风格、优势、习惯发生浮动。包括我们社群里也经常会讨论欧美的岩馆比亚洲岩馆定级软这个问题,也是牵扯到定级的主观性。所以说难度只是一个参考,并不是一个绝对的标准。这就也提醒我们要保持谦虚的心态来攀爬,多尝试不同的线路,综合下来估计自己的水平。 那么关于各种攀岩定级是怎么发源的,又有什么具体意义,我也做过一集博客聊过。感兴趣的朋友可以看我下方的链接,而且我也会附上一张不同难度转换的图表作为参考: 入门系列EP02-攀登运动的各种等级和术语 5.臂展、身高长的就有优势 不知什么时候,在攀岩社群中流传着这样一种论调:每当个子高大的攀爬者完成一条线路的时候,总有人会说:“哇,你臂展好长。你好高,一下就摸到了,不公平。” 但是事实是这样吗?好吧,确实在一些简单的线路上,可能很高的身高或者优秀的臂展可以让你在某些时候爬的更省了、跳几个点或者发现一些奇奇怪怪的解决方案。但这是因为简单线的点的方向,或者发力的方式是比较单一的。你往往只需要做向下用力的动作,所以手长脚长确实在这些动作模式里面会有一些帮助。可是进入高难度的一些线路是,要求动作库就会多种多样。很多动作,比如反提、侧拉、反肩等等或者像折膝、高脚的一些动作,其实对于高个子来说是更加不方便和难以完成的。而短小精悍的攀爬者可能在这些情况下反而会觉得游刃有余。 6.攀爬需要跟别人比较 其实上面的一点会引申出,今天我要讲的最后一点。上面我讲的这个现象最根本的原因还是攀爬的时候,攀爬会拿自己跟别人做对比。只有你做比较的时候,你才会觉得别人身高有优势、臂展有优势,那有没有可能别人就是比你好。首先很多人经常不愿意承认这一点。再者,爬的比你好那又怎么样呢?总会有人比你好,比你高,比你有力;也会有人比你差,比你矮,比你弱。我也经常看到或者被问到一些问题类似于:“你认为在攀岩里,努力训练更重要还是天赋更重要?”我往往会想一下,然后反问他:“你认为这个问题很重要吗?” 是的,说实话,我根本不觉得这个问题对大部分人有任何意义。因为大概率现实情况是,你既不是最有天赋的,也不会是最努力的那一个。因为其中哪一种人都不会问这个问题。但是这个其实也不重要。因为说到底,攀岩虽然现在有竞技比赛,但是它终究还是一项极其个人化的运动。你攀岩的时候是你自己和自己重力,和自己的恐惧,和自己的身体做抗争。然而每一次的多发一次力,多尝试一次,多做一个对自己负责任的决定。你都战胜或者说超越了之前的自己,每一次攀爬过后,你都是一个新的你,充满了更多的可能性。也许这就是我喜欢攀岩的原因之一吧,现代环境已经掺杂了太多有型或者无形的竞争了,我希望我和你爬的时候能更加专注自己,和自己说说话。 来源:知乎 www.zhihu.com 李瀚容 点击下载 23 个回答,查看全部。 攀岩运动前的热身活动有哪些? 攀岩运动前的热身动作有哪些?
最近开学季,被抓来给研究生新生们做个关于“如何做研究的”的入学教育报告。会后大家希望发 ppt,但里面暴论太多必须得加些备注叠叠甲,所以花了点时间补充了下备注。再然后想着写都写了,干脆也不敝帚自珍了发出来让大家一起拍拍砖。 需要特别申明一下的是,虽然是入学教育但是全篇都是个人主观的、不成熟的、偏颇的意见,不一定适合所有方向,不可能适合所有个人,所以内容仅供参考。特别清华本身大师这么多,之所以是我被抓来给小朋友们讲这么大的题目自然不可能是因为我做的有多好。主要还是因为我和新生们的水平贴的比较近,适合起到一个抛砖引玉的作用。另外就是我个人的经历的确也比较成分复杂丰富,各种各样的方向都干过一点,所以一定程度上也可以和全系很多方向的同学都能聊得上一点。 言归正传,虽然首先要恭喜一下大家正式入学,走上了听上去非常光荣的研究之路。不过这里还是需要提醒一下大家实际上这是一条荆棘之路。考验的不只是大家“灵光一闪”的智力迸发强度,更多的还是耐力甚至是心力的投入。大部分的时间是在“熬”的状态,所以大家还是需要劳逸结合,保持心态和身体上的健康。 当然为了大家熬的能轻松一点,这里提供一些基本的思路。毕竟在很大程度上来说“搞研究”这事情中还是有不少有迹可循的经验的。具体分为三个方面,首先从“术”开始,提供一些关于如何读论文,做研究,再到写论文的基本方法。接着是关于如何规划一整个博士生涯的大方向上的思路。最后则是灌点鸡汤。 循序渐进的读论文 读论文作为一切的开始,相信大家未来会经历很多次向导师/学长提出某个问题,然后反手被甩回十几篇论文的情况。这里推荐一种从单篇论文的略读,到一整个系列工作的对比阅读,最后到一整个领域的面上 survey + 按需精读的策略。 而单篇论文略读的思路,如果需要用一个字来总结的话就是“快”,需要通过不断地锻炼提升自己抓住论文重点的能力。在现在这个论文数量泛滥,arxiv 一天能刷出几十篇论文的时代这项能力尤其重要。 当然我也理解关于速度上的要求应该也是和大家当前状态差别最大的地方。我早期和同学交流的时候经常一下甩出去十几篇论文,然后三天后问看的怎么样,回答基本上都是第一篇还没看完。但其实一个理想的节奏因该是第一篇迅速的每篇半小时都过一遍,然后第二天找几篇觉得和当前目标相关性比较大三篇早中晚各读一篇,然后再花一天时间查漏补缺一下,顺带按照自己的理解做做笔记啥的。 为了达成这样的速度首先的前提是对领域本身的熟悉,不然 background 就要花掉不少的时间,这部分属于自然而然就能越读越快的部分。在此之外需要注意的就是把握论文的结构。稍后会提到,论文写作本身是一种八股,有经验的作者会有意识地将重点放在明显的地方,所以只要把握了这个结构本身就能快速定位到关键点。 这里推荐在略读阶段着重注意关注三个方面: 首先是场景,也就是这篇论文针对的是一个什么样的问题中的哪一个具体的方面。这个问题是不是一个真问题,是不是你关心的问题,这些是需要首先判断的,可以用来快速排除掉不需要细读的论文。同时也可以基于这个对论文进行分类,不同类别的论文有不同的读法和应该关注的重点。 一类是所谓的“挖坑”论文,也就是作者提出了一种或大或小的新场景。比如我是系统方向的,我们这边经常会因为某一种新硬件技术的出现带来大规模的新坑。这是因为新的硬件会带来不同的 tradeoff。这一类论文特别是新场景的第一篇论文很多时候解决问题的方法是比较直接的,所以对于它们需要重点学习作者是如何“立住”一个新的场景。可能是通过对某些新应用或者新硬件的特征分析,可能是通过某些统计调研数据,也可能是通过一两个精彩的代表案例阐述。这些都是为了证明这个新场景为什么是重要的,为什么是值得大家关注的。相关素材和论证思路都很值得在后续要延续做这个场景或者自己去立一个新场景时使用。 另外一类则是“填坑”的论文,这个时候就需要重点关注作者如何定义新的“挑战”和对应的解决方法。这里和初学者重点关注方法不同,我个人建议更加关注“挑战”。在很多时候方法都是老方法,在搞明白挑战问题为何之后方法是水到渠成自然而然出现的。当然这完全不是意味着说这样的论文不好,反而的确很多时候提出问题比解决问题要重要得多。同时对于这一类问题也可以重点思考这些经典方法各自的适用场景和 tradeoff。 这个就和游戏一样,这些经典方法的熟悉就是在丰富你的武器库,熟悉了就可以在不同的场景下基于不同的数据或者环境特征去组合使用。当然比较少见的你会看到一些天才般的新方法被提出。对于这一类论文可以重点关注,他们相当于让你多了一把后续可用的武器。 最后就是论文的实验部分,这里的重点是反向会去验证这些实验的构造是不是真的对应了论文最开始描述的场景。以及论文到底着重对比了哪些前人工作,具体比的维度又是什么。这一部分我们在稍后比较读中会展开。当然其实更重要的部分是发现测试中作者有意无意选取的 bias 和弱化或者隐藏的部分。当然这个需要一些经验来习得。 当然这个时候有同学就要问了:“说好的略读去哪了,这不是整篇论文都读了吗?”这里就需要再强调一下,论文是一种结构化很强的八股文,熟悉这种结构之后带着上述的问题去读就可以做到比较快速的跳着读找到这些重点。具体结构我们会在稍后“写论文”的部分提到。 当然在现在这个时代不要可避免的一个问题是要不要用 AI 帮忙读论文。 这里我个人的意见是 AI 读论文最适合的两个场景一个是帮助总结一下快速排除掉一些不值得读的论文,另一个则是在自己读完之后让 AI 给你去提一些问题看看你自己能不能会答得上来。后者就是所谓的“AI辅助费曼学习法”,面对各种各样杂七杂八的问题能不能快速的回答上来是考验都没读懂的关键。 相对的,如果是判断值得读的论文还是建议自己去读一下。因为行文的过程中其实有“微言大义”,特别是老派的作者从具体措辞上能够读出很多他们的隐藏褒贬,这一类的信息 AI 目前还读不出来。 在完成单篇论文的略读之后进一步的就可以将多篇递进的论文串起来进行对比阅读。通过这个环节重点是学习如何发现一篇论文的局限性。 虽然在论文写作过程中作者会通过文过饰非的手段弱化这些局限性,但是后来引用和比较他们的论文就会更加直接的挑出来进行对比。这里建议画一张图分别用点和边表示论文自己的声称以及后文对这些声称的回应,多看看大概就能知道怎么找问题了。 更进一步的就可以做一整个领域的调研。这里推荐低年级可以先看看比如 CSUR 这样的专门做 survey 的期刊。 从中重点可以学习它们是如何结构化的将一个领域按照细分领域,使用手段,递进关系等进行划分的“Taxonomy”部分。同时也可以关注 survey 作者对于不同论文适用范围和递进关系的分析。 当然作为一个领域其中必然也有一些经典的,或者和你想要做的方向最相关的论文是需要精读的。但其实精读是一个比较有误导性的词,因为如果只是读的话是很难了解清楚一项工作的。这里需要的是进一步的尝试去复现这个工作。 很多时候一开始的复现会发现很多的实验结果不一致的地方,同时也可以自己去做一些更多的原文没有覆盖的实验。这些实验的过程中会发现很多实际的结果和理论分析不一致的地方,比如原则上算下来觉得应该有个 200GBps 的带宽实际一侧发现连 50GBps 都没有。只有通过观察分析和解决这样的所谓“分析和现实间的断裂处”才能真正的掌握。 不过这样的话精读花的时间也会很多,只能读有限的几篇论文。这个在当前数量爆炸的时代是比较困难的。这方面怎么挑选大家需要各自找自己的导师和同学来了解,他们都清楚。 找一个点开始做 以上就是读论文方面的一些基本方法。完成一整个领域的调研之后就可以开始尝试找个点自己做做了。 这里可以考虑尝试一种“棋盘法”,也就是将所在的领域的子领域按照行,经典方法按照列化成一个棋盘然后把对应论文填进去寻找空白比较大的区域。事实上我自己的第一篇工作就是这么找出来的。当时我调研的领域是 Concurrency Bug 调研后发现主要有三类然后其中 Order Violation 大家关注的比较少,特别是它比较适合基于历史 trace 去检测正好有没有人基于这个思路去做它所以就选了这个 topic。 找好点之后就需要开始做了,而这基本上就是煎熬的开始。而且有一点需要提醒大家的是一开始找到的点和实际最后做完发表的点有非常大的概率是不一样的。大家不用担心走入死胡同,不断地调整不断地尝试终归有出路。 比如我刚刚说的 Order Violation 这个出发点实际上一上来就被质疑说覆盖面太小(其实这也是棋盘法的一个明显的缺点,没人做的方向一般都是有原因的),所以我就尝试泛化了这个思路拓展到整个 Concurrency Bug 领域。接着被质疑创新性不够(棋盘法的第二大缺点,毕竟是排列组合),然后我调转了视角从做检测改成了之前很少有工作能做的做预防。再接着就是性能不够好,痛定思痛之下彻底重写一遍才最终中稿。 整个历程被拒了五次还是六次,从大四毕设就开始做,一直做到博二才最终发表,其间辛苦不足以为外人道。 当然这里可以先灌点鸡汤。这篇论文虽然历尽坎坷但是最后拿到了 A 类会议的杰出论文奖,成为了后来系里的安慰同学收到拒稿不要气馁地经典传奇小故事。另外也推荐大家去读读 PhD Grind 这篇我读书时非常有名的小册子,品一品标题中“Grind”的意思。 做完了把它写出来 做完之后需要的就是把论文写出来!要写出来了的论文才可以被接受!因为重要的事情需要说三遍所以再强调一遍如果单纯考虑提升中稿概率的话,好好写论文某种意义上比好好做实验还要更加关键! 写论文这部分最大的问题就是所有的初学者都会把论文写成技术报告的形式。这里面的核心区别点在于“技术报告”假设对方想要了解你的技术,想要钻研其中的细节。而论文是一个“贩卖故事”的过程,首先你得卖得出去。所以需要仔细的考虑行文的方式,安排悬念和故事性,尽可能引人入胜地让人读下去。 千万不要当 reviewer 提出某个问题后振振有词的回答说“我在第 X 章第 X 节第 X 段的第 X 句话其实写了,他没看到而已”。如果目标是论文中稿的话没有在显眼的地方让 reviewer “略读”你的论文的时候就看到就是你的问题。 不过好在论文作为一种经历上百年发展的标准文体,存在很多类似于八股的结构。 这里只是给出我自己比较常用(当然每次都会有所调整)的结构。当然这种八股仅供参考,不同领域也有很多种不同的写法。通过学习自己领域的论文自己总结一套写的顺手的更为重要。 再多强调一点的话就是人是视觉动物所以话好看的图对于论文也非常重要。 这里推荐近期看到的几个好的例子供参考,比如 MInference 这个即便你不做 MLSys 这个方向,也能很直观的感觉到它的方法大概就是三种模式的组合,同时有很好的效果。 这样的展示就是好的展示。另外需要注意的是画图的目的是“清晰”的表达观点,不是去画花里胡哨信息量极端密集没法看的图。如果图自身没有足够的“自明”性,需要复杂的解释才能看明白的话,其实一定程度上就已经削弱了图的作用。 当然再次作为当前时代绕不过去的一个话题就是要不要用大模型帮忙写论文。对此我个人实践下来 AI 在帮助写地道的英语方面是有非常大的好处的,可以极大地提升写作速度。 但是!但是逻辑部分,行文脉络的安排部分,如何做到前后呼应轻重有次的部分还是需要人自己来思考,不然产出的论文绝对就是一篇通篇废话的平庸“技术报告”。而且也需要不断地修改迭代才行。所以至少你需要知道什么样的论文是好的论文,需要多读好的论文培养自己的“审美”能力。 循序渐进做研究 以上是一些技术性的开展思路。 关于整个博士生涯的规划个人主要是有三个建议。首先是第一个工作无论什么样的都行,重点是快速的完成一次完整的学术锻炼。这个世界上有这么多的论文不是因为有这么多的突破在发生,单纯是因为有这么多的博士要毕业而已。 但是能够完成一篇论文绝对对自己的信息收集调研能力,逻辑思维能力,推动工作往前到收束的能力,总结提炼的能力都有非常大的锻炼。重点是越快越好。如果只是练手工作的话画上一年以上显然并不是划得来的。 在经过一次完整的锻炼之后大家就可以有更多的余裕去仔细思考自己真正感兴趣的方向是什么。 博士的历程是很煎熬的,如果不做点自己真的感兴趣的事情的话很容易陷入虚无,不知道自己到底为啥要这么苦逼的在这里熬。也希望大家都能产出自己认可的工作,可以发自内心的在内心喊出“我做的玩意这么酷!根本不需要有毛用!”这句话。当然要是真的特别有用也是另外一个维度下非常好的工作。 再之后如果大家选定了方向,比起东一榔头西一棒槌的做工作,更加能建立影响力的思路其实反而是不断地深挖一个方向。其实别看我最开始介绍的时候拿自己好多方向都做过来吹,实际上反思下来这反而是我走的一段弯路。能够慢慢的从低到上的 build 一个领域在很多时候会有更大的锻炼和收获。 而走上这条路之后大家也会发现,实际想要建设一个领域面临着茫茫多的落地难题。这个时候基本上就不会再愁没有点可做,而是哀叹时间和智商不够搞不出来或者搞不完。 同时在论文之外就还可以进一步的考虑做一些其他维度的有影响力的工作。 不过像是开源项目这一类的其实更难,相对来说反而是发论文的前置依赖比较小,爬坡难度也比较平缓。 最后的鸡汤 以上就是这次分享的主要内容。宣扬了不少苦难,不过最后为了加强大家的动力还是需要灌点鸡汤。 这图很多人都看过了,虽然是老鸡汤但是是经典的好鸡汤,越熬越香那种。 另外也不用太担心自己很煎熬,其实大家都在熬。但是能有机会有时间做一些好的工作还是非常值得的。 同时也不是说博士是啥那么独一无二的了不起的东西,世界上还有很多东西值得去探索。 最后祝大家研究顺利! 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星际战士简介 在战锤40K的世界中,在强大精锐的战士莫过于星际战士(Space Marines),或称阿斯塔特修会(Adeptus Astartes),后者在游戏中经常被用作彼此的称呼。这些星际战士一共有20个战团。这些战团建立于大远征时期。分别由20个基因原体(可以简单理解为帝国最高领袖帝皇的亲生儿子)领导。其中有两个军团因不明原因在此时段消失,原体和其军团的资料也被帝国删除。 后来帝皇最器重的战帅荷鲁斯被混沌邪神腐化,并勾结了将近一半的基因原体发动了叛乱,于公元30013年展开了一场庞大的内战,史称“荷鲁斯之乱”。 战火最终蔓延到了首都神圣泰拉的帝皇神殿,帝皇不得不亲自和如同自己爱子一般的荷鲁斯决一死战。虽然帝皇最终打败了荷鲁斯,但也被荷鲁斯打成重伤,后来被带到黄金王座上养伤因此一直处于休眠状态。 腐败根源——四大邪神 经过荷鲁斯之乱,有九个战团被腐化。这些战团大部分都和四大邪神(纳垢Nurgle,恐虐Khorne,色孽Slaanesh,奸奇Tzeentch)的蛊惑分不开关系。 这些邪神与他们的名字一样,主要利用这些战士的心理弱点,通过“恩惠”与“利诱”让星际战士堕落,这种诱惑极其强大,就连帝皇之子强大的基因原体也不能幸免。 恐虐(Khorne) 作为战斗与鲜血的神,常常利用星际战士对战斗的热情和对荣耀的渴望。星际战士本身是战斗的化身,他们往往渴求更强的力量来保护帝国或赢得荣耀。恐虐利用这种渴望,让战士们不断追求杀戮和力量,直到他们变得不再在意为何而战,只沉迷于战斗本身。 纳垢(Nurgle) 腐败与瘟疫之神,主要通过战士们的绝望和对死亡的恐惧来诱惑他们。面对无尽的战斗和痛苦,星际战士可能感到自己的肉体渐渐衰退或受到疾病困扰,纳垢以永生和“解脱”之名,承诺让他们免受痛苦,甚至以疾病作为一种新的生命形式。 色孽(Slaanesh) 欲望与享乐之神,针对那些追求完美和感官刺激的星际战士,尤其是那些渴望不断提升自己技能的个体。色孽通过引诱他们沉迷于感官享乐、完美和极致的艺术,逐渐腐化他们,让他们不再关心正义或荣誉,只为追求个人的快感和满足。 奸奇(Tzeentch) 阴谋与变化之神,擅长操控那些对知识、力量和命运感兴趣的星际战士。他会通过揭示隐藏的真理或承诺无尽的智慧,诱惑星际战士背叛帝国和自己的誓言。他利用星际战士的理智和对未来的好奇心,使他们一步步陷入变化的深渊。 堕落的星际战士战团 简单梳理下这些堕落战团为什么会堕落的原因吧。 1. 黑色军团(Black Legion) 基因原体:荷鲁斯·卢佩卡尔(Horus Lupercal) 堕落原因:原军团编号ⅩⅥ,基因原体是荷鲁斯·卢佩卡尔(Horus Lupercal)。最早的名称是影月苍狼(Luna Wolves),是星际战士军团中作战能力最强的一支,亦是大远征时期战功最高的军团,荷鲁斯也因战功彪炳而被帝皇提拔为战帅,军团更获得帝皇更名为荷鲁斯之子(Sons of Horus)。 在战帅荷鲁斯受混沌四神腐化并发动叛乱后,荷鲁斯手下的指挥官们对他的叛乱都有不同态度,最后有几位指挥官选择忠于帝皇并带领军团内的忠诚派将名称改回影月苍狼,一起在伊斯塔万三号星上与他们叛乱的母团荷鲁斯之子死战,最终几乎全军覆没。 荷鲁斯于泰拉之战被帝皇亲手杀死后,军团第一连连长“掠夺者”亚巴顿(Abaddon the Despoiler)统合剩余的荷鲁斯之子主力,成为继任领袖并再度改名为黑色军团(Black Legion),盔甲为全黑色,图腾则是一只混沌之眼。黑色军团撤退至恐惧之眼后,仍在亚巴顿的率领下不断进犯帝国边疆,发起合共十三次黑暗远征,是一万年以来帝国最为困扰的敌手。 与邪神关系:荷鲁斯并没有完全效忠某一邪神,但他的黑色军团后来与混沌势力密切联系,成为四邪神的工具。 2. 千子(Thousand Sons) 基因原体:马格努斯(Magnus the Red) 堕落原因:原军团编号ⅩⅤ,是一支人数稀少、但主要由灵能者所组成,精于谋略与法术的军团。盔甲为黄蓝相间的古埃及式风格,图腾则是衔尾蛇。 千子事实上并未参与叛乱,但其基因原体玛格努斯(Magnus)在叛乱前甘冒大忌,使用被禁止的灵能通讯向帝皇示警,这一举动,无疑是灾难性的错误------撕开的亚空间裂口无意破坏了帝皇的秘密工程而且大量亚空间恶魔从这儿涌出,因而遭到荷鲁斯从中煽动太空野狼军团,以讨伐异端之名血洗其母星。最终玛格努斯在万念俱灰下,驱使异术将最后的根据地次元转移至恐惧之眼之内,并率领残余部队成为了诡道之主奸奇的信徒。 与邪神关系:千子战团完全效忠于奸奇,邪神给予他们更强大的灵能力量,但也导致了战团的堕落和身体的腐化。 备注:战锤IP大作《星际战士2》中作为玩家的对手登场。 3. 死亡守卫(Death Guard) 基因原体:摩塔利安(Mortarion) 堕落原因:原军团编号ⅩⅣ,是一支长于特种作战,可以适应各种极端环境的军团。盔甲为腐绿色,图腾则是三颗骷颅头。 荷鲁斯在预备反叛前,即靠着死亡守卫基因原体摩塔利安对他的完全信任,轻松地说服他们投入麾下;然而死亡守卫在前往泰拉参战的路途中,却因为内部混沌信徒的操弄,使得军团被困在航行的异次元空间中,甚至不幸地爆发了毁灭者瘟疫。在即将毁灭的前夕,摩塔利安选择屈服于疫病之主纳垢,以换取军团成员的存活,但也自此成为一群困在盔甲内腐烂、到处散发疫病的战士,成为了纳垢的腐化代言人。 与邪神关系:死亡守军完全效忠于纳垢,成为传播瘟疫和腐化的使者。 4. 吞世者(World Eaters) 基因原体:安格隆(Angron) 堕落原因:原军团编号Ⅻ,是一支极端追求近战对决的军团,进攻方式也以肉搏战为主。盔甲为红色镶金边,图腾则是一吞噬星球的巨口。 吞世者在叛变后,成为了血神恐虐的崇拜者,血祭和战斗中无差别的屠杀则是其最大的特征。Skalathrax 战役爆发导致吞世者四分五裂。起先这是一场对抗帝皇之子的战役,然而随着恐虐开始攻击他自己的部下时,整个战役瞬间升级。拒绝回避Skalathrax 致命寒夜的恐虐烧毁了他们的庇护所,并且促使各个留在Skalathrax上的战友们不顾一切的自相残杀。这最终使得整个军团分裂为无数战帮。 与邪神关系:世界食子完全效忠于恐虐,他们成为了恐虐最狂热的战士,沉迷于无尽的杀戮。 5. 阿尔法军团(Alpha Legion) 基因原体:阿尔法瑞斯(Alpharius)和欧米伽贡(Omegon),这2人是双胞胎。 堕落原因:原军团编号ⅩⅩ,是擅长情报操作、渗透、离间、敌后作战等隐密活动的军团;盔甲为蓝色搭配少量绿色,图腾则是一只九头蛇(Hydra)。传闻阿尔法军团当年的背叛原因,是他们认为要拯救宇宙就必须毁灭人类(根据小说《军团》)。由于坚持此一信念,使得阿尔法军团内有较其他军团更多的混沌信徒,但也让其成为叛变的九个军团中,唯一一支未彻底屈服于混沌变异的军团。至今所能获得的讯息中,他们似乎仍以自黄金王座中解放帝皇为目标,而与帝国持续交战。 在目前的荷鲁斯之乱系列小说中,阿尔法军团已被证实内部有忠诚派的存在,但是目前他们在叛乱的整体行动仍然不明。唯一可以确定的,即是他们隐匿了不少钢铁之手的黑科技还有船舰数量。此外,暗黑天使的针对目标往往不只针对叛变的原军团成员,阿尔法军团也在其追捕对象之中。由最初以及最末的军团,以及帝皇创设的军团及原体往往有其相对性上,阿尔法军团有可能在暗黑天使的分裂中扮演了重要角色。 阿尔法军团的动机最为复杂。该军团的堕落并不是因为四大邪神的腐化,而是出于对目标的极端忠诚以及对混乱与秩序之间的模糊界限的探索。 与邪神关系:暗影军团虽然与混沌有联系,但并没有公开效忠于任何一个邪神。他们的行动和动机至今仍然充满谜团。 6. 午夜领主(Night Lords) 基因原体:康拉德 科兹(Konrad Curze) 堕落原因:原军团编号Ⅷ,是擅于利用夜间突袭和恐怖手段来击溃对手心防的军团;盔甲为蓝紫色镶金边,图腾则是蝙蝠头骨与红色的恶魔双翼。 午夜领主在叛乱后,由于未受到太大的损伤,因此仍维持着几近完整的编制。科兹从一开始就对帝国的法律和正义充满怀疑。他认为恐惧是最有效的统治工具,逐渐带领他的战团走向恐怖和暴力。他们的堕落并不是因为某个邪神的引诱,而是因为科兹对帝国法律的蔑视和他内心的黑暗。 与邪神关系:午夜领主不效忠于四大邪神,他们更像是通过恐惧和暴力来统治的独立叛军。 7. 钢铁勇士(Iron Warriors) 基因原体:佩图拉博(Perturabo) 堕落原因:原军团编号Ⅳ,是以重火力和攻城战取胜的军团,盔甲为灰色配上黑黄两色,图腾则是一副钢铁面具。 钢铁战士在叛乱前,即与性质雷同的帝国之拳有相当大的嫌隙,在荷鲁斯揭起反旗后,更迅速投入叛乱中,并在泰拉会战中与镇守泰拉的宿敌帝国之拳连番恶战。荷鲁斯死后,钢铁战士退入了恐惧之眼,并持续以帝国之拳为首要目标发起攻击,甚至在铁笼会战(Iron Cage)中彻底重创了帝国之拳。佩图拉博对帝国的过度依赖和对帝皇的冷酷失望,使他堕落为混沌的效忠者。他和他的军团对机械和战争极度痴迷,最终在战争中走向毁灭。 与邪神关系:铁战士并没有公开效忠于任何一位混沌邪神,但他们与混沌势力有密切联系,尤其是奸奇和纳垢。 8. 怀言者(Word Bearers) 基因原体:洛迦·奥瑞利安(Lorgar Aurelian) 堕落原因:原军团编号ⅩⅦ,于叛乱前是极度热衷于传播帝国正教信仰的军团,被帝皇抛弃后,洛迦开始质疑自己对帝皇的信仰。在这种精神危机中,他和他的战团开始寻找新的真理,并最终发现了混沌的存在。通过与混沌邪神的接触,洛迦意识到混沌四大邪神(暴虐、纳垢、奸奇、色孽)才是真正的神明,统治宇宙中更深层次的力量。 怀言者战团在洛迦的带领下,开始秘密崇拜混沌四神,将他们视为新的神明。他们逐渐堕落,不再为帝皇而战,而是成为了混沌在现实世界中的宗教宣传者。他们不仅效忠于混沌,还帮助推动了荷鲁斯叛乱的爆发。洛迦是最早对荷鲁斯进行蛊惑的原体之一,鼓励他加入叛乱,推翻帝皇。 与邪神关系:怀言者战团并不效忠于某一位特定的邪神,而是同时崇拜四大邪神。他们相信所有的混沌邪神都是宇宙中不可分割的一部分,因此他们的信仰超越了单一邪神的限制。怀言者战团的主要任务是传播混沌的信仰,通过宗教手段腐化和征服世界。他们的战术往往包括建立混沌信仰的圣地和传播混沌的教义,以引诱更多的人类和星际战士走向堕落。 9. 帝皇之子(Emperor's Children) 基因原体:福格瑞姆(Fulgrim) 堕落原因:原军团编号Ⅲ,是唯一被授予帝皇之名的军团。由于其基因原体福格瑞姆(Fulgrim)的喜好,军团对于使用战术追求完美胜利的欲望,要较其他军团来得强烈许多,同时也热爱文化和艺术,喜爱以各种艺术品装饰其盔甲与载具。盔甲为粉紫色辅以黑色,图腾则是一面羽翼与滴血的利爪。帝皇之子在叛乱后,投入了纵欲王子色孽的麾下,以寻求身心的极致快感而在帝国各处不断掀起凌虐与屠杀,最终带领他的战团完全臣服于色孽。 与邪神关系:帝皇之子完全效忠于色孽,沉迷于极端的享乐主义和感官刺激。 总结 虽然许多叛乱军团与四大邪神结盟,但并非所有的堕落都是直接因为邪神的腐化。一些军团的堕落源于个人野心、对帝皇的失望或极端的理念,而其他军团则被四大邪神的力量所引诱。总体而言,堕落的动因是多样的,包括内心的冲突、对权力的渴望和外界的腐化。 资料来源——大部分来源于维基百科,战锤小说资料,以及暗源的文字描述等。 关于译名——由于战锤历史很长,译名也发生了很多变化,我并未完全采用维基百科的译名,而是采用的网络认可度较高的译名,同时我也备注了英语原文。 来源:知乎 www.zhihu.com 白翎GameUX 点击下载 6 个回答,查看全部。 战锤世界里,“提到邪神会出事”的设定有人详细介绍吗? 若是战锤世界中的异空间邪神遇上中国修仙体系会怎么样?
总体上来说进步巨大,瑕不掩瑜,意义非凡。 我是鸩的注视,喜欢收藏古代甲胄实物,家里囤了几千片古甲。我之前也有做过甲胄科普,对国甲欧甲日甲都略知一二。很荣幸受邀来回答这个问题,我很早就开始关注黑神话悟空了,在初版预告片上线后也立马邀请甲胄行业大拿制作了两期视频。发布后我立马就玩了起来,好不容易集齐了大部分装备,因此正好在这里以一个甲胄爱好者的身份给大伙聊两句,但受限于篇幅和时间不能详谈。我就找了几个没什么人提及的角度来分析一下黑猴的甲胄。 何来进步? 其实在首次预告片中游科混搭了大量日欧奇幻元素,并且给主角穿上了日本风格的甲胄,让大圣穿上了奇幻板甲,这也让我十分惋惜。但俗话说士别三日当刮目相看,游科最终提交了以仿中国传统天王塑像为主辅以部分奇幻杂糅元素一份答卷。无论大伙如何评价,对我而言已是足够。从开始的奇幻板甲到现在的明制黄金锁子纹甲,成功的将我儿时小人书中大圣形象还原得惟妙惟肖。 并且我看到游科团队在甲胄细节方面下足了力气,光是天命人的各种甲胄中的锁子纹就有8种,并且这些传统纹理大多能够在雕塑壁画中寻到。 总体上来说黑猴的甲胄主要还是参考了宋代明代的天王雕塑以及壁画,仔细观察可以发现其繁复程度与最精细的塑像是不逞多让的。但其中这些仿“天王甲”和历史上的实战甲胄大相径庭。由于我对天王甲方面不甚了解仅浅聊一下这些“天王甲”和“实战甲”的区别,其实大家很明显的看出来有两套甲胄没那么“光彩夺目”,实际上这两套盔甲的原型就是实战甲胄,一般来说实战甲胄上的装饰都依附于甲胄本体而存在不会过于夸张,将这些装饰剥离出甲胄,也不会影响甲胄的主要的防御力。即使是贵为明代皇帝的甲胄也是铁甲为主,装饰为辅。 藏风套与藏甲 藏风套装,是我最喜欢的黑猴实战甲胄套装了。 臂甲是参考的来自于西藏的皮铁复合臂甲,但是身甲其实就和西藏没有太大关系只是都使用了大片的悬挂式札甲,并交替用皮甲铁甲。 那么什么是札甲?札甲其实就是由甲片一片一片用系绳连缀起来的。 一般来说,直接将两个甲片通过绳子系紧那就叫做硬札。特点是防护强活动性差,这套铠甲横向就是硬札。而纵向上下甲片之间使用绳子来进行悬挂连缀,特点是活动性强但上下两层有缝隙,这就是软札。黑猴这套的悬挂式札甲结构在我国最早出现于魏晋南北朝,并很快占据了札甲结构的主流。 铜钱甲 比较有趣的就是百戏甲了,这套披挂最有趣的地方在于身体的左侧有很多连缀起来用于护身的铜钱。仔细看可以看到表面刻有开元通宝字样,这是唐代铸造的一种铜质货币,到天命人的时代已经过去了几百年早已锈出铜绿。不过用铜币护身虽然听起来匪夷所思,但将这类铜钱通过中间的环固定在衣物上而作为铠甲的话也是比较常见的,虽然中国没有文物流传但是实际上使用了中国产的铜钱来制作盔甲的案例还是比较多的,比如在美洲的印第安部落就大量使用这种铜钱编制盔甲,而我们的邻国日本,也使用了一些清朝的铜钱连缀成甲,虽然这些铜钱甲防护不如钢甲但其量大便宜通用性高,也是不错的应急防具。 “山纹”“锁子甲”“锁子纹” 介绍完这些我顺便科普一个常见包括游戏里也出现了一个谬误也就是“山纹甲” 游戏中的“山纹”实际上和历史中的山纹甲毫无关系,是一种对于锁子纹的误传。为了方便大家理解我先不提有争议山纹甲,主要来讲锁子纹。 据我的推测以及一些史料和记载,它实际上是唐代盛期由于收到了少量西域进贡或缴获来的一种由一个一个铆接起来的小环连缀在一起组成的一套全金属材质的甲胄——锁子甲。这种甲胄有灵活,包裹性强的特点,因此受到了中原王朝的欢迎。并且被皇帝用来赏赐有功者,当时的文人墨客就把锁甲作为成功的象征。 进而收到大范围的追捧但由于大部分人实际并未看过真实的锁甲,艺术创作者们就衍生出了一些看似与铁环毫无关系但实际上同样紧密相连,非常繁琐美丽的纹理比如常见的Y字型结构以及游戏中出现了几种锁子纹。并且到了元代,仪卫甲就要求,“甲制以皮,施金铠锁子纹”《元史》。即用皮料为基底,在上面雕或画出这种繁琐的纹样最后在涂以金漆,这才是我们大圣身上甲胄的一个真实形象。而非是现代一些商家所制作的Y字型金属甲片,这在古代不但过于细密无法批量生产且也没有任何除艺术作品以外证据的。 一些瑕疵 虽然夸了很多,但在游戏中依然有不少的甲胄,其元素参考一些欧式日式甲胄,其中不乏有预告视频中出现的一些精英怪到了正式版依然穿日式的草摺裙甲。 而且一些在主线中能拿到的甲胄也有一些板甲的设计,比如说上面两款护手可以看到它的指节上是有明显的板甲的套圈式指扣,这在中式甲胄中是没有出现过的,并且这些臂甲的关节处都是类似欧甲的小片式设计而在手背以及手臂处则是欧甲大片,是板甲手套的常见设计。 但另外一些臂甲主体却用着与明代出警入跸图非常相似的臂手。很明显游科在考据方面也是有监督的。结合预告片与实机甲胄我怀疑是由于赶工素材不足难以完全替换,以及对游戏性和美工方面的种种顾虑导致的缺憾。 所以我提到这些缺憾并不是为了要批斗黑猴,因为我知道以游科的体量来制作有着如此繁复艺术设计的游戏,必然需要大量的外包。我觉得出现这些缺憾是可以理解和包容的。毕竟没有作品是能一部登天的,事情发展也是螺旋上升的。指出问题是希望它更好,而不是去批斗它对不对? 而且这些缺憾并不能掩盖游科团队在这方面付出的心血以及其对中国传统甲胄宣传具有的非凡意义。这不仅是他们首次将中国传统甲胄内容融入全球顶级游戏之一,他们成功在STEAM等世界级游戏平台上,扩大了中国传统文化的影响力。且在有限时间和资源情况下呈现出了各种极具审美价值的甲胄元素,从内容上来说已经取得非常棒了,希望他们在未来做得更好。有机会我也会给大家带来更进一步的分析,且听下回分解哈哈哈! 来源:知乎 www.zhihu.com 鸩的注视 点击下载 37 个回答,查看全部。 如何评价《黑神话:悟空》中每件「披挂」的设计? 《黑神话:悟空》里的奇景是什么水平?
*本文内容会结合《西游记》和一些其他信息,有一定阴谋论成分,仅代表我个人看法,是我个人视角下的解读。 背景:黑神话悟空的世界观是什么样的? 从真结局看,大圣陨落的原因不像开头说的那样简单: 序章中只有金箍还在头上是真的。实际上天庭和灵山还召集了黑熊等一起讨伐并分了大圣六根。然后在梅山大战的细节里,还能看出来这是大圣的计划,二郎神进行了配合。 那么,黑神话的世界观背景到底是什么样的?游戏里有一些蛛丝马迹: 大圣残躯: 师兄说的最后一句话是——“长生不老,长不了。” 百眼魔君: 鹤仙人不置可否,叹道:“你们这点心机,陛下全看在眼里。不曾理会,是给她老人家几分面子。” 魔君干笑着答道:“娘娘的意思,便宜那边占得太多。这回,正好连本带利收回来。” 第四回会发现左右手虫,大概率就是毗蓝婆菩萨的,然后昴日鸡悲惨的变成了「晦月魔君」 ——好家伙,一个正牌菩萨和佛二代都沦落至此,也太黑暗了。结合百眼魔君和鹤仙人给出的信息,天庭和灵山好像合作关系不稳定,买卖可能就是拿人炼丹以换长生。 游戏中,曾在《西游记》帮过取经队伍的神仙妖等都好像很惨,这大概又是一次东西天联手的清洗。 一代代的天命人试图收集六根怎么没人管管?天庭和灵山到底发生了什么? 下面说几个我的猜想。 灵蕴哪里来? 神佛吃人:天庭控制神仙的手段就是长生,黑神话开局大圣也说了''长生不老?三界六道不就毁在这四个字上?'',开蟠桃会就是给大家续一口。而孙悟空闹蟠桃会、吃金丹,直接把长生这种战略级资源的储备搞乱了,天庭和灵山自然要想办法补救。 《西游记》原著其实漏洞很多,也有过不少这类情节,解读空间很大。原著作者写这种情节,大概率是讽刺[1]: 《西游记》故事发生的唐代,太宗、宪宗、穆宗、敬宗、武宗、宣宗六个皇帝死于金丹;《西游记》作者生活的明代,吃丹药吃死的皇帝也非罕见,——其中包括“雄才大略”的明成祖永乐皇帝。 在比丘国:国丈有海外秘方,甚能延寿,前者去十洲、三岛,采将药来,俱已完备。但只是药引子利害:单用着一千一百一十一个小儿的心肝,煎汤服药,服后有千年不老之功。比丘国王也就真传旨把一千一百一十一个小孩放进鹅笼里预备摘心,倒也不奇。 以人补人的心理,在明代登峰造极。自然,用以“补人”的人,不论男女,总以没有性经验的为宜。怎样拿少女的初潮炼“红铅”,童男的小便烧“秋石”,这些猴子跟菩提学艺的时候,选修课里也都有。 妖精如通天河的灵感大王,并不到河边随便抓个人来吃,专要村民献上童男童女,修的同一门功课。据观音菩萨讲,这灵感大王本是她“莲花池里养大的金鱼,每日浮头听经,修成手段”,则菩萨平日都讲的是什么经,也就可疑。 西游就是一次洗牌,而《黑神话:悟空》里分了六根的妖王们其实也变成了以六根为基础来源源不断产灵蕴的工具。所以这里也揭示了天庭/灵山为什么纵容这几个妖王为祸一方: 很简单啊,你们这些妖王都是长生工具人,搭配六根效果更好,感觉给神佛续一口。 灵蕴作为游戏里的货币,只能从生灵上获取,也很合理: 太阳能取之不尽用之不竭,但只有植物可以通过光合作用获取能量,而动物吃植物,食肉动物(包括人)吃食草动物...... 杨戬、弥勒和大圣想干嘛? 游戏背景应该是大圣陨落后又500年,当初的陨落大概就是、有理想的孙悟空以为成了斗战胜佛就能改变现状,然后成佛后发现的是更残酷的真相,自己对比取经时反而更不自由了,于是就定了这样的计划去尝试脱离东西天的掌控...... 但与此同时,由于之前的一系列行为,长生的稳定体系已经崩塌,东西天需要向四大部洲输送优秀人才,以缓解长生库存不足的压力,同时东西天因西游暂时形成的稳定关系也渐渐崩塌,两边开始各种试探,由于本来就要洗牌一些“异己” ——所以大圣再反后,就组织了杨戬等人去讨伐孙悟空,而天生石猴是最好的灵蕴制造机,瓜分六根后对于黄眉等人的一系列骚操作双方也没直接出面制止,而乐见这样能更多更好产灵蕴的做法。 对于杨戬、弥勒和大圣来说,混乱是阶梯——东西天的关系不稳定,意味着己方有了机会。大圣重获自由,作为强大的武力加入第三阵营: 在某些解读里,杨戬算是地方割据势力,当初玉帝为什么不二请杨戬而是请如来?因为把杨戬请进天庭,就好比三国里董卓进京。 同时、原著里黄眉都敢假扮如来了,从游戏里也能看出黄眉其实是非常信弥勒的——很难说弥勒的纵容是不是对灵山的试探。在《西游记》的剧情里,对佛法的需求是如来创造出来的。 简要概述一下就是袁守诚和泾河龙王打赌,龙王犯了天条执行者是魏征,于是龙王就去求唐太宗帮忙,但唐太宗只守住了魏征的人、魏征短暂睡着后还是去斩了龙头,于是泾河龙王的魂把唐太宗的魂逮到了地府,唐太宗被吓坏了,陪同的崔判官告知他可以找高僧办水陆大会,于是观音自导自演捧红唐僧的桥段就出现了,最后才有了西天取经的事。 而这里面还有个背景是,东土大唐的民众已经有弥勒信仰了(国内常见的弥勒佛就是笑口常开的胖弥勒,隋朝已经有了不少的弥勒信仰了。更早的时间线里悟空被镇压大概是公元十几年的事,有可能正是拿一次天庭才让步,佛教进入中土、这差不多才是历史里佛教传入中国的时间)。有可能弥勒对于灵山的行为是不爽的,因为这吃到自己的蛋糕了。 总结一下,弥勒和灵山有矛盾,杨戬其实属于地方割据势力,他们想合作成为第三方,形成天庭-灵山-弥勒、杨戬、大圣的格局,拉大圣入伙大家一起把事情做成,大圣获得自由弥勒杨戬获得强大武力,是双赢的局面。 想想也合理,单凭一个大圣和一群妖怪,怎么和天庭、灵山斗? 《黑神话:悟空》的可能背景? 以上概述可能就是黑神话的一个基础世界观,这些玩意又能在黑神话的各种细节里得到印证,一定程度上是靠谱的,但仅是一种猜测。 这500年里,天庭、灵山默默的看着黑熊精等人搞事,不仅是因为这能产灵蕴,也可能因为天庭/灵山秩序的崩塌,至少是不稳定,让很多神佛信仰动摇了 ——于是在天命人不断轮回找回六根的同时,也是一些神佛尝试解答“何为天道”并尝试自证的过程,这也是黑神话接下来故事的一种整体框架。 天命:黑神话版小马过河 《黑神话:悟空》六回,其实讲的是不同的执棋者大能,通过操纵棋子来证明”: 何为天道,天命? 解答人:观音、灵吉菩萨、黄眉大王... 值得注意的是,每一回都是特定人的主观视角、不代表事实。 而这种模式很像童话《小马过河》,先回顾省略版: 老马让小马把半口袋麦子驮到磨坊去,途中遇到一条小河。 小马询问老牛能不能过河,老牛说:“水很浅,刚没小腿,能过去。” 就在小马准备过河的时候,从树上跳下的松鼠却阻拦说:河水“深得很哩!昨天,我的一个伙伴就是掉在这条河里淹死的”。 小马只好回家问妈妈,妈妈告诉小马:“孩子,光听别人说,自己不动脑筋,不去试试,是不行的,河水是深是浅,你去试一试,就知道了。” 小马再次来到河边,小心地到了对岸,他发现原来河水既不像老牛说的那样浅,也不像松鼠说的那样深。 黑神话版小马过河是这样: 老猴让小猴收集大圣根器、据说这样就能复活大圣。小猴途中遇到很多神佛妖人,他们都叫他天命人,但是小猴非常不解: 到底什么是天命,什么是天命人? 有的妖怪和他说,天命,就是乖乖听老天的命令;也有的妖怪觉得天命人是什么好玩意,吓小猴子,要把他的脸剥下来,也当个天命人玩玩。 小猴子到了黑风山,和金池长老“友好交流”后,金池长老觉得天命就是不断的往上爬,袈裟就是地位的象征,袈裟越豪华表明自己的修为越高,自己也就越接近正果,他和自己的好友黑熊说“入一切相,破一切相,方得自在”,但他看到唐僧的袈裟后直接破防了,说到“我今年二百七十岁,空挣了几百件袈裟。怎么得有他这一件?怎么得做个唐僧?” 金池修炼二百七十岁,猛然发现自己奋斗一生,居然还没到唐僧的起点。“怎么得做个唐僧”是他道心破碎的呼喊。 至于后来黑熊的“虚心请教”则是帮天命人问的:“出家人尘缘已断、金海尽干,长老为何放不下一件袈裟。”观音大士的答案是“若不披上这件衣裳,众生又怎知我,尘缘已断、金海尽干”,小猴子听的一头雾水。 接下来,小猴子又到了黄风岭。他的所见所闻告诉他,黄风大圣似乎是个好人,但是灵吉菩萨告诉他:“人也,兽也,佛也,妖也,众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得,你说,对吗?孙悟空。” 这下小猴子更迷惑了。 到了小西天,黄眉大王更是直接把他吓了一跳,黄眉说:“很久以前,我与金蝉子还是同门,他是个认真的人,看不得灵山从来祥光瑞霭,山下却遭着苦困天灾,他说,凡诸众生,皆有慧根,何以只有你我高高在上,其他人就只配磕头烧香,我说,因为他们不如你我,后来,他犯了大错,重入轮回,又收了几个徒弟,可结果如何?徒弟死的死,逃的逃,连他自己也躲了起来,要我说,这些去取经的,都是废物,信甚么狗屁如来,不如我自己来。”。 然后黄眉还叫他跪下:“既见未来,为何不拜?”,黄眉的答案是“欲望就是天道”,并要和他进行放纵欲望的友好交流,最后弥勒姗姗来迟,小猴子这下更懵逼了。 ...... 到了最后,集齐了六根,但依然沉默的小猴子和八戒再次找到了老猴子。 老猴子最后说到: “你的大师兄,绝无可能复生了,但他的根本,并没有消疏,天地也自会再生出一个合适的后辈,把那根本连同名号,一起传下去,这天选的后辈,便是天命人,你原是无名之人,却在集齐六根的途中,斗了重重艰险,战了许多强者,淬炼出了足以配得上那份力量的刚强意志。” 小猴子想了想,原来一路走来,大家说的都是自己对天命的理解,老猴子也是。 而小猴子终于明白了: 人生没那么多捷径可走(天命没有现成的答案),经历过,解决过,意义(天命)自然会浮现。 第一回 火照黑云 主演:黑熊精 ;地点:黑风山 友情出演:白衣秀士、金池长老 导演:观音菩萨 剧本要点:“入一切相,破一切相,方得自在”、“若不披上这件衣裳,众生又怎知我,尘缘已断、金海尽干” 1.1 看见 《看见》很好的总结了第一回: 一身功名轻如烟 最苦人无再少年 醉时引火醒时眠 贪嗔痴 看见 贪嗔痴看见,其实也对应了前三回的主题。 佛学认为“苦(Dukkha)”是来自“贪爱(Tanha)”。tanha 既可以表示你喜欢一个东西得不到,也可以表示你不喜欢一个东西、你想和它分开却分不开。这就涉及到另一个佛学概念,叫“三毒”、三毒就是贪嗔痴。 贪, 就是被一个事物所吸引。钱财、异性或者名声,不管是什么东西,只要是你想得到,这种感情就叫贪。 嗔, 中文字面意思是愤怒,但它泛指一切负面情绪。凡是你对什么东西有负面情绪,想排斥,都叫嗔。 所以贪和嗔其实就是 tanha 的两面。而因为你有了 tanha,你就会对各种事物做自动的感情判断,觉得这个就是好的、那个就是坏的。戴上了有“色”的眼镜,你观察世界就不再准确了,这就是痴。 痴,就是蒙蔽了双眼。 贪 + 嗔 = 痴。所以,修行者要想体验到空,去除痴,就必须克服 tanha。 Paranoia:从《烟火》到《三伏》:成功的秘密与桎梏 无论金池长老还是黑熊精的问题,都是因为“眼见喜”: 德高望重的金池看到唐僧的锦斓袈裟,眼见便喜,但是他的不择手段却让自己一世英名付诸一炬;一心求佛的黑熊精本意是救火,但看到锦斓袈裟也着相直接把袈裟偷了,但因祸得福戴上紧箍被观音菩萨收做保安。 后来不情不愿的被派参与大圣围剿战后,分到了六根之“眼看喜”,这下老毛病又犯了(也可能是被安排)。 他回到黑风山,超度众僧,想要重振雄风,召集狮驼国的苍狼精代替老友凌虚子,但新旧狼发生动乱,他好不郁闷;还魂老友金池时也发生了意外,金池执念太大四处游荡,于是他将金池用三口钟封印起来,并召集广智、广谋、白衣秀士看守。 黑风大王深谙职场法则,让黑风山“蒸蒸日上”,观音禅院的规模也更大了,但其实他还是没能消化掉“眼看喜”,于是在忐忑间干掉了许多不知天高地厚的天命人后,他终于迎来了自己跪下求饶的“小圣”,这是他回归黑风山500年后的故事了。 而在最后也因为他的贪让他彻底没了后路:如果不去拿“眼看喜”,可能他还跑得掉。 黑熊精不知道的是,这一切是观音菩萨给他的考验(安排?),而是还是有例题的老题型: 黑熊精本精的“虚心请教”:“出家人尘缘已断、金海尽干,长老为何放不下一件袈裟。” 观音菩萨解答“若不披上这件衣裳,众生又怎知我,尘缘已断、金海尽干” 老友金池贪袈裟翻车,黑熊精自己也翻车,把同一题做错了,观音菩萨为他解答了。 然后他自己拿了“眼看喜”,其实只是变了个题型,他又没把持住——正解是马上拿回去给你的观音老师,这是第二次。 最后,在天命人面前惨败时,他再次做错了同一个题型。 这一次,他没有重修的机会了。 1.2 教教我,观音老师! 回顾观音老师的解答:“若不披上这件衣裳,众生又怎知我,尘缘已断、金海尽干”。 这主要有两层意思: 1.众生都是以貌取人的,袈裟是身份、修行水平的象征,你得通过外表、身份地位来彰显自己。 第一回的动画里,身份上去了的金池反而回归了朴素的袈裟,因为他没必要通过这件衣裳来凸显自己“尘缘已断、金海尽干”了。 2.“入一切相,破一切相,方得自在”的另一种诠释,也就是我先得证明我有能力拥有/获得,但是我又不在意这些“相”,众生才会觉得我“尘缘已断、金海尽干”。 所以金池有了几百件袈裟,诶但是我不穿,正如当年还是首富的马云说“我对钱不感兴趣”。也是我之前聊过的强者才有资格宽恕,弱者那只能叫屈服。[2] 锦斓袈裟、大圣六根眼看喜则是对金池、黑熊精的考验,但“你就拿这个考验干部?” 无论是人是妖还是神佛都是经不住考验的: 高老师以为自己没有世俗的欲望,金钱美色对自己没用,但面对看《万历十五年》的小高,高老师也瞬间破功。你以为自己能抵挡住诱惑,那是因为你没遇到为你量身打造的陷阱。高高在上的神佛,不也为了“长生”二字不择手段吗? 《小雅·巷伯》里提到过一个故事,鲁国有一个独居的男人,邻居是一个独居的寡妇,一天晚上暴风雨把寡妇的房子打坏了,男人没有开门,理由是男女授受不亲。而女人用柳下惠坐怀不乱举例子,男人答复道“如果我是柳下惠,我一定给你开门,但我不是柳下惠,所以不能给你开门。”——这个故事告诉我们人要对自己的意志力有正确的判断,如果知道自己经受不住什么诱惑,那就应该避免接触这种诱惑的环境。 某些神佛可能还不如凌虚子,后者被黑熊精复活后知晓自己的复生是献祭了一些自愿赴死的狼妖后自挂东南枝。凌虚子的遭遇也暗示了大圣的选择。 第四回提到“神仙做事,多让耳目代劳,本尊坦然自若,如下棋一般” 神佛不用直面欲望,自然坦然自若。棋子面对抵挡不了的诱惑,只会眼见便喜。现在我们都知道,别去考验感情,你用一个对方很难抗拒的诱惑去考验,那什么没什么经得起考验。 黑熊精真的那么坏?不见得: 这是一心向佛的黑熊,这是想要救火的黑熊,这是观音菩萨身边修炼数百年的黑熊,这是讨伐猴子有功的黑熊,这是重建观音禅院超度亡灵的黑熊! 只有当黑夜里燃起熊熊烈火,火光之中才能照见黑云。 第二回 风起黄昏 主演:黄风大圣 、灵吉菩萨 ;地点:黄风岭 友情出演:虎先锋、石先锋、蝜蝂 导演:灵吉菩萨 剧本要点:“我来助你!”、“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得” 2.1 “聋”和“勿听”:耳听为虚眼见为实 第二回的动画叫“聋”,这里面其实意思不少: 第二回里的人妖神佛,都各说各话,都是“聋子”,不会去听他人说了什么 作为玩家的我们,对于角色所说的最好都“勿听”,因为每个人都是站在自己的立场发言的 耳听怒对应了“嗔”( 中文字面意思是愤怒,但它泛指一切负面情绪。凡是你对什么东西有负面情绪,想排斥,都叫嗔)。耳听即怒最直观的就是灵吉菩萨,但黄风大圣、疯虎乃至玩家可能都是 无论是游戏里还是现实,最好都对任何听到的信息不要盲信,而以最终的结果来验证。耳听怒在游戏里有这样的描述“聆音察理,知难行易”:听到了什么就以为自己知道了全局,然后马上去做了反而错了(想要搞明白什么是真的反而不容易) 2.2 最具人性的灵吉菩萨与被解救的姜戈 灵吉菩萨是《西游记》原创的菩萨,在原著里也处处透露着人性。 悟空首次求助,灵吉菩萨是这么说的: 当时被我拿住,饶了他的性命,放他去隐性归山,不许伤生造孽,不知他今日欲害令师,有违教令,我之罪也。(二十一回) 不像其他大能的甩锅:自己的小弟、宠物背着自己做坏事。 灵吉菩萨直接先把锅接了,而原著里降服黄风怪只用了飞龙宝杖: 灵吉菩萨将飞龙宝杖丢将下来,不知念了些甚么咒语,却是一条八爪金龙,拨喇的轮开两爪,一把抓住妖精,提着头,两三捽,捽在山石崖边,现了本相,却是一个黄毛貂鼠 如来给了两个法宝,他只用了一个,本来可以自己收了,他后来却大公无私的又帮了悟空一次: ”灵吉道:“我当年受如来教旨,赐我一粒定风丹,一柄飞龙杖。飞龙杖已降了风魔,这定风丹尚未曾见用,如今送了大圣,管教那厮扇你不动,你却要了扇子,扇息火,却不就立此功也?” 这种大公无私让人敬佩,要知道连观音菩萨都贪污了: (如来说)此宝唤做‘紧箍儿’,虽是一样三个,但只是用各不同。我有‘金紧禁’的咒语三篇。假若路上撞见神通广大的妖魔,你须是劝他学好,跟那取经人做个徒弟 如来给的指示是三个都“跟那取经人做个徒弟”,但实际上观音就给悟空戴了一个,其他两个用来给他收小弟了:一个是保安黑熊精,一个是善财童子红孩儿。 而灵吉的人性,也是让他吃了大亏的飞龙宝杖“八爪金龙又如何,动了凡心,菩萨也要吃亏”。 灵吉菩萨用了飞龙宝杖发现如来交代的任务已圆满完成,然后见八爪金龙被困在宝杖里不得自由,于是动了凡心将金龙“放生了”,但是没有这个最大的武力作为倚仗翻车了:被黄风大圣砍下了头。 他的人性还体现在“无头僧”的时候,救了孩子会开心: 成大开心地拍起巴掌,蹦蹦跳跳,嚷嚷道:“好厉害好厉害!”那无头僧许是也高兴起来,又奏响琴弦,光晕从成大的裤腿上抹过,那裤子便就如新的一般了。其后,那无头僧重又弹唱起来:“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地……”须臾,化成一阵风沙不见了。 而“势败奴欺,羞到佛前”,头都没了他还好面子,不肯联系自己其他同事和领导,然后被黄袍员外怼的哑口无言后也只能用歌声转移情绪,表达不满:“那无头僧人的歌声有些哀怨,但黄袍员外却开心得很,笑声久久也不断绝”。 影神图里:“前事快意后事悔,洗心绝念等风来。” 这和上面说的知难行易是一样的意思,耳听即怒做错了事、苦果只有自己吃了。 所以,综合原著和游戏中的信息,可以简要总结: 灵吉菩萨有了菩萨编制但一直没进入灵山核心圈子,这往往会导致他得想尽办法保住自己现有的地位,所以强调“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得” “太想进步了”(黑熊精、黄风大圣何尝不是呢),一方面他很有原则、比如如来给的两个法宝他完全没有藏私,面对自己小弟黄风的错他也主动背锅;另一方面他的人性导致他耳听即怒让自己的权力小小任性了几次,同时好的人性反而让自己被不讲武德的弟子偷袭成功..... 灵吉菩萨让我想到了《被解救的姜戈》的黑人老管家,两者有不少的相似之处。 老管家深受信任,甚至能对主人表示不满,他的地位远超普通黑奴。所以当他看到姜戈这个黑奴居然骑在马上时,他很快从吃惊变成了愤怒:他的处境和灵吉有相似之处,而愤怒的原因也和灵吉的愤怒高度相似 ——他/它只是黑奴/妖怪,他/它怎么敢??? 2.3 黄风岭的聋子们 有了上面的铺垫,可以聊聊第二回的故事了: 最早的流沙国遍地黄金,但人民苦于日落噪声,佛给了落日鼓让人们安居乐业,百姓纷纷信佛,黄金佛国应运而生。 但是国王不满人民信佛不信王,于是开启了灭佛运动,改名斯哈哩国。 某一日后,只要敲鼓就会出现带佛头的大虫蝮蝂,为祸一方。国王派兵剿灭大虫,毫无作用。后来一个路过的黄风怪击败了蝮蝂(游戏的隐藏关里是和天命人一起,西游记的故事发生在这之后,虎先锋抓了唐僧,黄风怪只能强撑面子上最终被灵吉收服),于是黄风怪成了黄风大圣,被尊为国师,在斯哈哩国修行。 在黄风大圣的建议下国王同意了让鼠妖也能到斯哈哩国居住,人妖混住的情况下,国王还颁布了“敬鼠令”,引发了朝中百官的不满。 国王一意孤行,杀了很多反对的大臣,将大王子关进天牢,三王子(小张太子)愤而出走,投入泗州大圣座下拜师,学习降妖之法。 后来的某一天,斯哈哩国的人们全部变成了老鼠,发现自己变成老鼠的大王子疯了,也就是游戏里的沙大郎。 在西游记的故事后,虎先锋的两个孩子虎兄惩恶扬善被当地人尊为虎神,建立了卧虎寺,但是虎弟不服气。 后来黄风大圣拿着大圣六根耳听怒回到黄风岭,虎弟怂恿虎兄上,结果是虎弟受伤虎兄俯首称臣成了新的虎先锋。但是回归的黄风大圣一心练功,开启黄风大阵,直到天命人来到黄风岭....... 以上是一个概述,随着天命人在黄风岭的探索,会发现这一大群人都是“聋子”: ① 沙国王,终极墙头草,朝令夕改,经常走极端。 百姓过于敬佛,他直接下令灭佛,引来了国家的第一次灾难; 黄风怪平定了大虫,他直接奉为国师,颁布“敬鼠令”,无视群臣的反对。后来所有人都变成鼠妖,引来了有一次灾难; 他自己离不开二王子、却从心底里瞧不起这孩子;自己最爱的大王子,因为变妖事件疯了,出走的三王子也眼瞎耳聋,手下四将惨死黄眉手下..... 天命人到来后,他指挥沙二郎自己躲在一旁,二郎阵亡后落荒而逃,最终用自己的血引来了神志不清的沙大郎,被自己的好大儿一口吞下...... 沙国王是黄风岭一切悲剧的始作俑者,可以说每一次灾难都源于他。在其位谋其事,他空有权力,但没有对应的能力和责任心。人民信佛他灭佛,黄风怪有功直接封为国师颁布“敬鼠令”,他眼里只有自己的利益和权力,任何人的苦口良言对他来说都是耳边风,因为他“聋了”。 他的一家也跟着“聋了”:大儿子疯了、二儿子只听他的、三儿子更是物理意义的聋了。 ② 虎先锋一家和虎伥 初代虎先锋“太想进步了”,对黄风怪忠心耿耿,但他太过积极抓了唐僧把自己性命交代了,连自己的大王都没了,留下了两个可怜孩子。 虎兄虎弟领着残存的小妖,在毁坏殆尽的山中过得很辛苦,但他们熬过来了。石母与石精们将荒山重建出昔日样貌,虎兄就仿照父亲所做,管束起山中群怪,让他们各安其职,不得随意祸害生灵。 后来虎兄成了“虎神”有了卧虎寺,但虎弟却不服(觉得虎兄只是早生几年),虎兄被黄风收做虎先锋后,他逃到井底养伤修炼,偶然之下用葫芦救了一个染上风疾将死孩子,于是孩子他爹和孩子都将他认作虎神,男人也“为虎作伥”经常骗人到井下给虎弟享用。 后来事情暴露,孩子死于村民乱棍,而男人屠杀了村民,化作虎伥......很久不见男人孩子的虎弟带着棺木回到井底,执念之下,他渐渐走火入魔成了疯虎、并变得越来越像鼠...... 灵吉菩萨的“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”在这段故事里体现了很多,但其实也是倒果为因: 沙国王暗示虎先锋吃自己国人,“前些天,小子们又去探了探道场。气味比以前更臭,那满地的骨头渣子……不像人,不像羊,却跟咱们一般大小!”,但是从虎先锋的台词“东西放下,赶紧回去下崽儿”里很明显看得出来鼠妖就是沙国王送的。 黄风怪和虎先锋一家的故事里,初代虎先锋对黄风怪很敬重,但它的努力害了自己一家和黄风怪。自己和虎弟的决裂,原因其实也是虎弟对自己的嫉妒和怂恿。二代虎先锋却把悲剧全甩给黄风怪:“对虎先锋而言,那黄毛貂鼠害得他两次家破人散,着实可恨。但他除了每天多吃些老鼠泄愤,他又能做些什么哩?” 疯虎和虎伥的影神图里,虎伥对于自己诱人入井为虎作伥非常悔恨。但是在疯虎和小孩的描述里,完全没提吃人的事,看起来好像他做的完全是好事善事,不觉得吃人是个问题。 斯哈哩国的悲剧源于沙国王,虎先锋一家的悲剧其实源于初代虎先锋和后来的虎弟,但他们都不约而同的“聋了”,选择性的耳听怒。 另外一个重点是“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”的倒果为因: 黄风岭的悲剧一部分是源于人妖共存导致的,这似乎印证了“持优劣为次第,可乱来不得”,但真的如此吗? 其实,人和妖是可以共存的,但这个事得一步步来。疯虎不就没杀虎伥和他儿子吗?但他们的问题出在,疯虎觉得吃人是天经地义的事情,而虎伥由于畏惧疯虎的力量完全没有提这差异,反而为虎作伥。 实际上我们都知道人和人永远不可能互相理解,但可以通过达成共识良好合作。人和妖不过是另一种“我们”和“他们”,如果要共处或合作,那第一步则是互相了解、知道对方的原则和底线,尊重对方。 如果人和妖要共存,那么妖就要明白不吃人是和人共处的底线,至少你得让人以为你已经不吃人了。这是信任关系的基础。 “人也,兽也,佛也,妖也”确实乱来不得,但并没有分优劣次第,差异天生存在,需要正视差异解决问题。 而不是看见了差异,满口大道理“众生自有根器,持优劣为次第”,却装聋作瞎、任凭差异发展成问题。 ③ 灵吉菩萨和黄风大圣 和黄风大圣共同作战过的天命人可能会觉得黄风怪是行侠仗义的好人,那句“我来助你”让人久久不能忘怀。 灵吉菩萨的影神图里有很多锐评: 沙二郎言简意赅:“大王,不坏。大鸟,活该。” 路经此地的马天霸如此叹道:“偷油的老鼠上高台,定是有人架梯来。” 黄风大圣对此事只有一句话:“灾人者,人必反灾之。不是我,也会有别人。” 而玩家击败黄风大圣后灵吉菩萨跳出来直接把黄风大圣生理闭麦了,和西游记中的主动承担错误形成了鲜明对比。 灵吉菩萨和天命人解释的是黄风怪不知道哪里学了二郎神的招式、不知道大圣根器怎么来的——这里面只有两种可能,一是他说谎了,二是他身为菩萨连这种事都不知道,那得边缘到什么程度去了? 所以,大概率是他说谎了,灵山对根器的安排是他去执行,但是前文可以得知放生了金龙没了神杖的他确实打不过黄风大圣。 对灵吉菩萨来说,人性是他的优点,但也成为了巨大的弱点。 “灾人者,人必反灾之”确实不错,沙国王背1号锅、灵吉菩萨背2号锅,但是黄风大圣也难辞其咎,3号锅拿去。 黄风大圣对自身实力的错误预估和不懂得正视差异的“聋”,也是黄风岭惨剧的原因之一。 初代虎先锋抓了唐僧,黄风怪碍于面子没有直面风险,把自己和兄弟们都交代了。 沙国王将其尊为国师,他没有考虑到妖成为人类国家国师的影响,甚至没有考虑到人妖之别,没有正视差异,人妖混居后引发了悲剧。游戏里虽然没描写黄风怪吃人的桥段,但是从他人口中可以知道,比如初代虎先锋就说过“今奉大王严命,在山巡逻,要拿几个凡夫去做案酒。”,黄风大圣是吃人的!而人妖混住的妖,怎么可能不吃人?没有经过教育的妖,怎么可能像柳下惠一样坐怀不乱? 所以,黄风大圣不该当明面上的国师,哪怕是类似虎兄一样被供起来都行,只在背后出谋划策为自己和兄弟谋福利更好。 人妖混住更是荒唐,没有正视差异解决差异引发的问题,妖抵挡不了吃人的天性,那么应该避免接触这种诱惑的环境——不如单独给妖划一块聚居区域。 再次回归的黄风大圣依然对自己有错误的认识,依然是“聋”的: “我既拿了师父最宝贝的东西,定能炼化那玩意。从今日起,我需闭关修行。天上那些老东西说是安排好了,还是多留一手为妙。” 黄风大圣你无依无靠,拿了师傅的头怎么就能断定能炼化?你还能比掌握大量资源的漫天神佛更行? 还不待虎先锋下跪领命,沙国王急切道:“大王,我们与那大猫向来不睦,若……” 黄风大圣根本不想听,他抱起佛头打断道:“都出去,不出天大的事,别来烦我。” 而沙国王和虎先锋不合的事情,则由于他的不听,在暗中慢慢发酵中...... 而无论是灵吉菩萨,还是黄风大圣,其实都远不如小张太子通透: 走正道拜师国师王菩萨,手下四将本事过人。但他最终还是高估了自己,被黄眉搞的半死不活,四将沦为妖怪的鹰犬。他最后的发言其实可以用于总结小张太子自己、灵吉菩萨和黄风大圣: 我少小离家,也曾自诩天命所归。可如今,成了这副样子。连跟着我的兄弟,都不得善终…… 风起黄昏前,眼瞎看不见黑云压城,耳聋听不到雷声大作。 第三回 夜生白露 主演:黄眉大王 ;地点:小西天 友情出演:亢金星君、小张太子、赤尻马猴、金蝉子、不空不戒不能不白 导演:黄眉大王 制片人:弥勒 剧本要点:“要我说,放屁!”、“既见未来,为何不拜”、“惑乱人心,倒果为因”、 “若不能赢,还证什么因果人心?” “拐你两次,猪都不信” 3.1 三毒 黑神话的前三回对应三毒,叙事上也是互相嵌套、层层递进: 贪, 就是被一个事物所吸引。钱财、异性或者名声,不管是什么东西,只要是你想得到,这种感情就叫贪。 嗔, 中文字面意思是愤怒,但它泛指一切负面情绪。凡是你对什么东西有负面情绪,想排斥,都叫嗔。 所以贪和嗔其实就是 tanha 的两面。而因为你有了 tanha,你就会对各种事物做自动的感情判断,觉得这个就是好的、那个就是坏的。戴上了有“色”的眼镜,你观察世界就不再准确了,这就是痴。 痴,就是蒙蔽了双眼。 贪 + 嗔 = 痴。 前三回虽然分别是眼看喜(贪),耳听怒(嗔),鼻嗅爱(痴),但其实里面的角色是“三毒俱全”的: 金池长老瞎了,但是他能听见,能闻到味道。 他的耳听怒“定是你把那袈裟藏起来了!快还给我!” 他的鼻嗅爱“我看不见样貌,但我能闻到那股臊味” 而他的痴体现在“怎么得有他这一件?怎么得做个唐僧?” 灵吉菩萨到最后也没有睁眼,这不是说他没“眼见喜”了,蝜蝂就是他的贪: 蝜蝂喜欢搬运东西(柳宗元杜撰),越搬越重、直到死亡。用于讽刺贪得无厌,自不量力的人。 小张太子刺瞎了眼睛,戳聋了耳朵,但他的痴依然在,他自诩天命所归,不服天命,所以打败莲眼后他才会说“黄眉老怪,你失算了。这猴子或许真是天命人” 3.2 黄眉的执念与天道 黄眉对佛法是真痴,但他也戴上了有色眼镜,被蒙蔽了双眼目空一切。 他的胜负心也是因为他的痴,他之前的辩论大概是赢了金蝉子的,但他想要证明的是自己追随的才是真的“道”。 这里稍微提一下弥勒六部经的一点概念: 弥勒信仰分为“上生”派(往生到兜率天,享受天堂净土)和“下生”派(弥勒佛能提前降临人间,带来人间净土)。 玄奘法师期望往生的就是弥勒净土,而他这样的精英就偏好“上生”派,而广大的底层百姓偏爱“下生”派。底层百姓的生活太苦,所以希望弥勒佛提前降临。 很明显,作为精英的黄眉是“上生”派,但是他却利用了广大的“下生”派: 小西天修建大殿的工匠们,黄眉设计他们被掌灯狱使搞瞎,还说道“随我修习极乐大道,或有缘超升凡界,早登佛国”(“上生”派发言),然后工匠们努力卖命,成了不用给钱的搬砖盲僧; 而伐木的工匠做完事之后,被黄眉变成了掌灯狱使,工钱如数收回; 新入庙的僧人被吃干抹净,就给穿一件薄袈裟,然后被冻死成了雪僵尸...... 而黄眉的所作所为更是贯彻了他的纵欲论:“苦即是爱,爱即是苦。无爱无苦,亦无救赎。” 他还是精英主义,这从他和金蝉子的对话中可以看出来: 很久以前,我与金蝉子还是同门,他是个认真的人,看不得灵山从来祥光瑞霭,山下却遭着苦困天灾 他说,凡诸众生,皆有慧根,何以只有你我高高在上,其他人就只配磕头烧香 我说,因为他们不如你我 后来,他犯了大错,重入轮回,又收了几个徒弟,可结果如何? 徒弟死的死,逃的逃,连他自己也躲了起来,要我说,这些去取经的,都是废物。 信甚么狗屁如来,不如我自己来。 他对于金蝉子的疑惑简单解释为“不如你我”,其实就是“目无尊长,自封偶像”的精英主义,认为有的人天生就优于另一些人,这算是灵吉菩萨阶级论的更极端版本。 但他的出身又明显不如金蝉子(内里对于金蝉子是嫉妒和不自信的),所以他想彻底的赢过金蝉子,辩论赢了不算数,动画《屁》里更是设计了一场大型社会实验想要赢,而在围剿大圣后他觉得这次自己真的赢了——但是唐僧不在乎输赢,甚至连唐僧都不见了。 他在西游记中就假扮了如来,非常“目无尊长”。而黑神话里他压榨百姓重建小西天,让百姓享受“苦即是爱”,他可能觉得自己的纵欲是“爱即是苦”吧。 彻底纵欲的另一面是疯狂报复曾经帮助过孙悟空的众人: 洗脑亢金星君,收她为徒;关押折磨小张太子,屠杀四将;将蛇将斩为数段,封印龟将;自己搞了个取经队伍,收纳洗脑花果山大圣旧部,打造四不阵容...... 不杀生,仇恨永无止息 不偷盗,强弱如我何异 不邪淫,一切有情皆孽 不妄语,梦幻泡影空虚 不馋酒,忧怖涨落无常 不耽乐,芳华刹那而已 不贪眠,苦苦不得解脱 不纵欲,诸行了无生趣 直到天命人的到来,虽然他霸气的说出了自己的台词:“既见未来,为何不拜”,但还是落入苦海,他是否能再次回头是岸? 3.3 不能的锐评和狼斥候的故事 不能作为黄眉的二弟子,不仅拳法超群,口技也无人能敌,哪怕是自己的师傅黄眉也照怼不误: 不能道:“弟子觉得,若用自己不认同的方法争胜,即便最后赢了,面上虽能,心里仍是不能。” 黄眉问道:“你不认同为师的道?” 不能道:“师父,您一直走巧路子,所以难以成佛。看似样样皆能,实则样样不能。” 黄眉听后轻笑几声,命人反绑了他的双手,令其在寺外的石壁前思过。 原以为他跪上几日便会放下执念,不想他十分耿倔,直至今日也不肯低头。 短短的几句话,就讲明白了黄眉和金蝉子的数次交锋中,黄眉看似每次都赢了,但他内心仍是不能。 另外,游戏中狼斥候的故事怎么看起来有点眼熟: 尔小狼,肝胆忠。求道切,赤炯炯。 劳以生,枉受穷。难自料,大梦空。 狼群中有只小妖,天性要强,终日只想赶紧得道,奈何他修炼不久,道行浅薄,无法修习族中深奥的法门,他便万分着急。 这日,小狼照例巡山,凑巧得了坛好酒,打山门过时,正巧撞见了守山的牯护院。那护院向来馋酒,便向小狼讨要。小狼心念一动,当下开了酒坛,与那护院对饮起来,趁机向护院讨教修炼秘法。因吃了这酒,牯护院不得不传授几招。 小狼听罢很是欢喜,回家急急修炼起来。 两个月后,小狼深觉牯护院所教助益甚少,便想放弃,忽想起那日以酒偷师,又翻出个小金佛寻至蛇巡司处。那巡司爱财,收下金佛后也不得已教了小狼几招。小狼归家,又照蛇巡司所言修炼起来。 一个月后,他仍觉助益甚微,再次依葫芦画瓢,带上好物件去拜访别的妖怪。 时间一久,山里大大小小的妖魔俱被他拜访了个遍,他也听来了不少秘法。今日照着这个练,明日照着那个练,修行却毫无进展,连本族的刀法都使不好。 终于,有个好心的老狼打算指点他一二,他却用听来的妙诀把老狼反驳到哑口无言。此后,族中再也无人愿意教他了。 3.4 夜生白露、倒果为因 若不能赢,还证什么因果人心是黄眉的痴,多次钓鱼执法是他的倒果为因。 那么,弥勒在黄眉的这次闹剧里到底是怎么想的?上面提到: 对于杨戬、弥勒和大圣来说,混乱是阶梯——东西天的关系不稳定,意味着己方有了机会 从游戏的背景里可以看出来,东西天在大圣被分后的五百年里,发生了非常多的摩擦,从第四回看,天庭认为围剿大圣中占了太多便宜,而五百年间当年瓜分六根的几个大妖明面上都搞了很多双方的人,但是东西天似乎都还稳坐钓鱼台。 我认为弥勒可能是出于两个目的: ① 弥勒和袁守诚的对话中可以看出来,他作为未来佛,认为未来是不可知的:“未来之所以是未来,在于未定。未定之事,天也难算!”,结合最上面假设的秩序崩塌、神佛信仰动摇的假设,他面对自己也不确定的未来,想看看黄眉的这条路子会有什么结局,所以让黄眉再一次小小的任性一把。 ② 他知道黄眉是自己人,帮自己试探一下天庭和灵山的现状,让后续的未来多一点确定性。 本回的标题是夜生白露,但诗里为夜深白露,夜和白露产生是相关关系,而不是因果关系。 夜生白露,怎么不算是强加因果呢? 夜深白露纷下,谁见湿萤流。 自有此生有客,但恨有鱼无酒,不了一生浮。[3] 第四回 曲度紫鸳 主演:紫朱儿、猪八戒、百眼魔君;地点:盘丝岭 友情出演:四妹们、鹤仙人、小黄龙、天命人 导演:娘娘 ; 监制:鹤仙人 剧本要点:“老猪偏要在此过些快活日子”、“哪里不如这些猴子”、“你还是和那时一样笨啊”、“你放心,我定会将她好生炼成颗金丹,替你收着” 4.1 八戒爱情故事 愿逢同心者,飞作紫鸳鸯 紫蛛儿和猪八戒是一对苦命鸳鸯,男耕女织的普通幸福对他们来说也是求而不得的。 舌尝必思,多情易折。 凡人也好,神仙也罢,都想着戒断过往,重起炉灶,可命运呐,就像爱人的舌头,嘴里一套,心里一套,哪怕亲口尝到,也不知到底是想要还是不想要。 不认同说紫蛛儿有情,猪八戒无意的说法。紫蛛儿和猪八戒是双向奔赴的: 紫蛛儿一遇天蓬误终身,他变成猪她也变成蛛,她爱的是八戒而不会在意他是什么模样; 猪八戒则是后知但后觉,错认高玉兰为紫蛛儿,但如鱼得水食髓知味后却只能选择离开。 紫蛛儿和猪八戒都是口是心非,嘴里一套心里一套,明明都爱得不行,最选择嘴臭对方: 嘴里放着最狠的话,心里装着最爱的人。 “哪里不如这些猴子”是爱到偏执猴子的醋都要吃; “而老猪偏要在此过些快活日子,休想再带走我”反而是猪八戒疯癫后的真话。 紫蛛儿最后的“你还是和那时一样笨啊”有多重含义: 为了看太阴星君撞到紫蛛儿前世,还不懂自己感情的天蓬元帅的“笨” 错把高翠兰当成自己的“不知妻貌”的脸盲,以及以为她爱的是作为天蓬自己的“笨”(偷看被发现,受伤过的八戒变成猪) 心里有自己,一直刀子嘴却豆腐心,还被紫蛛儿发现她不是双向奔赴的“笨”(其实紫蛛儿一生的等待只是为了再见猪八戒一面,她的爱很坚定) 而最后的“笨”是指她知道猪八戒为了保护她和自己女儿不敢相认,但猪八戒却没想明白紫蛛儿自己为了再次亲口尝到什么代价都愿意付出 下面是这些分析的证据: 第四回的名字叫《曲度紫鸳》,出自李白的《代别情人》,节选关键如下: 风吹绿琴去,曲度紫鸳鸯。 昔作一水鱼,今成两枝鸟。 哀哀长鸡鸣,夜夜达五晓。 起折相思树,归赠知寸心。 覆水不可收,行云难重寻。 天涯有度鸟,莫绝瑶华音。 鸳鸯代表什么不用多说,游戏的剧情甚至都还原了这首诗: “昔作一水鱼,今成两枝鸟。”写出了当初鱼水之欢的场景,和八戒西行分开的落寞; “起折相思树,归赠知寸心。覆水不可收,行云难重寻。”则是西游途中发生的惨剧覆水难收,但八戒也折了相思树(定颜珠,诗还有一句“我悦子容艳”)作为信物; “天涯有度鸟,莫绝瑶华音”则是说的紫蛛儿无论天涯海角、沧海森田,都会等八戒的音讯,想着再见他一面。 游戏里定颜珠出现在紫蛛儿的墓碑前(开箱子可以捡到),但在西游记的电视剧里这个宝贝是猪八戒收了的,也就说明了:猪八戒不仅留了紫蛛儿一条命,还留下了定颜珠。 这部分的主题曲叫《勿听》,其实意思就是上面的口是心非,看截图可以知道两位歌唱者名字里都有紫,紫蛛儿的紫。(最后剧情还是在紫云山) 歌词里男方说到:在那一刻 我爱上你的所有 忘了 是新添的垢 其实已经明示了对八戒来说不是一夜情缘,而“新添的垢”则是明示了八戒在濯垢泉说的都是真的。 绽放或者不朽 有缘无分 下一世莫回眸 则是说明了注定的结局 为什么八戒笃信孙悟空呢?因为他知道大能下棋自己只是棋子,能保紫蛛儿一名已是倾尽所有,而大师兄或许会有破局之法,所以只能信代表大师兄的天命人了。 而这也不是什么阴谋论,上图中百目魔君上方是谁操控?游戏里也直接明说了“神仙做事,多让耳目代劳,本尊坦然自若,如下棋一般” 第五回的《不由己》其实也说的是八戒,而牛魔王则是和八戒面临一样困境时不同选择的结果。 4.2 盘丝岭背后:四妹去哪儿? 黑神话前三回有着精妙的叙事节奏层层递进,天命人在此过程中算是化解了三毒,颇有佛偈、论道的感觉。 而第四五回突然回归了“黑神话”的背景,通过八戒和牛魔王的对比,侧写了孙悟空选择的原因。 盘丝洞~黄花观是天庭的丹药原料养殖场,可以从角色影神图中看出一二。 鹤仙人和新任昴日星君的对话: 归途中,星君突然问道:“不知前任星君,是高升了还是被贬了,劳请仙人明示,我日后也好处事交往。” 鹤仙人一笑,道:“他与下界交往过密,许是交了什么山野朋友,如今抛了这天上的羁绊,不知哪里逍遥快活去了。” 星君蹙眉,问:“我闻斗牛宫每日都会点卯,怎地星君走了,岂有不知的?” 鹤仙人抚了抚星君衣上的皱褶,黯然道:“他若不是无声无息地走了,你又怎会在此处?” 那么昴日鸡去哪了?变成晦月魔君了?他妈毗蓝婆菩萨双手也变成左右手虫了: 他躺倒在地,尚不知自己是如何败的,原先那不入眼的道袍虫妖,如今站在他跟前,竟然在笑。 见那虫妖手持一支光彩焕烂的金钗,他心下恍然。还待要问,却发不出声来,直觉疼痛难忍,想是那贱虫用金钗,一下就割开了他的喉咙。 ...... 几个假道士,真就抬了几桶水,捉住他的头,往他嘴中不知灌了什么汤药。只觉又腥又臭,喉中一哽,似有什么咽了下去。 自吞下那物,他周身如坠云端,连神魂也迷糊起来。 除了对母亲的一点牵挂,他似是再难忆起什么。若乾坤真有机缘,他无声念了最后一咒,还请天地将这绝处逢生的运数,留给母亲罢。 百眼魔君和鹤仙人的对话: 魔君朝他拘着礼,禀告道:“拿捏了那猪头,天命人自然翻不起风浪。” 鹤仙人不置可否,叹道:“你们这点心机,陛下全看在眼里。不曾理会,是给她老人家几分面子。” 魔君干笑着答道:“娘娘的意思,便宜那边占得太多。这回,正好连本带利收回来。” 另外,在本回中,关于四渎的支线也回收完了: 无有因,头悬市曹何故? 无有因,四渎失管何故? 无有因,诸色惘惘何故? 无有因,慈悲颠倒何故? …… 无有因,庙潜黄衣何故? 是曰:细碎沾衣,萦空堕地,犁然寡欲,心动神疲。 河龙王公案了结,诸龙子深感前途未卜,于是找到袁守诚求助(西游推动者,至少和观音有密切联系),袁守诚卜卦结果是“潜龙勿用”,它们四人想请辞保命,但是遭到拒绝。 而不知过了多久,袁守诚告诉他们卦象更新,为“潜龙在渊”,他们可以行动起来了。 赤髯龙找到黑熊精,舍财免灾,但还是被黑熊精用博山炉坑了,能飞但是并不多;小骊龙遇到黄风怪后,在藏龙洞安身;青背龙到了小西天,不想拜师黄眉,于是一动不动钓鱼五百年;而小黄龙则灵机一动,直接藏到袁守诚身上...... 他们的去处,其实都是被袁守诚安排的,他的自言自语可能也是说给小黄龙听的:“看破棋局,有何用?不入棋局,又有何用?”、“生死已定,何妨一试!”、“前因既定,后果难改。又有几人能胜过天命?”、“若算得到自己死在哪里,偏偏不去,就能逃得了吗?”..... 小黄龙最后的台词算是对四渎被安排的一生的总结: 先父违抗玉帝旨意,头悬市曹。我等恐玉帝见罪,拜求袁先生搭救,逃离四渎。可袁先生说,躲得了一时躲不了一世,终会有人来取我们的性命。先生还说,舍身成仁,便是我族世世代代的天命。我信,但我不认。但愿你的命,不是再为这老天作嫁衣。 "我信,但我不认"很有“我命由我不由天”的味道,天命不是乖乖听老天命令,但与天斗确实难如登天。 而大家喜爱的四妹到底去哪了? 从六妹的影神图可以看出来,四姐是有外面的记忆的: 有时她练功刻苦,四姐还会带她去山顶遥望外面的山水,给她讲些山外的故事。 从她有外界的记忆到多次救天命人,其实说明了她可能认识孙悟空(但是不是转世白骨精就说不定了),说是认识了很多代天命人我不太认可(按游戏里的呈现来说,从第三回遇到八戒开始的所有内容都是“第一次”,是我们这个天命人第一次抵达) 至于是不是真的被炼丹了,我认为是鹤仙人出于保护的说辞:把你在意的人拿在手里,你就有了牵挂。 关于四妹,游戏里埋的梗和彩蛋真多: 游戏是(三打白骨精后)第四回,图鉴里写了四杯毒药茶,四妹给你留了箱子(嫁妆),你要撕的符是四个,她的成就是四十七(四是妻)难,这种谐音梗很难不让人联想到四妹(死妹)的恶趣味.....因为鸟哥最后还轻飘飘的说了一句“你放心,我定会将她好生炼成颗金丹,替你收着”(但莲蓬七子少了一颗,是不是暗示七[妻]没事) 我甚至都能想到写这些的时候,冯骥在恶趣味的笑...... 第五回 日落红尘 主演:牛魔王一家;地点:火焰山 友情出演:石头人一家、马天霸 导演:天庭制作组 剧本要点:“我知你不情愿,可我又何尝不是勉强”、“你这厮甚不通变。只想着报仇,家都不要了”、“有经处有火,无火处无经。知仇不报,何来修行?他们想看的,正是如今我们跪着的模样” 5.1 时代的一粒灰 日落红尘可能出自[4]: 日落红尘合,车马乱纵横 诗句本来描写的是春宴,但放到牛魔王一家的故事里倒也贴切,日落红尘后是车马纵横一样的零落景象。 而我看到日落红尘想到的是另一段文字: 时代的一粒灰,落在个人头上,就是一座山。 个人在时代的进程面前,显得过于渺小无助,螳臂挡车可能都过于高估了。 对于老牛一家和八戒一家来说均是如此,猪八戒就算顺应了大势但自己的一点点私心也必须舍弃很多,而老牛的一次选错导致了后来的所有悲剧,在大势面前个体并没有什么容错率,一次错次次错。 第四回八戒的离去已是最好的结果,不知道《大话西游》的名场面是否会重现为“他好像只猪啊” 身本忧的原型是双头猪并封,它有个特点是两个猪头各控制一半身体,还经常达不成统一——我认为这个特点也是对于剧情里牛魔王和红孩儿悲剧的一种隐喻。 5.2 老牛到底选错了几次 孙悟空在倒下前,这样锐评老牛: 你这老牛,真是晦气到家了 这一辈子,就没选对过一次 牛魔王真的一次都没选对吗?下面就来细数一下 第一次:大闹天宫 动画里我们发现大闹天宫的是牛魔王和孙悟空(但老牛可能只是后方作战,没有和悟空一起打进天宫),这是黑神话的改编,倒也符合原著。猴子第一次打退天兵,这几个魔王都来贺喜: (猴王)却对六弟兄说:“小弟既称齐天大圣,你们亦可以大圣称之。”内有牛魔王忽然高声叫道:“贤弟言之有理,我即称做个平天大圣。”蛟魔王道:“我称覆海大圣。”鹏魔王道:“我称混天大圣。”狮驼王道:“我称移山大圣。”猕猴王道:“我称通风大圣。”禺狨王道:“我称驱神大圣。” 这里面有个细节,为什么是描写牛魔王“忽然高声叫到”呢?其实就是悟空叫兄弟们表态(叫xx大圣就意味着和天庭反着干)后,大家都沉默了。 但是牛魔王还是第一个站出来了,所以对孙悟空来说,老牛的这份支持很重要。其他妖王不想一起闹天宫很正常,毕竟酒肉朋友有福同享还行,有难同当的可能只有老牛了。 这一次怎么说? 老牛其实选对也选错了,选对的是兄弟情,选错的是把自己搭进去了。 第二次:火焰山 西游记里,唐僧被红孩儿捉了,但孙悟空听说红孩儿是老牛的孩子,他的反应是: 行者闻言满心欢喜,喝退了土地山神,却现了本象,跳下峰头,对八戒、沙僧道:“兄弟们放心,再不须思念。师父决不伤生,妖精与老孙有亲。” 为什么时隔数百年,老孙还认定老牛和自己那么铁?有了上面那段改编,显得更合理了。 在西游记孙悟空被压五行山下期间,牛魔王可谓意气风发:明媒正娶有编制的铁扇公主,小老婆玉面狐狸是富家女。 第六回动画里有一段画面是八戒抱着孙悟空,这次其实是悟空因为相信老牛,在红孩儿手里翻了大车: 这大圣一身烟火,炮燥难禁,径投于涧水内救火。怎知被冷水一逼,弄得火气攻心,三魂出舍。可怜气塞胸堂喉舌冷,魂飞魄散丧残生!慌得那四海龙王在半空里,收了雨泽,高声大叫:“天蓬元帅!卷帘将军!休在林中藏隐,且寻你师兄出来!” 如果不是八戒的悉心按摩“将两手搓热,仵住他的七窍,使一个按摩禅法”,大圣估计就如沙和尚所言一样了:“师兄!可惜了你,亿万年不老长生客,如今化作个中途短命人!” 而这一次,老牛没听铁扇公主的建议,也没听懂悟空的暗示,却成功被八戒的嘴臭激怒: “那老牛的娘子被我一钯筑死,剥开衣看,原来是个玉面狸精。那伙群妖,俱是些驴骡犊特、獾狐狢獐、羊虎麋鹿等类。已此尽皆剿戮,又将他洞府房廊放火烧了。土地说他还有一处家小,住居此山,故又来这里扫荡也。”(动画里的台词基本就是原文了) 这次选错了,导致牛头落地。 而这次选错后,导致后面怎么选,都是错了。 第三次 讨伐大圣 打败大圣后,杨戬是这么分六根的: “熊罴,你戴罪立功,赐眼一对” “貂鼠,你替天行道,耳朵拿去” “黄眉,你重振旗鼓,鼻子收好” “百眼,你忍辱负重,舌头领下” “牛魔,你大义灭亲,最是不易。他的身子,留给你了” 身本多忧,怎可全求。 人生的很多困境,实际上就是无解的。 不同的选择,会导致不同的处境。 这次选择,老牛其实没得选,不选家就没了,这是个无解题。 第四次 天命人到来 悟空阵亡前和老牛说的 “长兄 照顾好妻儿;我死后化的东西,碰不得.....” 这次老牛其实照做了,他没有容纳身本忧,而是藏起来了:本来是选对了。他想着只要自己保管好,等着天命人来拿就行了。 但是但是就发生了,天庭剧本写好了,你怎么能不照着做?没有你老牛的辅助孵化,那就让你儿子上! 于是我们从铁扇公主、火焰山土地、红孩儿的影神图里得知,有人把红孩儿身世的真相告诉了他: “我梦见我被他们杀死了,变成一朵红莲花,母亲摘下了这朵莲花,我就成了母亲的孩子。” 老猪锐评到:只想着报仇,家都不要了。 天庭拿准了红孩儿正值青春期,凭一股热血做事,不计后果——这倒是像当年的孙悟空。 红孩儿“自在为王”,只学到了老牛的凶悍“初生牛犊不怕虎”,而老牛的纵横捭阖游走在仙妖之间他自然是看不到的。 结果就是红孩儿充满破坏欲、发泄欲的复仇烈焰,差点把自己叔叔悟空烧死了,而后来则直接把自己家都给烧了。 所以,老牛并不如大圣所说的:“这一辈子,就没选对过一次”。 他实际上只选错了一次,其他的三次都属于无解题。 身本多忧,怎可全求。 5.2 倒霉的马天霸与天兵天将 要说谁是黑神话里出淤泥而不染的好人,马天霸肯定算得上、一匹? 关于马哥,还是不得不提他还是马二时候的故事: 马天霸原不叫马天霸,叫马二。 他本是商队养的马,要帮着贪财的商贾们,翻过火焰山去做买卖。未料,商队在山中被妖怪所袭,独剩他一马当先,逃了出来。 他撒蹄狂奔,直跑了六十里,才在一户庄院前力竭倒下。 庄中有位独居的许老汉,见马儿可怜,便收留了他。每日喂水送饭,在老汉细心地照料下,马儿很快就好了起来,日渐茁壮。 他天性有灵,见老汉待他好,就以叫声回应老汉的闲聊。老汉甚觉有趣,对马儿道:“我在家排行老大,你既愿入伙,便是行二,以后就叫马二罢。” 老汉对马二真心实意,哪怕自己吃不饱,也不会少了马二的饭。马二都看在眼里,记在心上。 火焰山本就大旱,只要铁扇仙的扇子不动,这地便没有春秋。更何况,许老汉年事已高。这日,他同往常一样,给马二添水加饭,却一头栽倒在了马厩边。 马二见状,扛起老人,飞驰而出,直奔翠云山芭蕉洞而去。 这一趟,他一刻未停,直直跑了七百三十余里。可惜,待他抵达翠云山时,老人已然咽气了。 马二伤心欲绝,不愿再回庄院,自此流浪在山间。 山间有名有姓的小妖们,见马二善,常常欺负他。马二不生气,也不言语,任他们打趣调笑。他无家可归,也无洞府倚靠,原本壮硕的身躯又日渐消瘦下来。 一日,他照例沿着山路寻些小妖们不要的吃食,寻着寻着,瞧见有一老牛,酣睡路边,山间的火团都快烧到那老牛的眉毛了。 马二大惊失色,却怎么也叫不醒他,只得扛起老牛,又奔芭蕉洞而去。 沿途的妖怪,见马二扛着这烧掉了半边毛的老牛,一个个火气冲天,喊打喊杀。马二全不理不睬,闷头猛冲,身上受了不少伤,才抵达了芭蕉洞。 等马二见了铁扇仙,才知这老牛原是牛魔王,他不知又去何处赴宴,跟朋友喝得大醉不醒。 铁扇仙才唤了两声,牛王的酒就吓醒了。回头看看伤痕累累的马二,放声大笑:“你这马儿,够霸道!今后跟着我老牛,叫你个马天霸如何!” 自此,马二就成了马天霸。他跟着牛魔王习武修行,本领日渐高强,后来,还做了牛魔王的麾下大将哩。 从影神图的故事里可以看出,马哥忠诚不二、古道热肠、努力上进,可谓三好妖怪。 在游戏开始的每一章我们都能和他相遇: 黑风山,马哥主动释放好意: 黑熊外强中干、靠不住,你早点离开;虽不知阁下为何来此,但定要多加小心;我此刻心急如焚,需即刻启程,就此别过。 此时的马哥,还气淡神闲的坐着,爽朗的笑容,健硕的身材,让猴顿生好感。 黄风岭,马哥惨遭捆绑play: 阁下与我十分有缘,黑风山一别,竟还能在黄风岭相见;这帮鼠辈不分好歹,径直将我绑了。打诨说送去什么卧虎寺,腌好了送与大王;我奉劝阁下,赶紧逃命,此地不宜久留。你放心去便是,小小鼠妖,能奈我何?你形骸虽瘦,遇上这群饿鬼,也饶不过你 自己陷入困境,还担心天命人的安危,让人感动。 小西天,马哥意识不慎,遁入黄眉的纵欲大道: 来到这小西天拜过了佛爷爷才知,我这一生为他人虚度,少了许多快乐;佛爷爷说得对,纵情恣欲,无忧无虑;想当年,我家大王也曾在佛地修行,连他的孩子也是苦萨的弟子哩。如今我皈依佛门,也算是追随大王;我劝老友,就留在此地,你我做个同门可好? 老实奋斗一生的马哥,遇到纵欲大道,自然遭不住,但他还在为自己的放纵找理由“追随大王”,还忘不了找天命人一起快乐、做个同门。 但是,马哥强大的意志力,让他继续前往下一站: 我听说那蜘蛛精大多如狼似虎,可能正需我这般精壮汉子补补元气;说是有位天命人一路打杀,誓要救活孙大圣!;大圣陨落后,大王好似变了个人,将我等遣散;那天命人若真能救活孙大圣,在下也愿助其一臂之力! 这一路来我到处求人,虽计穷力竭,一无所获,却也想通了。猴兄弟,我已做好打算,求人不如求已;他们不救,我自己去救! 他日若能在火焰山相逢,定与你饮酒欢会,万万保重。 一开始马哥想的还挺美,给蜘蛛补补元气;而我们此时也知道了,马哥四处求人只为救自己的老大,老牛; 而“他们不救,我自己去救”真是把我感动到了,但是啊马哥,你这么迟钝,居然看不出来俺就是天命人吗? 另外,玩玩保重可以,你干嘛给自己立flag。 在火焰山,不出意外,意外出现了: 死便死了,只求死得竭绝,能挡住这鬼车,也算值当 生者死之根,死者生之根。我是错信了那妖仙,既已好言相告,就此别过罢! 苦海无边,唯有放下…... 打完火焰山土地回去找他: 妖仙已除,我心安矣 这一路,没承想,终是做了鬼…... 一念尚存,为的便是等你 生死茫茫,大梦一场…… 马哥大概是黑神话里最让我意难平的。 生前好勇遇明主,忠贞不二做前卒。 知恩图报走单骑,不解危局誓不服。 没能和你饮酒欢会,但我继承了你的意志,暴打退敌给你报仇了,也击败了红孩儿,马哥你永远在我心里。 马天霸算是西游世界里的一股清流,而他也两次遇到自己的伯乐,他通过自己的努力成为了牛魔王麾下的大将,在众妖里算是佼佼者了。 这不禁让我想到一个段子:“你是天赋异禀的修炼天才,苦行修炼一辈子,成为了阻挡孙悟空十万天兵中的一员”。 西游世界里,没有根脚没有机缘的人和妖,努力一生也不过是神佛眼里的虫子。命运的巨轮滚向牛魔王一家的时候,马天霸并没有自不量力的出手,而是四处求助搬救兵,但到了最后他发现一无所获,求人不如求己“他们不救,我自己去救” 螳臂挡车的马哥也算死得其所,而继承了马哥意志的天命人,必定也会“知恩图报走单骑,不解危局誓不服” 5.3 石父与红孩儿 石母的影神图有这样一段文字: 土地却每日惹是生非,企图夺他们的道行与修为。这日,山中化生了个巨大的石精,众石精都拜他为先锋。那土地还是不知死活,寻衅滋事。被石先锋又打又砸,直至捶进了土里,还在骂骂咧咧。 咦,为人为事若要往坏处里去,多半无人拦着,但若要往好处去,却总有些人想方设法制造些困境,想拦住你哩。 石母的悲惨一生,有来自外界的坏土地,也来自自己的老公石父: 一日,黄风岭的磐石谷中,闯入个衣裳破烂的姑娘,她满身伤痕,因路过石精的洞府,见里头有些天然家当,便躲了进去,打算在那里栖身。 石父归来,见有人在洞中,原要赶她出去,见她一副可怜模样,只好容她休息片时。岂料,这姑娘将洞中的山果野味,炊成一桌可口的菜肴。那石父嘴馋,便留下姑娘来做饭。其后,石父每日负责带回食材,姑娘负责烹制,人与妖,相处极洽,便这样过了两年。 ...... 姑娘害怕连累石精们,趁夜悄悄离开了洞府,结果不慎滚下山崖摔死了。次日当石精们找到她时,尸首都已凉透了。 他听山间的妖怪们讲,火焰山的铁扇仙极有法力,心也善良。 于是石父抱着姑娘的尸首,一路走到火焰山。铁扇仙见过尸首后,说此事难如登天,若强行复活,只能是一副没有灵智的躯壳,不要也罢。 石父不死心,便日日抱着姑娘的尸首等在火焰山的山道上,希望博得铁扇仙的怜悯,哪怕姑娘的肉身已化为了白骨,仍是没有放弃。 后来,石母让石子出去找石父: 他原每逢一座山,都会进去寻寻父亲的踪迹,若未能找得,便起行向下一座山去。岂料,花果山中有许多好玩的,好看的,让他一直留在了山中。 若问他最喜欢何物,当属那只名唤凤翅将军的大蟋蟀。他日日坐在山头,看那蟋蟀冲天而跃,又撼地而落,每每开心就拍起巴掌助兴。日子一久,竟将那寻父之事,抛到脑后去了。 这个可爱的大傻儿子,和为了一个外人家都不要的石父,以及各种落井下石的坏人们,共同造成了石母悲惨的一生。 为了报仇家都不要的红孩儿,其实他和黄风大圣一样(对自身实力错误预估、不懂得正视差异的“聋”),不信天庭的安排,想要通过炼化根器获得力量,他其实也明白如果没他红孩儿上,天庭的下一个目标就是已经妥协过一次有了软肋的铁扇公主,所以他才会说: “有经处有火,无火处无经。知仇不报,何来修行?他们想看的,正是如今我们跪着的模样” 但正如前面所说“时代的一粒灰,落在个人头上,就是一座山。” 红孩儿的结局,也可以用小张太子(也是对自身实力错误预估)的话进行微调: 我少小离家,也曾自诩天命所归。可如今,成了这副样子。连我的一家人,都不得善终…… 红孩儿的“不能跪”让我想起了胜天半子的祁同伟: “这个世界上,没有谁能审判我!”老天爷也不行!”(叠甲,祁同伟屈服于命运,太想进步了,导致一步错步步错) 在时代的洪流里,无数个体如同一叶浮萍、四处漂流。但有的人信命但不认命,比如孙悟空、小张太子、小黄龙、马天霸、红孩儿。 他们以身试险逆流而上,他们螳臂挡车、蚍蜉撼树、以卵击石,粉身碎骨浑不怕。 时代的一粒灰,落在个人头上,就是一座山,但有愚公移山。 时代的洪流下,每个人都是浮萍,随波逐流,那就精卫填海。 夸父诞宏志,乃与日竞走。 俱至虞渊下,似若无胜负。 神力既殊妙,倾河焉足有! 馀迹寄邓林,功竟在身后。[5] 第六回 未竟 主演:天命人、天兵天将;地点:花果山 友情出演:杨戬 导演:老猴子、齐天大圣 剧本要点:“你这猴子,真让我欢喜”、“你不在的日子,我每天都在想你”、“在那一战之后,直到今日,我才明白。一世名,锁不住他。一道箍,困不住他。以肉身之死,换意念永续。但愿你,不会辜负他。我心结已解,你的路,才刚开始。” 6.1 老猴子之谜 关于老猴子是谁,游戏内外都众说纷纭: 有人说,他是观音菩萨。 有人说,他是菩提祖师。 也有人说,他才是孙悟空。 还有人说,他不过是山中的一只无名老猴。 他总是用一样的姿势,说着一样的开场白。 ...... 天庭的神仙说,他在赌。 灵山的佛祖说,赌,就难免会输。 他说,他没有赌,也没有输。 他只是在等天命人回来,和他讲讲路上的故事。 而他从未听过,两个完全相同的故事。 目前比较多的看法是老猴子是金蝉子,这倒是和第三回动画以及老猴子影神图对得上,但还是有不少疑点: 开局的大战,明显是老猴子编的,和事实严重不符。而取得真经成为旃檀功德佛的唐僧会不知道这种事?所以老猴子为什么要说谎,图什么?开局还要编织一个可以复活大圣的谎言吗? 在无数的作品里,这样步步引导主角团收集xx、达成xx、一路走下去的自己人,到了最后往往都是反派,但这也没办法证明什么。 另外一点,结尾与八戒一起坐上老猴摆渡的船的对话: 老猴:“那猴子打小就这样,见到好东西一定要拿到手。别人不给,他就抢。这眼见便喜,不择手段的臭毛病,与黑熊金池,又有何分别?” 八戒:“小偷小摸要不得,学佛悟道就是大功德?我看啊,差不多,都差不多。” 老猴:“好一只泼猴,在地下成王成圣还不够,偏要跑到天上去讨个官儿做,可这天上没呆几日,只因王母不请他赴宴,便怒发冲冠,恨不得把整个天宫都给拆了。耳听即怒,恣意妄为,和那黄毛畜生一个德性,养不熟,养不熟啊。” 八戒:“那是他还小,不懂事嘛。又没佛祖教,又没师父带。你这老人家也忒小气,老揪住别人小时候的事不放。” 老猴:“大了也没好到哪儿去。他从那五指山下出来后,说是懂了礼数,收了心性,车迟国这一泡尿,就全露馅了。目无尊长,自封偶像,从来没把佛祖师父那些教诲放在心上。” 八戒:“顽皮而已。天生本事大的人,骨子里都有那么点自恋,我也一样。” 老猴:“鼻嗅痴爱,目空一切。比起那黄眉小子的狂妄,我看也不遑多让。” 八戒:“这不是那谁么?叫什么夫人的,弄得师父一怒之下,把师兄赶回了老家。” 老猴:“在白虎岭,他倒是狠心绝情,接连三次打碎过去的爱人,自以为从此不会再有牵挂,可你也明白,他心里根本没有放下,不然也不至于成了佛,仍要执意逃离灵山。舌尝必思,多情易折。这一点他像你,还有你那些个情人。无论身在何处,永远都是孽海情天的囚徒。” 八戒:“别扯我啊,老猪是慧根不够。师兄自那次后,情情爱爱的消停多了。” 老猴:“八戒,仔细看看,这里很多你的好朋友。” 八戒:“酒肉一场,算不得朋友。” 老猴:“酒肉朋友,也是朋友。” 八戒:“你说是就是吧。这几个老兄弟……似乎没得一个善终啊。” 老猴:“是啊,古往今来的奇才异能之士,何其之多。但真正成就不朽功业的,寥寥无几。你们可知为何?” 八戒:“世道不公?” 老猴:“世道从来不公。” 八戒:“运气不好?” 老猴:“运气只是强者的谦辞。” 八戒:“那只能是没我老猪英俊了。” 老猴:“因为空有天赋,不思进取。小富即安,沉迷享乐。想安逸又想名利,想快意江湖,又想成佛作祖,哪有这样的好事?身本多忧,怎可全求?牛魔王如此,孙悟空也如此。有天命的眷顾,更须有斩断私心凡念的觉悟。你,可记好了?” 乍看之下老猴子说的挺对的,但是标粗的部分在我看来有不少槽点,甚至有诱导结论的嫌疑: 偏要跑到天上去讨个官儿做?只因王母不请他赴宴? ——孙悟空是四海龙王和冥王告状后被招安的;大闹蟠桃会的原因被简单总结,而原著里悟空酒醒后意识到犯了大错:“不好!这场祸,比天还大;若惊动玉帝,性命难存。走!走!走!不如下界为王去也!”,这是恨不得把天宫都拆了? 目无尊长,自封偶像,从来没把佛祖师父那些教诲放在心上。 ——西游记原著里,处处不是透露着悟空对神佛的尊重、非常懂人情世故?单讲对佛法的理解,书中悟空甚至可以指导唐僧。 车迟国的事情,不是道士欺压和尚在先吗: 道士云:“你不知道,因当年求雨之时,僧人在一边拜佛,道士在一边告斗,都请朝廷的粮偿;谁知那和尚不中用,空念空经,不能济事。后来我师父一到,唤雨呼风,拔济了万民涂炭。却才恼了朝廷,说那和尚无用,拆了他的山门,毁了他的佛像,追了他的度牒,不放他回乡,御赐予我们家做活,就当小厮一般。 大圣撒尿戏弄的也只是三个妖怪变的道士而已,怎么就“目无尊长”了? 比起那黄眉小子的狂妄,我看也不遑多让。——这个自然也不攻自破了,说话者大概率不是金蝉子(黄眉是名义上的师兄) 他心里根本没有放下,不然也不至于成了佛,仍要执意逃离灵山 ——且不说这个恋情的真相,把“逃离灵山”的动机归因于没有放下(结合上文,简直是诱导人理解为没有放下爱人)。玩了游戏的,都明白大圣的动机其实是见不得神佛背后的“吃人”真相 运气只是强者的谦辞 ——运气是成功的必要条件,想要成就不朽功业更得有多次超人的好运。 多亏运气是强者的自省,天道酬勤是精英的骗局。 想安逸又想名利,想快意江湖,又想成佛作祖 ——当弼马温时勤勤恳恳被你忘了?成佛后辞职,也不是想快意江湖啊?这一段简直就是颠倒是非了。 综上来看,金蝉子不会这样颠倒黑白,哪怕是悟空的佛性也不会说出这样的话(目无尊长那一段佛怎么可能给道挽尊、还是灭佛的道) 说是梅山七怪的袁洪也有问题:道家说悟空“目无尊长”合理、这样梅山一家都出场了,但他的所作所为和其他七怪不一致:从白衣秀士到皓斧力士都是考验+引导,可没有给误导信息,而老猴子从始到终都在误导。 我看你老猴子,倒是和全程引导的袁守诚有几分相似: 钓鱼执法老龙王开启西游之旅,指导四渎到天明人必经之路、引导天命人前往讨伐,那肯定天命难违。 弥勒和袁守诚的对话: “未来之所以是未来,在于未定。未定之事,天也难算!” “天命,即因果。前因既定,谁也逃不脱后果。我算不出来,无非前因知道得还不够多。” 老猴子能收获天庭和佛祖的关注,正如袁守诚能和弥勒论道(弥勒还称他为“先生”),老猴子至少和袁守诚是一个级别的。 所以我大胆猜测:袁守诚和老猴子,是天庭灵山暗地里较劲的体现,是东西天现有秩序的维护者,是佛祖和玉帝的白手套。(类似鹤仙人的定位) (小气的玉帝多少年过去了,还记着孙悟空大闹天宫的“目无尊长”,号齐天大圣的“自封偶像”) 6.2 从来如此,便对吗? 黑神话的每一回都如同小马过河,是不同的人根据自己对天道的理解,从自己视角描述的故事。 老猴子所说的“但我要讲的故事,你们一定没有听过”其实也代表了“逝去的大圣,在不同人的口中成了不同的任人打扮的小姑娘”。 在我看来,黑神话的游戏流程也是加速版的大圣经历: 天命人在前三回,从不同的视角看到了深陷三毒的神佛人妖们,自己戒除了贪嗔痴。 第四第五回,天明人亲身感受了看似稳定秩序下的黑暗真相,正如成佛后的悟空:“取了真经 真假如幻, 封了神佛 神思难安 ,成了大道 大地凋零依然,得了千秋功名 千千万生灵涂炭[6]” 未经人事就上路的小猴子对人世间的悲欢离合感同身受,知道了人生总是不断的选择和取舍。身本多忧,怎可全求?“肉化成土 埋葬背叛,骨烧成灰 涂抹苦难,血兑成水 淹没所有呐喊,精魂炼成了丹 从此尝不出辛酸,故事被谱成曲 全是分合聚散” 一路下来,也知道了大圣无欲有欲再到无欲有欲的过程,“你我原是 有情有欲人,天地不平心不甘”、“试问有谁 再打破顽空,不堕轮回万古传”。 佛陀当年抛弃王子身份和一家老小,进行各种学习和苦修,最终在饿死前在菩提树下悟道。佛学的一个基本概念是“苦海无边”: 生命都在经历无穷无尽的六道轮回,也就是说生命本质上是永生的,但这并不意味着“仙福永享寿与天齐”,而是“苦海无边”。 黑神话的世界,似乎也是无穷无尽的六道轮回,人妖神佛对于长生的渴望,可能正是源于对六道轮回的恐惧。 这有点像推石头的西西弗斯、伐桂的吴刚,对于这样的轮回,佛陀的答案是“回头是岸”,摆脱六道轮回——这就是我们熟悉的“苦海无边 回头是岸” “缘起性空”就是佛陀悟出的“道”: 万事万物不是真的“本来无一物”,而是一切事物都没有自性,都不能自主,都是由很多东西通过各种机缘暂时聚合,又迅速消散的产物。[7] 万事万物都由“世界”这个大网编织在一起,每个人都是在联系中发展起来的,可以说我们经历所有的一切成就了现在的我们。 用佛学概念来说就是业力会不断的累积,业力会影响我们的命运,那还怎么跳脱六道轮回?[8] 可能你会说我干脆不以物喜不以己悲,退出社会生活隐居起来行吗?逃避只会继续增加业力,逃避何尝不是一种贪嗔痴。 你从事物中退出,那你的生命就在枯萎 —— 让生命枯萎反而会造成负面业力。 作为一个生命,本来就应该充满热情地投入到各种事物之中,自然的产生各种欲望,人生的意义正是源于欲望。 尼采认为,生命欲望是真实的,也是正当的。即使因为挫折而痛苦,我们也应当直面它们,这就是诚实的英雄主义。 如果我们按照禁欲主义的说法,用否定生命欲望去逃避痛苦,就只会陷入自欺欺人的虚假人生。 人生本来没有什么意义,所有意义都是人为制造或者赋予的。人生并不存在什么客观的真理或者意义,等你去探索,然后发现出来。这本来就是一种幻觉。 如果你带着这种幻觉去探索,那么你注定会幻灭,然后你会感到悲观。但是,如果你从来就不相信这种幻觉,也就无所谓悲观了。 但如果你从幻觉中醒来,看到从来就不存在什么绝对的本质或者真理,人生的意义也并不依赖于它,那就没有什么好绝望的。 而且,认识到世界本无意义,这恰恰带来了创造的自由。在尼采看来,价值不是现成在哪里等你“发现”,所有的价值都是人主观创造出来的,生命活动的标志就是能够自己确立价值,这是生命本身的力量。 面对无意义的世界和无意义的生命,人应该立足于现实,直面无意义的荒谬,以强大的生命本能舞蹈,在生命活动中创造出价值。用尼采的话说,就是“成为你自己”。 《西游记》中从石头里蹦出来的石猴,天生的“六亲不认”、“六根清净”,花果山的生活自由自在,但死亡束缚着他,生的欲望让他离开了“花果山福地,水帘洞洞天”,到尘世间去看一看,他的猴眼看到了人世间的矛盾,原著有首打油诗就是他的视角: 争名夺利几时休?早起迟眠不自由! 骑着驴骡思骏马,官居宰相望王侯。 只愁衣食耽劳碌,何怕阎君就取勾? 继子荫孙图富贵,更无一个肯回头! 后来他找到菩提,作为天地之心找到了自己的心,于是才成为了孙悟空,入尘世的他才成为了有血有肉的齐天大圣美猴王。 在闯龙宫闹地府之后,他被招安做了弼马温,一开始的时候他非常开心,工作也很勤奋。但被告知这只是个芝麻官之后,他就愤怒了,这件事也成为了他的一生之耻。后来遇到其他妖怪说“原来是弼马温啊”他就炸毛。孙悟空原来的快乐,是本能的快乐;后来的愤怒,是认识到了体制的、社会的评价标准,发现自己卑微后的愤怒。 其实很多人都有这样的经历,一旦被体制化、社会化之后,就失去了面对自己本能的快乐的能力,不管表面上态度如何,实际上还是要跟着那个评价标准走。不知道孙悟空成为斗战胜佛,境界又提升了之后,雷音寺外,灵鹫山头,流星纷落云雾乱涌之际,能不能坦然说一句:“我就是弼马温[9]。 后来成为齐天大圣掌管蟠桃园,搅乱蟠桃会、大闹天空,再到被压在五行山下的过程,就是悟空“入一切相”的过程,也是在这个过程中,他有了七情六欲。而跟随唐僧西行取经,经历九九八十一难的过程,便是他“破一切相”的旅程。他在这个过程中也从自己师傅身上学到了何为意志,伟大领袖这样评价:“唐僧这个人,一心一意去西天取经,遭受了九九八十一难,百折不回,他的方向是坚定不移的。” 《西游记》的成书过程[10],其实是由闹天宫和取经记两部分组成的,这样的断裂设定,其实就是在说人面对世界的根本处境:完全从自我出发的任性,必然有一天会碰壁,认识到外部世界、社会环境,有它的规则。所以要活下去,生命的目标就必须跟着调整。 闹天宫其实是在说人心的自由,而取经记说的是要约束这种自由,从而获得更深层的自由。 在我看来,大部分故事都是围绕死亡和欲望展开的,这也是人生的两个终极难题。 无论你如何逃避,他们总会在某时某刻与你不期而遇[11]。 人终有一死,可悲的是死亡是完全的未知,更可悲的是人类存在着“永恒”这一概念。 人也有无穷的欲望,基因底层的设定导致了我们永远不可能满足;而无止境的”想要“既是生存的动力,也是痛苦的源泉。 围绕死亡与欲望,每个人独特的基因和人生经历,编织出了自我的意义,生长出了不同的价值观。 价值观是什么? 简单来说就是你认为什么是好的什么是坏的,什么值得付出什么不值得。价值观是一个人在成长过程中,达成一个个目标后生长出来,而不是凭空产生的。 人做事总会有目的,也可以叫动机,而目的是从价值观中生长出来的。为了达成目的,自然会有具体的目标。 目的=价值观 × (目标1 + 目标2 + 目标3 + …),目的是一个以价值观为导向的目标系统。[12] 有了目的,你根据可利用的资源和自身的能力,选择一个个符合价值观的目标作为奋斗的里程碑,这样每次都能前进一点,永不停止。 用冯骥的话来说就是: 最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。 更简单一点:人生没有终点,我会永远在路上,直到死亡。 每个人都无法改变既定的当下,面对无数的问题和困境,你的选择和行动反而能让人生的意义在困境中盛开,正如最美的烟花注定绽放在最深的黑夜里。 6.3 未尽?未竟? “总有一天,我的名字将会和某种可怕的记忆连在一起。 因为我不是人,我是炸药,我是真理之身。 但是我的真理是可怕的,因为迄今为止的所有真理都是谎言”——尼采 根据贴吧网友的发现,第六章的繁体标题是“未尽”[13],冯骥想要表达的可能是"意未尽、歌未竟"[14]——这是一个埋得深很特别的彩蛋。 本来想写很多,又读了一遍《读史》[15]后发现没有必要了: 人猿相揖别。 只几个石头磨过, 小儿时节。 铜铁炉中翻火焰, 为问何时猜得? 不过几千寒热。 人世难逢开口笑, 上疆场彼此弯弓月。 流遍了, 郊原血。 一篇读罢头飞雪, 但记得斑斑点点, 几行陈迹。 五帝三皇神圣事, 骗了无涯过客。 有多少风流人物? 盗跖庄蹻流誉后, 更陈王奋起挥黄钺。 歌未竟, 东方白。 来源:知乎 www.zhihu.com Paranoia 点击下载 614 个回答,查看全部。 《黑神话:悟空》讲了什么故事? 《黑神话:悟空》讲了一个怎样的故事?
继上海站后, @知乎盐沙龙 于 2024 年 9 月 7 日落地成都,值此中秋佳节即将来临之际,与知乎成都答主们一起提前过了一个团圆节。 秋日的成都即将被银杏染成金黄色,在此次活动视觉中,我们特意把这抹「天府黄」加入其中,期待目睹「黄叶尽染满径落」的锦城。 本场盐沙龙以「我们好奇着,我们创作着」为主题,五十余位成都答主及知乎社区的小伙伴们,各自分享了关于「创作」的故事、经验与洞见,现场讨论激烈,热闹非凡。 活动开场,知乎高级副总裁、知乎社区业务事业部负责人张荣乐,为答主们介绍和汇报了知乎社区近期的主要策略方向和未来规划。 @阿乐:知乎社区始终以创作者为核心 知乎社区业务事业部负责人张荣乐 @阿乐:我们认为知乎拥有中国互联网最优秀的深度内容创作者和最广泛的深度内容消费者,所以我们一直将知乎社区定位于深度内容社区,知乎未来的产品和运营方向,也会继续坚持在深度内容的创作和消费上。 今年我们也会特别重视线下活动,多和答主们见面。比如今年我们科技领域的 AI 先行者沙龙落地在深圳,7 月份盐沙龙落地上海,今年的盐 Club 新知青年大会是在北京,今天又来到了成都。下半年,我们会坚持去做线下活动。原因是什么?一个非常重要的原因就是社区始终以创作者为中心,而我们的主要工作就是让创作者能够在社区更好地创作,让大家有更好的产品体验。 我们也有幸邀请到@李雷 「2020 年度新知答主,知乎生物学话题的优秀答主」、 @Forever snow 「知乎芯片(集成电路) 话题优秀答主」 两位专业答主,为大家带来了生动、硬核又充满获得感的分享。 @李雷 :心灵突围——我为什么写知乎(既度己,也救人 ) 知乎答主@李雷 @李雷:以前我看过一句话,「未曾长夜痛哭者,不足以语人生」或者「文章憎命达」,我是不喜欢这些的,我不喜欢大家经历这些痛哭,因为这些痛哭太痛苦了,我喜欢那句话,「唯愿孩儿愚且鲁,无灾无难到公卿。」 很多人想了解我在知乎做了 11 年,有没有值得参考的个人经验,我想了一下,好像挺少的,最重要的就是「坚持下去」——舞台站久了就是你的,就是成大事者,有超世之智。我在知乎 11 年了,我其实不是很优秀的创作者,只能说这么多年过来,很多人不创作了,而我却能一直坚持创作和更新,也因此才能成为知乎头部创作者之一。很多时候我们会觉得坚持下去很难,但对各位创作者来说,坚持可能是最有意义的东西。 其次,你不需要讨好所有人,这是我花了好多年得出的结论。回想刚开始创作的时候,那个时候跟网友互动,真的是欣喜若狂,收到批评,我想的是我要虚怀若谷接受批评,改正自己,但后来发现不是那回事。收获正向反馈的同时,你可能也会遇到不好的评论。如果是理性专业的答主,他觉得「你这个问题不对,我要指出你」,我是很欢迎的;但如果是根本就不愿意跟你交流的人,沟通是没意义的。 @Forever snow :智能生活背后的英雄——芯片技术大揭密 知乎答主@Forever snow @Forever snow:AI 芯片与我们日常生活的关系——其实在我们日常生活里面是有很多AI芯片在给我们服务的。比如现在大家在手机上去搜某个人的头像,基本上能把他所有的照片给搜出来,以前在没有 AI 芯片的时候,手机的处理技术做不到这一点的;另外,现在的很多智能手环、手表中,也都装有一颗非常小的监测 AI 芯片,在帮助大家做日常监测;还有智能家居语音助手、语音翻译和语音助手等等,也会通过一些很小的语音芯片,去帮助大家做基本的语音服务,AI 芯片与我们的生活息息相关,无处不在。 回顾在知乎创作的经历—— 回想知乎最早上线的时候,我觉得知乎是一个特别专业的平台,知乎上的内容都写得非常有深度。我当时觉得这样的社区怎么才能活下来呢,因为它好像挣不到钱,它是那么简单和纯粹,也正因于此,我开始在知乎上写一些东西,慢慢地就写了很久。我所在的领域相对比较专业和小众,我发现好像除了知乎,已经没有更好的平台,可以让我在上面创作内容,虽然这么多年过去了,很多内容平台日新月异,但实际上你会发现,在中国互联网,可能没有任何一个平台能够像知乎这样去支持大家写长文、写深度内容,这也是我在知乎一直坚持创作的原因。 两位答主分享后,在场所有答主和知乎社区的小伙伴们,围绕「我们好奇着,我们创作着」这一主题,分为 6 组圆桌进行了激烈的讨论。讨论结束后,每个圆桌的答主代表分享了自己所在组内最精彩的故事、经验和洞见,引发了在场答主强烈的共鸣,也坚定了继续坚持创作的决心。 圆桌 A 组合影圆桌 A 组代表@龙小美美 @龙小美美 :我是职场二胎妈妈,我的工作、学习经历都是倾向于文献、专利的检索,整理再输出是我擅长的事情。入坑知乎是前同事的引路,我开始把自己的经历和干货分享到知乎上面,希望通过这种方式去帮助到更多的人。比如说「追奶问题」,不少人没有很深入了解问题就妥协了。在我研究之后,发现「追奶」其实是特别简单的科学道理,在我的努力下我的两个孩子都哺乳了 1 年以上。开始创作之后,我发现完全停不下来了,在持续逼着自己做输出,把零零散散的想法变成体系化的东西。在知乎创作过程中,我发现很多难以回答的问题,经过两到三天的整理,竟然也能说出一个很好的答案去帮助别人。我很适合知乎这个平台,希望能够坚持在垂直领域更深挖掘。 圆桌 B 组合影圆桌 B 组代表@浩浩耗 @浩浩耗:我们这些知乎答主是怎么坚持下来的?最开始为什么写知乎,又是为什么持续输出高质量的创作内容?其实,用两个字概括就是传承。我们多多少少受到以前「上古大 V」的点拨和鼓励,最终使得我们坚持下来。在我刚开始进知乎的时候,当时我的老师说:「我的引路人就是李雷。」这么多年写下来,我跟李雷、冷哲也成为线下的好朋友。我希望大家千万不要吝惜自己的点赞,看到有非常有潜力的新人,一定要鼓励他们,让他们坚持下来,成为下一代的传承,这样知乎平台才能持续下来。谈到认为最有收获感的内容是什么?其实大部分我们认为最有收获感的时刻是我们写的内容给到很多人帮助。还记得 2019 年刚到知乎的时候,我写一个关于导师申请的回答。现在五年过去了每天还有点赞,很多知友反反复复看了很多次,并且还有知友回到评论区同我说:「我申请成功了,我来还愿了。」 圆桌 C 组合影圆桌 C 组代表@SUNNY CHAN @SUNNY CHAN:是什么让我们在坚持创作?我们认为,第一是信心:对自己的信心,对社区的信心;第二个是热爱:一方面是对自己的专业热爱,只有对自己专业持续热爱才能输入高质量的内容,另一个热爱就是我们对平台的热爱;第三是三赢:社区、创作者、商业品牌达成共赢,创作者不能为了商业化而商业化,也不能太商业化,就算你商业化,你也要保持知乎特色的商业化,可持续发展,为用户做出专业、有情感、有情绪价值的说明书。大家都要多去把自己行业相关的有用的知识贡献出来,让我们社区的吸引力变得越来越强。 圆桌 D 组合影圆桌 D 组代表@未你而说 @未你而说:当代互联网的构建,我们在互联网上做分享,也就是创作我们的个人认知,真正的把实体与虚拟相结合,而并不是抛实就虚。真正的在这个平台上去传播我们的内容,让我们每一个人而不成为信息的孤岛,真正的与在座的任何一个人亦或是自己的粉丝进行互动。聊天的过程中本质上是在解决问题,而知乎平台完完全全是能够帮助用户解决问题。虽然当下大众的精力和时间陷入了被短视频冲击的困境,但长远来看,在短平快节奏过后,人们还是想陷入一段长时间的深刻的思考。 圆桌 E 组合影圆桌 E 组代表@芝麻酱 @芝麻酱:刚刚圆桌环节我们讨论了「来知乎创作的初心」。我看了下我的知乎后台,发现我来知乎已经 4300 多天了,也是很久了。我当时创作的初心可以总结为两个字:「愤怒」。我自己是食品科学出身的,我现在也是营养师,我当年注册知乎非常早,当时刚来知乎完全是一个小白,当时知乎上全是邀请进来的行业大佬,我不敢说话,只是默默看别人的看法,不敢写自己的想法。蛰伏几年之后,我发现在生活层面,有很多问题是和我所学专业「食品营养」息息相关的,食品营养层面大众存在非常多误区,而我作为一个相关比较专业的人士,看到那些错误的回答,我内心引起的第一个情绪就是「愤怒」——他们怎么连这都说不清楚,这么简单的道理大众怎么还不明白。我最开始关注的一个问题是「骨头汤到底补不补钙?」在营养学专业,真的是大一新生都能学到的,骨头汤不能补钙,因为骨头里面的钙不溶于水的,再怎么炖也不能炖到汤里面去让你喝下去吸收掉,但就是这样一个非常入门、非常基础的问题,在知乎上的讨论却还是认为它是能补钙的。因为对这些误区、对这些错误的答案感到的「愤怒」,让我开始了我在知乎的创作;这条回答也让我觉得在知乎写回答是有意义的,这是我坚持在知乎做食品科普的初心。 圆桌 F 组合影圆桌 F 组代表@乌合之野 @乌合之野:我一直觉得,我们自己个人的经历是一条生命的河,而知乎的创作和他的成长是另外一条河,有的时候这两条河会相交,它们会形成不同的支流或汇集起来,会形成知识和智慧的碰撞,然后有的时候我们就会离开这些交汇的支流,然后流到不同的方向上去,并且在自己的人生的轨迹上渐行渐远,你回头看的时候会发现他那条河水流过的痕迹还在那个地方,我自己在倏忽地成长。我已经在知乎创作了 4200 多天,十多年了。我之所以在知乎创作内容,一方面是创作自己的专业方向,比如说影视方向,讲述看到自己的世界,让自己的作品更加多元化;另一方面是知乎上很多这样的可以交互的东西,可以带给我很多知识深度的理解。就比如说,我们在知网只能看到论文,看不到交流跟互动,但是在知乎上却有很多交互的内容。我的博士论文上也是在知乎基础上完成的。 活动末尾,按照惯例,我们依然为每一组最精彩的故事、经验和洞见颁发了「盐沙龙特别奖」刘看山周边礼盒。祝福所有答主都能有源源不断的创作灵感和热情,越写越好,知乎愿与大家一路同行。 6 位圆桌分享答主合影 「我们好奇着,我们创作着」——我们相信,即使在 AI 人工智能技术日新月异的今天,人类所具有的好奇心与创造力依然是 AI 无法取代的;而知乎也将继续用心服务于每一位承载着满满好奇心与创造力的创作者,帮助大家更好地分享知识、经验和见解,找到属于自己的答案。 2024 创作者盐沙龙·成都站全家福 「参加知乎创作者盐沙龙是一种怎样的体验?」 来看看TA们的精彩回答⬇️ 参加 2024 知乎创作者盐沙龙是一种怎样的体验? 最后,我们衷心感谢每一位百忙之中前来参加知乎盐沙龙的答主,希望这些讨论和经验,能够带给大家更多的启发和思考。未来,知乎盐沙龙也将去往更多的城市,与各地知友讨论更多议题,关注 @知乎盐沙龙 官方账号,第一时间了解更多活动资讯。 下一次盐沙龙,我们再见~ 关于知乎 · 盐沙龙 知乎 · 盐沙龙是由知乎发起的线下聚会,旨在让对一个共同议题感兴趣的知友汇聚于此,愉快畅谈,在理性认真的讨论中,发现新知,结识益友,激发自己。 你,让世界有味道。 来源:知乎 www.zhihu.com 知乎盐沙龙 点击下载
一、背景 笔者参加并合格了2024年8月京都大学数据科学、东京大学情报理工cs以及东京大学新领域复杂理工的夏入(2025入学)。 我的背景比较不具备参考价值,有点奇怪。 学校:非科班并且工作后辞职备考。 本科GPA:3.5/4 英语:托福97 日语:略强于50音。未提交任何日语成绩。 以及先套个甲,修考非常的小马过河,很难说别人的经验就完全适应于你;以及修考的很多流程确实是黑箱,本文中的内容很多都是推测。所以本文内容仅供参考,不构成任何投资建议,啊不,决策建议。 本文参考了很多大佬的经验贴,在这里着重推荐以下几个: 焦糖布丁:京都大学数据科学2023夏入合格经验 知乎上京大DS夏入的经验贴似乎只有这一个,特别感谢这个帖子让我少走了很多弯路。以及同样推荐帖子中提到的霓虹爷写的网站,简直是京大知能修考必备。 一滴:2022年度|京都大学知能情报|东京工业大学情报工学|大阪大学情报工学|合格经验谈 这个帖子我最经常看的是对于合格几成能入的分析,我觉得这位佬的分析很有道理。 takaou:东京大学cs/京都大学知能情报/东京大学复杂理工23.8合格经验谈 takaou佬的经验贴我读了无数次,某种程度上也是参考takaou佬决定了如何出愿。 mmRose:2023.8东京大学情报理工创情合格经验|商科跨考生视角准备cs专业课 佬的专业课如何准备写的非常详细,对我帮助很大。 二、动机 想放弃原有生活的起因是过得不开心:工作内容无聊、压力大、加班多,并且个人对行业未来发展和个人薪资待遇趋势极度悲观。不过,对于这些问题有很多种解决或者说面对的方法,我个人选择了一条比较极端的路——裸辞润日学AI。 之所以做出这个选择,涉及很多个人方面的偏好和对未来生活趋势的判断和期望,跟本文主题没有直接关系就不提了。我只想强调这完全是我个人的选择,不具备任何参考意义,或者从一般人的角度讲可能比原地苟着什么都不做会更差,甚至你也可以直接认为作为一个老二次元,我只是想去日本玩几年并且逃避工作。这么理解我的做法,我也完全可以接受。 三、专业选择:为什么cs?又为什么ai? 根据我搜集的信息,可以明确的是,如果你只是想在日本读个书然后留下找工作,那么你完全不必卷情报,情报系也完全不必管他是cs还是别的什么,也完全不必卷东京工阪等。这样如果一心想润的话,其实日本的难度确实不高。以及我个人是打算读博士的(同样只是出于个人偏好和判断),来日本的一个因素就是通过修考你可以在毫无相关背景的情况下进入能稳定发ai顶会的组,并且读博的竞争相对小一些;与之形成鲜明对比的是,你想在其他国家/地区读ai相关phd甚至master,都有大把的本科发顶会的人跟你竞争。 但对于只是想润日找工的同学来说,读博很可能是个减分项(应该其实都听说过博士起薪跟本科修士一样甚至更低、企业不想招博士等等传闻)。 那为什么我选cs呢?首先我个人对cs很感兴趣,本科时选过算法分析设计和数据结构两门课,也瞎看过一些操作系统、计算机网络的教科书(只是看看,所以对后续学习其实没有帮助,早忘光了)。 其次是我现在看来,对我来说cs有以下几个别的学科无法替代的优点:(1)工作技能基本上可以认为全球通用,通用性我认为似乎只有蓝领职业技能可以媲美(此处是褒义,如果我有美国身份,我并不介意选择开卡车或者别的体力活作为职业);(2)工作方便remote,remote一个浅层的好处是不用坐班,当过几年社畜的我对此深恶痛绝,一个深层、可能不太容易实现的好处是可以赚美刀花日元/RMB,这样的生活品质我个人认为是相当高的;(3)薪资相对高一些。当然我不是期望说一定能够实现、利用这些优点。 为什么ai方向?一也是个人兴趣,事实上我是从alphago横空出世的时候就对ai很感兴趣,甚至当时跟本校别的学院做ml的老师套了套磁看有没有机会进组混一混,不过因为种种原因放弃了,2023年以来chatgpt、sora、FSD12以及在其他行业的应用等ai各方面的成果和局限让我越来越感兴趣。二是个人背景在cs相关方向里跟ml比较搭,跟其他离得太远。三是我个人对ai的前景非常看好,愿意将自己的精力投入到相关学术和行业的发展中,当然ai前景好并不意味着读ai相关博士前景就好,尤其是读完毕业都四五年之后了,何况ai前景也是未知的(本文发出前夜英伟达暴跌10个点)...不过我愿意试一试赌一赌。 Ps: 我个人还有个不成熟的想法,我觉得machine learning system和physical ai这两个领域很有前景,或许背景相关的同学可以考虑试一试。 四、择校/择组 择校择组 我择校的时候,是通过airankings,把近年来发过AI领域相关顶会(包括ML、CV、NLP、Robot)等的组都找了出来,然后结合学校、项目决定了报考范围。最后选择了京大数据科学、东大情理CS和东大复杂理工。 京大在知能和数据科学之间我选择了DS,因为知能倍率更高,而2023年DS的倍率超低,我想着这个报录比可以拿京大作为保底的选择,然后主冲东大(当然还有原因是DS无面试,面试还是难免会紧张因此有点抵触)。事实证明市场上有效的,不存在捡漏的情况,报录比DS2024年一下就飙到3.5了。对于报录比波动这点我其实也有过担忧,但觉得一是DS出愿得托福,根据我观察其实很多修考的人是只考托业的,二是DS的老师基本都是算做ML的,而知能其实最热门的是做CV、NLP这些的,鹿岛研似乎并没有西野研和黑桥研卷,所以我觉得选择做ML的人应该不会这么多,两相结合DS的倍率即使上升应该也有限。结果就这么被打脸了。目前来看,京大DS的优点是学部生少,这样即使相同倍率DS的竞争强度理论上也会低一点,但缺点是DS似乎严格按照合格线划分,已经起码出现过两次最后录取的人数比预计招生人数还少的情况了(今年预计招4月生16个,结果10月+4月加起来招12个),而反观京大的其他专攻以及其他学校的项目,都是招人会比预计多的。所以我猜测可能DS的老师毕竟其实都附属于别的专攻,实验室名额是有限的,你考的成绩不满意,老师就不会把留着的名额给DS。 决定报京大后,当时出于我都裸辞润一回了,直接干大的,就决定剩下就冲难度最高的几个项目,情报理工cs和复杂理工安排上。现在看其实这么做很不值得效仿。 一是你永远不知道你的心态会是什么样的,原本我觉得我直接这几年攒的钱足够我自力更生几年了,而且反正也要读博,gap就gap呗,但真到了后期,来自父母的压力、来自对于做题的厌烦,还是会让你有对再来一次的恐惧。所以还是那句话,只是以润为目标的话,别太跟自己过不去。 二是情理cs确实难考,而且过程中很多玄学。首先情理cs有书类,虽然每年筛的人数不确定,但肯定是要筛到最后招人数的1-2倍,你也无法预判当年有多少人出愿,出愿人一多、通过书类的名额给定,你可能就被刷了,并且书类也有一定玄学。过了书类之后,即使你往年过去问做的很好,也没法保证你共通数学就能正常发挥;专业课的随机性更大。当然更关键的是,情理cs对于非学部的外国人来说,报录比可能很高。今年情理cs计划招44人,实际4月生招了44人(10月生2人),通过书类的是81人,最后只淘汰35人左右。但这35人很可能大部分是非学部的外国人,情理cs专业课考试会在考场名单上把外国人考号划横线,因此可知外国人大概占80人的一半左右;但这一半的外国人中,其实很多本身就是在日本一路读上来的学部爷(参见takaou佬的经验贴,和今年cs二面有两个外国人但最后有消息称都是学部爷),所以非学部的外国人即使过了书类,倍率应该也是很惨淡的。多重因素组合下来,我觉得实在没必要死磕情理cs。就算是想做ai学术,其他专攻和项目厉害的导师也很多的。笔者今年能合自觉运气也很重要。 所以如果想在东大做ai研究的话,情理其他的专攻,除了情理以外的学院,比如一些交叉学科,都可以考虑一下。可以自己上airankings找一找感兴趣的方向。 日本ai什么水平 顺便讨论一个问题:日本的ai到底什么水平?这个问题其实知乎上有讨论,有大佬认为光论学术的话大概一流末尾水平,参加以下回答。 日本AI技术怎么样?在世界属于哪个Tier? 当然我也只是门外汉,我以下再基于airankings分析(瞎扯)一波顺便推荐一些组: (1)从学校的角度看,如果是直接选2014-2024的话,东大大概在全球18名左右的位置;选到近几年的话,东大大概30左右,其他学校百名开外。似乎也很符合认知,近年来其他国家地区的高校发力明显,日本的资源基本也都集中到了RIKEN、东大,其他学校搞AI的老师人数上还是相对较少、影响了整体排名。从这个角度讲,东大的ai个人觉得很不错了(起码对于我这种水平的人来说),而且比起来相同水平的学校,bar明显要低一些,起码给了跨专业的同学进入世界top30的AI PhD Program的机会。 (2)从老师或者组的角度看,其实日本可选的不错的组还不少。我个人简单根据学校列一列(当然一下分析仅仅依靠于airankings,可能有很多偏差): 京大: 1)黑桥lab,NLP方向,知能招生。光看airankings上2019-2024年间,NLP领域Adjusted Publications是10.5,日本top级水平;这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:CMU,7/20,THU是6/25,PKU是7/31。可见虽然不是世界强校顶尖大牛水平,但也算是第二梯队。 2)西野lab,CV方向,知能招生。光看airankings上2019-2024年间,CV领域Adjusted Publications是11.2,日本top级水平;这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:PKU,12/69,THU是9/50,Chinese Academy of Sciences是10/33(没错前三都是国内院校,而且活跃学者数明显高于NLP,CV是真卷啊)。同样应该可以算顶级强校第二梯队的组。 3)鹿岛lab,ML方向,知能/DS招生。类似前面按照ML+AI筛出来是9.3,日本一流水平(不过鹿岛研很多文章是发到数据挖掘相关会议上的,这些在airankings上都没计入,虽然现在貌似KDD等会议的地位相比机器学习三大会确实越来越低,但如果对这个方向感兴趣的话,鹿岛研无疑综合来看也是日本top水平,google scholar上2019年至今的H-index35,在日本学者里算很不错的了,2024年还中了几篇CVPR)。这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:PKU,25/126,CMU是22/81,THU是24/85。相比之下,ML领域在顶级强校可能就排不太上号了,中游水平,但从活跃学者的人数上也可以看出,ML领域竞争是很激烈的,这样相对而言也是很高的水准了。 4)下平lab,ML方向,系统/DS招生。类似前面按照ML+AI筛出来是2.4,可能是下平老师属于偏老派一些的统计学者(没有深入了解,大概印象)所以在AI相关顶会上投的不多(不过23年一口气发了三篇EMNLP,似乎是表示学习相关的,我也不太懂,今年又挂了几篇在arxiv上,估计也能发顶会,水平是很高的)。需要指出的是,下平研近年来加入了一位Junya Honda老师(原来好像是杉山组的,airankings也还算在东大下面),同样情况下筛出来的数据是9.3,而且似乎处于上升期的样子,2024年中了很多篇COLT。所以整体来看(包括考虑AI方向其他领域的顶会顶刊),下平lab的产出也是相当不错的,在日本同样属于一流水平。 另外,通过airankings还能搜到一位yamada老师,ML方向的,数据是13.6,不过这位老师似乎已经离开京大了。还有一位Nobuhara老师,CV方向的,数据也不错,但人也不在京大了。 综上可见,京大还是有几个相当不错的lab的,如果没有修考的途径,不论是在国内还是国外,很难想象一个本科不是CS且没有接触过ai相关科研的同学能有机会进入这样的lab学习。虽然说对于只想修士毕业就在日本招工的同学来说可能跟其他的lab也没什么区别,但我个人认为如果想在AI相关领域科研上有所作为但苦于之前背景不相关的同学,通过修考进入这样的lab学习是非常值得的投资(注意只是个人看法,毕竟我也只是个门外汉)。 东大:以下列一些稳定产出AI顶会的研究室及其方向供参考,肯定不全,也没有涉及交叉领域的很多大牛老师(这些老师主要发文阵地不在AI会议这边) 机器学习方面,有杉山lab(情理CS/新领域复杂理工招生,ML领域的影响力很大)、铃木lab(情理数理情报招生,似乎主要是做用数学解释分析深度学习的,发ICML、ICLR如喝水,感觉还属于上升期未来的成就会很高,非常适合数学好的人报考,不过据说主要是招学部爷?反正知乎上没看到过直接录到铃木研的)、佐藤lab(issei sato,情理cs招生,原本应该是杉山lab的,最近几年独立出来了,之前在知乎上看到有人说组会还经常和杉山lab一起开,不知道现在还是不是)。 NLP方面,有宫尾lab(情理cs招生,情理热门,似乎老师在日本的影响力很大)、相泽lab(情理cs招生,似乎其实是属于nii的)、谷中lab(情理cs招生,NLP方向,曾在知乎上看到有人说选了她做第一志愿)。 CV方面,有佐藤lab(imari sato,情理cs招生,CV方向和医学影像处理,也是属于nii的,airankings上没有收录有关信息,但csrankings上可以查到)、原田lab(应该同时在情理和工学院招生,CV和机器人方向产出很多)、佐藤lab(yochi sato,似乎是在情理电情和情报学环招生,可能不准确)。以及中山lab(似乎是在创情招生(可能不准确),CV和NLP方向都做,或许应该称之为多模态?)。 因为airankings还包括机器人领域的,所以东大还有不少做机器人的老师数据也不错,不过不太熟悉他们的研究领域就不多谈了。顺便再推荐知乎上一个回答,可见上述列出的实验室其实都是很不错的,如果想进组读博的话基本上都需要强发表加强connection,再次说明了如果你非常坚定的想在AI学术上有所作为,偏偏自身背景弱了,修考进组成功了的话性价比应该很高。 211申请东大人工智能是否可能? 大阪大学 阪大没怎么细研究过,只重点推荐一位老师吧。Yasuyuki Matsushita松下研,IJCV的Editor-in-Chief,稳定产出CV三大会。 阪大还有很多很强的老师,有兴趣去阪大的同学可以细细研究一下。 闲着没事的同学可以自己刷一刷csrangkings和airankings,可能会有意外收获。 五、备考经验 数学课 其实我的数学备考经验不具备参考价值,本科学过高代数分概率论数理统计,但也很久没学了,整个备考过程似乎更多的是回忆和练习做题的手感。就单纯列一列推荐的书吧。 1. 线性代数。考东大情理的话强推斋藤正彦的《线性代数入门》,考点和风格完美符合,有中文版。应该还有一个附带的练习册的,不过练习册应该没中文版。我犯的一个错误就是因为习题没有答案就只看了看内容....如果日语好的找找对应的练习册好好练练应该很有帮助。看了看这本书之后我就靠刷题复习了,小黄书+东大工历年过去问。 2. 微积分。微积分原本想着先找本考研书再速成一遍,但发现看小黄书也不是看不懂。就依靠小黄书完成了一轮的复习。之后又做了演习-微分积分,我觉得这本书不错,把知识点分类列出来专门训练(特别是有针对体积、面积计算的专门训练)。不过这本书里涉及的很多特殊积分似乎不是京大东大的考试风格,特别是东大情理,其实几乎不考奇奇怪怪的积分,他的难度是另一种难度。 3. 概率论。概率论我也主要靠小黄书复习;之后看了遍弱点克服概率统计,但对这本书没什么特别的印象。之后就是做东大工过去问遇到不懂的知识点再查。对于知能统计学,东大的概率论就单纯是概率论,不涉及统计学;知能的专门科目是统计学,需要在概率论基础上额外掌握假设检验。我没有专门复习假设检验,也是过去问导向+本科积累。但如果要应对今年的知能统计学,深入学习假设检验的知识和具体模型是必须的。 专业课 专业课我是下功夫学了。本科时选修过数据结构和算法分析和设计两门课,也曾听个乐呵的听过CSAPP对应的课程(纯属瞎听)、看过操作系统、计算机网络的书等。不过除了数据结构和算法,也只能算毫无基础。 京大: 京大ds夏入考的题目跟知能一样(不过可选的专业课只有统计、机器学习、信息论和信号处理,本文之后ds可能跟知能混用),冬入跟系统一样。我准备的除了数学(包括统计学)以外的课程是数据结构和算法、信息论和机器学习。对于京大知能的准备有一个神器,强烈推荐这个网站,有08年开始的历年过去问的解答,很详细并有相应的知识点讲解。 https://academ-aid.com/ist 1. 数据结构与算法 参考书目:算法导论 Discrete Optimization, Thomas Rothvoss, UW, 86页的讲义,网上可以搜到 视频:王道数据结构网课 如果只看所需知识点的话,考京大的其实只要看数据结构网课一般而言就够了,涉及到的KMP算法、二叉树、堆排序、快速排序等等都在王道数据结构网课里。其他的都不是知识性的考点,比较灵活,比如考动态规划、贪婪算法、图论的知识等等,这需要对于算法有一定的理解。对于科班或者本科学过算法课的同学来说应该还好,对于非科班的同学我就不太清楚该怎么建立这样的基础的感觉了,或许可以看看算法导论对应的国外大学的网课,比如mit的。 考情理cs的我也建议先刷刷数据结构网课,再刷刷算法导论。因为历年算法题其实也考过很多次排序(被数据结构网课覆盖);考过近似算法(算法导论);特别的,其实情理共通数学里某几年概率论的模型,是可以在算法导论里随机算法一节找到的(比如招聘问题);甚至情理的数值计算也可以在算法导论上找到对应章节。 同样,情理cs图论的内容也基本被算法导论覆盖,不过重要的可能不是具体算法的流程,而是证明正确性的思想。这一点通过推荐的讲义应该能够得到更好的锻炼。比如看完这个讲义后我对最小生成树的定义和性质印象非常深刻。 2. 机器学习 参考书目:李航 统计学习方法 周志华 机器学习 视频:机器学习白板推导,b站有 机器学习这门课程对于知能来说,历年考的挺重视知识面的,所以我都是以过去问为导向,根据考点,结合过去问解答、书籍和视频学习专门的知识。东大的机器学习似乎对专门性的知识的要求不高,主要是考对机器学习基本原理和矩阵运算的考察(今年知能考察的跟这个风格有点像,偏重于原理一点)。 3. 信息论 参考书目:elements of information theory,很经典的教材了 An introduction to single user information theory 视频:信息论课程-上海交大,b站 信息论,台湾交通大学陈伯宁 信息论本来我考前是花了相当大功夫的,因为我认为机器学习的考察内容的不可控性要大于信息论,结果被啪啪打脸,看了看题目就放弃做了。 在不考虑今年题目的情况下,信息论考察的内容基本都是基础的熵如何计算,什么情况下最大最小;编码理论,包括香农码、法诺码如何构造,即时码是什么,唯一可译码是什么,如何判定等等,无记忆、有记忆的信源编码;熵率相关理论及计算;信道编码理论,特别是信道容量如何计算等,值得注意的是上面提到的上交的信息论课程基本上只讲了无记忆性的信道编码,而知能往年信息论考题中其实有不少考有记忆信道(马尔可夫信道)及其相关的计算的,这些应该需要结合过去问和其他资料额外学习一下。 东大: 东大情理cs考的专业课很多,但这几年每年只随机考四门,近年来的考点大概如下(可能有错漏); 之前的考点可参见这位佬的经验贴。可见考点总归还是有频率上的显著差异的,可以根据自身情况取舍。以下内容中会涉及到我自身的对于考点的分析预测逻辑(似乎惨遭打脸)。 https://shidalei.github.io/2018/09/15/my-first-blog/?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg 4. 操作系统 参考书目:Operating System Concepts,也即官方推荐的用书,有中文版 视频:王道网课《操作系统》,b站上有免费版 情理cs操作系统历年来主要考察的都是进程调度、内存换页、虚拟内存等,信号量考的相对少一些,不过今年也出题了。教材本身难度不大,过去问难度也基本上属于套书上写的算法/程序就行,今年难度稍高,4问里后2问书上没有直接对应的内容,但理论上讲,理解了书上的相关内容是完全可以做出来的。 5. 计算机组成原理 参考书目:Computer Organization and Design, Fifth Edition The HardwareSoftware Interface,官方推荐用书,有中文版。 CSAPP存储相关章节。 视频:CS4100 Computer Architecture,TingTing Hwang。内容完全涵盖了计组的考试范围,并且有公开的视频、课件、作业及作业答案。 情理cs计组过去问可以说基本上就考pipeline和cache。个人认为刷完CSAPP和上述网课相关习题后,应该足够可以做出来了。不过计组已经从AY2022S连考到现在,着实出乎人意料。 6. 数字电路 参考书目:Digital Design and Computer Architecture: Harris, David, Harris, Sarah,官方推荐用书,有中文版 Fundamentals of Logic Design,有中文版。 视频:ETH Zurich - Digital Design and Computer Architecture,课程教科书跟官方推荐的一样。 ucb eecs151,introduction to digital design and ICs,我个人挺喜欢这个老师sophia shao的,这位老师还有一门机器学习硬件的课程,我觉得挺有意思的,看得我都想去做AI加速器了。 以上两门课程b站均有视频,课程网站可找到历年考试题及参考答案(ucb的这门资料对应的其实是另一个老师的课程,shao当年的课程资料似乎是不对外开放的) Digital system design ,台湾科技大学 刘一宇,b站有视频,但似乎公开渠道没有对应的习题、试题及答案资料,课程教科书是Fundamentals of Logic Design。 数字电路是我个人觉得最难、最没学明白的一门课程,可能是因为我完全没有相关背景基础。第一次读官方推荐的教材时一愣一愣的,感觉完全没看懂,一个edge trigger都理解了半天,去做过去问更是完全无法下手。值得注意的是,东大历年来考的数字电路相关题目中从没涉及到时序逻辑的时序约束问题,所以别像笔者一样在这个点上纠结好长时间结果发现不考。 后来偶然间我发现一本神书,Fundamentals of Logic Design,我觉得这本书的风格非常贴进于情理cs的考试风格,也就是说情理cs其实主要是考逻辑设计:怎样组合现有的元件实现某种逻辑功能(2016w利用majority构造加法器、乘法器等);怎么在给定元件个数和fan in参数限制的情况下,设计出符合要求的电路(2021w、2022w);怎么设计时序电路对应的状态图、怎么最简化状态图(限定D flip flop个数)、以及怎么给不同的状态编码(2021s1);剩下的考点可能更多是对于各种加法器的理解。以上这样内容,这本书基本都有专门的章节讲解具体做法。 踩过很多坑后,我提供一个不一定有效的学习路径(因为我最后也不确定自己到底学明白了没有):首先把ETH和ucb的课程大概听一遍,然后把官方推荐教材过一遍,再把ETH和ucb课程对应的试题做一遍。这种情况下你应该基本很熟悉简单的组合逻辑、卡诺图的使用以及时序电路有限状态机的状态设计和编码。最后再看Fundamentals of Logic Design和相应习题,重点看NAND门的组合设计、组合逻辑电路如何在级次和门输入之间做权衡以及如何化解有限状态机(事实上形式语言与自动机这门课程也涉及)。 Ps: 我考前又看了一下官方推荐用书,其实很多过去问考的点书上确实涉及了,不过都没怎么展开讲,这一点Fundamentals of Logic Design应该可以弥补一下。 7. 形式语言与自动机(情理cs必考) 参考书目:introduction to automata theory languages and computations,官方推荐用书 Introduction to the Theory of Computation 2013 Sipser 视频:形式语言与自动机(哈工大),b站有视频 对于自动机我其实没什么可说的,因为考场上没发挥好,导致我怀疑自身有没有学好。网上的珠玉也很多了,我就强调三点:(1)情理cs自动机必考,且每年题目的风格是相对稳定的;(2)第二本参考书目的习题风格与过去问风格很接近;(3)某种意义上自动机考的内容也完全是书上的,官方推荐用书的正文部分很多证明思路、方法其实完全可以用来解题。 8. 数值计算 参考书目:Advanced Engineering Mathematics,官方推荐用书,只需看里面涉及数值计算的几章即可 Numerical Linear Algebra, Trefethen 视频:https://www.bilibili.com/video/BV11b4y1d7cc 数值计算这里近年来应该只考了数值线性代数的部分,以前年度似乎考过一点ODE什么的。这个可以选择不专门准备,但我觉得学一学也挺好,因为日本修考线代部分不少内容其实也算数值线性代数里面。我个人这个也准备的一般,没有专门刷题,就是看书、看视频加做过去问。 六、考试经历 首先要强调一定要在考前限时多练习几次(虽然对于做题家们应该已经是常识了),不过我由于很久没体验过考试了犯懒,以及做知能往年过去问时都比较快就没有限时练习过。结果今年实操的时候发现怎么一个个的都做不完,跟练习时完全不一样。 而且上了考场遇见考题,真的就难免感叹还是挺看命的,同一科目同一题目,可能在不同环境下发挥就不一样。毕竟修考一般一门科目涉及的题目数就比较少,也基本都是大题,不像高考或是课程考试那样可能有很多种体型、很多考点一起出现,容错率高。修考的容错率还是比较低的,蛮吃发挥的。而你能看到的修考经验贴,基本都是合了的人的经验之谈,难免会有幸存者偏差。所以只是以找个地方读书找工为目的的话,一定要多报几个。 8月6日 京大DS笔试 上午场是考数学+算法。上来线代就给我当头一棒,做到第一道大题的第三小问就卡住了。其实考的就是Householder矩阵,这个矩阵在上面焦糖布丁佬的经验帖里专门提过的。我考前确实有看过这个矩阵是什么(并且东大情理共通数学AY2023里也涉及过类似形式的一个矩阵),但也仅此而已,并没具体记过有什么性质、该怎么证明。于是就在第(3)、(4)问的求特征值和行列式那里卡了很久,然后看第(5)问也不会。这个时候时间已经超出我预期很久了,于是继续做第二大题,第一问花了点时间做出来了,第二问又卡住了。又只能无奈地跳过开始做微积分(这个时候的做题体验、时间安排已经跟之前练习过去问的时候完全不一样了)。微积分有三道题,第一大题的第一小问考过类似的,很快做出来了,第二问求极限又卡住了,因为时间紧迫没怎么想就又跳过了;第二答题几何背景求积分,中规中矩写下来了,但没时间检查(考前原本计划着像这种容易算错的积分题,起码要检查一遍的,结果后面根本没时间检查...);第三问第一小问同样中规中矩,但第二小问让证明无理数又让我愣住了。只好开始做算法了。 其实到这个时间节点做的是有点崩的,不过当时也只能硬着头皮继续往下做。算法分两个科目,第一科目的第一大题常规的给个背景让计算正确的输出,写出来了可惜没有时间检查(这种也是考前觉得容易犯错误所以计划要多检查检查的,结果都没有时间...)。第二大题难度略高一些,题目背景也比较陌生一些,第(1)、(2)小问应该没什么问题,第(3)小问根据直觉猜了一个答案,但自己没完全验证完毕,就感觉时间不够只能就这样了。 进入到第二科目后总算来了一个相对熟悉的内容,第一道大题二叉树,完答但同样没时间检查,不保证正确率。第二道大题动态规划,第一小问比较常规,但第(2)、(3)小问就不一样了,虽然也很快写出来了但实在不知道对不对,题目中特意提到要能在常数时间内计算(印象是这样),也没时间思考写出来的答案符不符合要求了,纠结一会之后回头做数学了。 线代第一大题剩下的小问其实最后也没完全做出来,但(3)、(4)问根据矩阵的特点猜出来了答案,不完全地证了一下,第(5)问还是没思路只能放了。又在线代第二大题第二小问上磨了磨毫无进展,放了。微积分最后一个小问证无理数,继续懵了一会后,突然想起了东大情理搭梯子的出题风格,于是根据前面小问的结果,按照无理数不能写成两个整数的商的形式的定义,写了一个证明,但也不知道对或错。最后的时间想去算极限,时间到了也没算出来。 中午随便吃了点,想着看来得靠专业课了。开考之后迅速看了看题目,本来是优先选择统计学+信息论的,结果信息论的第二道大题看了一遍连题目都没看懂,果断弃了。决定选统计学+机器学习。但专业课难度也不小,只能心中哀嚎着硬着头皮做。 统计学第一道和第二道大题还算常规,但其实第二道大题的证明也有点瑕疵,因为时间关系没时间细扣了。第三、四道风格跟以前差很远,尽管都是涉及假设检验,但之前统计学考的内容往往是基础的假设检验知识+概率论的应用就可以解决,这两道题就比较专业、涉及专业的结论了。我之前的相关专业知识都忘了,只是在准备考试的过程中通过过去问回忆起了基础,然后觉得足够用了就没再复习,现在看完全过拟合了。于是纠结一会后只能先放过做机器学习。 机器学习也有点难度,并且风格跟之前的也不太一样,之前知能的机器学习可能需要的是比较广的对于各种算法的了解,今年考得就比较理论、重推导了。虽然总算是能做的,但确实花了不少时间。然后再转头做统计学,第三道大题根据题目的意思和背景大概猜到了答案,但推导写的不严谨,统计量的构造也不确定是否正确。第四道大题第一小问硬着头皮写了写,第二小问就只能称之为在蒙了。最后很快时间到了,也没写完只能这样了。 考完复盘的话,整体完成度是比较高,但不确定正确率是多少:线代的证明很难说给多少分,微积分、算法容易算错的地方也根本没时间检查;统计学的第三、四道大题同样很难说给多少分,机器学习最后几问让具体计算的也没有检查。 最后自我估计算上英语的话,总得分在六七成之间,再保守一点的话应该也有五五成以上。按照之前大佬们的经验贴,知能难题年五成应该也能进面。今年的试题根据qq群、小红书的反馈来看,应该是普遍觉得难,这样的话应该还是有希望的。 但不得不说考完等成绩的过程还是很煎熬,感觉自己心态有点崩。之前都觉得自己做好了gap的准备,并且自己攒的钱也足够自己花几年了,觉得gap也无所谓;但真到了这个关头,想到之后可能来自父母的压力、以及可能还得再把自己的时间花很多在备考上,确实很难受。不过还好没有影响睡眠,就是时不时心里都会再验证一遍自己大概能得几成... 考完在关西晃悠了几天,原本还想去宇治等圣地巡礼一下,但天气实在太热了,就也没咋逛坐着新干线去东京了。 8月15日 情理共通数学 情理的考试证明了千万不要琢磨出题规律,琢磨来琢磨去可能会坑你。以及情理共通数学今年的考试流程跟前两年又不太一样,是三道题一起发下来一起做,而不是50分钟做一道、50分钟做一道。 第一道线代,原本想着连续三年都跟几何背景有点关系,今年应该不会了,或者即使还是考几何相关,跟AY2024的风格应该也会有所不同。结果还是考了比较抽象的那种几何背景的题,可能也是我太菜了,这种风格的题都不太会做,第二问应该就卡住了,后续只能连蒙带猜,完答率五成左右。 第二道微积分,考了ODE,但解题中很多内容都在算积分(有可能是我做错了),整体可以说是中规中矩吧(唉,情理共通数学感觉还是微积分比较稳定),完答,但我觉得计算很可能出错了,因为根据我的计算结果做最后一问显得就很奇怪。 第三道概率论,之前本来想着已经连续考了多年的离散了,也该考连续了。结果继续离散考递推,我.....。虽然因为之前毕竟也练习过,通过动态规划的思想写递推,然后解通项公式等等,最后除了最后一问都写出来了,完答率80%以上。然而.....考完看qq群有人发出来其实小黄书上有一道类似的题,我一看心就凉了,纠结别的半天结果递推公式写错了,也是因为时间关系没有细想,所以一定要准备考试期间多限时练几次!! 最后的时间里我在没有写出来的部分修修补补,但也没什么实质性的进展时间就到了。 最后完答率7成多八成,但正答率估计惨不忍睹,可能最多五成...... Ps:情理共通数学的监考非常严格,如果穿的衣服上有字符是真的会让你换的。本来我还奇怪为什么要求必须提前半个小时到场,最后发现不这样的话开考前各种检查流程确实走不完。还有很多别的要求,通过书类后教务发的考试指引最好还是认真的看看。 8月19日 CS专业课 CS专业课再次打脸了我的出题预测。之前我一直觉得应该是自动机+操作系统+算法(非图论)+数字电路,小概率把操作系统换成机器学习/数值计算,因为计组已经连考多年,并且图论刚刚考过,数字电路则蛮久没考了而之前也算重点。结果最后考了自动机+计组+操作系统+图论。同时,专业课的考试安排也有点变化,之前应该是分两次发卷,每个卷子上两道题,今年一次性四道。 第一道自动机其实后半部分sipser似乎有类似的课后题,遗憾的是同样是时间不够了。第一问让根据题目背景写一个正则后在第二问卡了蛮久,选择直接做后面的题了。最后又翻回前面的时候已经没什么时间了,就按照既有套路随便写了写证明,但完全没写完。完答率顶多算2.5成。 第二问计组。虽然我觉得他不会考,但毕竟考前一两个月学过,16-19号间也又看了看,还是有基础的,所以一开始做的时候也有点信心。但第二问他让求的东西,我之前没看过这个名词,琢磨半天才意识到本质上估计还是需要求cache hit ratio。第三问更懵让分析哪个指令格式更省电路资源,随便蒙了一下。勉强算完答。 第三问操作系统。今年的操作系统难度应该大了些,而且比较费时间,他将进程调度和信号量结合起来了。同时给了四个算法、四个小问,每个小问都要把每个算法的指标算一下(经过分析后应该有些已经算出来的值可以直接用在后面的小问)。勉强算完答。 第四问图论。第一问如果我没做错的话,难点其实在于读题、理解题目给了啥条件,理解了之后应该可以根据题目提供给你的算法很快写出来他要求你设计的算法。第二问是个证明题,但我忘了具体证啥了,应该没花太长时间。之后我磕第三问(也是个证明题)磕了很久,有了些思路但写的磕磕绊绊的,没有时间了就赶紧返回去又补了补自动机。完答率算六成? 总的来看专业课完答率大概算七成,正答率乐观估计六成。综合数学、专业课和英语成绩(注意情理cs其实没有给任何分数计算公式)可能整体算六成得分(纯自己随便估计,这点跟京大不同,京大可以查分并且有明确分数计算公式,知能又有合格线上下参加面试的设计,因此京大的合格线似乎可以比较好的估计出来,但情理cs没有这个机制)。也不知道这个算啥水平,但跟2023年的takaou佬和布丁佬的经验贴对照了一下,感觉很可能凉了。心里有些失落,很期盼之后的面试,看能不能进二面名单。 8月20日 复杂笔试 Slot1微积分,我一看题目感觉挺简单的,并且线上考试进入状态比较慢,就做的比较慢,然后突然就发现时间所剩无几.....赶紧加快了速度,但最后还是有个小问没完全做完,完答率9成,正答率不知道多少,因为复杂微积分是直接只写答案的,所以错了可能就直接没分了。 Slot2我选了线代和概率论,因为先前教训的关系这次想努力加快的做题速度,但总觉得直接算的特征向量有点奇怪,反复验算了几次始终感觉有点问题,最后浪费了时间也没得到增益...然后由被线代第二大题卡住了,一开始下意识以为不对称的定义是变成负号,但在这个理解下做题感觉怪怪的,纠结半天后想起变成负号可能是skew的定义,于是重新开始。但第一问还是没有做出来;完成第二问后开始做概率论。概率论整体常规,但第二大题的最后两问似乎有点麻烦,算了半天没算出来母函数到底是多少,没有时间了返回线代。所幸突然想起来之前看过的一个知识点把线代证完了。最后线代完答,概率论大概8到9成,正答率难说多少。 整体笔试完答率9成,正答率难说,可能7成吧。 8月21日 情理cs面试(线上) 主要是19号晚上和20号早上把历年经验贴看了看,总结了一下常见问题,为什么报这个志愿,研究计划写了啥,考得怎么样等等,大概提前准备了些。最后问的问题也大概就是这个范围。需要注意的是一定要一直保持在线!一面面完后部分考生有二面,按照往年的经验,有二面的基本上稳了(今年似乎也是这样) 我对着cs的笔试、面试考场名单和二面名单看了看,进了二面的6个人(不知道为何远少于过去的二面人数,过去有经验贴提到有一年二面有12个人,而今年按理说情理cs还扩招了)是面试时每个考场各挑了2个人,其中四个霓虹爷两个中国人(后来qq群有人说其实都是学部爷)。 8月23日 复杂笔试结果公布 进面了。复杂出愿人数在140人以上(根据公布的书类考号),假设是145人。通过书类的有96人,进面的有64人。今年计划的招生人数跟往年一样是25人,往年招的人大概在40-50人之间,其中外国人大概在10-20人之间(此前基本是10人左右,令和5年是18人)。 8月26日 复杂面试 笔试通过后复杂教务会发邮件告知面试相关安排,每人差不多5、6分钟,问的问题基本也是motivation和小作文。最后复杂4月录了39个,10月应该是6个,合计45个。 9月2日、4日结果公布 还是蛮出乎意料的,居然都合了,现在想想也还是觉得运气很重要。 七、结语 各位大佬的经验贴中已经贴出过很多qq群了,我强烈建议大家加一下。虽然我没怎么在群里发言过,但也会时不时的看一下。我觉得修考群里的氛围还是很好的,有什么疑惑、问题群友都会很热情的交流。我也很希望能够将这种开源的、互相帮助的风气传递下去,所以有什么咨询的问题,欢迎私信。不过应该也能看出来这是小号(马甲可不能掉!)所以虽然最近应该会时不时刷一刷,但几个月后回复可能不会太及时了。也欢迎一起入学的小伙伴们私信我。 最后,知乎和小红书上也有很多大佬发和即将发经验贴了,可以多多关注。 来源:知乎 www.zhihu.com 学成归来李世林 点击下载
整套系统合理自洽,普攻、棍法、各色技能都设计精妙。虽说略有瑕疵,但简单练习后配合上统治级的音画表现打起来非常爽快。更重要的是,如果你想体验可长可短的金箍棒战斗体验,黑神话是独一份的。 简单谈谈各个方面吧。 普攻连段 + offset + 三种重击保证了扎实的基础战斗体验 简单介绍offset,这是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,然后闪避,再之后按攻击不会重新打1A,而是继续打3A。 在黑猴里的体现是天赋“定息存神”。 普通连段显然是经过设计的。轻攻击,1A 3A性能好出伤快要多打,2A 4A出伤慢如果打不完可以用翻滚跳过,最后一下伤害高、有小霸体、能打出硬直;有相关天赋,前面的多打中几下最后一下伤害会提高,所以不offset打满也有收益;boss和小怪的出招模式也是根据平A来设计的。这一套可以说相当扎实了。 再说重击,劈棍重击能奔跑蓄力,蓄满了伤害高;立棍重击更多的是功能性,躲攻击,喝药,配合安身法等;戳棍重击攻击距离长,可以白打一招,比较安逸。 而且值得一说的是,这些重击动作和切手技基本可以说独一份、独属于金箍棒的动作。劈棍识破和戳棍退寸进尺时旋转棒子的那一下,真是帅到了我心里。我是真想不到还有什么游戏里主角会像这样用这么一根能变长变短的金箍棒。能原创出这么一套帅气、可玩性较高,而且和武器本身性质非常符合的动作,已经是一件值得大夸特夸的事情。 跳跃攻击用的确实不多,但重击相当于二段跳,跳跃轻击+重击则是除了精魄之外主角少有的突进能力。应该说各自有各自的使用场景,没有废招。 至于棍花和搅阵, 棍花这招属于棍子的独有特色,而且演出效果巨好,卷起一串树叶或者电球之类的可太酷了。但只是这么一招就占直接占了一个按键多少有点浪费。 搅阵动作相当有趣,但核心问题在于是不回棍势,导致搅阵-退寸玩法基本上自成一体,很难和其他动作结合起来。另外,搅阵不能预输入,手感很诡异,外加及由于轻重击都需要用拇指按,所以手柄玩家按起来有点难受(这个和接下来要提到的切手技都有键位问题) 精魄系统有点可惜 这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、也没有足够精力去做,但又因为玩家的期待而不得不做的东西。 发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个精心设计的化身和精魄,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了很多制作并不完善、充数性质的精魄。其实游科也尽力了。 你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。 仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了。 从整体来看,前后摇普遍偏长,攒能量速度普遍偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。 有一些精魄从动作上应当很有功能性,比如腾空、闪避,但由于前后摇偏长、无敌帧太短,可用性比较低。结合上较慢的元气积攒速度,很难在战斗中发挥多少作用。 当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。而且一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,可最后呈现出来的游戏中,大半精魄只是添头和玩具......确实挺遗憾的,不是吗? 切手技太难用,和受益不成正比 简单解释一下见切和GP 首先我们考虑最基础的防御动作,你只要按一下按键就能举起盾牌防御。这个动作是专门用来防御的,而且随时都是可用的,所以用起来很简单也很容易理解。但会导致玩家倾向于保守防御,不主动进攻,战斗可能变得无趣。所以就出现了见切和GP。 见切是《怪物猎人》太刀特色招式,按下之后人物会进行回避,成功回避之后收益很大;但这个招式的特点在于,作为一个用化解怪物攻击的动作,它并不能随时用出来,必须在攻击连招过程当中使用。一句话总结,见切就是鼓励玩家必须保持进攻才能更好的化解怪物的攻击。 GP就是guard point,在怪物猎人和其他很多游戏中都有类似的设定,强调一个动作可以直接打出来用于攻击等,但其中的某个点主角处于格挡状态,不受怪物攻击。一句话总结,GP允许玩家用进攻来化解怪物攻击。 黑神话悟空里戳棍的退存进尺相当于见切;劈棍的识破则是在进攻中用进攻来化解怪物攻击,既是见切又是GP。 识破只是看起来很美好。实际很难用。 见切类招式,要么你把出招后摇弄大一点、容易保持连携态,我可以提前垫刀;要么你就设计成在动作中可以任意打断。但黑神话悟空属于两个都不沾,又不能打断现有动作,又没有一个比较长的出招窗口,导致很多时候需要精确预判才能奏效。 收益方面,识破的收益是增加伤害和打断能力,打断能力这个确实能看出来,但加的伤害真不值得我去用它。斩棍式前期还好,后期经常会被打断,而被打断后这个识破的收益就彻底没了。不过最重要一点是棍势的积累问题——识破失败会消耗棍势,而闪避会回复棍势,所以那我为什么不多用更简单的闪避,然后最后攒满棍势、蓄力敲上一棒子,这一下收益是实打实的。 综上所述,识破的收益比较有限,更大的意义只是让你打的更爽、更有观赏性。一般玩家不建议去练习和硬凹,尤其是当通关对你来说仍有难度。按照切手技不存在那样正常攻击,在123A打出去之后如果正好赶上怪物攻击就顺便用一下,就可以了。 如果你特别想玩识破,可以尝试这样做,能让舒适度大大提升: 1. 武器用褚白枪或三尖两刃枪,轻击可以随时被重击打断;如果用棍的话可以不点offset只打123A 2. 用有背键的手柄,把重击放到背键,这样在拇指不断敲击X的同时,可以用无名指或中止扣动背键发动重击,快速用出识破或退寸(顺便奔跑蓄力也方便了) 更本质的说,见切 和 offset 这俩系统对普攻的设计需求是冲突的。offset需要每一下普攻性能不一,最后一下收益要高,我能随时翻滚然后挑着打。见切则需要每一下普攻手感类似,然后有较长的出招窗口。这俩同时有,很容易顾此失彼。 各种技能设计是战斗系统的亮点和特色,虽谈不上多丰富,但在精不在多 很多评测视频在介绍动作系统时,都会用这么一套说辞:"黑神话虽然只有一种武器,但有各类法术,所以不会单调,你们别信外媒评测blabla。" 事实上要我说,这个属于尬吹。抛开凑数的精魄和对策用的法宝,剩下的为战斗精心设计的技能就那么几个。而且很简单一个道理,各种法术都是有cd、有能量需求的;90%以上的时间你打的还是那一套轻击、三个棍法。 黑猴的技能设计的优点在精不在多,在于技能个个都能提供特定的解题思路,而且有着不小的发挥空间。这促使玩家要根据怪物和自己的构筑去针对性更换配置,大大增加了可玩性。 定身术无疑是和好设计,绝不是有些人说的那样是无脑的偷懒设计。在短暂的新手期过后,定身术很快就变得不能无脑使用。打一群小怪时,定住谁、打谁;打boss时,能不能用,如果能用的话是用它来攒棍势,还是用蓄力重击,什么时候用收益最大;这些都是需要通过对怪物的理解作决策的。当然精准定身这个效果确实是练习难度太大了,实用性有限。 此外,定身术很重要的一个意义在于强行创造自己的回合,这让很多前戏略长的build有更多发挥空间,让RPG玩家也能打得爽,这对ARPG来说绝对是加分项。至于后期有些boss不吃这个,属于为了抬升b格没办法的事情。很多人说这个定身术的设计就是偷懒;但在我看来,它确实是有化解粪怪、帮助新手的“兜底”作用,但你不能说它就只有这个作用、就没有交互。 剩下的,毫毛强力但耗蓝高,相当于大招,但又不只是获得单次的伤害收益这么简单;分身可以克制锁定型技能,比如打魔将莲眼就很有用;而且还能触发很多boss的AI,比如青背龙雷电附魔之后,如果检测到场上有毫毛分身就会直接开大然后退回常态,对流程设计有帮助。 铜头铁臂格挡拳脚招式可以制造硬直,比如打断黄凤大圣的脚踢攻击。隐身可以用来跑酷,或者用来处理不吃铜头铁臂的boss。安身术能回血、蓄棍势,还有人开发出了安身术+立棍转转乐的玩法。禁字法的乐趣在于玩猴戏,嗑药换装备洗点,想尽一切办法提升法力和体力上限,然后开禁字法锁住面板,伤害加成非常可观。 变身没太多可说的,虽然数量少,但变身之后的动作做的都很精致;正因如此,当我们发现击败的boss给了我们一个变身,那真的是收获感拉满,迫不及待想要尝试。不过要说收益的话,最大的意义其实还是给你一管新的血条,打boss更安逸一些。 下边开始幻想环节,如果让我来改,在保持主角全程只能使用棍子的情况下,我会加这么几个: 1. 为精魄添加更多功能性,提升到核心系统的地位。前后摇整体减小,给没啥用的精魄加上各种功能性,重置普攻段数,烧血换资源,快速派生最后一下平A,快速回体力等等,都可以有。在这基础上,增加更多精魄装备栏,允许携带2~3个。(手柄键位肯定是够用的,比如现在R2和左摇杆一样全是奔跑,开发下R2组合键就行) 2. 删除铜头铁臂主动取消的天赋,改成允许offset,提高操作上限。铜头铁臂我觉得其实有一点点弱。翻滚啥都能躲、惩罚小、无消耗、能回复棍势,还能offset。铜头铁臂唯一优势就是格挡部分拳脚招式能制造一个大硬直,而不能格挡部分强力招式、耗蓝、而且如果格挡失败惩罚严重。加上offset之后就平衡了,可以和闪避按需取用。 3. 切手技使用窗口延长,可以提前打断动作,而且成功识破时会回复更多棍势,只要不无脑使用,成功率一般也不影响攒棍势的效率,鼓励玩家多多使用。 4. 棍花增加”切手技“,根据棍法派生不同的功能性招式,比如劈棍突进,立棍大范围横扫,戳棍可以继续沿用退寸。就像前面说的,棍花虽好,但自己占了一整个键位还是有点小可惜,加点东西吧。 5. 增加跳跃攻击的功能性。跳跃轻击加长锁定距离,命中后再派生轻击快速落地,并接续普攻第二段;跳跃重击则增加打断能力,用来起手压制。 游戏还是好游戏,动作系统也是好系统。上面说了这么多只是希望它更好。不说了,我去玩游戏了。 BOSS 简单聊聊boss设计吧。这方面非常复杂,小弟就简单说几个点。 其一,又多又难的慢刀限制了玩家初见过的能力,但各路法术和长体力条又弥补了它 先明确下定义,避免鸡同鸭讲。我说的慢刀指的就是这样一种反直觉的招式设计模式,boss把武器举起,但是并不会如想象中落下,而是先等上那么一小段,再落下时往往能砸中刚刚翻滚完的主角。(还有其他所谓的快慢刀定义,我这里说的就是这种) 应该说以天命人的性能,搞点快慢刀来给战斗增加难度是没啥太大问题的。但凡事要有个度,八成以上的boss的八成以上的招式全是反直觉慢刀,这就有点折磨人了。而且后期关卡部分boss的慢刀的加速过程几乎不可查,像抽帧瞬移过来的一样(点名王灵官)。这导致初见完美闪避几乎不可能,根本看不出来什么时候落下来,想躲只能XJ8往外滚。不过另一方面有各路法术压制,足够长、能支撑XJ8滚的体力条又弥补了这个问题。于是就形成了这样一个过关流程: 积极使用各种技能尝试压制,或者XJ8滚、拉远了奔跑蓄力劈棍输出,尝试初见击杀 捐上一两条命,多则四五条甚至十几条,不求击杀,但求背板、记住慢刀的闪避时机 all in,该喝药喝药,该用套路用套路,结合背板成果,形成击杀 即使抛开rpg构筑部分,由于boss演出做的确实好+ip加持+基础动作设计优秀,虽然靠反应和理解初见击杀很困难,但这一套流程应该仍然是很有乐趣的,只是有时候面对初见完全读不懂的招式,确实有些沮丧。 其二,主角缺乏处理连续攻击的能力,所以boss就不应该设计这种技能 这个用一个很前期的boss就能说明,白衣秀士。这个boss数值其实很一般,打起来折磨主要是因为他会连续出刀,连offset都插不进去那种,而我们的主角天命人不会持续防御,也没有魔女时间之类能频繁使用的控制技能,因此就没有很好的处理这种攻击的方法。所以打起来要么拉远或者定住,拒绝互动;要么就是XJ8滚了。好在就像刚才说的,黑猴不是魂,XJ8滚不是特别大的问题。而且到了中后期有build兜底。 我感觉开发者可能是想让我们用立棍来处理。但立棍和举盾防御毕竟不同,一是它支棱起来需要一段时间,二是连携态使用会变成切手技转转乐,三是消耗棍势,除非你棍势不干别的了就留着玩立棍长长长,不然拿立棍作为常规处理其实不太可行。 总之,主角缺少某一方面的能力,比如持续防御,其实完全OK;但相应的,boss也不应该设计这种招式,这种错位将带来挫败感。 其三,Boss会给你喝药调整节奏的时间,这是好事 黑猴的boss总体的追刀能力不强,挨打/乱了节奏之后,只要滚一滚,就能顺利的喝药。很多boss更是加入了“二人转”AI,就是你不主动出手打它、在那散步,它也不主动出手,就看着你。 这个设计我觉得是很不错的。如果玩家能压制boss,这不会对游玩产生任何影响。如果玩家打不过、经常手忙脚乱,尤其是对于刚接触动作游戏、输入不干净的新玩家来说,这就很舒服了。 来源:知乎 www.zhihu.com Meltsun墨小残 点击下载 219 个回答,查看全部。 如何评价《黑神话:悟空》的剧情设计? 如何评价《黑神话:悟空》的玩家引导?
9月4日消息,英超战罢三轮,进入国际比赛日,联赛9月14日重燃战火。 夏季转会8月30日截止,各队的两套阵容也能基本看出一个模样了。有些人满为患的球队例外。 以前三轮定义球队新赛季走势,并不科学,但还是能看出一些趋势。 曼城 五连冠无可阻挡 曼城虽然丢了2个球,但有9个进球,进球数最多,其中哈兰德连续两场上演帽子戏法。哈兰德状态肯定会有起伏,但场均贡献一球是底线,是他本人和曼城全队能保证的底线。 更可怕的是,国际比赛日之后,身体从疲劳状态恢复的福登、罗德里、斯通斯、沃克进入轮换,曼城短小精悍的阵容应对欧冠和联赛两条战线游刃有余。 曼城有什么明显弱点吗?偶尔你可以利用边锋速度打打他的身后,你也可能进一个球,但你挡不住他进仨。 曼城偶尔也会丢积分,但绝大多数情况下手拿把攥。阿森纳、利物浦的稳定性,还有待检验,也许只差几个百分点,但这就是争冠局势中的差距。 除了115项指控判罚曼城降级或扣分,除此以外,没有任何因素能阻止曼城英超五连冠。 利物浦 考验尚未到来 只有两支球队开局三连胜,而利物浦是唯一不失球的球队。 但必须承认,伊普斯维奇、布伦特福德、曼联这些对手都太弱了,没有一个上赛季排名前7的球队。 利物浦到底强不强,可能要等到10月底到11月底那段艰苦赛程,切尔西、阿森纳、布莱顿、维拉、曼城,中间还套着欧冠对阵勒沃库森、皇马等队。 如果利物浦能挺过那8场球,打出一波高潮,那本赛季利物浦依然会对曼城构成威胁。 斯洛特延续了克洛普战术优点,缓慢地融入自己的一些内容,比如控制,这降低了被对手打身后空当的风险。 前三轮一个突出的变化是后腰,斯洛特弃用了远藤航,把格拉芬贝赫从8号位改造到6号位,效果相当不错。 斯洛特有了一个美妙的开始,希望他能把利物浦带到一个新的高度。 布莱顿 黑马一黑到底 毫无疑问,海鸥崛起了! 韬光养晦了好几年,布莱顿今夏花了2亿英镑引援,这是要发力了。 开局轻取弱旅埃弗顿、曼联,之后战平阿森纳,布莱顿展现出了强劲的实力。 后面还可能连续干掉切尔西、热刺、纽卡斯尔,直到11月份连续碰到利物浦、曼城,那是检验其黑马成色的两场硬仗。反过来说,布莱顿决定争冠格局。 埃斯图皮尼安伤愈复出,后防线更稳了。 新赛季的布莱顿边路进攻很有特点,边中结合也是做得最出色的。三笘薫、佩德罗、维尔贝克之间的配合很默契。 鲁特、阿丁格拉、明特等年轻球员还有很大提升空间,31岁少帅赫泽勒不能飘,他还需要把后腰位置调整好。 阿森纳 还是不够硬 国际比赛日归来,北伦敦德比,阿森纳客战热刺,但是他们缺少了红牌停赛的莱斯。 阿森纳1-1战平布莱顿,莱斯早早被罚下是一个原因,但从自身找问题,阿森纳还是不够强悍,1-0领先后没有尽早扩大领先优势。 国际比赛日期间,阿尔特塔可以与新援斯特林等球员一起训练,进攻端需要解决效率问题。 阿森纳拒绝了沙特人对特罗萨德的报价,但比利时国脚似乎总是替补出场才表现出色,上轮首发就没那么犀利。 从控制力来说,阿森纳距离曼城还差那么一点点,这是本赛季阿尔特塔还可以提高的地方。 虽然还有硬拔出几个小将的可能,但总感觉阿森纳的二线阵容不够强。 纽卡斯尔 静悄悄地补强和提高 转会运作失败,纽卡斯尔这个赛季并不给看好,但实际上埃迪-豪的球队还是有机会冲击欧冠资格,至少能抢一个欧赛名额。 现在就等博特曼伤愈付出,与沙尔重组中卫组合,豪尔、利夫拉门托两个年轻边后卫这个赛季有可能踢出来。吉马良斯坐镇,中场还是比较稳。锋线巴恩斯、戈登、伊萨克组合其实不输豪门配置。 9月底遇到曼城之前,对手都不强,纽卡斯尔应该可以磨合好。 埃迪-豪的战术要求队员跑动多,上半赛季体能充沛,是他们抢分的好机会。 布伦特福德 一只快乐的蜜蜂 我们必须承认,丹麦人托马斯-弗兰克是一位务实的优秀教练。 走了大牌托尼,弗兰克还是把布伦特福德的锋线组织得很有威胁,维萨、姆贝莫组合相当默契,德国小将沙德也值得期待。 伦敦的小球会,实力上确实拼不过利物浦、曼城这样的豪门,但是收拾一些伪强队和保级队还是手拿把攥的。 上赛季蜜蜂排名第16,这个赛季名次应该稳中有升。 阿斯顿维拉 双线作战考验埃梅里 欧联之王埃梅里的欧战经验毋庸置疑,但难点在于球队人员变化较多,搭配出两套阵容应对联赛和欧冠,需要一点时间磨合,更需要埃梅里的智慧。 前锋杜兰可以在欧冠首发,小将求战欲望很强。国际比赛日之后,沃特金斯也该恢复常态了。 新援马特森在边后卫位置也该打主力了。后腰奥纳纳与蒂勒芒斯组合还不错,维拉现在比较弱的是两个边前卫,拜利、麦金都很积极,但算不上顶级。 这个赛季英超的欧冠资格竞争其实比上赛季更激烈,而维拉受到欧冠拖累,未必机会很大。 伯恩茅斯 不可低估的一股力量 伯恩茅斯上赛季排名第12,新赛季开局保持不败,逆转埃弗顿那场确实运气也不错。 伊拉奥拉确实是一名有水平的教练,队里大多数球员都很普通,没那么高身价,但伊拉奥拉组合得很好。 索兰克卖到了热刺,伯恩茅斯补充了中锋埃瓦尼尔森,现在还没看出来强不强。门将租借来了凯帕,放走了内托。右边后卫补了一个巴萨来的阿劳霍。 樱桃军团的基本战术符合现代潮流,后场建立进攻,层层推进后边中配合,反击有速度,传中质量高。 伯恩茅斯到底是一支保级队,还是一支可以挑战积分榜上半区的队伍,国际比赛日回来后对阵切尔西,就能有个结论了。 诺丁汉森林 后卫线明显增强实力 森林后防线补强了米伦科维奇,新赛季给人的感觉是防守确实比上赛季稳了。 森林的踢法强调边锋跑动,所以这个赛季储备了轮换人员,奥多伊的替补是索萨,埃兰加的替补有席尔瓦,另外莫雷拉中间和右路都能踢。 森林两个边后卫助攻也很多,尤其右路内科-威廉姆斯传中质量更好。 伍德与阿旺尼伊水平不是很高,但凑合能用。 森林踢得好还是差,取决于核心吉布斯-怀特的状态。 新赛季开局遇到的对手不强,国际比赛日回来后对阵利物浦,森林未必抵挡得住。 保级还是主旋律,但或许有很多队自己表现更差,森林压力就没那么大了。 森林的球很好看,强调进攻,前三轮总计射门53次,射正21次,两项数据竟然都是英超第一! 托特纳姆热刺 进攻效率为什么不高了 崇尚进攻的热刺,新赛季开局除了4-0虐菜赢了埃弗顿,1-1战平莱斯特城,1-2输给纽卡斯尔,进攻端出问题啦! 与纽卡斯尔那场比赛最为典型,20次射门不少了吧?但11次是在禁区外,孙兴慜只有1次射门,被对方给挡出去了。 新援索兰克首战受伤确实有影响,理查利松也有伤,库卢塞夫斯基不得不客串中锋,但效果不好。下半场孙兴慜挪到中路,依然未有起色。 问题出在热刺的进攻体系被对手给摸透了。 左边后卫乌多吉前提到后腰,进攻的时候变成一个8号位,英超各队对这一主要进攻手段太熟悉了,都有针对性防守。 孙兴慜、约翰逊两个边路现在飞不起来了,麦迪逊也受到了限制,上赛季开局那种华丽的进攻画面不见了。 国际比赛日之后,热刺主场对阵阿森纳,北伦敦德比或许是转折点,但也可能让热刺进入一段低谷期。 切尔西 糟糕的足球经理游戏继续 切尔西今夏又花了2.08亿,又引入几乎一个队,加上青训小将上来的几个,都快凑出四个队了,好不容易转会截止日之前把斯特林等几个卖不出去的租出去了。 加上卖给沙特利雅得胜利的安杰洛-加布里埃尔,切尔西卖人回收1.75亿英镑,这么看净投入也就3000万英镑。 波利和艾格巴利的一个巨大错误就是解雇了波切蒂诺。其实上赛季尾声波切蒂诺已经把球队逐渐捏合成型了,现在一切都要马雷斯卡重建。 马雷斯卡的水平还没到驾驭豪门的时候,他需要在中下游球队起码锤炼三年。 输给曼城,战平水晶宫都很正常,不太正常的是大比分赢了狼队,那是狼队自己没踢好。 纸面上看,切尔西的替补阵容都应该打进欧冠区,但实际上,他们的主力连欧赛区的边儿都够不到。 不信?等国际比赛日之后,让伯恩茅斯来给切尔西好好上一课! 富勒姆 克拉文农场换了一茬庄稼 过去两个赛季,富勒姆都成功保级。但是今夏,球队几乎半数主力走了,克拉文农场换了一茬庄稼,确实也到了新老交替的时候了。 富勒姆3400万英镑签下阿森纳青训出品的史密斯-洛维,前三场洛维表现不稳,但取得一个进球。 压哨租借来的右边锋尼尔森,同样来自阿森纳,但愿能跟洛维有些默契。 富勒姆进攻的问题是穆尼兹、希门内斯状态都不好,效率不高。 防守方面,帕林尼亚走后,后腰确实软了一些。 好在补强了中卫,水晶宫的安德森需要快速融入,国际比赛日之后首发。 马可-席尔瓦把这支球队组合得还不错,这是一把神经刀,遇弱不强,遇强不弱。 西汉姆联 大铁锤其实是木头做的 洛佩特吉的大铁锤,其实是木头做的,只能虐菜,遇到钢铁强队,大铁锤碎掉了。 西汉姆联的最大错误就是炒掉了老帅莫耶斯,以为请来洛佩特吉就能换一个赏心悦目的踢法,但实际上,进攻没有之前犀利,反倒是防守比之前弱了。 其实原来莫耶斯设计的防守反击策略挺好的,因地制宜,适合这拨西汉姆联球员。 但今夏没有明显控球型球员加入的情况下,要开始打传控,打攻势足球,西汉姆联将为此付出惨痛的代价。 欧赛区是没戏了,争取上半区吧! 曼联 信错一人 满盘皆输 拉特克里夫重振红魔雄风的决心,有目共睹。 今夏花费2亿英镑,引入五大强援,清退高工资老将,这是要撸起袖子大干一场的架势。 但是,他的英力士体育团队犯了一个错误,他们给予了老板错误的信息,他们一起做出了错误的决定,留下滕哈赫。 滕哈赫是上一个时代的废物,任何一个换了东家的俱乐部都会选择自己的主教练,那为何留下光头? 拉特克里夫面试了图赫尔、波切蒂诺等四个主教练,没一个能让他看上的,他身边缺乏懂球的专家。 布雷斯福德以前在自行车取得成功的那一套,放在足球不管用了。 可以预见的是,曼联在场内战绩糟糕,俱乐部收入萎缩,品牌遭受巨大打击。找一圈世界各地野球场的照片吧?现在穿曼联队服,那很容易遭到嘲笑啊! 莱斯特城 赢了官司 不必扣分 联赛首轮莱斯特城能从热刺身上拿1分,足可见前面分析的热刺进攻乏力是多么正确。紧接着蓝狐均以1-2输给了富勒姆、维拉。国际比赛日回来客战水晶宫,难言胜利。 莱斯特城财政吃紧,近三年亏损超过了英超PSR红线,但是近期莱斯特城赢了官司,英超联盟不能对蓝狐处以扣分处罚。 因为财政依然吃紧,所以老将瓦尔迪还在坚持,蓝狐引入的球员都是其他球队的边缘人,都是不想要的,比如斯基普、温克斯、阿尤这样的。 也就小将博纳诺蒂还不错,但前场能跟他配合的球员太少了。 水晶宫 留住铁闸 压宝恩凯蒂亚 转会截止日压哨引入了阿森纳青训出品的前锋恩凯蒂亚,水晶宫试图彻底忘记扎哈。后防线卖掉了安德森,但还是保住了英格兰国脚古埃伊。 格拉斯纳从上赛季后半段给水晶宫带来了新的气息,但保级的压力犹存。奥利塞走了之后,镰田大地现在看起来还无法起到奥利塞的作用。 开局两连败,好在第3轮战平了切尔西,但这不能证明水晶宫保级前景光明。国际比赛日之后,他们必须主场拿下蓝狐,才能喘一口气。 格拉斯纳要尽快让恩凯蒂亚、查洛巴融入球队,一头一尾,这两名强将发挥好了,水晶宫保级还是有希望的。 伊普斯维奇 1.1亿买12人也凑不出强阵 伊普斯维奇知道自己的英冠阵容无法在英超立足,今夏引入12名新援,总计花费1.1亿英镑。 开局输给利物浦、曼城两支超级强队正常,第3轮战平富勒姆,说明伊普斯维奇还是有一定实力。 少帅麦肯纳有水平,可惜曼联没看上。而这个赛季伊普斯维奇面对强队未必能拿分,但面对中下游球队,尤其保级对手,他们还是有机会取胜的。 曼城青训出品的德拉普21岁,切尔西青训出品的哈钦森20岁,再加上27岁的奥格贝尼,28岁的泽莫迪克斯,这条攻击线质量还是不错的。 疑问点在于后防线,赫尔城来的格里维斯水平一般,身前的后腰,从曼城租借来的凯尔文-菲利普斯似乎还没有走出自己的职业生涯低谷。 这个赛季,伊普斯维奇在降级区附近来回挣扎,将是一个常态。 狼队 净赚3000万英镑的代价是降级? 狼队财政情况并不好,今夏卖人为主,转会其实是赚了3000万英镑。代价是放走了一头一尾两个核心,边锋内托、中卫基尔曼。 开局输给阿森纳正常,但2-6输给切尔西就不太正常了。 主教练加里-奥尼尔也在竭力进行调整,但是到目前狼队还没有找到一套合适的首发阵容。 处于调整期的狼队这个赛季会非常困难,稍有不慎就会深陷降级区出不来。 门将何塞-萨不稳,换了约翰斯通;后卫线其实就右边后卫塞门多合格,后腰勒尔马不错,边翼卫诺里、贝莱加德有冲击力,然后前场就靠库尼亚了,黄喜灿状态下滑非常明显。 狼队还在坚持他们买人镀金再高价售出的生意经,但玩脱了就降级了,降级了再回来就难了。 南安普顿 14名新援涌入带来的混乱 拉姆斯代尔刚来就被灌了仨,虽然不赖门将,但确实也是一个糟糕的开始。 圣徒为了保级,不惜血本,花费1亿英镑引入9名新援,不花钱免签的有5个,包括回收老将拉拉纳、弗雷泽。 主教练拉塞尔-马丁需要时间去捏合新阵,开局三场比赛显然还没找到感觉。 从曼城引进的中卫贝利斯还是年轻,太稚嫩;贝德纳雷克和史蒂芬斯状态也不好,马丁需要在国际比赛日期间调整后防线。 圣徒的优势点是左右两个边翼卫,皮特斯、日本国脚菅原由势确实踢得不错。锋线阿彻、本-迪亚兹还是有一定实力。 如果国际比赛日期间能把极致传控结合快攻再练习成熟,圣徒有可能拿下实力变弱的曼联。 埃弗顿 一直在保级区挣扎 新赛季开局三场比赛,埃弗顿丢了10个球,积分垫底也就不奇怪了。 战术上来说,米克连科、阿什利-扬或者科尔曼,在左右两侧边后卫位置防不住对手的传中,也防不住后点头球抢点,这个问题暴露得比较明显。 而中路的防守问题,只有等布兰斯韦特伤愈复出才有可能解决。 主教练肖恩-戴斯的临场调整也有问题,2-0领先能被伯恩茅斯伤停补时翻盘,戴斯大意了。 埃弗顿上一次从顶级联赛降级是1951年,最近两个赛季他们顽强拼搏,即使在扣分情况下也勉强保级,可歌可泣。但是,在财政吃紧的情况下,球队阵容已经明显削弱,关键位置再出现伤病,这一次,埃弗顿很难爬出保级泥潭了。 来源:知乎 www.zhihu.com 敖铭 点击下载
导语 本频道是基于笔者的多年用户体验行业从业经验,以用户体验视角来解析游戏的长文系列。 《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)无疑是近些年最备受关注的游戏产品。不仅仅是因为它似乎是中国首个3A,更在乎它买断制产品的特性。这让特别是在最近这三年惨淡的中国游戏行业背景下显得格外闪耀,所以除了广大的玩家群体,中国游戏人也都在等待着,等待着这个中国历史上最出名的猴子是否能在现今的中国游戏打开一扇窗。 让我们开始今天的解析。 体验环境 游戏版本:1.0.7.14712(PC版) 电脑:Alienware X15R1 i7-11800H 32G RTX3070 SN850 SSD 1T 15寸 安卓掌机:Ayntek Odin2 高通8Gen2 16G+512G 6寸 游戏手柄:飞智 黑武士3Pro 2.4G模式 游戏类型 《黑神话》总体上是一个比较标准的现代ARPG游戏类型游戏。但其类型结构没有完全参照某一款游戏作品,而是根据自身的定位和特点取了各家之所长,专业上就是典型的结构派。如果拿类似的游戏来解析构成。类型结构可以分为3个部分:基础的“魂系”+剧情的“新战神”+战斗的“仁王”。详细解析我们在后面都会聊到。 除去早期中国比较擅长的RPG游戏,目前国内开发现代“类型游戏”还在钻研发展阶段(主要是独立游戏),特别是单机游戏。还记得前几年的《幻影火炬城》主创就在采访中表示本来以为选了类型游戏中比较简单的银河恶魔城,但没想到实际研发要能吃透里面的规则这么难。 《黑神话》也是这样么?就成品表现来说是令人兴喜的,现代ARPG在类型游戏中难度已经算颇高的,《黑神话》除了部分细节能看出缺乏经验外,整体表现已属优异。 可以这么说,《黑神话》在类型游戏研发完成度和研发水平是超出大部分包括专用人士在内预期的。 基础体验 《黑神话》在基础体验上我用一个词形容就是“初生牛犊不怕虎”。作为一个从来没有做过“大型”“高规格”“买断制”“类型游戏”的游戏科学在他们的“处女作”就把他们脑海里关于一切想在《黑神话》里尝试的点子都尽量去想办法实践了出来,这是一个成熟的商业公司不会也不敢去做的。但也由于研发经验和项目管理经验的不足,让整个游戏既让人惊叹原来游戏还能出现这种问题以及原来游戏还能有这种玩法的惊喜。 美术视效 当我知道《黑神话》的美术负责人是杨奇的时候,就在感慨这游戏的最大惊喜和最大风险可能都在美术上了。 在我通关游戏后,却让我感觉这次把杨奇的才能发挥到了一个新的高度。诚然,这次《黑神话》的美术让所有人的惊叹水平只高已经让人觉得甚至有点“偏执”的程度,要知道他们为了更好的效果,在已经完成20%内容制作的时候,决定更换游戏引擎到虚幻5,甚至在《黑神话》之前,你都见不到有哪款游戏如此大量的使用了虚幻5最新的图像技术(在成熟游戏公司对于最新技术都要进行较长时间的评估和测试),因为这往往意味着巨大的技术风险。 嘴上光说似乎没啥意思,我这里部分借用 @枕鹤 大佬的美图来解析一下: 游戏中大量的天气和环境效果既有体积雾,体积光也积极的使用了虚幻5专属的Niagara粒子特效,是的场景中能够同时出现更多的眩目效果。 使用实景扫描的影视级美术资产建筑环境,通过虚幻5 Nanite技术自动生成游戏场景。(影视级美术资产通常精度为8-12K分辨率,真的可以用来拍电影使用) 基于虚幻5 Groom系统的大量毛发效果应用 以及至关重要的虚幻5Lumen全局光照系统 出乎意料的是《黑神话》团队展现了惊人的技术控制力,相当优秀的达成了预期的目标。让整个《黑神话》能够在视觉效果跻身顶级游戏之列。 当然就美术而言,也不是完全没有问题,主要瑕疵大部分都在Lumen系统以及性能优化上了。 在整个美术风格上走的是比较极端的写实主义(除了猪八戒),一般游戏就算是写实主义也会对角色或者场景进行一定的美化(或者叫美颜),而《黑神话》会更像现实中的样子。这个无关对错,毕竟杨奇就是靠写实主义而闻名游戏圈的。比较典型的就是动物角色和蜘蛛精的游戏内造型了。 如果要说遗憾,我觉得还是在角色的表情上比较生硬,神态不够丰富。虽然我在游戏制作名单上有看到表情捕捉团队,我猜测可能还是成本和工期的考量吧。 战斗系统 《黑神话》的战斗系统设计逻辑是比较接近《仁王》三段式战斗系统的。 我先说目前存在的问题: 首先就是不少人关心的战斗动作不利落,总感觉跟不上玩家的操作。这主要是因为游戏对于前后摇以及战斗动作之间的判断过于追求完整性。而比较成熟的系统会根据玩家在不同的状态实时调整前后摇甚至直接打断动作来提升玩家体验的流程性,这个缺憾主要还是因为设计经验的不足导致的。 举个例子: 玩家在喝药时一定会经过收起武器,拿出葫芦,拿到嘴前,喝下这4个动作,这4个动作不会因为你在不同的状态而发生改变,并且前后摇不能中断。同理也会发生在战术动作中,而这些前后摇甚至有部分动作是无法目视判断的,或者叫有延迟的。这就会导致如果玩家在打完一套攻击会发现无法立即触发喝药,这是因为攻击的后摇和喝药的“收起武器”的前摇冲突了,但这2个动作的前后摇玩家都很难无法感知到。 另外一个大家比较容易发现的例子就是玩家被攻击倒地,你感觉画面中天命人已经站起来了,但此时你点击喝药按键,发现喝药动作无法生效,这就是因为起身的后摇动作在程序中还没有完成(后续动作无法对前序中断或进入排队序列)。而如果此时你正好又因为某个动作和喝药的前摇冲突了,那么估计你悲剧的可能性会大幅增加。 游戏本身仅支持棍子一种武器,以此派生出劈棍,立棍,戳棍。 游戏的核心战斗循环还是在通过轻攻击积累棍势,再通过重攻击打出伤害,并通过切手技提供战斗策略的变化。法术主要为进攻提供辅助,无法独立形成战斗循环机制。 三套打法各有特点,总体看劈棍的完成度更高,立棍和戳棍在劈棍的基础上提供了更多的玩法和策略。 劈棍灵活性高,可以提供游戏少有的防御能力“识破”。但“识破”的机制在目前的版本中并不清晰,“识破”在游戏中的描述为化解攻击,抵消伤害。但在游戏实际应用中,“识破”主要表现为自身无敌,无法保证打断对手攻击(其实识破的触发特效更让人觉得是打断对手动作而不是自身无敌,我在测试多次后才发现)。 立棍提供高位攻击和AOE伤害,AOE当前版本伤害太低,而很难触发硬直,在敌人猛烈的进攻中很容易暴毙,优势还是在重攻击的“霸体”效果和高位攻击对某些敌人有特效上。 戳棍提供远距离攻击方式,讲究个进退自如,互攻紧张刺激,爽快度高,但无法机动的劣势需要更多练习。 这套系统目前问题比较大的还是视角和锁定上,游戏中存在大量喜欢乱跑的敌人,不锁定估计几秒后你就找不到人来,锁定了呢,视角大概率会出现2种情况: 第1种画面被高速移动的敌人带着在移动并伴随剧烈的晃动,并且就算敌人停下来画面依然在晃动。不少玩家反馈几场类似战斗被直接晃晕。 第2种画面会变得拖慢(非掉帧),停下来要嘛敌人不在可视范围内,要嘛锁定直接就丢失了。 小结: 战斗系统我觉得完成度还是比较高的,特别是虽有一些参考其他游戏,但原创度依然颇高,以家喻户晓孙悟空特有的棍子为确入点进行深入,没有盲目照搬成熟系统是非常大胆的,但就结果而言,我相信《黑神话》团队自己也成就感爆棚吧。 叙事结构 剧情分析并不是我擅长的领域,因此我主要想探讨叙事结构,我觉得就变得有点喜忧参半了。 《黑神话》在剧情叙事上分成了3个部分: 1.主线叙事 主线叙事是比较清晰的,叙事结构也相对完整。这部分我觉得是有参照《新战神》的叙事方式的,也非常成功。 整个叙事不疾不徐,节奏控制良好,几位推动故事的核心角色都塑造的有血有肉(从来没有这个喜欢猪八戒过),部分剧情无缝衔接进战斗或场景(二郎神剧情)中,是叙事方式最好的部分。 2.支线叙事 支线叙事就有好有坏了。《黑神话》支线是很很典型的魂系模式,既通过NPC对话和关键性行动来推动。 有些做的比较好,例如黑风山的观音禅院线,引导点到为止,剧情着墨不多但能理解主干。 而做的不太好的支线问题问题还不太相似。 有的是谜语人,压根不知道后面要干嘛,比如第三回苦海的斗笠和尚线。 有的支线和主线有明显关联,却在剧情中没有任何引导,比如第二回的黄员外线。 有的支线过于简单也没剧情描写,比如第四回的四妹线。 部分支线有故意制造讨论热度的设计,比如四渎神龙,各个章节的隐藏关卡,也算是宫崎老贼的经典伎俩了。隐藏关卡想法很好,通过攻略隐藏要素,降低主线关底Boss的难度,也能提升玩家社区讨论区,只是在最后落地的时候效果还有待提高。 总的来说,支线叙事参差不齐,相当部分有明显缺陷,最大问题是这些支线叙事很少有能够为主线剧情提供侧写的,对于整体故事的支撑就显得相当单薄。《黑神话》开发组似乎也是发现了这个问题,于是便有了隐神图和章节动画这2个侧面叙事的设计。 3.侧面叙事 如果就in-game(游戏内)叙事而言,6个章节剧情内容量加起来也是相当少的。 所以为了让玩家的钱值回票价,便有了隐神图和章节动画,并且这2个剧情设计是非常成功的。很大程度挽救了整个《黑神话》的剧情,还对整个剧情有了很大的一个升华。 隐神图的设计参照对象其实是魂系的碎片化叙事,《黑神话》由于客观条件没办法借鉴这一设计,于是开发组非常天才的设计了隐神图功能,既在一定程度上达到了类似的效果,甚至能提供能大的内容空间。 隐神图的内容大致是以某个视角(非客观视角)讲述某个角色的一个小故事。这些故事相对独立,内容量和质量都达到了夸张的程度,他对游戏内叙事进行了大量内容补充,甚至提供了不少遐想空间。 隐神图就没有缺点吗?当然有,那就是它过于独立了。和in-game叙事完全没有联系,游戏中也没有引导或者动机去让玩家何时阅读,而且由于内容量较大,它会打断玩家的游戏推进节奏。不少玩家都说看完都不知道游戏该干嘛了。 我们再说章节动画,通过上面的内容,我们可以得知虽然主线叙事比较成功,但是由于支线叙事的参差不齐导致整体剧情内容不够饱满。如果抛开支线叙事,你会发现每个主线剧情都是个很简单的故事,并没有多少起承转合。 章节动画的出现起到了2个方面的作用: 1.对主线故事补充不足的部分。 2.从另一个角度来诠释主线故事,丰满剧情。 这里面第1,3,4,5,6回都起到了这样的作用。唯独第2回不是。 我觉得这个和第二回本身的关卡设计失误应该是有关联的。 地图/关卡设计 《黑神话》的关卡设计对于业内人士来说非常有参考价值,每个章节各有其特点,其特点甚至游戏过于突出能够在一定程度反应开发组在探索3A研发体系的面临的困难,思考,解决以及进化。看完这个部分你也就知道为啥前3回有那么多的空气墙了。 我们先来翻一下下游戏科学过去的PV: 2020年8月20日 2021年2月9日 2021年8月20日 这3个PV正好对应了游戏中的前3回。 2020年到2022年游戏科学也经历了3件大事: 1.2020年首部预告片发布后爆出员工被挖。 2.2021年策划团队部分离职,包括核心战斗策划。 3.2021年初游戏科学宣布转向虚幻5开发,而虚幻5开发套间2021年发布测试版,2022年才有正式版。 在冯骥的采访中提到由于21年底决定更换虚幻5引擎,导致20%多的内容需要重新制作。最早规划了12个关卡,但最后只有6个完成开发。 虽然美术资产可以跨引擎,但也需要和关卡;技术等进行适配。再加上部分员工离职和新技术的应用探索让我们其实不难推测《黑神话》开发这些年应该经过了相当的波折。 让我们回到具体的关卡: 第一回 黑风山 这是一个标准的一本道线性关卡,几乎没有支线。在当前版本的游戏中担任的是新手村的角色。也是玩家最早和空气墙相遇的关卡,这个关卡为什么空气墙那么多?因为从解包数据来看它砍掉了超过50%的内容量,这些内容推测由于制作周期早,资源耦合度高,如果进行高标准优化需要大量时间。 在游戏发售的第二天8月21日,杨奇在微博发言: 这里我请教了地编的专家,他说空气墙是个非常费时费力的活,通常大厂会把这个苦力活外包出去,通过大量人力来解决。《黑神话》涉及到很多精细动作,要求只会更高。结合游戏科学宣布的《黑神话》完成开发时间为8月8日。我猜测《黑神话》工期应该相当紧张才不得不对一些内容进行取舍。 第二回 黄风岭 这是我在攻略黄风岭完成后回想的最佳推图路线(无视游戏引导) 在地图的1和2分岔处,游戏剧情会引导你按路线2前进。 而一直推到路线2和路线4的分岔处,按照游戏提示玩家可以直接进入路线4,路线4的尽头是什么? 第二回的关底Boss。 下图是水友发的图,一定程度说明了最容易发生的情况 如果按照常见的游戏套路应该会有提示让你去拿定风珠了,但是并没有任何提示。 因此我们可以得出一个结论:游戏推进逻辑存在不合理,相当部分玩家无法通过游戏正常引导完成大部分游戏体验。 在黄风岭-不济谷有个需要虎先锋和石先锋钥匙才能打开的大门,玩到一定阶段你会发现根本不需要这2个钥匙你就有至少2个方法可以进去。 经典的宫崎英高单向门却是个废案。 其实单看地图还是一个很不错的类魂交叉自由探索地图。但是糟糕引导和推图逻辑的设计却毁了这个地图。 另外这张地图的空气墙也是最多的。在对整个黄风岭进行测试的时候,我发现了多种游戏类型的经典设计元素,不知道《黑神话》开发组在这里进行了多少次尝试和修改。 第三回 小西天 第三回是《黑神话》游戏设计走向成熟的非常关键的章节。在这个章节完成后,《黑神话》开发组终于找到了适合自己的开发路线。 首先最显著的特点就是关卡设计思路的改变。 第三回《黑神话》的地图可以用古朴来形容,它将第三回的整个关卡拆成了6个小关卡。每个地图都是线性关卡,分支路线也很少,没有开门机关,没有复杂的推图机制,更没有立体地图。这里面唯一有点复杂的是浮屠塔,但这也是借鉴自经典的螺旋塔关卡设计。 这样的好处是显而易见的,关卡设计难度大幅降低,但这可以磨合团队,打造一个适合游戏科学的工业模式,我始终认为充分的认知自己也是非常重要的,可以说第三回对于《黑神话》就是承上启下的一个关卡,后续的大章节也延续了这个模式,只是规模和复杂程度大幅增加,说明《黑神话》开发组终于在第三回找到了属于自己的正确的地图设计模式,我们也能在此看到开发团队的不断成长,这是值得赞扬的。 第三回到了后半程,无规律的空气墙开始大量减少。但是又来了个新问题:前2章没有的掉落保护在第3回部分地方没有了;游戏部分地方开始能往下跳了;有些地方能把敌人打下去;有些又不能;有个地方甚至是关键的隐藏路线。而游戏没有任何标注或提示。 前三回是《黑神话》开发组历经坎坷的真是写照,但不经历这些,怎知何为“踏平坎坷成大道”。 第四回 盘丝岭 到了第四回,是整个 《黑神话》最精彩也是完成度最高的一个章节,整个关卡设计团队已经进入成熟阶段。 第五回 火焰山 第五回本以为会是《黑神话》的又一个高潮,可惜又出现了新的问题:美术表现和画质有明显下降,关卡出现了没有做完的迹象,这也是唯二没有隐藏机制的关卡,某个大支线也是草草收尾。 由于第四回关卡设计已基本成熟,本关还是把主线基本做完了。所以大概是工期和预算出现了问题。 本回的隐藏关卡:碧水洞并没有开发完成 第六回 花果山 这一回是真既没钱也没工期了,是谁说的这关是开放式地图啊?谁要说这关设计的好,我让他玩个100遍再重复100遍。 正经说花果山就是开发组拿现有的素材和资源拼凑出来的,画质是整个游戏最差的一回,本关既没路线设计,也没剧情引导,玩法也大退步。我本想体验下游戏最高潮是啥样的,结果给了来了盆大冷水。 唯一值得宽慰的是本回贡献了一个还不错的终局体验, Boss战 Boss战是本作的最大亮点之一,也是战斗系统得以发挥的重要场景,不仅Boss数量上非常惊人,不仅设计出色,甚至不少Boss也都符合这西游原著里的设定。它就是你想象里西游记妖怪在游戏中的样子。 给人印象深刻的Boss非常多,粪Boss较少,招式有逻辑也有想象力,演出和剧情兼具。这里我比较喜欢的是黄眉,杨戬,寅虎。 多人Boss战甚至已经达到业界顶尖水平,整个战斗不仅仅是将2个Boss放在一个场地让你打,而是有精细的设计,2个Boss互相配合,十分有策略感。多个Boss场面也不是轮流挨打,而是有一定的层次关系,但你打乱默认逻辑时,它会自动按照一个新的逻辑继续。 非要计较的话,部分Boss设计还是很有网游Boss的感觉,也有一些粪Boss常见的快慢刀,疯狗攻击,无硬直投技等,但总体数量较少,是还能接受的程度。 拉低Boss战体验的还是战斗系统的缺憾较多。 未完成 除了上面提到的关卡的未完成内容,其实有不少功能都未做完。 个人觉得最遗憾之一是十二生肖,在画卷里明显有几处火堆处为预留位置。十二生肖的塑造个个都很印象深刻,只有4个确实让人遗憾。 其次就是葫芦和酒的强化,打通了也各自只有2个能升级。 体验解析 输入端适配 测试平台为PC版,游戏提供了完整的键盘和手柄支持,且同时支持Xbox和PS5手柄。 《黑神话》对键盘和手柄分别进行了定制化设计,甚至二者在操作策略上都不一样。通常在设计不同输入端的时候,会采用策略一致的原则,以保证玩家输入体验的一致。 键盘输入很像《暗黑破坏神2》,键盘数量众多的按键可以提供极高的输入效率,整体操作符合主机玩家经验,也有独特的设计。 手柄更是设计了2套风格迥异的输入风格,类型一考虑到了轻攻击的频繁输入,以此为核心布置ABXY区域,肩键则是以输入频次放置。这套方案的缺点在R1键,这个键和L3(按下左摇杆)是重复的,而L2其实整合了技能触发和互动键,这2个功能又都是高频输入,其实R1不如换成互动功能,这样可以保证按键都是独立功能。 手柄类型二则是魂系玩家熟悉的键位。R1和R2对应轻攻击和重攻击,这套方案成熟,操作和逻辑都很舒适。但缺点也在R1和R2上,由于《黑神话》的轻攻击和重攻击需要频繁点击,因此放在肩键上会更容易疲劳。我猜测则也是《黑神话》设计类型一的原因。 PS5键位和类型二基本一致,只是中间触摸板改成了拍照功能。 不知道你们有没有发现手柄按键有个奇怪的地方,这个秘密我先卖个小关子。 输入设备选择建议: 键盘输入效率高,但需要熟悉键位。 手柄体验舒适,提供了2种输入风格,可以先尝试类型一,如果不习惯再换类型二。 字体效果 整个游戏使用了2种系统/程序化字体。 字体1:正文字体 字体名:汉仪中楷简(简繁共用) 相近的字体:华光楷体,汉仪楷体 字形:衬线楷体 字面:较窄 字距:适中 字重:正常(未见使用其他字宽) 字宽:中等(越窄越瘦越宽越扁) 中宫:中等(越紧字体中心越紧凑) 重心:中等(字体视觉中心点位置) 字号:游戏中正文出现了多种字号26,24,18,16,14。设计师很喜欢使用相邻的2个字号做格式化,这是很细腻的做法。 评价:汉仪中楷简字体字形设计简洁明快,既保留了传统楷书的韵味,又融入了现代简约的风格,是非常适合《黑神话悟空》的字体选择。 如果要说缺点的话就是这个字体字面是比较窄的,所以在一些背景复杂的画面清晰度会下降的比较快,且需要一些大魄力的场面会有些撑不起画面。 开发组对这2个问题也有针对性的处理。背景复杂,字体有投影效果来把文字托起,层次感的增加可以增强字体的清晰度。 大魄力场面字体撑不起来,那就给他拉个“小伙伴”,于是便有了夸张的书法美术字。 其他绝大部分情况下字体都是只使用了一个字重,我至今没有见到使用粗体,细体等其他字宽的情况。 字体的使用总结一下,《黑神话悟空》的字体使用可以用精雕细琢来形容,且运用极为老道。在不同的使用场景下都有极为精准的设计方案,而在最普通的地方,你也很发现他就很普通的放在那里,没有一丝冗余。 或许自然的松弛感就是最好的评价。 字体2:标题字体 要不是汉仪官宣,我都不知道游戏中的标题字居然是定制字体。 这个字体非常直接了当,就叫“汉仪黑神话”。该字体将于今年年底公开,并面向广大用户开放。 “汉仪黑神话”是二者联合推出的IP专属定制字体,是一款笔法凌厉的行楷书法字体。中宫收紧,笔画开张,书写风格取欧体行楷劲俏、险峻之神韵,一如悟空“肉在里面,骨在外面”。 据汉仪字库介绍,“汉仪黑神话”中有大量异体字形,对于因书写习惯、旧字形、增减笔画等原因而出现的异体字形,在有据可依且字形不产生混淆的前提下,最大程度地予以保留。 字体3:日语字体 字体名:クレー One(Klee One) 相近的字体:霞鹜文楷 字形:衬线类楷体 字面:较窄 字距:较宽 字重:SemiBold(未见使用其他字宽) 字宽:中等(越窄越瘦越宽越扁) 中宫:中等(越紧字体中心越紧凑) 重心:中等(字体视觉中心点位置) 字符:支持Adobe-Japan1-4和GF Latin Core(标准版) 开源协议:SIL Open Font License v1.1 字号:游戏在字号的设置上与中文一致,也是26,24,18,16,14。但由于字体本身的字距和字重比中文字体要大一些所以在视觉上会略大一些。 说回Klee One,这个字体很有铅笔或钢笔手绘的质感。营造出一种静谧而优雅的视觉感受,是一种脱胎自日本教科书字体的流行开源字体。和汉仪黑神话营造的历史文化感不同,这个字体会显得更温柔一些。 《黑神话》为什么用它呢?它是免费的啊! 驱动引导 很多玩家刚上手《游戏》第一感觉就是找不到路,是不是地图设计不好?其实如果较真来说,这个叫引导驱动没做好,正好是UX人的专业。 UX(交互)设计的基本设计逻辑是:引导,判断,反馈三个步骤。 首先是引导 我们来看一张《只狼》的截图 佛像上有个蓝色的火焰,玩家可以知道佛像(篝火)的位置。 地面上有道路的痕迹,引导着玩家可以前进的方向。 远处的NPC旁有个对比度明显的火把标识NPC的所在位置, 只狼明显较暗,非战斗场景探索4️时更容易发现前进的目标。 玩家会会很容易的发现画面被分成了3个层次,且引导物非常清晰。 换回《黑神话》,这张截图你能发现什么呢? 场景美轮美奂,具有很强的一体感,那你是否有发现后面的鼠怪呢? 画面有2个火堆,土地庙没有明显的视觉提亮,似乎道路被分成了2条,但是不清晰。 是的,引导不清晰就是地图中广泛存在的情况。 甚至早期的版本中,土地庙连那个小小的图标也没有。 到了第6回,就更是灾难 这个其实很简单的设计方法,就是引力点 玩家可以通过游戏中比较特殊的辨识物,来判断自身的位置和前进的方向。 小到一个宝箱,大到一个特殊地形都可以做引力点。 这些引力点,在《黑神话》中几乎都没有,因此玩家也很难确定自己的方位和目标点在哪儿。 其次是判断 下面2张图你一下判断出哪里可以互动吗? 游戏画面并未对可互动物体进行“处理”,玩家就很难发现是否需要进行互动。 业内比较经典的做法就是凸出交互组件,比如抹油漆,发光或者在较远的时候加个图标。 最后就是反馈,这个时候游戏规则的一致性就非常关键了。 上面我们说在《黑神话》中几乎没有引力点。下图的场景中就是个例外,在大部分时候火堆表示剧情的前进方向。 那这张图呢?火堆标识的是支线任务,但是你还没有激活。 那这张图呢?对不起,我其实指的是反方向。 那么就可以解释现在玩家最困扰的空气墙问题,问题不是空气墙,而是场景的规则反馈也不一致,导致玩家无法得到一致的反馈,从而让玩家的实施行为无法得到满足。 似乎是个明显的道路,不能走 似乎不是个明显的道路,能走 这里必须跳下进入支线道路。 下面有个明显的平台反而不能跳了。 UX体验 《黑神话》的HUD界面根据不同的输入设备会发生变化。主要是道具和技能区域,这主要是为了和玩家的输入方式产生更强的直觉关联,毕竟键盘和手柄都是间接输入设备。 左下角为状态栏,葫芦在使用后,进度条还会轻微晃动以增强状态记忆,这是个不错的设计。 这里要稍微说下,三个棍法的图标差异并不明显,需要玩家刻意熟悉才能记住。 功能菜单界面 除了顶部的一级TAB,里面的内容页都不一样,没有所谓的通用UX规则存在。 但是会有个基础的操作规则,也就是从上到下,从左到右的逻辑。这是为了支持手柄,不然真的就变事故了 披挂界面 这里面将装备,珍玩,葫芦分成了3类。并没有把精魄独立出来,我觉得是欠妥的。精魄在功能分类里和化身技是比较接近的。 披挂-二级配置界面 整个界面分为4个竖列。物品清单,物品详情,Avatar,数值列表。最下面是操控提示区。 修行 键盘和手柄使用了2个不同的界面,是为和HUD界面的按键位置相对应。 键盘默认不选择 手柄默认选择“本事”-“根基”,但往左边移动时,会默认选中“神通”-“奇术”,设计者是考虑的是直觉优先,通常情况会以逻辑优先较为常见,也就是会放在上面那个图标上。 根基 在进入二级界面后,会将修行中的所有二级界面都铺开,这是个提升效率的设计。这个二级界面中除了“变化”都遵循同一套设计标准。“变化”和其他二级界面有较大的UX差异,就规则一致性来说,这不算是最佳方案。 在“变化”这个界面有个设计失误,寅虎和小黄龙的图标只有1个升级点,但升级前后都没有状态标识。 根器 界面划分为二级结构,左侧点击后会聚焦,二级可选。由于一周目只能点亮一个根器buff,其实我觉得这里应该对二级里的已激活和无法激活做一个更加强烈的区分,而不是在一个列表里。我好几次多少想去点点下面那个buff。 行囊 和披挂的二级界面一致,少了数据列表。 游记 影神图,打坐蒲团和妙决(游戏玩法)的界面,这个界面一个匪夷所思的地方在于它默认选中的是“影神图”的“小妖”选项,要知道这是个二级菜单选项,正常设计应该是选中“影神图”(一级菜单选项)才对。唯一的解释就是设计师忘了做空置界面。 三级页面分为3个竖列,左1为汉堡式菜单,其实这里如果是常规界面,明显是文字占比是要比右侧的插画要大的,这里很明显就是美术优先了。点击按键后会展开四级界面。 Tips:大部分UX设计师其实都不会设计出四级界面。 游记-打坐处 游记-妙诀 in-game图示 大部分指示图标都很清晰,图示明确,除了土地庙。 锁定图标分为2个状态,刚开始是个眼睛,争强指示作用,过段时间变成一个点,降低干扰效果。 互动图标 搞不懂为啥要把这个土地庙的图标做那么小,几乎没有形状可言。 写在最后 我在通关游戏后看见了,这么一个画面。这里有所以参与《黑神话 悟空》项目的工作人员列表,不少人都说游戏科学研发只有100多人,但我数了一下所以参与制作的人员差不多有接近1000人。这其实才是真实的3A游戏的体量。这也是我许久未见游戏中有中文的工作人员列表了,国内的网游产品似乎就没有见过这个页面。但我觉得正是有了无数的普通游戏从业者才有了那么多精彩的游戏世界。 《黑神话:悟空》基本完成了既定目标:世界顶级的美术和演出效果,核心玩法和战斗系统既有创意,完成度也不错,在国内的游戏产品中还是独一份的存在。而其内核表现的中国文化,对于东亚文化圈特别是对《西游记》如数家珍的中国玩家更是独一无二的,其带来的破圈效应更是让世界的视线再一次投向了东方,谁不想看到陪伴自己那么多年的“西游记”被世界所有人知道而骄傲呢? 中国买断制游戏走过了30余年,终于在今年迎来了一丝曙光,纵然它有那么的不完美和瑕疵,但它的勇气和去拼尽全力的尝试让所有人都开始为中国游戏业的未来充满希望。 鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空! 最后附上游戏时间 来源:知乎 www.zhihu.com 白翎GameUX 点击下载 824 个回答,查看全部。 你是怎么入坑《黑神话:悟空》这款游戏的? 如何评价《黑神话:悟空》这款游戏的内容?
谢邀,我是参与过《黑神话:悟空》扫描工作的结构数字工程师嘉恒。 关于这个问题我用简单的几句话概况一下,就是四个字"照片建模"。不过在聊这套技术之前,我必须强调,黑神话的成功是所有人的心血杰作,不应该归功于某项技术,更不应该断章取义。这个项目的扫描团队不止我们一组,所以我对我们组的情况展开说说。 通用的照片建模流程可以归纳为5个步骤。 1前期——首先对建模的目标进行多角度的照片采集 2中期A——然后用特征重组算法反求出每张照片的关键特征点。 3中期B——此时照片序列的坐标就会跟目标坐标完成匹配 4中后期——由于特征点坐标本身与目标结构坐标一一对应。把特征点矩阵mesh化后就是模型了 5完成——由于照片矩阵坐标与目标结构坐标一一对应,我们可以轻松的把贴图直接点对点烘培进去 简单了解这个技术之后,我们再来展开讲一讲钢筋bug的问题,为了让大家更容易理解,下面我把照片建模的产物都统一并称为扫描资产。直接说结论,这不是扫描建模的bug。大多数情况下,上述问题是扫描资产的制作者学艺未经犯了低级错误而引发的品控问题。 直接说结论:照片建模95%的品控问题都需要在前期拍照阶段解决。前期采集的照片序列出现任何瑕疵都会直接开启后期模型及贴图修复的地狱式难度。 让我们继续沿用上面的柱子继续展开讲讲。 这跟柱子看似已经完成,但其贴图纹理光影并不均匀,一般情况这样的资产是不能直接用的。 因此我们需要对它进行光影均匀化处理,就像这样。 于是就会出现一个对于一般人来说非常反常识的现象: 解决纹理贴图光影的均匀化关键之处在于采集照片的密集化。 通过对拍摄对象反复进行多层光影的采集,我们实际上可以得到2套以上的光影贴图。利用叠加了多层光影的点云,我们可以几乎不通过后期修贴图的方式直出优质的扫描资产。 钢筋bug这类问题的产生,跟光影不均匀问题产生的底层逻辑是相似的,资产制作者没有深刻意识到前期的照片序列采集质量对这套技术来说有多重要。 照片建模的资产制作者往往会用拍照耗时短,模型产出快等技巧渲染自身的技术优势,但是照片建模这套技术的精髓,在于问题解决的前置,在于你能用前期拍照解决多少后期问题。 让我们继续展开讲讲,以这个护栏为案例 由于现实中的场景往往跟我们最终期望得到的结果存在差异,比如我希望这个护栏是独立分开的,但是现实不可能对它进行拆解。 这就需要我们前期拍照阶段更科学合理的规划,设计合适的扫描框架,调节拍照密度。 看,就是这么简单,一个护栏就自动裂开成为我们想要的形状。 顺便烘培一下贴图,完美。 回到钢筋bug上面。假设这个资产的制作者从一开始就有考虑在别处采集合适的结构,用于填补钢筋区域,这个bug在拍照完成的瞬间就会原地消失。这是一个工程学的逻辑问题。 毕竟对于照片建模来说,前期工作的质量决定这套技术的上限。 结构缺失,结构遮挡,光影不均匀等各种疑难杂症,妄想通过堆堆人力硬修弥补,这样异想天开的幼稚会让我们付出数十倍的代价。大足石刻当中有两处超难的场景扫描,我们3个人花了8天时间就搞定。 我们能如此高效完成任务,得益于我们手里有根金箍棒。而当孙悟空掏出金箍棒的时候,唐僧没急,猪八戒没急,沙和尚没急,所以大家也不用急。当然我们也遇到过一根金箍棒解决不了问题的时候,所以我还有一根。 顺带说几句题外话,今年是我进入这个行业的第11年。整个职业生涯难度最大的任务前三位里,黑悟空项目当属状元榜眼,直到现在我回忆其现场依然心有余悸。而且作业难度遥遥领先位列第三的宋代古墓。现在古墓这个项目也解禁了,传送门我也一并附上。 https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4Mzk1MzkyMw==&mid=2655823500&idx=3&sn=006317451d098854835d82390bcb57d6&chksm=845696e0b3211ff6ec714dfd833efa3e288c704eccd1a82a1719012324c38496bc0b6ccca2e9&scene=27 经过洗礼后,至少达到目前的质量,已经不再是我们的上限。 正如西游这个故事,如果你碰上一堆又一堆敌人,一个又一个揪心的困难。也许是你走在正确的路上,毕竟关关难过关关过,办法总比困难多。 写在最后的一些感触和一些遗憾,良思许久,决定冒着被喷的风险,跟大家说几句大实话。 1-这套技术根本不需要任何激光设备,这破玩意就是拖油瓶。所有激光设备都必须像吊盐水一样吊着供电器,而且异常贴近扫描物品,不论是人贴着文物爬上去还是设备贴着爬上去都会是极大的风险,这要是有个三长两短挂到文物蹭下雕塑哪怕是几克,都会酿成无可挽回的悲剧。很难想象2024了依然有那么多的声音嘎吹激光,真闯祸了就成千古罪人,谁爱当谁去罢。 2-腾讯曾经距离全面体验我们这套技术仅一步之遥。 3-欢迎广东工业大学的每一位新学子,有机会在母校偶遇的话,我们再细聊。 来源:知乎 www.zhihu.com 劫后余生 点击下载 104 个回答,查看全部。 《黑神话:悟空》的游戏画面制作的怎么样? 《黑神话:悟空》的游戏画面清晰度怎么样?
古代木结构建筑最复杂的是什么,是结构精美,组合形式复杂的木结构大型楼阁。在唐宋时期大型木结构组合式楼阁发端,元明清时期发展辉煌。比如说转角十字歇山,重檐十字歇山,四面悬空抱厦等复杂的结构。古代中国有许多精美的建筑界画,壁画,展现了许多复杂的楼阁和木结构建筑,现在来说保存下来的主要在北方(南方历史上肯定也有复杂的木楼),比较完整的反映了中国汉式木结构复杂楼阁的发展历程。说实话高于日韩越南蒙古等国的古代木结构多矣。。除此之外本文中我将列举北方北宋以后(960-1840)非北京官式和北京官式的楼阁,都取得了相当成就,反驳荒谬的“夸大北方金元文化断层”“北方非官式建筑明清断裂倒退”“中国木结构不如日韩”和种种暴论。(新加彩蛋,结尾再加九个不同类型的彩蛋!高达80米的古塔以及宫殿城堡) 元明时期以后,随著城市经济的繁荣发展,精美的楼阁遍布天下。除了宋金时期的十字歇山,明代楼阁将各种折角,十字,多层,甚至凌空而设的悬空抱厦运用得炉火纯青。楼阁的设计摆脱了程式化的造型而真正变成了一种多变的艺术。元代的《李容瑾汉苑图》王振鹏《金明池图》,《滕王阁图轴》,明安文正《黄鹤楼图》,明仇英《滕王阁图》《望海潮图》等著名的建筑界画中描述了无数精致的复杂楼阁。 明;仇英《滕王阁图》局部,这种画法史上传承者仅元代王振鹏、明代仇英、以及个别明代院体画师。明代的滕王阁,富丽堂皇,结构复杂,但是毁于兵火,而现在这种结构的海内外孤本就是—— 清康熙(1662-1723)年间,山西介休县官民集资数十年后,重建了全国仅存的“明教”建筑——祆神楼,高约25米,此楼的结构特点和明仇英《滕王阁图》极为相似,证明技术没有断,同时具备复杂的“重檐十字歇山”配“悬空抱厦”以及“折角重檐歇山”的组合式木结构楼阁,是现存复杂结构最多的古楼之一。现存明飞云楼和清初祆神楼,复杂程度超过古代元明清画师的几乎全部建筑界画。(第四批国保) 1、早期发展 在早期(元代以前)的描述中,复杂楼阁还不多,传说中的上古巨构洛阳“明堂”等已不可详查。在宋张择端的《清明上河图》和唐宋壁画中的楼阁,复杂度还不能与后世相比。到了金-南宋时期,出现了一些更加复杂的楼阁,比如1167年金代御前承制画师王逵在繁峙岩山寺中描绘的宫殿,应该是金中都或宋汴梁的图景。这时期遗留下来最复杂的是辽代楼阁式塔——应县木塔,但毕竟属于塔不赘述。在元明时期,复杂的组合式楼阁越来越多,之后更加发展,形式多样,丰富多彩。下图中宋张择端的《金明池夺标图》和元王振鹏的《龙池竞渡图》相比,极大发展了楼阁的复杂程度。 1、辽统和年间(984)的独乐寺观音阁,总高18米,有腰檐、平坐;明二暗三,屋顶为九脊殿式样(歇山顶),建筑中空,四周设两层围廊。平面为宋《营造法式》中,称为“殿堂”结构中的“金厢斗底槽”式样,并在二层形成六边形的井口,以容纳16m的辽塑11面观音像。上、下层柱的交接采用叉柱造的构造方式。斗拱的种类有24种。梁架为明栿及草栿,当心间为八角形藻井。我国现存最早的大型木结构楼阁。(第一批国保) 2、北宋年间,正定隆兴寺转轮藏阁建成。梁架结构十分特殊,楼阁下层由于转轮藏的安置,柱网布局突破了常规,采用了移柱造的做法,而檐柱则采用了插柱造法,这在中国古建筑中极为罕见。阁内的木制转轮藏是一个能够转动的大书架,直径7米,整体分为藏座、藏身、藏顶三部分,中间设一根10.8米的木轴上下贯穿。在更早的宋太祖开宝年间971年,大悲阁建成,当时大悲阁内矗立着一尊高大的铜铸大菩萨,称“大悲菩萨”,高19.2米,立于2.2米高的须弥石台上。像奉宋太祖赵匡胤敕令而造,周身有42臂,又称“千手千眼观音”。(第一批国保) 3、金大定年间(1167),由掌握北宋院体风格的金代宫廷写实画师王逵所画的《繁峙岩山寺壁画》中描述的宫殿,应该是金中都或宋汴梁的建筑风格,北宋灭亡40年后记忆中的宋代城市和衣冠行人,出现了斗拱托起的多层结构,以及“龟头屋”(一层的“抱厦”),但不是高层的“悬空抱厦”。(第二批国保)遗憾的是宋汴梁,金中都,元大都都被战火焚毁,埋没于地下,无论是北宋汴梁的宫殿,还是燕京凶丽的宫室,亦或是南宋的皇宫都已经找不见,只能从壁画中找到一丝线索。 下图则是一个转角回廊上斗拱托起的楼阁,有发展但总的来说还不是很复杂的。 2、简单介绍几种古代较为复杂的木结构: 1、悬空歇山抱厦,从唐宋时期的“龟头屋”,到元明时期突出楼阁本体的悬空抱厦。日本的“唐破风”只是结构简化的表达上形成的另类风格。 明代画家仇英笔下的《滕王阁图》,是明代优秀建筑界画,详细表达了明代滕王阁,这个精美的复杂组合式楼阁,其中就有悬空抱厦结构的表达。今天的滕王阁已经是现代钢筋混凝土仿古建筑,想表达的结构也不是最有代表性的古代滕王阁曾经的结构。而仇英笔下的明滕王阁所描述的这种美丽复杂的结构,是他胡思乱想,还是确有其事? 明正德元年(1506),山西万荣飞云楼重建,后经清乾隆时期维修,基本结构仍是明朝的风格,和明仇英《滕王阁图》相似,重檐十字歇山,甚至具有四面全部“悬空抱厦”,是最复杂的结构之一了,不输于界画表达。飞云楼高23米,有四根15.5米高的将军柱,也高于故宫太和殿的立柱。飞云楼具备“明三层暗五层”的结构,并且每层都有“真平坐”,结构严谨,不逊于元明时期的《李容瑾汉苑图》仇英《滕王阁图》王振鹏《金明池夺标图》等著名建筑界画。是北方具有代表性的明代木构。也证明元明时代我国确实存在宏伟复杂的古代木结构楼阁。(第三批国保) 明代万历(1583)年,山西霍州鼓楼——文昌阁建成,总高29米,虽然不如飞云楼复杂,但也具有“四面悬空抱厦”,“重檐十字歇山”结构,楼体木雕和琉璃瓦作非常精彩,清朝维修,名气远小于实力。 2、重檐十字歇山,从金-南宋时期出现,到元明时期与复杂的楼阁结合,早于日本“天守阁”,且结构更严谨复杂,有的内部具备桁架结构。 明人所绘《望海楼图轴》,是明代著名建筑界画表达,就具备“重檐十字歇山”配“悬空抱厦”的结构特点,如万荣飞云楼和霍州鼓楼。 《望海楼图》所绘的,则是一个标准的重檐十字歇山顶楼阁。这种形式的楼阁,比较早见於南宋最为出名的界画师李嵩的作品和同一时期的金代壁画。这幅画在十字歇山顶的绘画角度上和李嵩有著明显的师承关系。唯李嵩所绘十字歇山多位单层的小楼,而画中的明代楼阁结构更为复杂,并加之抱厦。另外将精细的建筑设於山水立轴也是较具明代特色的画法。 明代十字歇山的楼阁结构非常复杂精妙,三层的楼阁能够配多达八个的歇山抱厦,加上四个十字歇山,总共就有12个歇山面! 3、折角十字结构,折角十字歇山,出现于元明时期,明仇英《滕王阁图》和元明时期的《滕王阁图轴》中具备的复杂的“折角十字歇山”的拼插组合结构,是最复杂的古代木结构之一,现已不多见。 明成化(1482)年间,河北宣化清远楼建成,这一个具备折角结构的三层,重檐歇山的复杂楼阁。和清康熙重建的介休祆神楼有异曲同工之妙 3、20个复杂或大规模的古代木结构楼阁(1271-1840) 1、元至正年间(1347)重建的山西长治五凤楼,高20多米,具有“明三暗五”真平坐,重演歇山顶结构。明清维修,现存比较早比较复杂的木结构楼阁。(第六批国保) 2、明洪武十三年(1380)建成的西安鼓楼,“文武盛地”“声闻于天”,是国内现存年代比较早的大型楼阁,最大的单体古建筑之一,总高36米,虽经历代维修,但总体风格仍存,属于体量巨大的明官式建筑。(第四批国保) 3、明成化(1476)年重建的山西代县鼓楼——边靖楼,楼高26米,总高40米,高度超过天安门城楼和西安鼓楼,是现存最大单体结构之一。依托雁门关,是长城防御体系的最高大的城堡式楼阁,超过山海关城楼14米,超过嘉峪关城楼17米。楼阁建在8根22米高的巨木立柱上,远高于故宫太和殿的立柱。用来观察内长城敌情,屯兵积粮,震慑北元和蒙古势力,彰显明朝国力。虽然历代经过一些修葺,但仍与元明建筑界画较好对应。拥有清雍正年间书写的8米长,3米高,卡车一样大的“东亚第一匾额”两块。也属于比较早和巨大的楼阁。(第五批国保) 歇山楼阁,举折陡峻,山面巨大,形态俏美。1947年秋,解放战争打得如火如荼,叶剑英元帅来到边靖楼,豪情赋诗:威镇三关壮代州,声闻四达雁门楼。欲穷千里登临眺,紫塞滹沱固卧牛。 继续看明代界画(旧传元)《滕王阁图轴》的元明廊院,其中屋顶和廊院这种形式现存也有相似的 4、明弘治十年(1497)建设的榆次城隍庙玄鉴楼,高17米,典型的明代重檐歇山组合式楼阁,上层回廊柱立於平坐之上。整体形态高贵典雅。 被世界历史文化遗址基金会誉为世界上最美的100处古建的榆次区城隍庙是山西省最古老,保存最完好的城隍庙,玄鉴楼临空而立,檐牙高挑,与山门相对,置身其中,非仰首不可见天,由不得心中震慑,俯首帖耳,毕恭毕敬。东西又有钟鼓楼相傍而建,迎送朝霞落日。城隍庙总体而言是一组典型的明代古建筑群,在建筑上遗留的多处题记可以证明。它保留了明建筑的大量典型特征,同时又别具特色。(第四批国保) 山门正脊上的琉璃缠枝四季花卉真是细腻动人,与显佑殿中缠枝花卉彩画遥相呼应。 如花朵般绽放的斗拱 明《滕王阁图轴》建筑界画,表现了复杂的楼阁在江山园林中的姿态,建筑结构和规模比南宋李嵩的建筑界画大有发展,是元明时代的一流界画,其中,元明时期的宏大布局构图值得收藏 元代李容瑾《汉苑图》,延续了唐宋大气风格,开启后代构思,江山环抱的巨大构图,硕大的殿堂和楼阁 5、现实中活着的元明界画,陵川崇安寺(现存布局为明朝风格),比榆次城隍庙还像明代建筑界画的楼阁建筑群,细节复杂精致,位于西安洛阳开封北京之间的太行山山顶小城,骑兵难以纵横,大军无心争夺,乱世中老百姓的避世桃源。 明万历(1613)的山门古陵楼,高16米,长18米,宽13米体量很大,屋顶形制为二层三重檐歇山顶(三滴水),房坡为灰色筒板瓦铺制,正脊为彩色龙吻图案对峙,彩色琉璃剪边。山门一层檐下,南悬有"行山钟秀"四个大字,北悬有“留月栖云”四个大字。正中为“古陵楼”三个大字。檐下斗拱,从上至下一、二层为双翘五踩,最下层为单翘三踩,耍头多为雕有龙头和象鼻的形制,为典型的明代风格。而从转角铺作来看,已经与北宋末年《营造法式》风格相差很大,可以说完全从过去的实用性向装饰性上转移了。明代重修时沿用了早期的材料,门框是北宋嘉佑年间(1066)遗存。 还有清华大学断代为元代的西插花楼,经过700年风雨楼体彩绘都已经黯淡,建筑风格与其他建筑明显不同,保有更多早期风格,比明万历时代要早很多,高15.6米,平面方形,面宽、进深均三间,二层三重檐,歇山顶,细节仍十分精。(第六批国保) 陵川崇安寺的几个建筑细部,与元明著名建筑界画中的细部对比 6、明成化年间(1482)建设的河北宣化清远楼,后世有修葺,具备“折角十字歇山”的复杂结构,结合了明清北京官式风格的旋子彩画很艳丽,总高33米,楼高25米(第三批国保) 7、浑源悬空寺南北楼,明代徐霞客(1633)描述的“天下巨观”,坐落在90米高的山崖上,悬空而建的城堡式寺院,现存为明清修复,楼高三层数十米歇山顶。整个楼体是用类似“膨胀螺栓”的理念,从山顶把梁柱钓到山腰,插进山腰挖好的洞窟中,悬空寺的栈道式立柱是解放后为了游客安全起见,增加的不承重结构,组成超静定结构的双保险,原本的楼体悬空,没有立柱在山体上支撑。寺内有五世纪北魏石窟中雕像,年代久远,而金大定(1161-1189)游记石刻显示至晚金元时期已经有基本形制,明季《徐霞客游记》中悬空寺已经接近现代(第二批国保) 徐霞客时代的悬空寺,没有解放后为保护游客,增加承重而设立的立柱支撑,而是如下图的这个样子,所以徐霞客写道他壮着胆子上去,今天在吕梁山等地还存在少数下图这样的峭壁上的悬空楼阁 论明代最出名的界画家,则当属安正文。 安正文,江苏无锡人。据传世作品考,为明宫廷画家授直正智殿锦衣千户,善画山水、人物,尤长界画,宗法宋人笔意,所作界画构图严谨,比例精确,线条劲挺。存世作品黄鹤楼图与岳阳楼图,众所周知,现在黄鹤楼是电梯的,那么明代的黄鹤楼这种文化还有吗? 这幅黄鹤楼图,画面描绘的是雪景,构图方式是明代院体建筑界画所惯常的一角法。背景中的雪山大有明初永宣时期承袭唐宋画的雄浑气势。 明 安正文 黄鹤楼图 局部 8、明中叶景泰年间(1449~1457)山西方山鼓楼——大武木楼,较为接近明代画家安正文笔下的黄鹤楼,高近20米 9、明洪武17年(1384)的西安钟楼,总高36米,是西安市的标志性建筑,较早的大型楼阁,万历年间整体搬迁,清代多次维修。(第三批国保) 10、明洪武元年(1368)的居庸关城楼,由朱元璋派遣大将军徐达,副将军常遇春主持修建,楼高21米,通高31米,景泰年间(1449-1457)因“土木之变”而派人加固,是较早较大型的明官式楼阁,结合了北方和南方的特点,是明长城的精华——居庸关长城防御体系的一部分(第一批国保) 11、明洪武7年(1374)的山东聊城光岳楼,结合了早期楼阁的特点,是比较早的大型楼阁,具备十字歇山顶和多层结构,也属于明官式楼阁,总高33米。(第三批国保) 明仇英《清明上河图》,画中大量出现明代建筑,其形制也有一些保存下来的实例。明人临宋画不等于抄宋画,明版《清明上河图》其建筑体现的是明朝官式建筑风格 12、明弘治(1504)年间在宋金原址重建曲阜孔庙中的奎文阁,高23米,阔30.1米,深17.62米,三重飞檐,四层斗栱。内部两层,中夹暗层,层叠式构架。体量巨大,是殿与楼阁的结合,是明代官式建筑,有旋子彩画,匾额是乾隆帝题。(第一批国保) 明《望海潮图》在歇山建筑上,又配合了这种举折陡峻,山面巨大,出檐俏丽,端庄细腻的界画体,屋顶风格复杂多变 13、明正德(1516)年间的介休后土祠三清楼,可见组合式屋顶结构,具备“转角十字歇山”“三重檐十字歇山”的复杂结构,超过明代《滕王阁图轴》,琉璃瓦作的装饰品和砖雕精美,高度虽然只有15米,却是现存最复杂的楼阁之一。(第五批国保) 14、明弘治年间(1500)汾阳南薰楼建成,高17米,具有重檐十字歇山复杂结构,后数次维修 15、明万历年间(1615)建造的曲沃望母楼(曲沃四牌楼),具有三重檐十字歇山结构,从四个角度看都是牌坊,屋顶部琉璃瓦结构十分复杂多变,楼名来自于孝顺母亲的明代事件 16、清顺治年间(1651)云冈五六窟木檐,高达数十米,为保护云冈石窟重修的大型楼阁,插在山岩之中。(第一批国保) 17、清康熙年间(1702)年重建的解州关帝庙御书楼,台基为明代遗存,屋架属清康乾时期,其平面呈正方形,二层三檐四滴水,歇山式庑顶,高17米。明间前后均出抱厦,通透畅通。前抱厦一间,为龟须座式单檐庑殿顶。后抱厦三间,为单檐卷棚歇山顶。此种前小后大抱厦,在古建中实属少见。这是因为,后抱厦的形制可以作为“乐楼”使用。楼阁内部采用“八卦藻井”的艺术构造。最上层楼檐,自檐柱向四方伸出,以瓦垄、脊兽合成九脊歇山式庑顶。其三层檐面,坡度陡峻,翼出如飞,外形秀美而生动。庑顶全部用筒板瓦覆盖,瓦件沟滴和鸱尾脊兽均为黄绿色琉璃制品,图案有卷草花卉、仙人武士、行龙、雄狮、凤凰等,庄严生动,美轮美奂。因北宋元祐七年(1092)宋廷敕建的宋明古楼被大火焚毁,清康熙帝再次敕建,并在巡游山西时御笔题词,成为御书楼。(第三批国保) 18、清康熙年间(1688)平遥市楼,高近20米,具有重演歇山顶和平坐结构,琉璃装饰品繁复华丽 19、清乾隆年间(1759)建造的承德避暑山庄普宁寺大乘之阁,承德外八庙的第一座庙,总高27米,体量很大,少见的汉藏结合的建筑,结合了明清北京官式楼阁和西藏名寺桑耶寺的建筑风格。组合式屋顶,黄色琉璃瓦,具有脊刹,融合了北方地方风格和明清官式建筑的做法,具有平坐,清代旋子彩画。背面则是藏式风格的碉楼立面。值得一提的是内部跨度达到20米左右,用复合结构扩大了木结构的受力极限。(第一批国保) 20、清乾隆(1747)年间仿明代风格放大重建的北京鼓楼,总高46.7米,属于明清北京官式建筑,具备“三滴水”的楼阁结构,鼓楼分两层,一层为无梁拱券式砖石结构,南北各辟三个券洞;东西各辟一个券洞;东北隅设蹬楼小券门和蹬楼通道。鼓楼二层大厅中原有更鼓25面,1面大鼓(代表一年),24面群鼓(代表二十四个节气)。是现存最大的木结构单体楼阁建筑之一,图源https://www.sohu.com/a/383526146_100065151。(第四批国保) 结语 从汉代宫阙,魏晋南北朝邬堡角楼,到隋唐宋的十字歇山木楼,再到元明时期发展出复杂的重檐十字歇山;从唐宋的龟头屋(一层抱厦)到元明以后的多层悬空抱厦;从普通的长方形楼阁发展到折角十字歇山;从小体量到大体量,古代人民和艺术家们摸索出一条独立发展的东方古建筑艺术道路。无论是快马弯刀,还是岁月流逝,都不曾带走他们,古画中繁复华丽的庭院楼阁,依然在装点着大地。 而北方并不能用官式建筑单独代表,我列举了官式和非官式,以代表国家的画院为例,明代画院,除了描绘皇帝行乐,出猎,谒陵等宫廷题材之外,一般性景致几乎皆描绘非官式的建筑,这是现实与意识的双印证。这也与我们现在看到的,北京以外古建保存较好地区,普遍的明代建筑为非官式建筑的现实相吻合。那么,我们现在研究明代建筑,怎么可以脱离当时的普遍现实,和人们对建筑的一般认知,而仅以官式建筑抹代其他呢?窃以为这是近900年来中国建筑文化的重要趋势,而现存明代非官式建筑遗构,楼阁等,正是这种文化趋势的主要实物承载文物,怎好漠视。北方风格木结构建筑,在明清继续宋金元的发展,取得了不逊色于北京官式的成就。 复杂的木结构建筑是东方文明的人文艺术瑰宝,古代中国建筑的技术结晶之一,能有幸保存到今天非常不易,展示给后代华夏的审美和追求,历史和艺术结合,他们是有灵魂的文化遗产,可有些却不为人所知,即使知道,也缺乏感受。无论是夸大“北方金元文化断层”到了绝种的地步,或甚至有人拿着日韩等国表面光鲜,实际结构似是而非的建筑说:文化在日韩。这太不应该太过幼稚,正视中国的文化,才能正视未来。 PS:文章大部分来源于我的一篇文章,介绍北宋以后北方木结构楼阁的持续发展和继承 https://zhuanlan.zhihu.com/p/465438275 感谢百度明朝吧吧主“明月煦風”无私提供部分资料 另外还有:宋以后北方文化连续发展的证据02——大型琉璃建筑构件烧造的成就 https://zhuanlan.zhihu.com/p/463353320 宋以后北方文化连续发展的证据01——金元以后杰出的瓷器艺术 https://zhuanlan.zhihu.com/p/463051733 紫色天光:宋以后北方文化连续发展的证据02——中国独门:大型琉璃建筑的杰出成就 紫色天光:唐宋“北方山水画派”传承到明朝并强烈影响日本文化的奠基 添加彩蛋1——全球最大的古代木结构塔! 之前提到我国古代现存最大,最复杂的 木结构楼阁式塔,建设于辽清宁二年(1056),67米高,超过拜占庭圣索菲亚大教堂高度13米的——山西应县木塔,历经近千年的原构,明成祖永乐皇帝的御笔匾额“峻极神工”以及明武宗正德皇帝的御笔匾额“天下奇观”尚存(第一批国保) 彩蛋2:最高的中国古代砖结构塔 万历年间的(1591)泾阳崇文塔,高达87米,明朝的“摩天大楼”,中国现存古代最高的砖结构塔。(第五批国保) 彩蛋3:最高的中国古代砖结构塔之一 清康熙年间(1700-1723)的汾阳文峰塔,中国古代最高的青砖结构塔,高84米,塔室内有空井,上下贯通,从底层塔室仰视可见最上一层之天井,天井上加木制棂窗井盖。清初的摩天大楼,塔的收分更明显,更细长。二战时期曾被日军抢走塔顶宝葫芦,残高80米,后修复。(第六批国保) 彩蛋4:最高的古代双塔 明万历年间(1605,1612)的太原永祚寺双塔(俗称双塔寺),砖塔高度均为54米,和比萨斜塔一样高,采用了明朝新技术,比唐塔结构更坚固,重心下移,战争年代的75mm日式山炮轰不倒。明朝出现的蓝紫色彩釉——“孔雀蓝”琉璃剪边塔檐,和精美的砖雕。整个寺庙皆为砖结构无梁殿,体现了古代木结构向砖结构过渡(第六批国保) 彩蛋5:最大全世界现存琉璃塔 明嘉靖年间(1527)竣工的洪洞广胜寺琉璃塔,高47米是现存最高琉璃塔,也是最精美的一座,内外全琉璃。和之前的南京大报恩寺琉璃塔相比,大报恩寺塔更高大达到70米左右,但是属于皇家建筑比较严肃,素面;而广胜寺塔是地方宗教建筑,气氛活泼世俗,贴近民间生活,拥有9000多件精美的琉璃艺术品构件,少数被盗后在大英博物馆等地收藏。500多年不粉刷,远超于日本等地经常粉刷的古建筑,因为琉璃艺术品难以重建,无法“粉刷”,大琉璃建筑是中国独具的。(第一批国保) 彩蛋6:明嘉靖年间(1544)年改建的北京紫禁城太庙 太庙享殿是现存最高大殿,楼体本身比故宫太和殿高2米,按照左祖右社的祖制,由68根金丝楠木支撑,现祭祀中国历代帝王。殿高29米,代表了明官式建筑的成就。 彩蛋7:北京城东南角楼 明正统四年(1439),北京城东南角楼竣工,是明代北京城唯一保存的角楼遗迹。其后不久1449年发生了著名的“土木之变”,于谦等明代名臣在这里保卫北京和明王朝的江山,击退了十五世纪纵横中亚的卫拉特蒙古骑兵。 楼建于突出城墙外缘的方形基座上。台高12米,底边长39.45米,上边长15米,楼高17米,通高29米,建筑面积700多平方米。平面呈曲尺形,四面砖垣,重檐歇山顶。楼体外侧向东、向南两阔面和向西、向北两侧面均辟箭窗(射孔),共4层144孔。楼体内交金柱20根,是角楼的主要承重结构。角楼像高大的城堡一样,体量很大,防御功能高,是明清城防和城楼建筑的独特例证。 彩蛋8:承德班禅行宫(避暑山庄大红台) 乾隆1780年最后竣工的避暑山庄班禅行宫,也是清朝康乾时期三山五园,避暑山庄等一系列皇家园林营造活动的最后一座,本园是为了怀柔在青藏高原和内外蒙古影响力很大的黄教宗教首领班禅大师,治理西藏地方营建的,见证了清朝治藏的历史。借鉴汉藏结合风格,由内地工匠设计营造的大型宫殿建筑,以山脉为建筑,体量巨大,不逊色于拉萨布达拉宫,印度泰姬陵,阿格拉红堡等亚洲17,18世纪著名建筑群。是1983年世界文化遗产。也是没有受到西方钢筋混凝土技术影响的高楼,其实民国南京中山陵,后来的北京西站,重庆大会堂等现代汉式建筑也是高楼上加盖汉式楼阁,与避暑山庄风格类似。 大红台,位于河北省承德避暑山庄普陀宗乘之庙内,高约25米,下宽59.6米,上宽55.15米。以山为建筑,大红台下以巨大的白台为基座,白台高约17米,上为砖砌(东、西原有殿,已毁),下为石砌。大红台壁面的中部自上而下嵌饰着6个建筑式的琉璃佛龛,每个佛龛饰有瓦顶、斗拱、额柱、隔扇等。龛内为无量寿佛坐像,外帖帏幔。墙面排列九层藏式梯形窗,窗分真假,故又称真假窗。大红台中部有万法归一殿,殿四周有三层高的群楼,楼后的西面是慈航普度殿,东面有落伽胜境殿和重檐八角亭。从外表上看是用多个方体组成,每个建筑又以参差的高台为基础,上建明清北京官式形式的亭楼殿阁,顶上覆镏金铜瓦,与台壁的红白颜色相映,显得格外雄伟壮观。 外部墙体 内部宫殿结构 彩蛋9:五台山元代大白塔 公元1302年,崇尚藏传佛教的元朝聘请尼泊尔建筑师阿尼哥在“清凉山”建设大白塔,白塔和北京北海公园白塔结构基本一致,但是规模大得多,塔身高50多米,加上底座,建筑全高75米,砖石结构,是非常大的建筑物,永乐年间(1407年),为了加强在草原和雪域高原贵族的影响,永乐继续维修和扩建大白塔,并建设“塔院寺”寺庙,形成了今天的规模。 2009年五台山被评为世界文化遗产,大白塔作为标志性建筑,也被介绍到全世界。也是全国最高的大白塔 来源:知乎 www.zhihu.com 紫色天光 点击下载 452 个回答,查看全部。 中国有哪些比较有名的古建筑,分别在哪些地方? 中国有没有一些不太有名但却很美的古建筑?
哪怕是野火焚烧,哪怕是冰霜覆盖,依然是志向不改,依然是信念不衰。 上周末通关了第二结局,差不多花了50小时。 如何评价?我想大概不能用一个简单的分数概括: 剧情不懂,关卡丢分,海外媒体8分大差不差; 国内媒体10分,太过情怀加成,9分实至名归; 但《黑神话:悟空》内容质与量远远超过预期,许多演出和BOSS战足以载入史册,随处可见各种能让国内玩家灵魂颤抖的彩蛋和隐藏内容:惊喜不断、史无前例——这部分可以给到100分。 下面,我会具体聊聊我的感受。 眼看喜:美学呈现 我做梦都想玩到《黑神话:悟空》这样的游戏,而黑神话的实际整体呈现远超我的想象力: 游戏场景还原了国内的风景名胜、壮丽河山。江山如此多娇,乱花渐欲迷人眼; 游戏内考究的笔画物件细节、巧思的角色怪物设计、震撼人心的书画词曲,让我沉迷其中五日不知肉味; 还有就是游戏中极具文化感的系统和表现结构呈现: 游戏每一回的表现结构都是 关卡战斗、剧情演出的探索阶段+黑神话版《中国奇谭》的动画(或者说中国版爱死机)+结尾绘卷及说书式点评 的叙事呈现结构,简单来说就是符合中国文化审美的高级感,回味无穷、余音绕梁。而不少系统、玩法的呈现也是独属国人经验的巧思,比如葫芦的葫芦、仙酿、泡酒物,把回血做出了花。 耳听怒:关卡和玩法 对不少玩家来说“关卡脑瘫boss粪怪、耳听即怒,游科策划恣意妄为、难辞其咎” 总的来说,黑神话的关卡体验就是“虎头龙身蛇尾”,关卡设计还有不少有问题:探索内容、布怪、难度设置等一些玩法要素也存在各种缺陷。 简评一下: 第一回 火照黑云: 黑风山关卡规模不大,空气墙问题严重。幽魂难度太大,玩家难见真章。 第二回 风起黄昏: 黄风岭地图规模陡然增大,但地图辨识度不足,除了定位土地庙太容易迷路;但是数个支线探索齐上,让人惊喜不断,进入黄金国之后更是眼界大开 第三回 夜生白露: 小西天规模更大,但浮屠界恶意满满土地庙太少,但“封魔时刻”的中式恐怖氛围代入感、压力满满,第一次被掌灯狱使丢下去的时候简直头皮发麻;到了雪地场景则是豁然开朗,地图规模更上一层楼,龟岛部分让我体会到了想象中的山海经巨兽场景。 另外,猪八戒的加入让人惊喜满满,有个嘴贱话痨队友真的是太好了。 第四回 曲度紫鸳: 盘丝岭关卡设计渐入佳境。盘丝洞上下层是回转型的迷宫(也更容易迷路),但是能看出很多关卡设计的巧思;隐藏关卡紫云山的规模,翻个倍就和黑风山五五开了。 第五回 日落红尘 火焰山的关卡小了很多,也更加线性,但贡献了一个巨兽牛魔王的视觉奇观,整体来说大规模的关卡体验戛然而止,隐藏关卡也是一本道boss战。 第六回 未尽 花果山的关卡设计非常贴合“未尽”,在我看来就是时间不够直接放弃治疗了。从一些蛛丝马迹可以看出来制作组的本意是加入筋斗云之后可以在花果山一个图分区域探索不同的生态系统,但最后变成了用筋斗云飞行来直接定点找boss,直接把所有探索内容干掉了。而隐藏地图梅山也只是做完了地图资源,所以只有个boss战。 鼻嗅爱:剧情叙事 可能在很多人看来,黑神话的剧情改编可谓“鼻嗅痴爱,目空一切”,而部分玩家何尝不是嗅到一点味道,就跟着风向走了?在我看来,剧情也算得上“闻香逐气,入迷出奇”(但确实存在理解门槛高的问题,留待下回分解) 20年后再次面对《悟空传》,对于这个世界有更深理解、四十不惑的冯骥,会不会想起第一次看《悟空传》后热血沸腾、青春年少的自己和遥远的那个下午? 黑神话的每一回都是一个完整的故事,而在最终回会收回所有伏笔,进行一个震撼的最终演出。 游戏叙事的基本结构是: 一个主问题+执棋者的解答+一堆棋子的答卷。结构环环相扣、逐渐递进,最后给出的答案可以说是非常阳光向上的,一点儿也不黑。 简单说一下: 主问题:何为天命人,或者说天道是什么? 其实,这也是所有现代人的困惑,那就是人生的意义到底是什么? 然后,每一回都会有一个大能给出自己的解答,和自证的案例。 比如说第二回灵吉菩萨的答案就是“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”,也就是强调阶级秩序,但讽刺的是他忘了自己也是个鸟人; 第三回的黄眉大王的答案就是“欲望就是天道”,他说“世尊说过,众生之苦,多因不守戒律放情纵欲,要我说,都是放屁!”,而结尾动画他钓鱼执法后金蝉子说他“倒因为果”。被他捆绑双手的徒弟不能对他的评语概括得很好“师父,您一直走巧路子,所以难以成佛。看似样样皆能,实则样样不能。” 最后由老猴子之口,告诉了玩家答案: 天地自会再生出一个合适的后辈,把那根本连同名号,一起传下去,这天选的后辈,便是天命人,你原是无名之人,却在集齐六根的途中,斗了重重艰险,战了许多强者,淬炼出了足以配得上那份力量的刚强意志。 其实和我之前想要表达的类似[1]: 人生没那么多捷径可走,人都是活在各种故事之中,而故事都要有个挑战、有个问题,你把问题解决了,它才成为英雄之旅。 勇者为了获得某样神器,走上了冒险之旅。 在过程中勇者不断成长,获得了友情与爱情,收获了大家的认可,让自己丰盛,与世界建立了普遍的联系。 到了最后,他才发现,这个神器对自己来说已不再重要,自己最宝贵的东西就是追逐神器的过程。 没有问题就没有故事,经历过解决过,这样才能让人生更有意义。 《悟空传》写于2000年,世纪之交对80后而言是非常特别的、向上的年代。借用今何在自己的话: 直到今天,回忆我的人生,最幸福的还是大学时光。尽管在当时,你感受到的只是各种情绪的冲撞——空虚、无聊、迷惑、愤怒、渴望爱情、畅谈理想……然后看见平庸的现实。 但那时,我拥有时间。 时间是人生最珍贵的东西,这是我从小就听到的话,却直到现在才理解。 而时间偏偏是最公平的,不论你如何待它,它都那样不紧不慢地流过,绝不会为你改变分毫。 我小学的时候想象不出我中学的生活,但一转眼中学就来到了;我中学时想象着我大学的生活,而一转眼大学就来到了。眺望未来,总是那么遥远。然而你一眨眼时,它就从你的身边掠过,成了逝去。 这漫长而短暂的一生,究竟该用来追求些什么呢? 直到今天我也没有答案。 《悟空传》,其实就是一群人用一生寻找答案的故事。 那么,冯骥的《黑神话:悟空》有没有答案呢? 有的,他用自己20年的游戏生涯去寻找今何在没有答案的问题,而这个答案比《悟空传》的“这个天地,我来过,我奋战过,我深爱过,我不在乎结局”还要更加积极向上: 古往今来的奇才异能之士,何其之多,但真正成就不朽功业的,寥寥无几,你们可知为何? 因为空有天赋,不思进取,小富即安,沉迷享乐,想安逸,又想名利,想快意江湖,又想成佛作祖,哪有这样的好事。身本多忧,怎可全求?牛魔王如此,孙悟空也如此,有天命的眷顾,更须有斩断私心凡胎的觉悟,你,可记好了。 踏上取经路,比抵达灵山更重要。 身本多忧,怎可全求? 在游戏里你可以开个作弊器,瞬间拥有无限的资源和无比强大的军队,但你很快就会发现以那样的方式摧毁敌人没什么意思。我们在真实世界活着就是要体验受限制条件下的生活,就是要戴着镣铐跳舞,就是要与稀缺(不公平)为伴。 人生没那么多捷径可走,经历过,解决过,意义(天命)自然会浮现。 舌尝思:战斗和演出 食髓知味,舌尝必思。 中国神话里的两个英雄斗法,各显神通,也有武器交锋,变成比山还高的模样,这些东西怎么在游戏里呈现?我们从想做到摸索出来,花了四五年的时间,很多东西不得其法。但这么多年过去,我们终于摸索出一条路,实现了这种独特的匹配。这个部分最终被我们确认为游戏最重要的魂。 如果要用一句话描述我们做得很好,那我最想听到的是:“这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。”[2] 我不想过多的分析为什么黑神话的战斗、演出好,我只想真心实意的说: 《黑神话:悟空》的剧情和战斗演出,放在全世界的3A动作游戏里也排的进前列。 开局大战二郎神的那一段战斗和演出,在游戏里只是游戏里所有战斗和演出里的中下水平。 在我看来,黑神话最好的4段战斗&演出(分先后): 1.梅山大战二郎神+法天象地BOSS战 2.结局摆渡回顾+大圣残躯BOSS战+西游倒叙动画 3.黄眉大王BOSS战+结尾动画 4.火焰山土地BOSS战 1.梅山大战二郎神+法天象地BOSS战 “这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。” 梅山大战这段是隐藏关卡,然后我估计也是游科花费精力最多的一场boss战: 确实做出了我想象中二郎神和孙悟空大战斗法、各显神通的感觉,而游科在这场boss战里还加入了海量的彩蛋对话,玩家携带不同的变身二郎神都会进行各种锐评,而当玩家变身石头的时候他直接不打了(因为悟空是石头里出来的,舍不得?)。真正的眼看喜:“你这猴子真令我欢喜” 而法天象地的巨兽战则是完全的惊喜: 游科把这场巨兽战打磨的非常好,手感厚重有力,远超预期。对比今年以巨兽战为最大卖点的ff16——直接秒了。 整个战斗过程可以说是压迫感十足,痛殴四大天王、脚踩二郎神,高潮迭起、酣畅淋漓、意犹未尽。 2.结局摆渡回顾+大圣残躯BOSS战+西游倒叙动画 这一段是对《西游记》的回顾,老猴子细数悟空的种种不是,而八戒在一旁反驳比如图上的“又没佛祖教,又没师父带”,把我乐+感动坏了。 然后就是夕阳下的战斗,上图的姿势明显致敬了《大话西游》的经典姿势,然后和大圣残躯的这一段战斗也各种彩蛋:比如立棍比你高、喝药直接从你手中抢过来自己喝,还很有礼貌的还给你...... 而结尾这一段揭露最后真相的倒叙动画,将西游到黑神话开端剧情回顾了一遍,当《云宫迅音》响起的时候我真的头皮发麻,热血沸腾,完整看完后、我想《黑神话:悟空》的这一段结局演出大概我一辈子也不会忘了。 3.黄眉大王BOSS战+结尾动画 之前21年pv里那段霸气的台词[3]终于在游戏里玩到了,但还是和前面说的一致:远超预期。 “还记得盂兰会上,世尊说过,众生之苦,多因不守戒律,放情纵欲,要我说,放屁!”pv看到这个台词就已经很震撼了,而黄眉的“既见未来,为何不拜”更是震撼,但游戏里实际的表现还是让人灵魂颤抖: 大黄眉霸气的说出“既见未来,为何不拜”,然后进入第一段boss战;接下来把玩家捉进搭包里,和赤尻马猴决战;最后是接受黄眉的教导,变身赤尻马猴杀戮黄眉的微缩版泥塑“弟子三千、信众无数”并接受他的放屁教导,最后和金身黄眉大战。 这一段没法用文字描述,“三界四洲”的BGM出来的时候情绪也拉到了高潮(《屁》我在通关后循环了大概几十遍),实际体验下来酣畅淋漓行云流水,意犹未尽的时候直接接上结尾动画,情绪得到释放,意境还拉满了,非常有那种神秘和敬畏的禅意体验。 而搭配上最后的结尾动画食用,在黄眉的“若不能赢,还证什么因果人心”中结束这一段体验,可以说是表现、情绪、逼格都拉满了,而且回味无穷。而经过这三回的铺垫,层层递进(三回的主题其实就是三毒:贪嗔痴),也是游戏中期的最大高潮点。 4.火焰山土地BOSS战 其实单从战斗的演出效果看,火焰山土地的boss战肯定排不到top4,但相信大家从图里可以看出来原因:水墨风战斗。火焰山土地以太极作为设计基础,阴阳鱼是一个重要概念,而这场boss战很有中国水墨风的意境,可以说是我见过的最好的水墨风boss战。 整体来说,《黑神话:悟空》的战斗确实是独特的、只属于黑神话的战斗体验,也是符合对天命人以及西游记里各种人妖神佛想象的。而在我看来对于游科而言“还原感受”是大于理性的战斗体验设计的,所以也会看到各个boss之间不统一的能力考验和设计语言,以及3c特别是输入和镜头调教的各种问题,但整体来说战斗和演出是瑕不掩瑜,食髓知味的。 意见欲:黑色只是底色 适度的坚持是执着,执着是良药;过度的执着是执迷,执迷是毒药。——《人类群星闪耀时》 在《黑神话:悟空》的前三回其实主要就是围绕三毒(贪、嗔、痴),而通过黄眉的口说出了“人欲 便是天道”(《屁》告诉了我们,或许这就是放屁),而天命人的棍棒证明了黄眉似乎是错误的,但事实确实如此吗? 我想借此浅聊一下,或许是游科想要通过黑神话传达的,或许是我自己的想法,那就是: 人生的意义正是源于欲望。 尼采认为,生命欲望是真实的,也是正当的。即使因为挫折而痛苦,我们也应当直面它们,这就是诚实的英雄主义。如果我们按照禁欲主义的说法,用否定生命欲望去逃避痛苦,就只会陷入自欺欺人的虚假人生。 人生本来没有什么意义,所有意义都是人为制造或者赋予的。人生并不存在什么客观的真理或者意义,等你去探索,然后发现出来。这本来就是一种幻觉。如果你带着这种幻觉去探索,那么你注定会幻灭,然后你会感到悲观。但是,如果你从来就不相信这种幻觉,也就无所谓悲观了。 但如果你从幻觉中醒来,看到从来就不存在什么绝对的本质或者真理,人生的意义也并不依赖于它,那就没有什么好绝望的。而且,认识到世界本无意义,这恰恰带来了创造的自由。在尼采看来,价值不是现成在哪里等你“发现”,所有的价值都是人主观创造出来的,生命活动的标志就是能够自己确立价值,这是生命本身的力量。 面对无意义的世界和无意义的生命,人应该立足于现实,直面无意义的荒谬,以强大的生命本能舞蹈,在生命活动中创造出价值。用尼采的话说,就是“成为你自己”。 《西游记》中从石头里蹦出来的石猴,天生的“六亲不认”、“六根清净”,花果山的生活自由自在,但死亡束缚着他,生的欲望让他离开了“花果山福地,水帘洞洞天”,到尘世间去看一看,他的猴眼看到了人世间的矛盾,原著有首打油诗就是他的视角: 争名夺利几时休?早起迟眠不自由! 骑着驴骡思骏马,官居宰相望王侯。 只愁衣食耽劳碌,何怕阎君就取勾? 继子荫孙图富贵,更无一个肯回头! 后来他找到菩提,作为天地之心找到了自己的心,于是才成为了孙悟空,入尘世的他才成为了有血有肉的齐天大圣美猴王。 在闯龙宫闹地府之后,他被招安做了弼马温,一开始的时候他非常开心,工作也很勤奋。但被告知这只是个芝麻官之后,他就愤怒了,这件事也成为了他的一生之耻。后来遇到其他妖怪说“原来是弼马温啊”他就炸毛。孙悟空原来的快乐,是本能的快乐;后来的愤怒,是认识到了体制的、社会的评价标准,发现自己卑微后的愤怒。 其实很多人都有这样的经历,一旦被体制化、社会化之后,就失去了面对自己本能的快乐的能力,不管表面上态度如何,实际上还是要跟着那个评价标准走。不知道孙悟空成为斗战胜佛,境界又提升了之后,雷音寺外,灵鹫山头,流星纷落云雾乱涌之际,能不能坦然说一句:“我就是弼马温[4]。 后来成为齐天大圣掌管蟠桃园,搅乱蟠桃会、大闹天空,再到被压在五行山下的过程,就是悟空“入一切相”的过程,也是在这个过程中,他有了七情六欲。而跟随唐僧西行取经,经历九九八十一难的过程,便是他“破一切相”的旅程。他在这个过程中也从自己师傅身上学到了何为意志,伟大领袖这样评价:“唐僧这个人,一心一意去西天取经,遭受了九九八十一难,百折不回,他的方向是坚定不移的。” 《西游记》的成书过程[5],其实是由闹天宫和取经记两部分组成的,这样的断裂设定,其实就是在说人面对世界的根本处境:完全从自我出发的任性,必然有一天会碰壁,认识到外部世界、社会环境,有它的规则。所以要活下去,生命的目标就必须跟着调整。 闹天宫其实是在说人心的自由,而取经记说的是要约束这种自由,从而获得更深层的自由。 在我看来,大部分故事丢失围绕死亡和欲望展开的,这也是人生的两个终极难题。 无论你如何逃避,他们总会在某时某刻与你不期而遇[6]。 人终有一死,可悲的是死亡是完全的未知,更可悲的是人类存在着“永恒”这一概念。 人也有无穷的欲望,基因底层的设定导致了我们永远不可能满足;而无止境的”想要“既是生存的动力,也是痛苦的源泉。 围绕死亡与欲望,每个人独特的基因和人生经历,编织出了自我的意义,生长出了不同的价值观。 价值观是什么? 简单来说就是你认为什么是好的什么是坏的,什么值得付出什么不值得。价值观是一个人在成长过程中,达成一个个目标后生长出来,而不是凭空产生的。 人做事总会有目的,也可以叫动机,而目的是从价值观中生长出来的。为了达成目的,自然会有具体的目标。 目的=价值观 × (目标1 + 目标2 + 目标3 + …),目的是一个以价值观为导向的目标系统。[7] 有了目的,你根据可利用的资源和自身的能力,选择一个个符合价值观的目标作为奋斗的里程碑,这样每次都能前进一点,永不停止。 这部分用冯骥的话来说就是: 最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。 可以更简单一点:人生没有终点,我会永远在路上,直到死亡。 而他说的另一段很适合作为这部分的结尾[8]: 实际上所有的故事,本质都是讲人怎么面对死亡,不同的人选择不同的死亡,有人选择主动牺牲,有人选择被迫灭亡,因为他的欲望可能导致他最后不得不走向灭亡的结局。也有人选择平淡,默默地消失。你听这句话,不就很苍凉? 但苍凉只是底色,最有魅力的地方在于知道在这样一个苍凉的、荒谬的世界里,人会有发光的时刻。发光不见得一定是正义,也可能是为了野心,为了偏执,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的。让人觉得也许可以看一看这个故事,看一看怎么在那一瞬间爆炸。 所以在这样一种黑色的底色上,我们会看到一些烟花。在剧作学里叫人物弧光,在一瞬间产生了一个决定性的转变,那一下他决定回去,他决定放弃,他决定战斗,他决定面对死亡。 身本忧:人生没有如果 玄奘抬起头来,望望天上白云变幻,说: 我要这天,再遮不住我眼, 要这地,再埋不了我心, 要这众生,都明白我意, 要那诸佛,都烟消云散! ——《悟空传》 对于很多故事和事情,我们总会想如果xxx会不会xxx?比如,如果人生可以重来,一切会不会不一样? 但人生没有如果,一些穿越题材的作品(比如《蝴蝶效应》)讲的其实就是就算能无数次重来,你也没办法解决所有不完美,人生总是不断的选择和取舍。身本多忧,怎可全求? 对于《黑神话:悟空》,很明显这游戏有很多如果和不完美: 黑神话能够出现并获得成功,可能是因为主创10多年的执念,杨奇的多次“建议”,冯骥的“试一试”。但同时也有着太多偶然因素:国内单机市场的成熟,20年那个pv的破圈,21年前后大厂竞争导致的能够较容易拿到的投资,某些观念恰好时机的转向......但无论如何,游科的开发成本和速度,以及最终的成品,充分证明了他们的内容开发能力达到了全球T0水平,这是成功的基础。 “浪漫”可能是冯骥、杨奇等主创的第一目标,我理解这个浪漫的意思就是如何用游戏去有意境的还原他们关于西游的种种能打动他们自己的记忆和想象,这种“浪漫”是《黑神话:悟空》的取,而所有的其他都可能会被舍,都得通通闪开。 被诟病最多的关卡设计,草草收尾的五六回,存在各种不一致设计的boss战,镜头、操控、优化方面存在的种种问题......在之前的消息里据说游戏本来有十三回,然后六丁六甲都会出场,但结果是眉山七怪只出现了五个,六六村只有四人。 但还是之前说的“完成比完美更重要”,黑神话可以更好但没有如果。人生的很多困境,实际上就是无解的。不同的选择,会导致不同的处境。 每个人都无法改变既定的当下,面对无数的问题和困境,你的选择和行动反而能让人生的意义在困境中盛开,正如最美的烟花注定绽放在最深的黑夜里。 来源:知乎 www.zhihu.com Paranoia 点击下载 824 个回答,查看全部。 你是怎么入坑《黑神话:悟空》这款游戏的? 如何评价《黑神话:悟空》这款游戏的内容?
朋友们好,我是图述数说,做地图的知识提炼者。 欧洲竞技水平最高的俱乐部赛事——欧冠联赛在2024-25赛季启用了全新赛制,共36队参赛,他们会被分为四档,每档9队,每支球队都会和每一档的2支球队进行联赛阶段的比赛。联赛阶段的8轮比赛结束后,总排名最后12位(第25-36名)的球队将直接被淘汰,不会再有下放欧联杯的机会,而成绩排在第9-24名的球队(共16队)将进行主客场两回合的复活赛,胜者将与排在前8名的球队进行八分之一决赛(前8名的球队是种子队, 此轮不会相遇),之后四分之一决赛到最终决赛的赛制与之前的欧冠基本一致。 新欧冠的基础奖金达到了1860万欧元(约1.48亿元人民币),另外还有赢球奖金和新增的综合电视转播和球队战绩进行分配的“价值系数”奖金。如此诱人的洲级俱乐部赛事,其参赛球队具体是怎样产生的呢? 根据欧足联在2024年4月发布的最新版欧冠竞赛规则,一共有5种方式,即协会直通、欧联杯夺冠、欧冠夺冠、欧洲表现席位和资格赛(又分为冠军路径和联赛路径),我将为您一一解读。 一、协会直通:25个名额 过往在欧战中有着较好成绩的欧足联成员协会拥有欧冠直通名额,过往成绩根据欧足联各成员协会下辖俱乐部在欧冠、欧联杯和欧协联的整体表现而计算,它被称为协会系数。2024-25赛季的欧冠进行协会直通名额分配时,所参考的协会系数的计算周期是2018-19赛季到2022-23赛季(后文提到的协会系数均为相同的计算周期),共5个赛季,它并不包含最近的2023-24赛季(此赛季系数另有它用, 后文详述)。 欧足联依据协会系数对旗下55个成员协会进行了排序,并规定前四协会各有4个直通名额,第五协会有3个直通名额,第六协会有2个直通名额,第七至第十协会各有1个直通名额。 具体到2024-25赛季的欧冠,获得协会直通的球队分别是: 第一协会英格兰的前四名,他们是曼城、阿森纳、利物浦和阿斯顿维拉; 第二协会西班牙的前四名,他们是皇家马德里、巴塞罗那、赫罗纳和马德里竞技; 第三协会德国的前四名,他们是勒沃库森、斯图加特、拜仁慕尼黑和RB莱比锡; 第四协会意大利的前四名,他们是国际米兰、AC米兰、尤文图斯和亚特兰大; 第五协会法国的前三名,他们是巴黎圣日耳曼、摩纳哥和布雷斯特; 第六协会荷兰的前两名,他们是PSV埃因霍温和费耶诺德; 第七至第十协会的第一名,他们是葡萄牙(56.216)的葡萄牙体育、比利时(42.2)的布鲁日、苏格兰(36.4)的凯尔特人和奥地利(34.0)的格拉茨风暴。 4(英)+4(西)+4(德)+4(意)+3(法)+2(荷)+1(葡)+1(比)+1(苏)+1(奥)=25,共有25支球队通过协会直通进入欧冠的联赛阶段。 二、欧联杯冠军:1个名额(重新平衡) 上届欧联杯冠军和欧冠冠军均可直通本届欧冠。由于欧联杯决赛的时间早于欧冠,故而欧联杯冠军途径(Europa League titleholder)也更早地产生了一支欧冠参赛球队,它是谁呢? 因为上赛季的欧联杯冠军亚特兰大已经通过协会直通(意甲第四)进入欧冠,所以他们在欧联杯冠军途径空下一个名额,根据欧冠的竞赛规则,此名额需重新平衡(rebalancing),由俱乐部系数最高的欧冠资格赛参赛球队获得。 需要注意的是,俱乐部系数的统计周期是最近五个赛季,即2019-20赛季到2023-24赛季;与协会系数的统计周期(最近第二至第六赛季, 即2018-19到2022-23赛季)前后各差一个赛季。 欧冠资格赛分为冠军路径和联赛路径:冠军路径理论上是除去前十协会和没有联赛的列支敦士登后,剩余的44个欧足联成员协会的联赛冠军全部参加,但因为俄罗斯被禁赛,所以实际只有43队参加;联赛路径则由第五至第十五协会未获得协会直通的联赛排名最高球队参加(具体规则后文详述),共有11个参与者。 进入2024-25赛季欧冠资格赛的球队中,俱乐部系数最高的是第七协会葡萄牙(56.216)的亚军本菲卡(79.0),他们的俱乐部系数不仅高于第十一协会及之后所有协会的联赛冠军(即资格赛冠军路径全体参赛球队),也高于第五协会法国(61.164)的殿军里尔(47.0)和第六协会荷兰(59.9)的季军特温特(12.26, 非常低的俱乐部系数, 在资格赛参赛球队中甚至排不进前二十),因此来自里斯本的雄鹰脱颖而出,获得了亚特兰大在欧联杯冠军途径空下的欧冠直通名额。 三、欧冠冠军:1个名额(重新平衡) 因为上届欧冠冠军皇家马德里已经通过协会直通(西甲冠军)进入欧冠,所以他们在欧冠冠军途径(Champions League titleholder)空下一个名额。 根据欧冠的准入规则,此名额需重新平衡,由资格赛冠军路径中俱乐部系数最高的球队获取,注意它仅限资格赛冠军路径的参赛球队,也就是欧洲第十一至第五十五协会(不含被禁赛的俄罗斯和没有联赛的列支敦士登)的联赛冠军,这不同于面向所有资格赛参赛球队的欧联杯冠军途径递补规则。 因此,尽管苏超亚军流浪者(63.0)有着仅次于本菲卡(79.0)的俱乐部系数,但由于它是资格赛联赛路径而非冠军路径的参赛球队,故而无法参与欧冠冠军途径重新平衡后的递补。 资格赛冠军路径的参赛球队中,第十四协会乌克兰(29.5)的乌超冠军顿涅茨克矿工有着最高的俱乐部系数(63.0),高于第十一协会塞尔维亚(32.375)的塞超冠军贝尔格莱德红星(40.0),高于第十二协会土耳其(32.1)的土超冠军加拉塔萨雷(31.5),高于第十三协会瑞士(31.675)的瑞超冠军伯尔尼年轻人(34.5),也高于身后所有协会的联赛冠军,所以矿工获得了欧冠冠军途径重新平衡后的直通名额。 四、欧洲表现席位:2个名额 我们在前面讲过,协会直通名额依据统计周期从2018-19赛季到2022-23赛季总计5个赛季的协会系数进行分配,那最近的2023-24赛季的单赛季系数用来做什么呢?它用于分配新增的欧洲表现席位(European Performance Spots, EPS),单赛季系数最高的两个协会将各获得一个欧冠直通名额。 凭借亚特兰大(欧联冠军)、佛罗伦萨(欧协联亚军)与罗马(欧联四强)以及多特蒙德(欧冠亚军)、勒沃库森(欧联亚军)和拜仁慕尼黑(欧冠四强)在三级欧战的优秀表现,意大利(21)和德国(19.357)成为2023-24赛季系数最高的两个协会,因此意甲和德甲排名最高的未通过协会直通、欧冠夺冠和欧联夺冠等途径进入欧冠的球队,通过欧洲表现席位进入到欧冠的联赛阶段,具体则是意甲第5名的博洛尼亚和德甲第5名的多特蒙德。 五、资格赛:7个名额 欧冠的联赛阶段除去协会直通的25个名额、欧冠冠军和欧联杯冠军各1个名额以及欧洲表现席位的2个名额,还剩7个通过资格赛产生的名额,其中5个归于冠军路径(Champions path),2个归于联赛路径(League path)。 (一)冠军路径:5个名额 欧足联对2024-25赛季欧冠资格赛冠军路径最初的赛制设计如下:欧足联共有55个成员协会,除去系数前十的协会和没有联赛的列支敦士登后,剩余的44个成员协会的联赛冠军全部参赛;第一轮是协会系数最低的32个联赛冠军经抽签后两两对决,胜者进入第二轮;第二轮是第一轮的16个胜者与8支协会系数靠前、直接进入第二轮的球队经抽签后两两对决,胜者晋级;第三轮是第二轮的12个胜者经抽签后两两对决,胜者进入附加赛轮;附加赛轮是第三轮的6个胜者与4支协会系数更为靠前、直接进入附加赛轮的球队经抽签后两两对决,胜者进入欧冠的联赛阶段。 但是,由于第十八协会俄罗斯(26.215)被禁赛,预设进入资格赛冠军路径第二轮的俄超冠军圣彼得堡(22.0)不得参赛,再加上进入资格赛附加赛轮的第十四协会乌克兰(29.5)的顿涅茨克矿工(63.0)递补到欧冠正赛,冠军路径第二轮和附加赛轮各减少一支球队,因此2024-25赛季实际只有42支球队参加冠军路径,并且使整个冠军路径的结构都发生了变化,而且俄罗斯被禁赛和顿涅茨克矿工的递补所造成的影响是有先后顺序的: 俄罗斯被禁赛后,直接参加资格赛冠军路径第二轮的球队从8队变为7队,由于冠军路径第二轮完成后仍需留下12支球队,所以前两轮的赛制从32进16与16+8进12,改为30进15与15+9进12,欧足联把2个协会系数最高的协会的联赛冠军从冠军路径第一轮提级至第二轮,他们是第二十三协会瑞典(23.75)的马尔默(18.5)和第二十四协会波兰(20.75)的比亚韦斯托克雅盖隆(5.075)。 至于顿涅茨克矿工在冠军路径附加赛留下的空位,它由冠军路径第二轮参赛球队中俱乐部系数最高的球队填补,这一点与俄罗斯被禁赛后留下的空位依据协会系数进行填补有所不同。因此,尽管第十九协会克罗地亚的协会系数低于第十协会捷克、第十六协会挪威、第十七协会丹麦,但由于克罗地亚冠军萨格勒布迪纳摩的俱乐部系数(50.0)高于捷克的布拉格斯巴达(22.5)、挪威的博德闪耀(28.0)和丹麦的中日德兰(25.5),所以萨格勒布迪纳摩成功“捡漏”,从第二轮直接跳到附加赛轮,可以少打4场资格赛(第二轮2场+第三轮2场)。 萨格勒布迪纳摩提级后,使得直接进入冠军路径第二轮的球队从9支变为8支,无法继续维持冠军路径前两轮先后进行30进15与15+9进12的赛制,因此冠军路径的前两轮进行了再次修正,调整为28进14与14+10进12,这意味着需要把2支俱乐部系数最高的冠军路径第一轮参赛球队提升到直接参加第二轮。 两支获得提级的球队是第二十五协会匈牙利(20.625)的费伦茨瓦罗斯(35.0)和第二十九协会阿塞拜疆(16.625)的卡拉巴赫(33.0)。尽管阿塞拜疆没有比较高的协会系数,但因为卡拉巴赫自己比较争气,俱乐部系数高于第二十六协会罗马尼亚(20.5)的布加勒斯特星(10.5)、第二十七协会保加利亚(20.0)的卢多戈雷茨(26.0)和第二十八协会斯洛伐克(19.75)的布拉迪斯拉发斯拉夫(30.5),所以他们得以先行一步,减少一轮比赛。 2024-25赛季欧冠资格赛冠军路径最终产生的5支球队是瑞士的伯尔尼年轻人、克罗地亚的萨格勒布迪纳摩、斯洛伐克的布拉迪斯拉发斯拉夫、塞尔维亚的贝尔格莱德红星和捷克的布拉格斯巴达。 (二)联赛路径:2个名额 资格赛联赛路径将产生2支进入欧冠正赛的球队,欧足联预设此路径的参加者是协会系数排名第五至第十五协会的未获得协会直通名额的联赛排名最高球队,他们是第五协会的第四名、第六协会的第三名以及第七至第十五协会的第二名,共11队。 因为参赛球队数量较少,所以欧足联为欧冠2024-25赛季资格赛联赛路径设计的赛制起点直接就是第二轮,即协会系数第十至第十五协会的6支球队经抽签后两两对决,胜者进入第三轮;第三轮是第二轮的3个胜者与协会系数排名第五至第九协会的5支球队经抽签后两两对决,胜者进入附加赛轮;附加赛轮是第三轮的4个胜者经抽签后两两对决,最终获胜的2支球队进入欧冠的联赛阶段。 但是,由于原资格赛联赛路径第三轮参赛球队——第七协会葡萄牙的葡超亚军本菲卡通过欧联杯冠军途径重新平衡后递补到欧冠正赛,所以整个联赛路径的结构都发生了变化: 本菲卡提级后,仅有10支球队参加资格赛联赛路径,且5支直接进入联赛路径第三轮的球队变为4支,无法继续进行5+3进4的预设赛制,因此联赛路径第二轮的赛制从6进3改为4进2,第三轮的赛制从5+3进4改为6+2进4,这使得2支俱乐部系数最高的联赛路径第二轮参赛球队被提升到直接参加第三轮,他们是捷克(第十五协会)的亚军布拉格斯拉维亚(53.0)和奥地利(第十协会)的亚军萨尔茨堡红牛(50.0)。 尽管布拉格斯拉维亚所在的捷克是第十五协会,没有特别高的协会系数,但因为布拉格斯拉维亚的俱乐部系数(53.0)高于第十一协会塞尔维亚(32.375)的游击队(10.5)、第十二协会土耳其(32.1)的费内巴切(36.0)、第十三协会瑞士(31.675)的卢加诺(8.0)和第十四协会乌克兰(29.5)的基辅迪纳摩(26.5),所以斯拉维亚得以减少一轮比赛。 更让人意想不到的是,作为捷克亚军的布拉格斯拉维亚甚至比捷克冠军布拉格斯巴达的欧冠资格赛之路更容易,斯巴达需要从资格赛冠军路径的第二轮开打,要多打两场比赛。冠军的赛程比亚军更难,这是欧冠资格赛赛制设置的bug吗? 仅以当前的布拉格双雄来看,这并不是什么离奇的规则。因为布拉格斯拉维亚的俱乐部系数是53.0,排在全欧第35名,遥遥领先于布拉格斯巴达(22.5)的第77名,所以这个看似bug的赛制设置其实是对布拉格斯拉维亚过往欧战成绩的肯定与奖励,从这个角度来说,欧冠资格赛从本赛季起对俱乐部系数的政策倾斜是一次有益的尝试,它会进一步促进球队全力以赴地参加欧战,因为球队获得欧战积分不仅会为所属协会创造价值,而且也是对自身的一种投资与积累。 然而,“世事茫茫难自料”,最终通过资格赛联赛路径晋级的球队是里尔和萨尔茨堡红牛,赛程颇具优势的布拉格斯拉维亚被里尔淘汰,而布拉格斯巴达反倒是“关关难过关关过”,成功跻身欧冠正赛。 随着2024-25赛季的欧冠资格赛落下帷幕,7支突出重围的球队与29支获得直通的球队一起进行联赛阶段的抽签。哪些球队的签运更好呢?且听下回分解。 以上是图述数说原创的第206期足球地理,欢迎您的评论、点赞与转发,与您一起探索真知。 ©️图述数说 来源:知乎 www.zhihu.com 知乎用户(登录查看详情) 点击下载 4 个回答,查看全部。 为什么国内球迷看欧洲各联赛会有所谓的主队? 假设一支球队夺得欧联杯冠军,但是当赛季从顶级联赛降级。那么下赛季会以次级联赛的身份参加欧冠吗?
菌子认第二,有食材敢称第一吗? 作为独立于动物与植物之外的另一种生物,真菌本身就有无穷的魅力,旺盛的生命力,与动植物错综复杂的关系,谜一般的外观和毒性,还有鲜美的滋味都让人欲罢不能。 云南省地方志编纂委员会办公室&星球研究所 联合出品 在云南,你每年都有一次解锁打开世界上最大的“盲盒”的机会,近3000种奇珍异宝任你挑选。 它们是一群千姿百态的精灵 一夜之间突然降临云南 将山野林间变成了一个魔幻世界 (多孔菌科,云南孕育了众多形态各异、色彩斑斓的大型真菌,当地人称为“野生菌”,摄影师@崔永江) ▼ 它们是云南的菌子,美丽、怪诞、神秘,是云南人如数家珍的秘密宝藏。 菌子究竟有何魅力,令无数云南人赞美它、爱护它、偏袒它?它又是如何默默地塑造着云南的万千生灵?魔幻是菌子对云南的第一重塑造。 01魔幻云南 云南的雨季,菌子破土而出,你会看到一个魔幻世界,形态各异的菌子遍地都是,让大地化身菌子的海洋。 各色菌子长满整个树干,仿佛奇异精灵在舞蹈。 仿佛吐着舌头,诉说生命的奥秘。 仿佛竖起耳朵,聆听自然的声音。 复杂地形与气候,塑造出云南多样的生境,催生出性格迥异的菌子,占领了云南每一处角落。 南部的热带雨林和亚热带阔叶林,高耸的树木是菌子狂欢的舞台。 在腐木上盛开着胶孔菌,化腐朽为神奇。 生长着肉杯菌,杯子边缘长着睫毛状的刺毛。 还有绿杯菌,像蓝绿色的眼睛,注视着森林中的秘密。 海拔更高的西北山区,分布着大片的原始松林、栎林,山林之中,皆是美食。色泽鲜亮的红菇,常与松树为伍。 松茸也生长在松林下,它的生长速度极为缓慢,一般5~6年才有可能长出一颗完整的松茸,上好的松茸能卖到每斤1000元以上。 其貌不扬的干巴菌,经常躲在松针下面很难被发现,也是价格高昂的珍馐美味。 海拔3000米以上,生长着高山草甸,这里冬季气温常在0度以下,寒冷的地方也有菌子存在。 冬虫夏草就生活在这里,它寄生在蝙蝠蛾幼虫体内,冬季蛰伏在虫体里,夏季从虫体中生长出来,故名“冬虫夏草”。 依靠丰富的生态环境,外加适宜的水热条件,云南的野生菌占据全国半壁江山,年产量可达50万吨以上。 那么,菌子到底是什么?它既非植物,也非动物,而是真菌家族中的庞然大物。它可以生长出,肉眼可见、徒手可摘的巨大果实,真菌学家称为“子实体”。子实体又可以分为“担子果”和“子囊果”。 子实体会释放孢子,相当于植物的种子,它们是以数量取胜的王者,一个子实体能产生数十亿孢子,远超动物和植物。 如果将菌子放在白纸上,几个小时后,它释放的孢子将绘成一幅图案——孢子印。 孢子萌发形成菌丝,它直径只有4~6微米、是头发丝的10分之一。 菌子依靠菌丝吸收营养,一旦温湿度条件合适,就会编织出巨大的子实体,繁衍后代,完成生命的轮回。菌子在云南开疆拓土,创造出一个奇幻王国,吸引着无数人前去探索,同时它也在潜移默化地塑造人类,让人们对它上瘾,对它爱不释手,对它欲罢不能。 02寻味云南 味道是菌子对云南的第二重塑造,野生菌丰富的蛋白质、氨基酸,赋予它爆炸般的鲜味。除了鲜,菌子散发的香味物质,赋予它隽永悠长的香气。 当气味分子与其他香料相互杂糅,在水、火、油脂的试炼下不断反应,最终创造出味觉的奇迹。 味觉奇迹的创造,不是菌子一人之功,猪油与火腿同样功不可没,当肉类与菌类蛋白在锅中激情碰撞,在油脂的包容下两者相得益彰。 不仅如此,油脂还能将菌子的鲜味封存起来,将鸡枞高温油炸制成油鸡枞,在任何时候都能享受到时令的美味。 对菌之味的渴望,令人们化身菌子猎人,走进深山“捡菌子”,云南当地人口中没有“采菌子”这个说法,因为山林中人与菌子的邂逅,更像是开盲盒,没人知道下一次会偶遇哪种菌子。 对采菌人来说,菌子既是美食,也是怪诞诡谲、色彩绚丽的风景,行走山林,偶遇惊喜,危险也隐藏其中。 统计全国各省市菌子中毒事件,云南省位居榜首。 毒素是菌子的保护机制,防止子实体被吃掉,然而许多昆虫都喜欢以毒菌为食,那是因为它们不会消化掉菌子的孢子,菌子的毒不是针对它们,而是针对哺乳动物。 我国目前已知毒菌近500种,每一种毒菌的背后,都隐藏着无数的故事与事故,这些“绝命毒师”,各有各的独门秘籍,有的只是搅得肠胃翻江倒海,有的令人产生幻觉,有的则直接致人于死地。 菌子的学问博大精深,连真菌学家都把握不住,如果你不想成为中毒传说的主角,就请对它们多一分敬畏,然而即使是有毒的菌子,也抵挡不住云南人吃的渴望。 牛肝菌也许从来都没有想过,有毒的自己竟然能成为云南的一道名菜。 菌中毒,并不能阻碍人们吃菌子的脚步,反而更让云南人爱上了菌子,成为他们学习菌子的动力。人们走访高山深谷,热衷于搜集、鉴定、记录每一种菌子,对菌子的外形、颜色、气味、味道,如数家珍,滔滔不绝。甚至还给菌子著书立说,明代本草学家兰茂,在他的《滇南本草》中,录了云南二十七种野生菌,其中就包括云南人耳熟能详的牛肝菌。 菌子在云南既是食物,也是高深的智慧,云南人对菌子的热忱,让菌子走出深山、走出云南、走向世界。它出现在街边的菌子集市上,是人们稀松平常的生活琐事。 出现在星级酒店的餐桌上,是令人们竞相追捧的昂贵山珍。 它是一张大网,联结着万家灯火,也连接着市井与山林,然而,菌子对云南的塑造不止于此,在人们看不见的角落,它正改变着云南的万千生灵。 03重塑山林 菌联网是菌子对云南的第三重塑造,菌子与各种动植物关系非凡,在森林中构建起一个巨大的生命网络。 地球上90%的植物与真菌生活在一起,双方建立起一套互利互惠的关系,当我们漫步山林会发现牛肝菌、松茸总是生长在松树下,离开了松林、它们便再无踪迹。 菌子的菌丝与松树的根系长在一起,形成“菌根”,通过菌根的交流,菌子与植物相互提供养分,二者成为共生共荣的命运共同体。 这样的命运共同体还有很多,云南名贵中药材天麻,它依靠蜜环菌提供的营养而生存,不能进行光合作用的拐糖花,与松茸、松树为伴,还有通体白色的水晶兰,它依靠地下真菌提供的养料生活。 除了植物,菌子和其他小动物也关系密切,生长在蚁巢之上的鸡枞菌,为白蚁分解难消化的草料,白蚁为鸡枞菌抵御螨虫、线虫等外来生物的威胁,它们是合作共赢的伙伴。 颜色艳丽的鬼笔,酷似腐肉的外形,散发出阵阵恶臭,吸引苍蝇前来造访,苍蝇不知不觉中成为鬼笔孢子的传播者。 同样以味取胜的是竹林下的竹荪,诱骗苍蝇为它传播孢子,苍蝇取食之后,孢子才能正常地萌发。 有的菌子还能“动起来”化身为捕食者,常见的菌子例如鸡腿菇、平菇和大球盖菇,背地里都是“肉食动物”。 它们的菌丝可以捕食一种叫线虫的小动物,菌子将自己的菌丝编织成天罗地网,有的还有致命的毒素,等待着线虫落入它们精心设计的陷阱。 菌子是生物界的网红,它的朋友圈遍布山林,凭一己之力,构建生命间沟通的网络,除此之外,菌子还拥有更强大的力量。而当草木凋亡时,菌子也是遗体的分解者,有的菌子依靠死亡的植物为食,它们称为腐生真菌。 腐生真菌可以分解植物残体,它们着生在腐烂的木头上,将木头从内部慢慢瓦解,我们常吃的香菇、木耳、灵芝,都是腐生菌。 一棵树木10年形成的落叶重量可达到2吨,自然界需要一股毁灭性力量,将堆积如山的残骸彻底分解,菌子作为森林的“入殓师”,能让死去的森林残骸归于尘土,生死轮转、生生不息。 菌子不只是风景与美食,更是云南生命世界的基石,植物、动物、菌物,构成了不同视角下的多彩云南:每平方千米的林光葳蕤,每平方米的鸟兽穿行。 甚至在每平方厘米的尺度上,云南依旧是一个说不尽、看不完的大千世界。 *说明: 1.鸡枞的“枞”字正确写法应该是“左土右从”,但考虑到部分读者输入法没有编码该汉字,为防止出现乱码,便采用“枞”字代替。 本图文联合出品单位 云南省地方志编纂委员会办公室 本文创作团队 撰文:古月户 图片:周昫光 地图:陈志浩&高俪倩 设计:张琪&包子 审校:窦婧&高俪倩 封面摄影师:王誉策 审核专家 中国科学院昆明植物研究所研究员 杨祝良 中国科学院昆明植物研究所副研究员 葛再伟 西南林业大学生物多样性保护学院讲师 张颖 【参考文献】 [1] 杨祝良等(2022). 云南野生菌, 科学出版社. [2] 杨祝良(2021). 中国西南地区常见食用菌和毒菌, 科学出版社. [3] 林晓民等(2005). 中国大型真菌的多样性, 中国农业出版社. [4] 高昆谊等(2008). 云南生物地理, 云南科技出版社. [5] 杨新美(2001). 中国菌物学传承与开拓, 中国农业出版社. [6] 林晓民(2004). 大型真菌的生态多样性及分子鉴定, 西北农林科技大学. [7] 张玉金(2012). 云南鸡枞菌与共生白蚁的系统发育和协同演化关系研究, 云南农业大学. [8] 张琦(2020). 天麻共生菌生物学特性及天麻引种前后成分变化的研究, 北京协和医学院. [9]Genre A, Lanfranco L, Perotto S, Bonfante P. Unique and common traits in mycorrhizal symbioses. Nat Rev Microbiol. 2020, 18(11): 649-660. [10]Zouhar, Miloslav & Douda, Ondřej & Nováková, Jana & Doudová, Eva & Mazáková, Jana & Wenzlová, Jana & Rysanek, Pavel & Renčo, Marek. First report about the trapping activity of Stropharia rugosoannulata acanthocytes for Northern Root Knot Nematode. Helminthologia. 2023, 50: 127-131. [11]Li W, Pires SM, Liu Z, Liang J, Wang Y, Chen W, Liu C, Liu J, Han H, Fu P, Guo Y. Mushroom Poisoning Outbreaks - China, 2010-2020. China CDC Wkly. 2021, 3(24): 518-522. 星球研究所 以地理的视角,专注于探索极致世界 ···THE END··· 来源:知乎 www.zhihu.com 星球研究所 点击下载 240 个回答,查看全部。 有哪些天生就具有「鲜味」的食材? 有哪些营养丰富的鲜味食材值得推荐?
据“山西文化和旅游厅”宣称:《黑神话悟空》涉及32个山西地区古建筑。在真实的中国古迹基础上进行创作,并结合《西游记》故事做背景,成为这款游戏的很大亮点,在国际上比较知名的游戏中也是独树一帜的。这令我们这些古建筑吧“大神”非常兴奋,下面鄙人带着大家一一点名。这是一篇较长的文章,除了游戏还包含许多建筑史、艺术史,历史文化的全面盘点,想要旅游或了解的朋友不妨静心一看,因为这里你会看到许多百科或短视频没有的知识。 1、晋城玉皇庙 玉皇庙创建于北宋神宗熙宁年间(1076)的道教庙宇,还保存着成吉思汗兴起以前宋朝的建筑,其中精华是金元明多个历史时期上百尊塑像,包括元塑28星宿,12元辰(12元辰艺术水平也不错,只是没有28星宿动作那么自由),玉皇大帝和众侍女臣子像等,1988年被选为国保建筑。《黑神话悟空》选中的是其中的代表作——元代二十八星宿像,包括室火猪和亢金龙。。 为什么28星宿像比玉皇大帝,十二元辰这些大官塑像们艺术成就还高呢?就是因为“自由”二字。在封建社会等级森严,玉皇大帝即使是塑像那也是正襟危坐,并没有什么艺术表现的空间,一个个侍女和大臣都是表情比较严肃,动作非常拘泥,老老实实站着。反观28星宿像则想象力飞出了天际,首先把人提高到神的上方,让室火猪和亢金龙的本尊大神变成小动物,仿佛宠物一般,成为配角,而人反而成为主角。人支配神,这在古代真是倒反天罡了,但就是这种极度自由的发挥,才塑造出最伟大的作品。28星宿像各个活灵活现,无拘无束得表现着艺术家的心。 另外,28星宿像也摆脱了士大夫阶层礼教的束缚,反映了民间艺术的灵活性和生命力。比如亢金龙女士这样的女性形象,横眉立目,怒发冲冠,挺身制压恶龙。而封建社会后期的女性艺术形象,和社会道德规范,却以三从四德,弱柳扶风,笑不露齿,温婉动人为主。可见亢金龙的艺术形象和主流妇女形象相悖,但却取得了艺术上巨大的成就,这在中国古代也是不多见的。文艺复兴前100年以上,中国就有艺术家取得了如此成就。 顺便提一句,说道元代28星宿像,有许多人都归于刘元创作,甚至归于犍陀罗艺术的衍生作品。本人必须提出质疑:刘元其人是元代初年的大雕塑家,和尼泊尔的阿尼哥有关系,他掌握了印度雕塑艺术技巧,但其作品几乎全部失传了。但需要指出的是,他的活动以大都为中心,和权贵来往密切,突然出现在名不见经传的晋南山区非常突兀,这事历史上根本就没有记载。其实这本身也是有争议的,也有观点认为是1335年民间大师所为,若是元代后期,就更不可是刘元。毕竟艺术史的许多书都有一些断代错误,以往宋元古画和艺术品也有其实是明代的,也没有直接证据表明是刘元所作。仅通过艺术风格推断的话比较牵强,其实这个鼻型或者其他的艺术构造汾河流域并不少,宋金元明都有涉及,难道刘元大师横跨四个朝代作业?至于说犍陀罗风格,自从南北朝传入,曹衣出水之后,吴带当风,等等不同的风格涌现和融合,经过一千年的消化,早已和中国本土民间艺术融为一体,不应单纯视为外来艺术衍生物,而是本土创作,这就好比咱们吃个面条还说是数千年前从西方传入的小麦,这大可不必了。 有机会的话,再写专文阐述我的观点。另见回答 你见过哪些最震撼的雕塑作品? 2、高平铁佛寺 这个寺庙很有特点,它是一座汉传密宗寺庙,早期因为多种原因,汉地也是有密宗的,密宗比起汉传的净土宗佛教这些,艺术形式更为大胆,攻击性更强,有许多神佛的忿怒相或战斗相。菩提树天、帝释天、鬼子母,月天和辩才天这些密宗神佛,许多人都非常陌生,另外北京法海寺也是密宗。 本寺1167年曾有铁佛记载,但历史湮灭,铁佛早已不存。现存正殿和天王殿为明代建筑,2019年才成为国保建筑,可见之前对于山西明清建筑重视度非常不够。高平铁佛寺的精华是明塑24诸天,特点是用了大量铁丝铁线丰富造像的艺术效果,每一尊造像呈现出“以铁为骨,用铁造型”的核心型造手法。铁佛寺的彩塑的轮廓张扬,肢体语言表情语言夸张,衣纹层次特别丰富,铠甲等细节装饰、局部的衣纹图案等,都表现出一种华丽的效果。铁丝相对木签竹签的造型来说,可以柔、弯、曲、叠、加、折,相对木签、竹签等僵硬的骨架,造型立刻变得丰富了起来。 使用铁丝本身就是技术上的重要突破,以往都是只是木胎的,铁丝能做出更丰富和难度更大的造型。也就不奇怪中央美院要组团重点进驻了。 铁佛寺从技术上说很多造型细节就是采用铁丝才实现的。 另外铁佛寺的那些人物开脸和表情非常有艺术独创性,同时还很好的表达了细腻的内心状况,也很有张力。对宋夏金元以来,密宗包括萨迦派的一些艺术特点进行本土化,是非常特别的。 另外,就从普通的衣褶来说,其细腻程度应该都是超过我知道的任何其他彩塑。 具体为佛坛正面现存释迦佛两侧为文殊、普贤菩萨,背光悬塑有三世佛、十二圆觉菩萨、接引佛、十大明王、大鹏金翅鸟;背面现存观音菩萨,善财、鬼卒,周围悬塑灵山,山上有庙宇、唐僧、沙僧、白龙马、猪八戒、孙悟空、佛塔一字排列。佛坛外侧为二十四诸天,北起东向依次为大梵天、辩才天、东方持国天王、月天、密迹金刚、紫薇大帝、摩醯首天、菩提树神、大将军天、娑竭罗龙王、南方增长天王、昭惠天杨戬;北起西向依次为:帝释天、摩利支天、北方多闻天王、日天、韦驮天、鬼子母天、罗刹天、大功德天、散脂大将、阎罗天、西方广目天王、崇宁天关羽。 浅谈高平铁佛寺彩塑造像的艺术特征 - 百度文库 3、隰县小西天 与许多人想的不同,小西天虽然地处偏僻,但绝非“野鸡寺庙”,只是明末那种特殊的环境使得他的建造者选择了黄土高原山丘作为这座堡垒式寺院的所在。其保有崇祯皇帝官方颁赐的明代文献《永乐北藏》5000多卷,作为官版藏经只颁给重要的寺庙。B站有up说这个寺庙有皇家级别图案是僭越没人管,其实不见得,小西天的创始人东明禅师是五台山高僧,而五台山在明代和皇家关系密切,不仅朱元璋时期就有书信往来,而且妙峰禅师还是万历帝生母李太后的师傅,根据台湾师范大学邓淑君论文《s="nolink">明代官版佛教大藏經《 永樂北藏》 刊印與頒賜研究》,五台山明代获得御赐《永乐北藏》的次数与重要的南直隶行省差不多。可见五台山高僧东明禅师建造的小西天虽小,却有明代皇家背景,是完全可能的。 当然,小西天最出名的还是悬塑,这些明清之际的悬塑虽然只有用平米来形容的小空间,却是东方悬塑艺术殿堂,满堂木骨泥质悬塑艺术颇具特色,反映的不止有宗教,还有建筑史艺术史,出现在悬塑上的楼阁也是重要的建筑史参考,一定程度上反映了明朝时期的建筑发展。还采用了从上到下冷暖色调的渐变过渡手法,将复杂的构图和色彩梳理的有条理,也是绝无仅有的,说明明朝时期的匠人对于冷暖色调,渐变过渡都有一定的理解。别看地方很小,千佛庵大雄宝殿内,从一人多高的大佛到小拇指甲盖大小的小佛应有尽有,可谓“麻雀虽小,五脏俱全”,不仅不输给任何一座大型寺庙,甚至达到成千上万尊佛像,全省明清时期彩塑作品的4%以上,都留存于这个只有100多平方米的殿堂内。落成于明清之际偏远深山老林的小西天却将“小、巧、精、奇”四个字展现得淋漓尽致,被称为中国雕塑史上“悬塑艺术最后的绝唱”。 《黑神话悟空》的取景地参考了多座悬塑,其中包括小西天悬塑。 https://www.airitilibrary.com/Article/Detail/U0021-G060022026L视觉临汾:隰县小西天举办“晒经节”《明永乐北藏》面世_黄河新闻网 (sxgov.cn) 4、平遥镇国寺 相比平遥古城的游人云集,其实城外的双林寺和镇国寺更是值得一去的去处,镇国寺虽小,却是为数不多的五代十国遗存,创建于北汉年间(963年),还保留着五代时期的万佛殿。万佛殿虽小,陈设却不寻常,其中还有难得一见的五代十国雕塑,身着唐代明光铠样式铠甲,和元明以后山文甲,护心镜,棉甲这些很不一样,反映了中古时期的武将形象。平遥镇国寺现为世界文化遗产“一城两寺”的一部分。 游戏中与现实的镇国寺万佛殿天王 殿中护法的盔甲风格明显是唐朝风格,具有明光铠的特点,没有后期盔甲常见的护心镜。 5、平遥双林寺 双林寺也是世界文化遗产“一城两寺”的组成部分,其精华显然是明代上千尊彩塑,现存1500尊以上,可谓明代彩塑博物馆。这里的明代彩塑保持的很好,建筑保持的也很好。清代只是通常性维修殿宇。装銮就是重新上色,但形态都保持的很好。有许多塑像明代的装銮尚存。这些塑像应为成化——万历间陆续塑造,可见明代彩塑艺术也有不错的发展,结合太原市崇善寺木雕,繁峙公主寺木雕等明代作品,可见国际学术界“汾河木雕流派”在明代衰落一说值得商榷。 说起平遥,基本都会提及“大院”,但在我看来,平遥古建筑的精华不在此,而城外的镇国寺和双林寺才是遗珠。双林寺现存主要是元明清作品,其中,1500尊以上的明代彩塑堪比艺术殿堂,这些佛教题材雕塑栩栩如生,保持的很好,建筑保持的也很好。清代只是重修。装銮就是重新上色,但形态都保持的很好。有许多塑像明代的装銮尚存。。他们用琉璃珠子做眼球,仿佛真人眼光,加上细致的彩塑刻画,乍一看,吓一跳。 双林寺韦陀,天王,观音,狮驼岭三组合和卧佛等,具备很高的艺术价值。天王和韦陀使用了以静态表达动感的技巧,就是类似过载,人本身是无法把身体扭到这个角度的,雕塑通过夸张的动作,给人一种“即将要动”的感觉,但是又不能过于夸张,比如真的搞“鹰视狼顾”就看上去不真实了。这也是雕塑的技巧。 双林寺的本意是“裟椤双树”,就是佛祖入灭的地方,为了纪念佛祖入灭,众神佛都集结起来,其中的菩萨表情依依不舍,并且配色柔和,充满渐变感,这种设色让人让人感到柔和的温馨,而不是高高在上的威严。当然,菩萨也是可以千手千眼,表现威严的。多种形象的菩萨并举,且设置了较为划时代的设色,也是双林寺菩萨的看点。 狮驼岭三妖,哦不,三佛,被赋予红绿蓝三原色来表达,但不是常见的简单色彩,而是带有灰度,渐变感较强的色彩,配合复杂的衣服线条和褶皱,结合光影表达,立体感也很强。红绿蓝三原色虽然简单,却充满变化,反映明代我国民间艺术对于色彩原理,也有一定的理解。 6、洪洞广胜寺 广胜寺始建于汉代,是最早建立的佛寺之一,气候历经变革,到蒙金战争和1303年元代大地震基本毁灭,从元大德年间(1309年)开始,广胜寺开始了长达200多年的重建,可谓文艺复兴。其中,绘制了包括现在藏于纳尔逊艺术馆,纽约大都会艺术馆和宾大艺术馆,法国吉美博物馆的元代和明代的4幅《药师佛佛会图》以及《炽盛光佛佛会图》,还有现存于下寺的《水神庙元代壁画》,这也是中国唯一的非宗教题材戏曲壁画,反映的是元代戏曲的发展。并且在此之外,重建了寺院,现存许多元明时期寺院建筑就是1309-1527年间陆续建造的,还留下为数众多的元明雕塑精品。其中最显眼的古建筑自然就是明代琉璃飞虹塔。 明嘉靖年间(1527)竣工的洪洞广胜寺琉璃塔,高47米是现存最高琉璃塔,也是最精美的一座,内外全琉璃。和之前的南京大报恩寺琉璃塔相比,大报恩寺塔更高大达到70米左右,但是属于皇家建筑比较严肃;而广胜寺塔是地方宗教建筑,气氛活泼世俗,贴近民间生活,拥有9000多件精美的琉璃艺术品构件,少数被盗后在大英博物馆等地收藏。500多年不粉刷,远超于日本等地经常粉刷的古建筑,因为琉璃艺术品难以重建,无法“粉刷”,大琉璃建筑是中国独具的。(第一批国保) 7、万荣飞云楼 中国有哪些现存的宏伟至极的古建筑? 这个回答中涉及许多古代楼阁,关于古代龙哥的系统发展可以参见上面的系统评选优质回答 《黑神话悟空》涉及到秋风楼和飞云楼,秋风楼虽有很悠久的历史,汉武帝《秋风辞》就是描述这里的,但现存为清后期建筑。反观飞云楼在建筑史上的地位则显赫许多。 飞云楼是目前现存最复杂的楼阁之一,因为含有四面悬空抱厦,重檐十字歇山顶这些极度复杂的结构,成为明代楼阁的代表作。而不逊色于多数建筑界画的表达。 明正德元年(1506),山西万荣飞云楼重建,后经清乾隆时期维修,基本结构仍是明朝的风格,和明仇英《滕王阁图》相似,重檐十字歇山,甚至具有四面全部“悬空抱厦”,是最复杂的结构之一了,不输于界画表达。飞云楼高23米,有四根15.5米高的将军柱,也高于故宫太和殿的立柱。飞云楼具备“明三层暗五层”的结构,并且每层都有“真平坐”,结构严谨,不逊于元明时期的《李容瑾汉苑图》仇英《滕王阁图》王振鹏《金明池夺标图》等著名建筑界画。是北方具有代表性的明代木构。也证明元明时代我国确实存在宏伟复杂的古代木结构楼阁。(第三批国保) 从金-南宋时期出现,到元明时期与复杂的楼阁结合,早于日本“天守阁”,且结构更严谨复杂,内部具备桁架结构,比唐破风的结构力学性质更佳。 明人所绘《望海楼图轴》,是明代著名建筑界画表达,就具备“重檐十字歇山”配“悬空抱厦”的结构特点,如万荣飞云楼和霍州鼓楼。 《望海楼图》所绘的,则是一个标准的重檐十字歇山顶楼阁。这种形式的楼阁,比较早见於南宋最为出名的界画师李嵩的作品和同一时期的金代壁画。这幅画在十字歇山顶的绘画角度上和李嵩有著明显的师承关系。唯李嵩所绘十字歇山多位单层的小楼,而画中的明代楼阁结构更为复杂,并加之抱厦。另外将精细的建筑设於山水立轴也是较具明代特色的画法。 明代十字歇山的楼阁结构非常复杂精妙,三层的楼阁能够配多达八个的歇山抱厦,加上四个十字歇山,总共就有12个歇山面! 8、应县木塔 我国古代现存最大,最复杂的木结构楼阁式塔,建设于辽清宁二年(1056),67米高,超过拜占庭圣索菲亚大教堂高度13米的——山西应县木塔,历经近千年的原构,明成祖永乐皇帝的御笔匾额“峻极神工”以及明武宗正德皇帝的御笔匾额“天下奇观”尚存(第一批国保) 人道是“砍光恒山,修建应州塔”,长期以来,北宋和中原王朝视辽国为“胡人”,认为他们文化水平不高,于是辽国有了举全国之力搞意识形态,争正统的需求,辽道宗曾说,“吾修文物,彬彬不异于中华”,这就是为什么历史上,辽国要在接近宋辽边疆的应州,兴举国之力,修建这样一座上古巨构。 佛宫寺释迦塔高67.31米,底部直径30.27米,总重量为7400多吨,主体使用材料为华北落叶松,斗拱使用榆木。木料用量多达上万立方米。整个建筑由塔基、塔身、塔刹三部分组成,塔基又分作上、下两层,下层为正方形,上层为八角形。塔身呈现八角形,外观五层六檐,实为明五暗四九层塔。内部桁架力学结构极度复杂,桁架柱网和卯榫以及斗拱,和每层的平坐环环相扣,牵一发而动全身,可以说是最复杂的木结构古建筑之一,至今尚无法彻底研究清楚,所以暂时也无法整修。。。 修建的时候,辽国先组织人力,垒起土山,用土山进行围合,然后再一层层盖起来,之后等木塔落成,再把土山去掉,于是便能造出67米高的建筑,仿佛埃及金字塔一般,可见为了意识形态,辽国也是花了大力气。难怪木塔内部除了佛像和佛教艺术品之外,还有描写萧太后的壁画。 对于应县木塔和上古巨构想要更多了解的朋友可以参考下面的回答,会有惊喜 如果给你一次时空相机的使用机会,只能拍摄一处消失的建筑或景观的景象,你会拍哪里? 9、大同华严寺 宋夏金元时期,中国大地上曾有多个民族政权建立的多个古都,北宋有著名的东京汴梁、北京大名府等,南宋有临安城,辽金有五京,比如说金中都幽州、上京黄龙府,西夏有兴庆府,元朝有元大都以及上都开平,但这些恢宏的中古时期都城都随着历史湮灭了,不是被毁就是被埋在地下,这些城市,只有从《清明上河图》《繁峙岩山寺壁画》《黑水城文书》等一系列文学艺术作品中能考证一二。 不过,历史也有意外。 800年前的辽金西京大同却较好的保留了一部分,就是华严寺和善化寺。可能因为1211年守将胡沙虎被调走,带领精锐的7000“铁浮图”离开大同参加野狐岭之战,后战败逃往北京,削弱了大同守军,战争烈度下降,才保存了部分成吉思汗以前的部分辽金西京,如华严寺大雄宝殿和薄伽教藏殿,使得人们对中世纪的中国古都有更多了解的窗口。1961年成为第一批国保建筑。 就华严寺而言,主要是建设于辽重熙年间(1038年,约宋仁宗时期)的薄伽教藏殿和重建于金天眷年间(1140年,宋高宗时期)的大雄宝殿。因为元代明代变迁,到明万历年间华严寺围绕两座古老大殿,已分成两个较小寺院,即上下华严寺。经过成吉思汗和多尔衮的两波大战,华严寺尚存的辽金明代建筑仍有不少,难能可贵。因为较完整保存了辽金西京时期诸多国家级宗教建筑,也成为中世纪一系列都城的遗存,所以华严寺和善化寺对于建筑史和宗教史是有参考价值的。 华严寺大雄宝殿是现存辽金时期最大的大殿,仅仅一个鸱吻就有4.5米高,作为现存最大鸱吻,可见这时期的瓷器烧造技术已经非同小可,能把大型窑器少的如此精致。两个上古神兽镇楼分别从金代和明代开始,镇了800多年和500多年的楼。。。可谓工作认真负责。从金代到明代数百年的时空过去,朝代改换了,时代不同了,统治者的族群也变了,完颜阿骨打,成吉思汗这些帝王将相的征战已成历史,无数腥风血雨,天下兴亡皆成往事,但北方民间的建筑风格一直保存,发展和传承。华严寺的琉璃鸱吻,就是一个生动的传承的例子,明代高仿的琉璃鸱吻,水平非常高,与原作交相辉映,而快马弯刀早已不再,300年的时空朝代巨大变迁,但人民对于艺术的追求,生生不息,可以说在这个方面,老百姓创造的民间文化战胜了征服者的快马弯刀。 大雄宝殿内部的看点在于建筑结构和雕像,建筑结构采用宋朝“减柱法”,减去12根立柱,创造了巨大的内部空间,比起故宫林立的柱子,观感上反而更宽敞。顶上还有明代的“平棊”。殿内佛坛上塑五方佛,正中三尊为木雕,其余二尊及其他胁侍菩萨均为泥塑。两侧塑二十四诸天,均为明代雕塑。 薄伽教藏殿的斗八藻井为辽代原物,并供奉辽代塑像31尊,以佛教神仙为题材,其中最经典的是被郑振铎称为“东方维纳斯”的合掌露齿的胁侍菩萨,其上身微裸,神态自然而宁静,体型丰满,线条流畅,两面嘴唇微微一笑 ,露出一排洁白的牙齿,体态略为弯曲,展现曲线美。 10、大同善化寺 如前所述,善化寺的历史变迁类似于华严寺,规模则是最大的现存辽金时期寺院,而且免费参观,看点是辽金西京寺院和金代明代彩塑。现存辽代大雄宝殿,金代山门、三圣殿和普贤阁,是成吉思汗以前高古建筑集中分布的地区。梁思成、林徽因曾四次到山西考察古建筑,在《大同古建筑调查报告》中,盛赞善化寺:“其大殿、普贤阁、三圣殿、山门四处均为辽金二代遗构,不意一寺之内,获若许多珍贵文物,非始所料。”1961年成为第一批国保建筑。 从宗教艺术史角度讲,善化寺有其独特特点,现在人们常说净土宗,这是佛教宗派。当然佛教还有许多其他宗派,历史上就更多了。宋夏金元并立时期,今天中国境内和周围是有多姿多彩的许多宗教,则是今人完全意识不到,比如说汪古部和克烈部信东正教,草原上还有东正教小教堂,而他们是拜君士坦丁堡的。。。回到善化寺,当时辽国皇帝信华严宗,而基层辽国大众信密宗,所以善化寺是以华严宗和密宗为主题。这里的密宗可以看做早期存在过的汉传密宗,不等于藏传的密宗。 善化寺大雄宝殿,是寺院唯一辽代建筑,面阔7间40.7米,进深5间25.5米,以单体面积1200多平米的巨大体量成为最大的元代以前高古建筑。大雄宝殿内的彩塑是中国辽金彩塑之代表,主佛坛之上是五方佛、二弟子、二胁侍菩萨,两侧佛坛上为二十四诸天,共计33尊。金塑二十四诸天像则是其中的精华,诸天在佛教中指的是护法天神如大梵天,四大天王等,具有一定的中国本土神话色彩。在佛教的宇宙观中,有情众生所往的世界分为欲界、色界、无色界三部分。三界中又包含众多天界,每一天界中都有相应的天神。其中最漂亮的应该是功德天和鬼子母。 善化寺一系列建筑包括山门,是辽金时期的统治者授意出资建造,可以看做辽金时期的官式建筑。位于金国西京的善化寺山门,木构形制与却与大同及晋北地区的同期辽金建筑不太一样,反而和《营造法式》中记载的中原建筑高度相似。山门内供奉着四天大王像,都是明代彩塑。东梢间两尊依次为北进间增长天王,右手持剑;南进间广目天王,右手持蛇;西梢间两尊依次为北进间持国天王,手持琵琶;南进间多闻天王,右手持塔。 寺内中部的是三圣殿,殿面阔五间,进深四间,单檐庑殿顶。檐下斗六铺作,单抄双下昂,重计心造。殿内采用减柱法。比较完好的保存了宋金时期的风貌,因为这时期金军已经占据了辽的国土和宋的中原地区,所以这时期的善化寺出现辽宋风格融合的迹象。善化寺众多碑记,以被扣留在此的南宋使节朱弁《大金西京大普恩寺重修大殿记》最为有名,朱弁是南宋理学家朱熹的叔父,作于金大定十六年(1176),也是善化寺最早的文字史料。殿内造像题材为一佛两菩萨两胁侍,在冯骥才主编的《中国大同雕塑全集-寺观雕塑卷》中标明为“华严三圣”。 普贤阁则是一座楼阁式建筑,平面方形,面阔、进深均为三间,重檐九脊顶,金贞元二年(1154年)重建。 11、大同云冈石窟 云冈石窟是北魏时期的佛教建筑,在北魏文成帝的支持下,昙曜选择了钟灵毓秀的武州山,"凿山石壁,开窟五所,镌建佛像各一,高者七十尺,次六十尺,雕饰奇伟,冠于一世"。大部分在孝文帝迁都洛阳以前完工,小部分继续修建,建造过程持续了150年。现存主要洞窟45个,大小窟龛252个,石雕造像59000余尊,是中国石窟艺术宝库中的瑰宝。云冈石窟作为中国第一个皇家授权开凿的佛教石窟。与我国诸多石窟寺比较,云冈石窟最具西来样式。其中既有印度、中西亚艺术元素,也有希腊、罗马建筑造型、装饰纹样、像貌特征等等,反映出中世纪早期与世界各大文明之间的交流关系,这在中华艺术宝库中是独一无二的,对后世中国文化艺术的发展具有重要意义,被评为国保建筑和世界文化遗产。 云冈石窟的绝大部分都是北魏中后期雕造的。参照考古学家宿白的研究,依据石窟形制、造像内容和样式的发展,云冈石窟可分三期。 第5窟6窟位于云冈石窟群中部,属于云冈中期洞窟。窟外各有一座清顺治八年加盖的四层五间式木构阁楼,清代号称“云冈佛阁”或“石窟摩云”,为云中八景之一。这对竖式设计的双子佛阁,既亭亭玉立,又合璧庄重,体现了我们祖先工匠对石窟寺殿宇的精准理解,也是目前云冈石窟仅存的古代窟檐建筑。它除了具有佛殿功能外,同时还起到遮风挡雨作用,特别是保持了窟内温湿度的相对恒定,使得第5、6窟的造像雕刻保存状态远优于其它无窟檐的洞窟。 12、朔州崇福寺 崇福寺相传始建于唐朝,是朔州人尉迟敬德建造,不过现存建筑最早可以追溯到辽金时期,因为金熙宗到了中原接受儒家式教育,与保守本民族传统的金太宗思想不同,放弃女真族原始的萨满教,归化当地佛教净土宗,因而敕命改为佛寺,主体建筑弥陀殿就是这个时期建造的(公元1143年),距今近900年,是现存最大的保存完善的金代建筑之一。弥陀殿四周还保存着一些金代壁画,共计345.75平方米。大殿前檐下悬有“弥陀殿”华带牌一通,华带牌是中古时期竖匾的造型名称,是金大定二十四年(1184年)的原物。弥陀殿的12世纪中古时期保存下来的雕塑,壁画,建筑,琉璃和窗花五大要素是主要看点。崇福寺建筑群1988年成为国保建筑。 《黑神话悟空》中出现了金代的弥陀殿,以及可能有明代的千佛阁。 蒙古帝国成吉思汗在13世纪初崛起,1211年曾派出术赤(金帐汗国创始人)察合台(察合台汗国创始人)与窝阔台率兵扫荡云州、朔州等地,经这帮中世纪世界史“大人物”辣手摧花,崇福寺屡遭破坏。其中只有弥陀殿和双音殿保存下来,洪水过后,到了元代和明代重修崇福寺,才是我们今天看到的样子。而明代千佛阁原先是金代藏经阁,其中的经文都失传了。 弥陀殿建筑风格独特而庄重。它面阔七间,进深四间,使用宋金时期常见的减柱法,省去了许多的柱子,单檐歇山顶的设计彰显出其宏伟的气势。柱头斗拱有斜拱,这也是我国最早运用斜拱的实例之一,展示了古代工匠的精湛技艺和独特创意。殿的华带牌(牌匾)、鸱吻、雕塑、壁画以及隔扇门全部是金代原构,历经岁月的洗礼,依然保存完好。 我们看古建,当然不仅是看热闹找百科,而是看透背后的逻辑、历史和放在历代古建系统中的发展逻辑。弥陀殿的建筑造型,一定程度上反映了金元时期的官式建筑风格,这风格对于明朝也有影响,比如说明代建筑——北京太庙社稷坛,从中也可以看出虽然宋金元明,江山分分合合,但中国古代建筑是有历史联系的一个有机整体。 13、浑源悬空寺 浑源悬空寺南北楼,明代徐霞客(1633)描述的“天下巨观”,坐落在90米高的山崖上,悬空而建的城堡式寺院,现存为明清修复,楼高三层数十米歇山顶。整个楼体是用类似“膨胀螺栓”的理念,从山顶把梁柱钓到山腰,插进山腰挖好的洞窟中,悬空寺的栈道式立柱是解放后为了游客安全起见,增加的不承重结构,组成超静定结构的双保险,原本的楼体悬空,没有立柱在山体上支撑。寺内有五世纪北魏石窟中雕像,年代久远,而金大定(1161-1189)游记石刻显示至晚金元时期已经有基本形制,明季《徐霞客游记》中悬空寺已经接近现代(第二批国保),并入选全世界十大岌岌可危建筑。 悬空寺始建于北魏时期,当时的寇谦之道长认为修行需要在远离人间烟火,不闻鸡鸣犬吠的地方修建,所以才有悬空寺的理论基础。现在还有北魏时期的摩崖石窟或石刻,但是建筑本身大多是明朝风格,徐霞客之前,顾炎武也质疑过,看寺内碑刻,金元时期已经有悬空的寺庙,人们在上面游览,看下面路上行人如蚂蚁。明代又进行了修建,400年前的《徐霞客游记》中描述的景象已经和今天大概一致。另外,悬空寺也是一座儒释道三教合一的建筑,供奉着三教融合的神仙。 即使从明代算起,也已经500年风霜雨雪,而悬空寺仍然屹立,许多材料还是明代或清代的,经历了清初原平忻州等地多次7级以上大地震,今天仍然能用,真是厉害。 这个地方要批评一下游戏制作组,他们没有搞清楚悬空寺的基本原理。他不是一个像四川蜀道难那样的栈道建筑,他是真的“悬空建筑“,其原理是下方插入山体横梁的膨胀螺栓,而不是用外边看见的柱子承重(见下图),外面的柱子大部分是后来加的,没有承重作用,纯粹为了保护游客的措施。而游戏中这样就感觉力学结构完全不了解。 14、浑源永安寺 浑源永安寺是金代始建,但因为被雷火击毁,元代延祐二年(1315年)重建,保存至今。浑源永安寺,坐北朝南,沿中轴线依次为山门、天王殿和传法正宗殿,两侧东西配殿有观音殿、伽蓝殿、达摩殿、雷神殿及关帝殿。2001年被评为国保建筑。 元代建成的传法正宗殿是寺院主体建筑,延续宋金时期的做法使用了减柱法,殿内明间梁架间有雕的天宫楼阁和天花藻井,采用传统的木骨与斗栱相结合的建筑手法,面阔五间,进深三间,单檐庑殿顶,殿顶中部以黄色琉璃瓦覆盖。檐下明间、次间均安装有隔扇门,后壁开板门,下面左右两端“庄严”两个大字,美轮美奂。四壁满布明代壁画,壁画分为135组895尊人物,面积为186.912平方米。后壁绘十大明王三教仙佛鬼神,体量高大(平均高3.245米),是明代壁画中的上乘之作。传法正宗之殿前檐下正中悬挂“传法正宗之殿”牌匾,是元初书僧雪庵和尚的手笔。 因为前身被雷火击毁,传法正宗殿脊刹装有形似避雷针的铁丝图案,倒还真的没有再被雷火击毁,关于古建筑的防雷,这也是可以讨论的一个话题。 古代房屋建筑怎么防雷? 明代壁画——十大明王 15、五台山南禅寺 五台山南禅寺是现存最古老的木结构建筑之一,正殿创建于唐武宗灭佛事件以前的中唐时期(782年),安史之乱发生后,唐王朝内部藩镇化,对外失去大多数都护府控制权,人民生活水平下降,老百姓把目光投向了宗教,想要借此获得安慰,宗教继续保持繁荣。一大群具备影响力和免税特权的僧侣地主和寺院贵族出现,影响了唐王朝的统治,唐武宗就开始灭佛活动。历史上的三武灭佛是非常严厉的,中唐时期的规模浩大的寺院受到严厉打击,拆了不少,南禅寺因为地处深山老林的一座小院子而幸免于难。殿内的一根大平梁上面,保存有不十分明显的墨迹:“因旧名(时)大唐建中三年……重建殿法显等谨志”,是此殿重建年代的佐证。推算起来,距今已一千二百多年了。 除了建筑本身,南禅寺还有17尊唐代彩塑,以及唐代的一些文物遗存作为看点,已经是难能可贵 16、五台山佛光寺 佛光寺东大殿这座现存唐代唯一的“大殿”在建筑史上的名号可是大名鼎鼎,因为上世纪日本曾有“中国无唐建,大唐在日本”的观点,梁思成和林徽因两位大师经过考察,发现了佛光寺,这才终于解开了谜团,夺回文化正统之位。东大殿是一个规模比较大的大殿,不像南禅寺正殿和广仁王庙这样的小建筑,结构也比较古朴复杂,创建于晚唐时期——武宗灭佛后的唐宣宗大中十一年(857年)。金代文殊殿价值也很高,木结构衡量单跨度14米,接近苏联时期计算的古代木结构(不算复合木结构)跨度极限。佛光寺因为唐代建筑、唐代雕塑、唐代壁画、唐代题记,历史价值和艺术价值较高。1961年成为第一批国保建筑,2009年和五台山一道被评为世界文化遗产。 梁思成称赞道:“除殿本身为唐代木构外,殿内尚有唐塑佛菩萨像数十尊,梁下有唐代题名墨迹,栱眼壁有唐代壁画。此四者一已称绝,而四艺集于一殿,诚我国第一国宝也。”主要的看点也就是这些还有金代文殊殿。佛光寺比较偏一点,但也正因为如此,佛光寺才能长久保存下来。 17、五台山南山寺 五台山南山寺始建于元代(1295年),历经多次重修,现在最重要的看点是浮雕群。 游戏中的浮雕和现实中的浮雕。 18、五台山龙泉寺 始建于宋代,现存多为民国时期建筑,虽然年代不古,但艺术水准还是不低,《黑神话悟空》选取这个寺庙的主要看点——石雕牌楼。随着石雕艺术的发展和进步,明清时期出现了更多的规模宏大的石雕牌楼,比起传统木雕牌楼更加容易保存,故而能长期看到崭新般的艺术创作。 而石牌楼四柱三门,上盖三个楼头,分上下两层,居中的楼头既高且大,两个耳楼头下傍,四根方柱插入四方礅,每根方柱又有前后两根圆柱斜顶,结构紧凑而稳固,通体精雕细刻。石牌楼的前后垂檐和三门的拱券,都采用镂空雕法,玲珑剔透。中门的拱券上雕有二龙戏珠,两条龙飞腾在团团白云之中,张着大嘴,睁着圆目,很有气势。龙头、龙角、龙牙、龙舌、龙须、龙鳞、龙爪和云头等,雕得恰到好处,富有质感,雕工纷繁而脉络清晰。牌楼正中檐下雕一竖匾,刻“峻凌霄汉”四字,中间嵌板上镌刻“佛光普照”四字。两个耳门的拱券上雕有花、桃、柿子、笔、尘弹、纸扇、宝镜、书、壶等,十分逼真。刻工细致。花蕊、草叶,细如发丝,薄如轻纱;走兽、飞鸟,生动活泼,呼之欲出。刀工精细之处,细如发丝,薄如蝉翼。背面牌楼正中檐下雕一竖匾,刻“妙道玄机”四字。中间嵌板上镌刻“法界无边”四字。 19、五台山金阁寺 又要提到汉传密宗的历史了,提到密宗,大多数人想到藏传佛教,但是其实古代,有汉传密教存在的,后来随着历史逐渐湮灭。早期宗教流派是非常多的,是一个文化丰富,多种多样的时期。比如我们今天不熟悉的祆教,弥勒教,白莲教来自于波斯拜火教体系。佛教则有密宗,华严宗,净土宗等多种宗派。道教除了正一派和全真派以外也有多种教派,明代以前尤其是乱世,曾有宗教的辉煌期。(图片来自网络) 而汉传密宗的起源,必须提到五台山金阁寺的创始人不空法师,盛唐时期719年随金刚智来中国传法。此后18年,学律仪和唐梵经论,并随金刚智译语。741年,奉唐朝廷之命,率弟子含光等僧俗37人,护送国书往狮子国。受狮子国王尸国迷伽殊礼接待,被置于佛牙寺。不空运依止普阿阇梨,请求开坛重受灌顶。他和他的弟子含光、惠恐同时入坛受学密法,前后三年。他并广事搜求密藏和各种经论,获得陀罗尼教《金刚顶瑜珈经》等80部,大小乘经论20部,共计1200卷。 后不空回中国,746年回到长安,建立曼荼罗,为皇帝灌顶,并从事译经事业和开坛灌顶传扬密法。不空生历玄宗、肃宗、代宗三代,极受朝廷的尊重和礼优。唐代宗称赞不空为“我之宗师,人之舟楫。”大历九年(774年),不空圆寂。唐代宗特颁《追赠不空和尚诏》,追赠不空为“开府议同三司,仍封肃国公,赠司空,谥曰大辨正广智不空三藏和尚”。不空的译著极其丰富,其主要者可分为显数、杂密、金刚界、大乐、杂撰5大类,共77部,120余卷。为密宗在唐代的一时兴盛作出了重大贡献。 实际上,五台山金阁寺寺庙建筑式样是参照当时印度最著名的寺庙那烂陀寺,是古印度规模最宏大的佛寺和佛教最高学府。12世纪最后一个古天竺国的佛教国家灭亡,失去庇护,也被其他教徒彻底毁灭。 1983年被国务院确定为汉族地区佛教全国重点寺院。 金阁寺各殿中塑像共有1000多尊,是五台山佛教塑像最多的寺院。金阁寺以其历史悠久,现存佛像众多高大,特别是千手观音像,在五台山众多寺庙中独树一帜,为世人瞩目。 20、灵丘觉山寺 灵丘觉山寺相传始建于北魏时期,现存为辽代建筑,辽国崇佛重道,重视用国家资源建设宗教建筑,在燕云和辽东两地尚有一些遗存;另一方面,辽国希望用精美的文物,既能教化子民,又能令其他国家净重,拜托没文化的草原帝国的帽子。后期的辽道宗甚至自夸:吾修文物,彬彬不易于中华。以此向各个民族宣示正统,基于意识形态的需求,也就不难理解辽国为什么倾尽国力到处打造寺院。 辽大安六年(1090年,宋太宗时期)重修后,虽经元、明两代多次地震,至今仍巍然屹立。此次《黑神话悟空》游戏取景,正是寺院标志性建筑——灵丘觉山寺辽塔 塔高13层,平面呈八角形,密檐实心砖砌。塔内有八角形塔宝,中心有八角形塔心柱。底层可攀登,内有木雕卧佛一尊,四壁有壁画。塔座周围有砖雕歌舞伎,是辽代砖雕艺术的珍品。 21、新绛福胜寺 福胜寺始建于唐朝,但现存为元明建筑。包括元代弥陀殿和藏经阁下部密洞,看点在于众多元代、明代彩塑。《黑神话悟空》游戏就选取这里的彩塑作为护法大师参与游戏角色。 说道晋南彩塑,这里引入一个概念,国际学术界的晋南“汾河木雕流派”,泛指宋金元明时期汾河地区为中心的一些彩塑艺术风格。并认为发展到金元时期为巅峰。这一点笔者仍然质疑,因为明代也有很多不错的木雕,比如说洪武年崇善寺大雄宝殿千手观音像,正德年繁峙公主寺明代塑像,包括这里的新绛福胜寺元明雕塑。所以说国际上认为明初衰落是值得商榷的。除了雕塑以外,壁画也是一个主题,新绛稷益庙的壁画就是元明时期很不错的壁画,还有如芮城永乐宫道教壁画和朱好古画派的稷山青龙寺,真定府画派的繁峙公主寺等。 金元时期晋南“汾河木雕 流派”的风格及演变 - 故宫博物院 弥陀殿内存有元代彩塑,正中为弥陀佛,左右分别为观音和大势至菩萨站像,主佛像的背面元代彩色悬塑渡海观音。四周有善财童子、明王及供养人等,皆为建殿时原作。明代嘉靖年间(1522~1566年),于主佛像两侧补塑四大天王与十八罗汉。菩萨、童子与罗汉像。后殿七间,二层,下层为三佛洞,上层为藏经阁。 洞内塑三世佛(释迦、燃灯、弥陀)及胁侍菩萨,均为明代作品。 22、永济鹳雀楼 鹳雀楼在隋唐时期已经有了,但后被洪水冲毁,现在是仿古建筑。 登鹳雀楼 唐 王之涣 白日依山尽,黄河入海流。欲穷千里目,更上一层楼。 23、介休祆神楼 元明时期以后,随著城市经济的繁荣发展,精美的楼阁遍布天下。除了宋金时期的十字歇山,明代楼阁将各种折角,十字,多层,甚至凌空而设的悬空抱厦运用得炉火纯青。楼阁的设计摆脱了程式化的造型而真正变成了一种多变的艺术。元代的《李容瑾汉苑图》王振鹏《金明池图》,《滕王阁图轴》,明安文正《黄鹤楼图》,明仇英《滕王阁图》《望海潮图》等著名的建筑界画中描述了无数精致的复杂楼阁。 明;仇英《滕王阁图》局部,这种画法史上传承者仅元代王振鹏、明代仇英、以及个别明代院体画师。明代的滕王阁,富丽堂皇,结构复杂,但是毁于兵火,而现在这种结构的海内外孤本就是—— 清康熙(1662-1723)年间,山西介休县官民集资数十年后,重建了全国仅存的“明教”建筑——祆神楼,高约25米,此楼的结构特点和明仇英《滕王阁图》极为相似,证明技术没有断,同时具备复杂的“重檐十字歇山”配“悬空抱厦”以及“折角重檐歇山”的组合式木结构楼阁,是现存复杂结构最多的古楼之一。现存明飞云楼和清初祆神楼,复杂程度超过古代元明清画师的几乎全部建筑界画。(第四批国保) 24、介休城隍庙 介休城隍庙,创建于明洪武年间,中轴线由南向北依次为影壁、山门、仪门、戏台、献殿、正殿、后寝殿,两侧为钟楼、鼓楼、东西配殿及东西垛殿。介休城隍庙格局保存比较完整,形制等级较高,是保存完善的明代城隍庙实例,2013年成为国保建筑。 提到介休,不得不提及古代琉璃造像艺术的发展,其实北京琉璃厂的前身也是山西匠人,而介休正是重要琉璃产地,宋元时期就有琉璃艺术发展,到了明代,民间琉璃艺术辉煌,精雕细琢,现存介休后土庙,城隍庙都具有大量琉璃艺术品存世,而这些大型窑器的烧造比一般瓷器还难,说明元明清时期北方瓷器文化仍然兴盛,而且还有发展。 湖北江陵的文物出土显示鸱吻至晚在西汉时期就已经出现;据记载大约在晚唐以后,鸱尾下部塑成含脊的兽头,即改称为鸱吻。宋以后鸱吻的形象可见于敦煌壁画和文人卷轴画如宋徽宗《瑞鹤图》、明仇英《滕王阁图》、明安正文《黄鹤楼图》等,吻部都绘作兽头形。宋徽宗(1100-1125)《瑞鹤图》中的兽头形似龙头,上翘的身体雕有鳞片,尾部为毛束。作为比烧制瓷器更难的大型窑器,整体烧造的琉璃鸱吻,则是鸱吻中的宝石。 明代中叶(1500年前后)北方地区的琉璃烧制技术和产量达到了历史高峰,水平远远超过前代。这种大型窑器的烧造难度尚在瓷器之上。明代“官钧”瓷器的断代为明朝,就受到明代大型琉璃建筑的辉煌的启发。最早的出土琉璃在北朝时期,自从唐以后有木结构寺庙大殿古建筑存世的年代开始,就有琉璃建筑存世,琉璃装饰品和汉族传统古建筑相伴而生,是其重要组成部分,而其他国家则少见,基本上是中国独门绝技,是中国汉族古建筑的特色。中国的琉璃建筑水平在世界上首屈一指,日本,韩国,越南,蒙古,藏式建筑,苗瑶壮侗,古代琉球等地琉璃古建筑稀少,水平有限,西方基本没有。在唐宋到明清尚存的北方古代建筑中,琉璃建筑技术呈现出不断发展和传承。 参见下面的回答 西方古建筑技术哪些方面超过中国古建筑?原问题(西方古建筑水平是否远超中国古建筑?)? 25、原平惠济寺 原平惠济寺始建于唐朝,宋代重修,现存大佛殿为宋代遗构,金元明清也屡次重建,形成一套完整建筑群,2013年成为国保建筑。这里的看点是宋代彩塑,殿内佛坛上塑佛、菩萨、胁侍、童子、金刚等,为宋塑佳作。两壁千佛阁内存有157尊宋代木雕,雕工精细,刀法有力。原平惠济寺中大佛殿历史最古,建筑结构及其塑像艺术尚保存宋代风格。 而《黑神话悟空》游戏选取了原平惠济寺的匾额《心即佛》,这块匾额可能在忻州博物馆,无法参观,游客只能看看彩塑了。 26、解州关帝庙 关帝庙创建于隋朝,是天下关庙的祖庭,宋朝时期曾经大规模扩建并接受皇帝封号,但在清初的大火导致宋明整体建筑群焚毁,现在的建筑主要都是康熙以后,只有历代碑文不怕火烧,保存完整。御书楼是其中很有特点的一个楼阁。 清康熙年间(1702)年重建的解州关帝庙御书楼,台基为明代遗存,屋架属清康乾时期,其平面呈正方形,二层三檐四滴水,歇山式庑顶,高17米。明间前后均出抱厦,通透畅通。前抱厦一间,为龟须座式单檐庑殿顶。后抱厦三间,为单檐卷棚歇山顶。此种前小后大抱厦,在古建中实属少见。这是因为,后抱厦的形制可以作为“乐楼”使用。楼阁内部采用“八卦藻井”的艺术构造。最上层楼檐,自檐柱向四方伸出,以瓦垄、脊兽合成九脊歇山式庑顶。其三层檐面,坡度陡峻,翼出如飞,外形秀美而生动。庑顶全部用筒板瓦覆盖,瓦件沟滴和鸱尾脊兽均为黄绿色琉璃制品,图案有卷草花卉、仙人武士、行龙、雄狮、凤凰等,庄严生动,美轮美奂。因北宋元祐七年(1092)宋廷敕建的宋明古楼被大火焚毁,清康熙帝再次敕建,并在巡游山西时御笔题词,成为御书楼。(第三批国保) 27、芮城永乐宫 在金元时期的北方,正当乱世,崛起了一个新的道教流派,就是全真道。当时旧的道教要适应新的生活环境,就要搞新的理论,12世纪的道长王重阳(就是神雕侠侣的武学宗师)将保守的旧道教与儒教,佛教结合,改革出家制度,提倡艰苦修行,这就是明代《正统道藏》收录的《重阳立教十五论》,创立全真道。全真道兴起后,与金元皇帝的关系微妙,一方面金元皇帝希望利用新生的全真道维持统治,但另一方面又怕全真道带起来新的汉人势力,十分猜忌。 公元1247年,永乐宫道教建筑群诞生了,但是此时全真教看似烈火烹油,实际上危机四伏。木秀于林风必摧之,1258年,蒙哥汗借口道士违章建筑,抢占佛教,儒教的寺庙,以及道士生活奢侈,广占田宅,并伪造《老子化胡经》令佛家蒙羞等原因,打击道教,烧毁道教经文。到了元世祖忽必烈时期,联合国师八思巴和佛教高僧,共同打击道教,将参加会议的正一道张天师和全真教长们统统打击,并大规模烧毁《玄都宝藏》7800卷的雕版,就是“至元毁道”。这场运动破坏了道教文化,明代重修《正统道藏》的时候,只剩下5000多卷,许多道教系统保存的古书失传了。 就是在这样复杂的斗争环境中,永乐宫断断续续,修建了一百多年,直到1368年元朝灭亡才修好。但是道士们不放弃,锲而不舍,全部引经据典力求完美,倒也保存和发展了古代文化。永乐宫是中国现存最大、保存最为完整的道教宫观,为全真道教三大祖庭之一。1961年成为国保建筑。 永乐宫最主要的看点就是元朝建筑和壁画,原本唐朝著名画家吴道子的《八十七神仙图》代表着一代经典,《永乐宫朝元图》则继承和发展了吴道子的画风,描绘了成千上万神仙,道教主要流派的所有神仙都包括,他们围绕八个主神朝拜天尊,形态各异,栩栩如生无一例重合,是我国古代最大的道教壁画。永乐宫是现存的元代精美的建筑,是全国最大的道教宫观,是中国古代绘画艺术的范例,也是世界现存最大的古代壁画艺术宝库之一,其中三清殿《朝元图》是世界绘画史上群像构图发展的顶峰,是世界罕见的巨制,堪称国宝。 为了纪念吕洞宾,王重阳,丘处机等道长,全真教兴建了永乐宫一系列建筑群。1325年完成了三清殿,又名无极殿,是永乐宫一座最重要殿宇。殿中保存有古代壁画巨制《朝元图》,是壁画中的精品,总计429.56平方米,构图宏伟、气势磅礴,笔法生动传神,设色富丽堂皇,集唐宋壁画艺术之大成,是中国古代寺观壁画发展到巅峰的杰作,迄今为止所知的中国古代最大人物画,也是十三、十四世纪世界绘画史上极为重要的作品。1963年《朝元图》摹本首次在日本展出,被誉为世界艺术瑰宝,东方画廊。 随后又完成了重阳殿,供奉全真派创教祖师王重阳和他的七位弟子,也称为“七真殿”。殿内四壁有仙传壁画,分布在东、西、北三壁及扇面墙背面。重阳殿壁画与纯阳殿壁画中所反映的社会生活相同,按逆时针方向,自东而北向西,一共49幅,以“连环画”形式,记述了王重阳从出生到遇仙证道,建活死人墓修行,到成立道会、传教及度化弟子的神奇事迹。 1358年,纯阳殿建成,供奉吕洞宾,其中最为主要的壁画《朝元图》位于主殿三清殿内,面积达403.34平方米,画面上共有人物289个。这些人物,按对称仪仗形式排列,以南墙的青龙、白虎星君为前导,分别画出天帝、王母等28位主神。围绕主神,28宿、12宫辰等“天兵天将”在画面上徐徐展开。 28、西溪二仙庙 西溪二仙庙创建于唐乾元年间(758年-759年),北宋崇宁年间(1102-1106年)加封“真泽宫”,金皇统二年(1142年)扩建,后历代皆有修葺。现存建筑后殿、东西梳妆楼为金代遗构。西溪二仙庙坐北朝南,二进院落,中轴线上依次建有山门、拜亭、中殿、后殿,山门和中殿之间的东西两侧设廊,中殿至后殿之间的东西两侧建梳妆楼及配殿。 其中主体建筑后殿位于整个庙宇中轴线的末端,是典型的宋金时期大殿建筑,建于高0.89米的高台之上,面阔三间,进深六架椽,五铺作斗拱,琴面式单下昂单檐歇山式屋顶,灰色筒瓦铺制。屋顶饰有琉璃脊兽,琉璃构件做工精细,称得上是我国琉璃艺术精品。梁架为六架椽,四椽栿前压乳栿通檐用三柱砌上露明造。单檐并厦两头造。与宋 《营造法式》中六架椽屋乳栿对四椽栿用三柱厅堂式建筑相近,不同之处是该殿金柱与檐柱同高及乳栿设于四椽栿之下,形成互相搭压而使梁架更加稳固。可见北宋以后,金元时期《营造法式》派别有了新的发展。 中殿重建于金皇统年间,元、明、清历代多次维修。中殿面阔三间,进深六椽,单檐歇山顶。中殿柱网排列特殊,只于前檐明间设金柱和檐柱各两根,山墙和后墙无柱,表现出了独特的地方手法。 梳妆楼建于二进院东西两侧,形制基本相同,均面阔三间,进深四椽,二层三重檐歇山顶,筒板瓦屋面。一层副阶周匝,二层平座斗栱支出回廊。廊柱柱间以阑额联络,不设普柏枋。斗栱为典型的金代风格,施琴面式昂。梳妆楼是西溪二仙庙中最具代表性的建筑,也是研究早期楼阁建筑的重要资料。 29、晋城青莲寺 晋城青莲寺创始于北齐年间,因寺内的释迦牟尼端坐于莲花座之上,故名青莲寺。古寺始建于北齐天保年间;新寺始建于唐大和二年(828年)。保存了大量唐宋时期的彩塑,以及宋元时期的古建筑,但历代兵火破坏严重,比如贞祐之乱和抗日战争等。1988年成为国保建筑。 山西晋城青莲寺以其现存54尊唐、宋彩塑而闻名。在这些彩塑的装銮中,其中的宋塑采用了四种妆金工艺。青莲寺妆金工艺为时代影响下创新的产物,其历史人文价值不可忽视。 30、长治观音堂 长治观音堂是明代建筑,始建于万历年间。以殿内彩塑和悬塑艺术闻名。中轴线上自西向东有天王殿(山门)、献亭、正殿,两侧为钟、鼓楼及东西配殿。2001年成为国保建筑。 观音堂占地约6000平方米,古建筑面积约400平方米;观音殿为寺院中的正殿,广三间深两间,单檐悬山顶。殿顶黄绿两色琉璃吻脊,纹饰为蟠龙与西番莲纹样,形象逼真,典雅大方,属明代遗物。门楣之上,悬挂着刻有“观音堂”三个鎏金大字的匾额,为明万历十一年(1583年),诰封兵部侍郎郜钦所题。观音殿内的三面墙壁及屋顶梁架之上、门窗顶部,皆是描金彩绘的泥胎彩塑、悬塑。小小的三间殿堂之内,现存约五百尊塑像。在殿堂正中的佛坛上,是佛教中的“三大士”,即观世音菩萨、文殊菩萨和普贤菩萨。殿内两侧的佛台之上,分别塑有证得阿罗汉果位的十八罗汉,有睡罗汉、哑罗汉、静罗汉、长眉罗汉、伏虎罗汉、弥勒罗汉、病罗汉等。罗汉之上为二十四诸天尊神,还有孔子72弟子,同事包容了儒释道三教的神仙和名士,表达了古代儒释道三教合流的一种现象。 31、长子崇庆寺 崇庆寺始建于北宋真宗年间(1016年),宋神宗元丰二年(1079年)完备塑像是,寺内保存历代彩塑300余尊,包括大量宋塑,被一些彩塑艺术家奉为“宋塑之冠”,1988年成为第四批全国重点文物保护单位。 千佛殿为寺内主殿,面阔三间、进深六椽,平面近方形。单檐歇山顶,布灰简板瓦覆盖,琉璃剪边。檐柱均砌入墙内,生起明显,柱头置扁平的普拍枋。柱头斗拱系单抄单下昂五铺作偷心造,下昂之上又出下昂式耍头。梁架结构形式为四椽栿对乳栿用三柱。前檐明间辟板门,次间为直棂窗。天王殿内塑四大天王,威武有力。三大士殿内梁枋柱额几乎全部为宋制。殿内神台低矮,上塑三大士及十八罗汉像。地藏殿内塑地藏菩萨与十王像,技艺极佳,据佛坛题记,为宋元丰二年(1079年)作品。 大士殿,为宋代建筑,明代重修。西阔三间,进深四椽,屋顶为悬山式,殿内梁架结构几乎全部还是宋制,外观经后代的修缮,明清式特征明显。雕塑彩画还保留着宋代特点。 32、汾城古镇 原为太平县城,唐初为尉迟恭的封地一鄂公堡。 古太平县城在唐贞观七年(633年),由古城镇迁于此地,经历朝历代建设,在汾城留下大批古建筑,被誉为“山西省十大古建筑群之一”。汾城古建筑群现存金大定二十三年(1183年)到清末的建筑遗构12处40余座,总面积大约为二万平方米,以鼓楼为中心依次由北向南排列为城隍庙、文庙、明伦庙、鼓楼、学前砖塔、县衙大堂、关帝庙、社稷庙、洪济桥、城墙等。主城墙始建于唐贞观七年(633年)。旧称鄂公敬德堡。是一个源远流长的古镇,其中从1183年到清朝民国一直在使用,是一个活的古建筑群。 感谢明月煦風提供部分资料,部分图片来自于网络 @知乎游戏 @知乎人文 @知乎旅行 来源:知乎 www.zhihu.com 紫色天光 点击下载 16 个回答,查看全部。 说一说你了解的黑神话悟空在山西27处取景有哪些? 《黑神话·悟空》带火了山西的旅游,我们是不是该把那些当成文物保护的单位按照五A景区要求吗?
大家好,我是《黑神话:悟空》游戏中的壁画创作者之一,画师王宇,另外一位作者是王怡新老师。 我们一共绘制了5 幅游戏中的壁画作品,分别是《盘中谜》《乱蟠桃》《受心经》《真经有价》《梅山雪景》,在这里我分别截取一些局部,给大家汇报我们的工作成果。 谈到《黑神话:悟空》中的壁画,我们有很多创作经历和思考想与大家分享。 首先感谢游戏科学对传统文化的重视,让中国传统人物画有机会能够呈现在更多人的面前。任何的绘画都是在前人的基础上发展的,要说现实原型,可以说在很多古画中都能看到相似的影子。中国画讲究“传移摹写”,临摹前人作品就是学习中重要的一环。我们在创作过程中也参考了很多前人绘画。 在创作之前,主美杨奇老师就提出想要的是传统绘画那种独特的造型和色彩,可以适当加入一些作者本身的审美趣味。并给出了《搜山图》作为参考。《搜山图》自宋代始,往后至明代有诸多摹本。虽然各个摹本有些微不同,但画的都是二郎神带领部下肃清山中妖邪的故事。其中精怪数量之多,令人称奇。以此为起点,我们还发散思维找了很多相关的古代绘画作品。 考虑到毕竟是游戏插画,抓人眼球是最高准则。因此在构图上我们采用了传统绘画少有的满构图形式。 相信大家都听过传统绘画所讲究的留白,惜墨如金等说法。但用在游戏里面留白太多会显得没那么有冲击性。因此在背景的设计上我们用树木或者建筑尽可能堆满来保证细节量。同时采用和主体人物不一样的绘画手段来凸显画面重点。 以《受心经》为例,原著桥段是在一处山清水秀的茂林,瑞兽咸集。人物以较少的线条勾勒,再大面积填色。而背景中嘉木乱石则用墨色仔细渲染多次,作出厚重的风格,再施以淡彩。如此一来,在满构图的巨大细节量中也能把人物凸显出来。这种办法来自林廷珪、周季常的《五百罗汉图》。 然后在色彩上我们选择了重彩的风格,即颜色鲜明热烈。同时给每张画确立了一个主色调,不同于传统绘画中以仿古色为底色的风格。 以《盘中谜》为例,我们在反复阅读了原著桥段之后,将整个场面定义为一处山清水秀,远离尘世的传道之所。而远离尘世这个概念,与李唐的《采薇图》所呈现的如出一辙。 画面青绿相间,墨色层次也非常丰富。因此我们也将整个画面定位青绿色调,这也是传统山水画的基本色调之一。伯夷叔齐不食周粟,首阳山采薇而食以示气节。在李唐画中一袭白衣,宛若仙人。巧合的是,永乐宫壁画中的吕祖也是一袭白衣。可见白色和仙气的联系自古就有。同时在传统绘画中的白色是以海中贝壳煅烧磨制而成,在一众色彩中甚至亮眼,能够在本就鲜艳的青绿二色中跳脱出来。考虑到这些我们将画中主角师徒二人都定为白色基调。原著中一众学徒多是普通百姓,考虑到其身份,因此在设计时多用赭黄、青绿,和周围环境更融合。 在形象设计上,我们则是参考了大量传统人物画和壁画中的衣着和博物馆现存的一些文物。 以《乱蟠桃》为例,画中造酒的设备来自于敦煌壁画里面现存最早的造酒蒸馏器具形象。在其上的花纹则是取自汉代的画像石画像砖。因中华历史悠久的酒文化,饮酒的器具大部分是参考的博物馆现存的青铜酒器,还有一些漆器和陶瓷器。 人物造型和衣服形制都参考了相应朝代,以唐装为主,因着天宫的神仙各朝代都有,也参考了一些其他朝代的服装,衣服上的花纹也多来自传统绘画中出现过的花纹。背景长廊的造型和园林的设计则多来自界画。 思路明确万事齐备之后就是绘制的过程了,因为我们选用的都是传统的材料,虽然麻烦但最终呈现出来的质感会好很多。大概就是以刚织好的生绢为底,用热水去除多余蚕胶后,上几遍胶矾水以利于之后的绘画。 然后做仿古的底色,用板栗壳子,橡子帽煮了水,放凉后均匀涂刷多遍,才正式开始绘画。因为用的天然矿物颜色,画厚了容易掉,在上两三遍颜色过后又得上胶矾水固定,“三矾九染”洗洗刷刷…期间效果和预期不符,遇到突发情况,都是画画过程中很常见的事。前前后后各方面也是花了我们很多心思,如此下来一张也要一月余才能完成。但看到大家都喜欢,绘制过程中的这点麻烦也就不值一提了。 以上就是我们的整个创作过程,从构思到实践节选了部分分享给大家。也欢迎大家在评论区与我们互动,再次感谢大家对游戏的关注和对传统绘画的喜爱! 来源:知乎 www.zhihu.com Red 点击下载 409 个回答,查看全部。 《黑神话:悟空》的壁画画师亲自分享了创作思考,画上那根毛笔的设计是出于什么考虑呢? 《黑神话:悟空》中的壁画在游戏剧情里起到了怎样的作用?
不,不用怀疑,不是你方向感有问题。 如果你开始找地图,说明你已经迷路了。 经过50小时的艰苦战斗与探索,终于在发售一周内完成了一周目的全部战斗和地图探索。我想现在可以暂时歇息片刻,来聊聊这款作品的关卡设计了。 (本文章不可避免地包含剧透,我会尽量把影响降到最低) 当我们提及关卡这个概念,一般是包括了关卡设计(LD)、关卡美术(LA)以及关卡叙事(ES)的结合。毋庸置疑,黑神话悟空的关卡美术得到了充分展示的舞台,以及惊艳的效果。虽然有些场合的光照不够优秀,但难以撼动其最终呈现出的高度。在中国传统文化的千年积淀与家喻户晓的中国神话体系的基础上,能够以游戏这样的载体让千万级的玩家一睹文化盛宴,黑神话悟空已是一座丰碑。 关卡美术和关卡叙事还有很多值得聊的,不过这次我们专心来聊关卡设计的部分。 整体来说,黑神话悟空在关卡设计方面是不及格的。可以肯定的是,即便有着篝火和部分单向门的设定[1],这并不是魂类的箱庭关卡,在结构上倒是会更像战神的关卡。但偏偏内容推进是以土地庙这个类篝火的设计为单位的,这一点又有一些魂系关卡的影子。只能说在大的架构上,并没有取到两家之长。我们会在拓扑结构的部分详细聊这里。 游戏前四章的关卡或多或少有着各种问题,第五章关卡干脆只有一条路,第六章已经完全没有关卡可言了。想找到中规中矩的关卡设计并不多,比如下图[2]的部分就还算正常的关卡设计: 为数不多的结构正常的关卡合理的主路径沿途可探索内容的分布示意 大家如果实际地玩了游戏,至少推进到第二章。那么大家多多少少都会听到关于关卡的吐槽:“空气墙”、“迷路”、“错过探索”等等。从玩家的体验来说,很难称得上是愉快的体验。这些吐槽都引向了同一个大问题: Player Leading 玩家引导 关卡是游戏内容的载体,所谓关卡的玩家引导,就是回答玩家这样的一些问题:这是哪里,我有没有来过?我从哪里来,我要往哪里去?哪边是主路,哪边是探索支路?总结下来就是为玩家提供空间、路径和方向认知。 空间认知 玩家要意识到自己所处什么空间而不混淆,核心是保证场景环境的辨识度。比如下面这两个土地庙,玩家能分清哪个是哪个吗?一样的色调、岩石和植被资产,没有足够的标志物来为玩家建立区分度,玩家自然会混淆。带来的后果就是玩家会不记得要探索的区域在哪里,自己有没有来过这个地方。玩家对地图空间结构和大小的感知也会受到严重的干扰。 我们在大的关卡间使用完全不同的环境色调和基础元素来进行区分,这一点黑神话在几个章节间的区分度还是足够的。而在一个连续的区域内,我们就需要合理地使用其他元素帮助我们进行场景辨识度的建立。比如利用地标(比如一个高高矗立的佛塔,一个拱门),标志性的植被风格(比如藤蔓丛生的区域,对马岛色彩艳丽的红叶林),不同的环境光照(比如萤火虫微光下的山谷,灯红酒绿的后街)和其他可以利用的标志性元素(烟雾弥漫的小镇,天地镜像的世界等) 延伸一点来说,在玩家之间的交流时,往往不会使用官方名称来对具体的位置进行描述。比如“后门”常被用来描述一栋建筑不开向主路的小门附近,“大桥”特指地图里最明显最大的一座桥等等。说回黑神话的关卡,“蛇将的骨头(蛇骨)”是个指向明确的地点信息,但小雷音寺的“侧殿”就绝对不是一个明确的地点信息。 路径认知 首先,玩家不应该在任何时候花精力来识别哪里是可以行走的区域,哪里是不可以走的区域。要么我们建立明确的视觉认知,将环境边界和可行走区域明确地区分开来,降低玩家撞到空气墙才意识到不能走的情况。要么我们建立明确的规则,比如你能看到的地方都可以尝试去走,没有空气墙,只不过边缘会让你坠落而死,那么玩家趋利避害地会远离看起来危险的边界。这部分我们在后面False Call的部分还会提到。 比如下图第五章灾难性的环境,这里有可行走区域,有空气墙边界,甚至还有一条主路,你能找到吗? 参考类似色调的战神中关卡的设计,利用火焰和色调更黑的岩石构建明确的路径边缘。另外用明确的垂直角度和高度差来塑造不可通行性——这一点我们在后面Level Metrics的部分展开。 在实际设计的时候,我们可以使用“眯眼测试法”来帮助我们检查主路径是否足够清晰(学过素描的同学可能对此比较熟悉)。将眼睛眯起来,忽略掉一切装饰细节,用颜色,整体形状和趋势来寻找镜头中最显眼的内容,看他们是否可以配合良好,使主路足够清晰。从而让玩家可以轻松获知自己应当前往哪里。 另外有关支路设计,有一个原则是尽量保证玩家走入支路后,可以以某种方式重新引导回主路,而不是进入一个死胡同(Dead End)而被迫折返,如果这个死胡同没有可收集物,那么这次的探索会令人沮丧。 同时,探索支路是一个展示给玩家新视野的好机会,通常来说单层支路设计会让玩家重新定位回主路,并且清晰地认知自己的位置和方向(参考迪士尼城堡的设计),而多重支路中,一个支路完成时可以立刻展现给玩家另外的可探索空间,比如在一片可探索区域角落里的上锁房间,或者在前方主路一侧的被隐藏起来的宝藏,这个宝藏在主路径上往往是很难观测到的,等等。 方向认知 玩家很可能在探索的过程中,尤其是经历了一场艰难的战斗后,玩家很难从相似的走廊或者路径两端辨别出哪一侧才是自己来时候的路。这里可以举第三章魔将妙音的战斗为例,如果不在进动画和战斗的时候留意,玩家能不能注意到有两个灯笼火盆的门才是战斗后出去的方向? 浮屠牢方向经筒外方向 一般来讲,我们可以在光照、结构、标识物上来规避方向混淆的问题:我们会为前进的方向提供更具引导性的光照,我们可以打破一侧的对称结构来让玩家更简单地意识到两端的区别。以及我们可以使用完全不同的门来连接一个走廊,比如玩家从一道铁栅栏门进入,再从一道水泥屏蔽门离开。 另外玩家在体验游戏的过程中,探索的路径是被关卡设计师暗中引导着的。玩家应当明确地知道自己是在尝试探索地图,还是在推进进度。对于大部分的玩家来说,他们总是乐于先探索潜在的路径,然后再尝试推进地图。虽然只有少部分的玩家会进行地毯式地探索(最难探索到的内容就是为他们准备的),但是当有明确的可选路径存在的时候,他们需要有正确的心理预期。这就要求我们对主路径有所设计,来为玩家灌输一个统一的理念,这里最好能让主路与支路使用不同的结构和元素,比如沿途遍布火盆的大道是正路,而其他火把微微点亮的小路则是支路。这样即便玩家从支路探索回来,也能马上辨别出主路的方向。 关于没有地图 其实没有地图本身不是什么大问题,但是当大家普遍有频繁看地图的需求的时候,就说明关卡本身的认知传递出现了问题。The Last of Us以及Uncharted就没有地图[3],但是玩家鲜少抱怨在游戏中希望看地图确定要往哪儿走。如果黑神话在场景环境辨识度、路径和方向辨识度上做得更好,这部分的呼声应该会少很多。 小结一下 有一些规则是设计时要遵守的: 使用明确的地图元素,结构特性,光照等来对不同区域做出足够区分。如果可以的话,用便于玩家归纳的地标定义一片区域。 永远保持主路清晰,玩家不应该花费精力辨别哪里可以是可移动范围。 目标物永远要在构图内。玩家应在一开始就能看见目标,不管是进入新区域还是支路,玩家都应清晰看到下一个目标的位置。 永远不要将下一个目标放在玩家的背面或侧面。地图中的每一步都应该推动玩家前进,除非是出于特殊原因,否则永远不要让玩家折返。 不要让玩家通过支路前往主要目标点。主要目标点应该沿主路布置,或者在主路中能直接发现。 扩展链接: 伯卿丶游吟:关卡中的玩家路径引导 POI(Point of Interest / Place of Interest) POI也是Player Leading的一部分,在这里值得单独列出聊一下。 其实在黑神话中,有些地图的POI还是能看出设计的,也有不错的效果。只是可惜没有贯彻彻底,在一些关卡中间的关键位置,也应该维持。比如紫云山最后一个土地庙 巢云顶处,通向最终BOSS战的一条小小的楼梯路,也找不到看到关卡最开始POI的。再加上打过BOSS之后会错过重要游戏内容,就让本就糟糕的体验雪上加霜了。 紫云山,入场就能看见最终BOSS地点的POI,构成清晰的视觉引导隐藏BOSS毒敌大王也在很能引起玩家兴趣的结构上第二回的黄风大阵很有存在感,也是这一回关底BOSS的所在 提到POI,就不得不提迪士尼乐园中的城堡的设计。作为最重要的地标,你总能找到它,也意味着你总能知道花车游行等重要活动地点的方向,以及园区的中心在哪里。 下图中展示的就是在创极速光轮,喷气背包飞行器和林间剧场出口处拍到的迪士尼城堡。城堡很少被其他物体遮蔽,即便在光线不好的情况下依旧醒目。 POI在偏开放的关卡中重要性会进一步上升,而第六回花果山的地图给我们一个经典的反面案例。在一个植被密布的大坑里,你几乎找不到任何有定位参考价值的内容,更遑论POI了。几个关键BOSS,只有凤翅将军算得上是个明确的POI[4]。其他的明显程度还不如【石子】这个非关键BOSS。 当然,在仔细辨别之后,还是能意识到不同颜色的树是想吸引玩家去探索的。但是在植被丰富的花果山地图里,只更换树的颜色,完全达不到让其成为POI的程度。更何况并不吸引人(Interest)前去探索。至于那些在树丛中圈一块空地投放的非关键BOSS,在没有地图的情况下,我只能说祝玩家好运吧。 我要去哪儿? 开放式地图的POI布置,可以参考塞尔达传说的教科书级的设计。推荐大家观看这个视频: https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfEwww.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE 但这些还没有解决玩家撞上意料之外的空气墙的问题,这要引出下一个概念: False Call 错误暗示 当我们无法为玩家提供一个一直生效的游戏规则时,或是游戏的规则与玩家的游戏常识相悖时,我们在关卡中就会出现各种错误暗示。这些错误暗示会诱导玩家做出错误的行为。 在黑神话中,这样的规则不一致很多,可以举几个例子: 有些酒坛是可以被打碎的,并且获得少量灵蕴,而有些酒坛则不可以。那么玩家遇到不可以被打碎的酒坛的时候还是会上去打两下,然后发现自己被戏弄了。 很多栅栏是无法被打碎的,旁边就是空气墙,但又有些栅栏是可以被打碎的,甚至后面还藏有通路(比如第二章去黄金国的方向,第三章第一个打坐点附近)但玩家如果已经相信栅栏代表着空气墙,则尝试探索的意愿就会降低。 这些都是典型的False Call。 而False Call会大幅削减玩家对设计师的信任。 看似是个空间,但实际上是空气墙看似栅栏是边界,但后面有可探索空间 同样的道理,游戏既然在前期展示了角色有穿越窄缝的能力(靠近按R2挤过),就要在后面避免在地图边界出现类似结构的窄缝。因为玩家会以为自己是有能力穿过的,后面也许存在着潜藏的空间。但结果是玩家又一次撞在了空气墙上。 跳跃也是个重灾区。 在游戏的前半段中我们经常使用跳来前往较高的地区,或者越过短障碍快速来到另一侧。但就是有一些地方,看着完全可以跳过去(玩家常识),而且在之前的栏杆处也没有空气墙(游戏规则),但是就是不让你跳过去。这样的错误暗示会强化玩家对游戏中到处都是空气墙的感知。 同样在地图边界的设计上,存在着通过性视觉混淆的问题。有些看起来能跳上去的高度,被空气墙简单粗暴地拦截。玩家对于自己的跳跃能力与关卡地形匹配的规则被打破,因为这样的错误暗示又一次次地撞在空气墙上。我们应当让边界有明确的特征(之前已经提到过),并且不要让边界拥有可以跳上去的高度,来消除错误暗示。 两边都是可行走区域,但就是要在这里放一堵空气墙(火焰山土地战斗附近) 第一章的边缘有很多空气墙,我们很难摔死。但后来我们发现有坠落伤害,但第二章的虎伥会将你从高处击落而死。这是玩家印象的第一次打破:原来边缘也是危险的。第三章浮屠牢的敌人会反复强化这一规则。结果在第五章,这个规则被设计师再次打破:我们让你跳的地方,你跳下去就可以毫发无伤。于是玩家彻底不知道什么样的高度对于他们来说是安全的了。 这里剧情上让玩家从高处跳下而这个高度平时会轻易让玩家摔死 视觉语言的一致性 False Call往往跟视觉语言一致性问题分不开。意味着在关卡中,同一种资产如果不加额外修改或者装饰,不应该有两种意义不同的使用场合。比如合上的棺材在游戏中意味着一种宝箱,那么地图装饰用的棺材就需要换一种形式。否则会给玩家传递不必要的误解——“那边的一堆棺材是不是也可以打开呢?” 同样,上文提到的可以被打破的栅栏,酒缸等是否可以被打破,都需要用能让玩家明确区分的资产来传递。 另外笔者有一个“暴论”,就是没有合适解释或暗示的隐藏门/透明墙都是垃圾设计。让玩家无意中撞进一个隐藏空间的入口,或者对着墙挨个尝试是否能走进去绝对不是好的游戏体验。而游戏设计的最高原则就是:一切设计为体验服务。 小结一下 有一些规则是设计时要遵守的: 教给玩家的游戏规则务必要保持前后统一。 游戏规则和玩家的游戏常识尽量一致。 降低游戏边界外内容的“邀请感”,降低玩家潜在的错误尝试。 保持视觉语言一致性。 奖励那些探索的玩家,而不是惩罚他们[5]。 一切设计为体验服务。 不过,这还没有解决所有玩家感到困惑的问题。因为除了错误暗示之外,关卡还需要传递一个明确的尺度感,也就是我们关卡设计的时候会提到的尺度标准。 Level Metrics 关卡尺度标准 关卡尺度标准是基于玩家的移动能力,以及环境的空间尺度来统一制定的,同时服务和限制关卡设计和关卡美术的一套标准。举个简单的例子,在某游戏中,允许玩家爬墙上到一层建筑的房顶,这个高度被定义为4.5米。那么场景中所有支持玩家爬上去的单层房子,高度都应该以4.5米为标准来制作。可以在造型和装饰上做出变化来消除单调性的问题,但是在逻辑上,必须要以这个高度标准来要求。而一套完整的Level Metrics包含非常多的数据,包括室内空间大小,走廊最窄宽度,可跳跃高度等等。对于战斗场合也应该维护一套Metrics来规范战斗的尺度设计,这里就先不展开了。 除了定标准之外,Metrics还应该对谨慎尺度范围(Cautious)和禁止尺度范围(Forbidden)进行明确。谨慎尺度一般用来照顾美术表现和关卡变化需要,允许小范围出现并加以限制,比如3m的走廊很窄,建议长度不要超过9m。禁止尺度范围则因为存在认知干扰或不满足要求,而禁止在游戏可行走范围内出现。比如在某游戏中,标准的矮掩体为1m高。场景中1m高度左右的物体都可以为角色提供掩体作用。那么0.5m-0.9m和1.1m-1.5m区间就会因为容易混淆而被设置为禁止尺度。防止玩家看到一个0.8m的桶,不知道这是不是个掩体。 在黑神话悟空中,我们可以举这样一个典型的例子,在第五章的地图某处: “我觉得差不多能跳上去”“只差一点点,是我操作不准吗?”然后尝试了五六次都不行 假设玩家的跳跃能力为3m(不是说最高点是3m而是3m的高度差一定能跳上去),那么想给玩家传递一个明确的跳不上去的信息,高差最好做到4.5m以上。而上图这种看上去相差无几的高度差是个典型的模糊高度,不应当出现在游戏关卡中。 同样,向下的高度差也应该有一套标准尺度,用来让玩家有一个明确的认知:比如一层楼高度我不会掉血,三层楼高度我会受伤,五层楼高度我会死。要打破这个规则,也应该使用合理的手段或者包装,比如落入水中,或者暂时拥有了缓落能力等。而不应该简单粗暴地跳下去稳稳落地,然后任玩家吐槽“我什么时候可以这样跳下来都摔不死了?”。 Metrics与角色能力匹配 Metrics的制定需要匹配世界观和角色能力,否则也会影响代入感。 经典的例子莫过于巫师3中的猎魔人,两把利剑在背,五套法印傍身,力战各路妖魔鬼怪——然后在一个小土堆上掉下来的时候摔死了。其移动能力是于其战斗力严重不匹配的,也就成了大家吐槽的经典话题。猴子本身在现实生活中就是一个有着强移动力的生物,神话故事的世界观更给人一种能力上限增强的心理预期。但在移动能力设计上,显然黑神话中赋予玩家的是相对受限的。这种Metrics与角色预期能力的不匹配,也是让玩家体验不佳的原因之一。 另外,像小雷音寺这种地图,建筑和庭院尺度已经完全不成比例了。这种尺度上的失衡,也是缺少关卡尺度标准导致的。 地图拓扑结构 最后说说比较晦涩的部分,能读到这里的朋友我为你们点赞。 我想先解释一下之前提到的“魂系箱庭关卡”和“战神式关卡”我的个人理解。因为游戏业界上对此并无官方定义,所以在开聊之前,先统一认知是良好的基础。 魂系箱庭关卡: 以篝火为基础进行地图分划,休息伴随着怪物重生(也就意味着重置关卡推进进度)[6]。 战斗与探索环境无明确边界和节奏区分。 高死亡惩罚,并将挽回死亡惩罚设置成关卡推进的目标之一。消耗品会消耗。 路径上为多通路,且往往需要探索中解锁分支通路。分支通路的主要意义在于优化地图连通性,从而优化到高目标地点的路径体验。 探索>解谜,找到哪里有隐藏的内容比研究如何解锁内容更重要。 封闭的箱庭结构,能塑造具有标志性的空间环境。用规则来构建关卡的边界:摔不死你的都可以尝试。 新战神[7]式关卡: 以Sub-level为基础进行地图分划,怪物不会重生,探索进度会逐步积累。 战斗和探索环境有明确边界和节奏区分。 低死亡惩罚,无损失地回到上一存档点。消耗品会回退。 单一主路径,可探索内容往往离主路不远,探索完成后会回归主路。 解谜>探索,玩家很少会花力气在寻找哪里有宝物。更多的是思考如何解谜来开启宝箱。 封闭的线性关卡,也能塑造具有标志性的空间环境。用明确可阅读的行动范围限制玩家,降低给玩家传递的错误暗示。 而形成这样的关卡模式,是与他们的游戏模式和体验密切相关的。 在魂系游戏中,玩家扮演的角色相对“弱小”,面对各种威胁都有可能随时丧命,于是必须步步为营地向前探索。开启一道单向门后,就意味着通向最终目标[8]的路径被优化,玩家可以继续探索,或者返回篝火恢复状态。随着探索的不断进行,抵达最终目标的路径也不断在优化。玩家不断得到艰难探索的阶段性的正反馈,直到面对最终的挑战。关卡中常见的环境是地牢/城堡,本身对于复杂结构的支持较为出色。玩家在推进关卡的过程中,更多地收获在诸多挑战和暗算中胜利的成就感。 而战神中,玩家扮演的角色比较“强大”,面对挑战就正面将他们击溃。然后进入到探索和解谜的节奏。两种节拍不断循环。关卡常处于自然/遗迹/神庙类的环境,以氛围见长,而空间结构不甚复杂。所以往往探索较少而解谜较多。玩家在推进关卡的过程中,除去收获成长,更多地会了解这个国度/地点的故事,氛围,以及史诗感的体验。 我们再来看黑神话悟空的关卡逻辑: 以篝火(土地庙)为基础进行地图分划——但是更多承载的是整备,洗点,以及BOSS前存档的功能。对于探索进度的指引和反馈不足。 战斗和探索环境无明确边界和节奏区分——有些没那么有吸引力的可交互物也有小怪的埋伏,这些小怪比路上游荡的怪物更有威胁。传递出探索是危险的信号。 中等死亡惩罚——回到上一个土地庙,怪物重生,丹药消耗品消耗,但是没有其他损失。 单一主路径——但是有的支路有会跑到主路的前面,有些看起来不像主路的反而是主路,引导问题前面讲了很多了。 探索>解谜——但是探索体验做得不够好。 封闭的线性关卡——空间环境标志性不足,错误暗示过多。 能够看到,两种关卡模式黑神话兼而有之,但是并不能统一在自己的游戏体验里,这就是问题的关键。这样的地图拓扑结构,究竟是想服务怎样的体验呢? 比如出现过几次的单向门,如果只是为了阻止玩家从另一侧跨进度到达这边,完全可以做成滑沙这种单向通路,因为这里并没有构建互通通路的需求。如果不需要阻止玩家中期来到这里,那直接开放就好了。这道单向门完全没有优化路径的作用。同理还有沙国王父子俩背后那道需要两先锋的符才能开的大门。这么隆重的开法,结果只是到了这道单向门附近的区域。也就是说我完全不理那道门,一样能见到最终的黄风大圣。那么那道门设计的意义是什么呢? 这道门打开后,我在后续的探索里从未从另一侧进来过。因为篝火传送更快。 还有分散着的断头路上的探索要素,是不是有更好的方法进行组织呢? 我们就以这第二回为例,简要地整理各区域的拓扑结构如下: 前一张图的单向门就是镇风门到黄风阵前的门。结合沙国王父子俩背后那道大门,刚好需要打完石先锋后的物品。可以尝试将镇风门和这道门合二为一。从碎石台打完石先锋后,可以直接回到不济谷,开启大门,直面黄风阵前准备开启BOSS。这样大门的叙事意义,以及关卡流线都会好很多。 顺便再优化一下一些旁支路线: 村口上方的鼠国国民的那一条断头路,可以安排到定风庄附近形成一条封闭支路。 藏龙洞没必要单独放到一个角落,可以利用起来藏风山凹附近的一大片空地。 原本镇风门后的百目真人和拨浪鼓支线触发地等探索内容,可以填充藏风山凹到不济谷的空白。 那么拓扑结构就可以是这样: *优化方案不唯一,理解意思即可。 结语 多少能够感觉到,黑神话悟空在关卡设计上的缺失是权衡利弊之后的结果,是资源紧张情况下的妥协产物。以游戏科学已经形成的影响力来看,想找到正常水平的关卡设计师并不难。在关卡设计向美术效果让步的大前提下,战略上没有把关卡设计放在一个比较重要的位置,并且在制作工期的压力下,无奈削减了第五、六回的关卡内容和设计投入。但设计上的缺失造成体验上的折扣,却是实打实地影响了众多玩家。 在当下国内玩家的狂热浪潮下,能容纳客观评价和专业讨论的余地并不多。愿意读到最后的朋友,应该都是能保有客观理性的心态的,也欢迎交流意见与看法,共同进步! 来源:知乎 www.zhihu.com 伯卿丶游吟 点击下载
四渎龙神故事:四龙惧祸隐,天命又重来 《旧唐书丨礼仪志四》中有云“河渎封灵源公,济渎封清源公,江渎封广源公,淮渎封长源公;而《西游记》第四十三回 黑河妖孽擒僧去 西洋龙子捉鼍回中曾经交代“泾河龙王”生有九子:分别为龙第一个小黄龙,见居淮渎;第二个小骊龙,见住济渎;第三个青背龙,占了江渎;第四个赤髯龙,镇守河渎;第五个徒劳龙,与佛祖司钟;第六个稳兽龙,与神官镇脊;第七个敬仲龙,与玉帝守擎天华表;第八个蜃龙,在大家兄处砥据太岳。此乃第九个鼍龙,因年幼无甚执事,自旧年才着他居黑水河养性,待成名,别迁调用,谁知他不遵吾旨,冲撞大圣也。 而当时的黑水河小鼍龙已经是取经过去式了,而剩下的四渎就是“泾河老龙”的四个儿子。也就是我们这几关中的隐藏boss。原故事应当如下: 泾河龙王死后,四龙子惴惴不安,西行之后,更添新愁,所以四个龙子又跑到袁守诚那里算卦,先是潜龙勿用卦,所以他们上表天庭,请求辞掉四渎龙神任命,但是天庭不许。忽有一日,袁守城寻至四龙,言卦象有变为“潜龙在渊,有可乘之机”,因此四个神龙各寻出路,自行谋划。 其中老大赤髯龙(黑松林隐藏boss)选择前往黑松山,将自己的宝贝交给黑熊精买了块地,终日沉睡,但是醒来之后发现不会飞了,所以就又向黑熊精求助,黑熊精就告诉他说“龙无云不行”,把他从南海带来的博山炉卖给了赤髯龙(坑人)。但是因为博山炉需要消耗灵蕴点燃,所以持续时间不长,因此只能困居尺地之间。直到遇见了“天命人”……。 老二小骊龙(黄风岭隐藏boss)刚开始选择困局龙宫。有个成语叫做探骊得珠,因此骊龙也被众人觊觎良久,一日有个年轻人(皂色衣袍,月白项链:应当是黄风怪)来到龙宫,劝说他把财宝交给自己,并跟随自己回到自己住处,同时两个人都是受到了一个算命的指示。因此小骊龙来到黄风岭静候天命人…… 老三青背龙(小西天隐藏boss)选择前往小西天找黄眉避难,但是他又不想拜黄眉为师,因此就和黄眉打赌,500年钓鱼不动就可让他在湖中修炼,但是如果动了,就要进入黄眉的人种袋中修行。因此游戏中遇见青背龙的时候发现其大雪满身,枯坐垂钓。 老四小黄龙(盘丝洞隐藏boss)直接选择藏在了袁守城身上,跟着袁守诚游历南北,但是我们碰见小黄龙的时候周围并没有袁守诚,因此可能是出现什么缘故让它在此等候? 综上,可以发现隐藏boss“四渎神龙”的故事完全与“袁守诚”密切相关,而袁守诚应当就是游戏中的“葫芦老者”,另外由于“天命人”的设计,所以袁守诚应当也是“天命设计者”的一环。第二结局中无法预知未来和天命相关刚刚好也证明了这一点。妖魔鬼怪皆是我,神仙菩萨一般样。泪若涌泉莫相问,仰天大笑是荒唐。 袁守诚判词诗刚好印证了这一点,起码就目前而言,“四渎龙神”避祸不能,虽为隐藏,但是还是被“天命人们”找到了,也是个be故事。 斯哈哩国故事之一:平蝜蝂鼠王显圣,黄金国福祸相依 话说极西之地有一国,名为流沙国,传说流沙国遍地黄金,故而又名黄金之国。该国传说为日落之处,日乃太阳真火,落于西海之间,如火淬水,接声滚沸。每到申酉时,国王差人上城,擂鼓吹角,混杂海沸之声,谨防振杀城中小儿。 这所擂之鼓,名落日鼓,原是佛祖所赐。百姓凭此鼓得以安居,是举国上下崇信佛法,为佛祖塑了许多金身法相,又称黄金佛国。可随着信众日多,寺庙遍布,大家日渐信佛不信王。国王对此十分不满。丞相洞悉了他的心思,上疏止浮屠,以言无佛,国王遂下令,拆毁寺庙,驱赶修行之人,改国名为斯哈哩国。 此事兴起不久,一日黄昏,城楼击鼓,国界之外尘土纷飞。有一大虫,名为蝜蝂(隐藏boss),身负佛头掘地而出,将边陲村庄破坏殆尽,死伤无数。自此之后,但凡日暮击鼓,大虫必出。臣民进言,说此乃止佛的报应,国王只得停下此事,派大军去剿灭妖邪。可大军并非妖邪的对手,牺牲无数, 有一双头怪人士兵(鼠都尉)发现一法——当妖怪来袭,就将煤灰撒在其上,然后以烈酒喷出火柱,吓退妖怪,但此法虽然可以退敌,但依然难以根治祸患。 幸而,有个黄发黄毛的修士(黄毛貂鼠boss)途经此地。他为人仗义,最见不得不平之事便协助大军斩杀了虫妖。国王将其敬为国师,他便在斯哈哩国修行了数年。 话说国王育有三子,长子最受国王宠爱,其人英武有力,在蝜蝂之乱中,屡建奇功,被封为英武将军。二子天生神力,只是略带憨意。三子饱读诗书,文武兼备。自黄毛貂鼠被封国师之后,不论朝政大事,民生细务,必先征其意见,听其看法。在国师的提议下,国王颁布了"敬鼠令",十里八乡的老鼠精怪,纷纷往城内迁徙。大王子因阵前有功,被封为英武将军,却被一个妖怪抢了风采,十分不甘。三王子也不满妖怪当政,两人联手在朝中闹了数次风波,却仍未动摇国王对国师的信任,三王子最终负气出走。 此后逢国师诞辰,举国上下均供奉其画像,连国王也亲临护国寺,为其添香祝祷。大王子愤懑难忍,当众掀了香案。国王一怒之下,将大王子下了监牢。国师却不生气,反替大王子说了许多好话。大王子得知国师求情,更认为他是个城府极深的邪魔,成日在监牢里咒骂不止。国王得知此事,深觉儿子放浪狷介,应严加管教,便下令一日三餐只可送至牢门前,不许任何人探视。 不知过了多久,这一日,饭食迟迟没能送来,大王子正是惊疑,却听锁钥一响,牢门居然开了。大王子边自己走了出去,却突然发现外面往来穿梭的侍卫竟然没有一个人样,全是些穿着衣袍的老鼠。大王子以为国师带着鼠妖篡了皇位,心下惊惶不已,一路横冲直撞,闯入父亲的金殿。 只见一只矮矬的老鼠,以其父之声,唤他两句。大王子以为其是假货,故一把夺过侍卫的刀,劈向国王。但是刀被国王近旁一只手持巨锤的鼠妖架住,两个斗在一处,殿前乱成一团。打斗间隙,大王子无意瞥了一眼王座旁的铜镜,镜中哪有什么英武将军,原来自己也变成了一只肥硕无匹的老鼠!大王子自此惊惧,忽染癔症,此后再也幽居不出。 而国王此时才发觉,原来自己一直即是以老鼠形态示人。自此便有传说,西方有一斯哈哩国,国中人尽是鼠辈,然举止似人。 客官若问,国师何往?答曰:在国中修行数年之后,它忽惊国中人鼠惊变,深感祸由己引,遂带手下妖怪离城而去,寻救城良方。至于后来?那就是下一个故事了呢! 斯哈哩国故事之二:黄风岭山神除妖孽,战佛头国师显神通 这个故事还得从花果山灵明石猴出生说起。话说那花果山中自灵明石猴诞生之后,所遗仙石又经千年日精月华的滋养,自修自练竟化成个山一般大的精怪。这仙石与那石猴类似,原有神力。但不知何时何人在他身上,种下了一颗肉佛头。自这肉佛头生出,便无时无刻不汲取仙石体内的灵蕴。仙石神魂倦怠,只得伏入地里,吸存天真地秀来补足自身,时日一久,就将那周遭山间的灵蕴俱吸了个干净,导致花残叶凋,生灵皆不可活。而那肉佛头自得了滋养,反成了这石身的主人一般,精神饱足,竟在体内孕出识蕴来,化名“大石敢当”(花果山boss)。 而在花果山万里之外的极西之地,有一地名为“黄风岭”,其命名原有已不可知。常言道:飞沙走石,一川碎石大如斗,随风满地石乱走,说的正是黄风岭的景象。而黄风岭之石恰如花果山之石,吸取天地灵气,日月精华,遂感通灵,修成了几只石精。其中有两只,因道行较深,被授以了山神之职,分别叫做“石父(火焰山小boss)、石母(黄风岭小boss)”,其中关键诀窍正在于石之精魄——石英。 一日,岭中不知缘何生出了几颗佛头,有眼耳口鼻,筋肉俱全,长在土里,十分古怪。即见活物,这些肉佛头便放声嚎叫,若对方靠来,它就一口将其吞下。有个石精见这肉佛头诡异,要除了它,保护山中生灵,就一下撞在那佛头上,将其碾作了肉泥。这肉泥黏在它身上,不久竟依凭它的石身,又生出个石佛头来。自此,那石精全然变了心性,成日在山中搜寻其他肉佛头,先将其砸烂,再把残骸包裹到自己背上。随着它的佛头日益增加,它也不再感什么天地之气,全以啃食山中生灵修行。石精们都斗不过他,经常被撞得粉碎,神魂俱灭。而这佛头也仿佛那花果山佛头一般,名为“石敢当”(黄风岭小boss)。就连石父、石母也奈何它不得,只能若有过路人或精怪经过黄风岭,便驱离之,以防其人遭受佛头之厄。话说,黄风岭中除山神外,还有一名土地,与山神关系平常,驱离“石敢当”之事一直出力颇少。 忽有一日,国师貂鼠离开斯哈哩国后经过此地,正巧遇见两个山神率着几只石精,意欲驱他离去。问明缘由后发现此佛头与之前剿灭的斯哈哩国蝜蝂(黄风岭小boss)身上佛头一模一样,遂明白定有人暗中捣鬼。由于之前剿灭蝜蝂已有经验,所以心中一股意气涌上,带着众妖加入了战斗。虽然貂鼠国师已有经验,但是战斗依然惨烈,石母的青石英在此战中均被打破。但是土地依然作壁上观,毫无战意。最终一战大捷,貂鼠不仅灭了那佛头石怪,还将山中肉佛头悉数铲灭了去。佛头石怪遗留的精魄,他将其分给了石父、石母,又将其佛头上的目珠(隐藏支线)一一挖下,镇在了山谷中。山中众生十分感谢貂鼠,将其拜作大王,他便也在此定居了下来,号为黄风大圣。 花开两朵,另表一支。话说石父、石母得佛头精华后孕育一子,名为石子(花果山小boss)。一日,黄风岭的磐石谷中,闯入个衣裳破烂的姑娘,她满身伤痕,因路过石精的洞府,见里头有些天然家当,便躲了进去,打算在那里栖身。石父归来,见有人在洞中,原要赶她出去,见她一副可怜模样,只好容她休息片时。岂料,这姑娘将洞中的山果野味,炊成一桌可口的菜肴。那石父嘴馋,便留下姑娘来做饭。其后,石父每日负责带回食材,姑娘负责烹制,人与妖,相处极洽,便这样过了两年。一次,姑娘外出洗衣裳,在河边遇到了同村的樵夫,回来之后不由大哭起来。原来她常年遭受父母虐待,因要把她嫁与一个傻子换彩礼,这才从家中逃了出来。如今,她十分害怕被捉回去,惶恐不已。果然,翌日晌午,村民们都找来了谷中。她的父母因惧怕妖怪,便在洞口苦苦哀求。姑娘拒不从命,他们又转成破口大骂。只有石父冲出山洞大喝一声,他们才赶紧躲藏,待石父回到洞中,又跑出来继续辱骂。石父索性坐在了洞口把守,那姑娘的父母就放下狠话,若妖精不还回女儿,便找道士来收他们。姑娘害怕连累石精们,趁夜悄悄离开了洞府,结果不甚滚下山崖摔死了。次日当石精们找到她时,尸首都已凉透了。它听山间的妖怪们讲,火焰山的铁扇仙极有法力,心也善良。于是石父抱着姑娘的尸首,一路走到火焰山。铁扇仙见过尸首后,说此事难如登天,若强行复活,只能是一副没有灵智的躯壳,不要也罢。石父不死心,便日日抱着姑娘的尸首等在火焰山的山道上,希望博得铁扇仙的怜悯,哪怕姑娘的肉身已化为了白骨,仍是没有放弃…… 但石父出走之后杳无音信,并且天律记载,山神不可擅离保生的山场,无故出走,一经发现,革职拿问,石母焦急如焚。但石子尚未及冠,无法接替山神一职,石母不能踏出黄风岭,只好让他独自外出寻找石父。因担心儿子在外遭难逢险,石母便将体内石之精魄的神力,分了大半与他,这才放心让他远行。 无奈,石子出门,就与父亲走反了方向。父亲朝西,他却朝东,一直走到了花果山。他原每逢一座山,都会进去寻寻父亲的踪迹,若未能找得,便起行向下一座山去。岂料,花果山中有许多好玩的,好看的,让他一直留在了山中。若问他最喜欢何物,当属那只名唤凤翅将军的大蟋蟀。他日日坐在山头,看那蟋蟀冲天而跃,又撼地而落,每每开心就拍起巴掌助兴。日子一久,竟将那寻父之事,抛到脑后去了…… 再说土地(隐藏boss),昔年黄风大圣率群妖降伏佛头石怪时,曾求土地一同作战。土地作壁上观,因此分佛头精魄时,山神有,他却无,这令他十分嫉恨。他知自己本事平平,无甚神通与靠山,自认只要得了那精魄,便能如那山神一般,习得大神通。是以,待石父出走,黄风大圣受降,他便对石母起了歹意。他在山谷中窥看了好些时日,发现石精们,搬山造石,非常忙碌,而山神坐镇石窟之中,只管调令,便心生一计。这日,他将自己也变做个石精的模样,假意交差,凑到石母近前。他原要朝那石母腹上,全力撞下一头,裂石取核。岂料,他刚蹦起,就听那石母尖啸起来。近旁竟钻起了几个栖身地底的石精来。石精们暴躁难禁,追着他一路冲撞。土地难以脱身,正要还原本相对敌岂料,他尝尽术法,却变化不得,想是那石之精魄,已将其变做了个石头。石精们对着土地又撞又敲,只将他砸到地里才罢手。土地从此没了盼头,索性在山沟当块烂石头,但他又自认只要得了另一半精魄,或能变回来罢。自此它自知夺取无望,便盼望着欺骗过往高手,替它将石父、石母剿灭,自己坐收渔翁之利。直到它等到了天命人…… 而这,就是取经人路过黄风岭前发生的故事了。 关于国师,抑或黄风大圣,后人有诗云: 千里黄风万里沙,八百方圆无人家。半妖半仙谁评说,是盗是圣何足挂。 斯哈哩国故事之三:归故国黄风又成圣,鼠石虎三家再聚头 话说取经人西行路过黄风岭,黄风大圣被灵吉菩萨降服收作弟子,昔日曾协助其平定蝜蝂之乱的虎先锋(隐藏地图boss)也因捉唐僧丢了性命。取经人终归是西行去了,可黄风岭群妖依然如故。这虎先锋育有两子:暂且称他们为虎兄(卧虎寺boss,也名虎先锋)、虎弟(疯虎boss)。这虎兄虎弟领着残存的小妖,在毁坏殆尽的山中过得很辛苦,所幸,父亲教过他们些真本事,也让他们熬了过来。随着风沙停息,石母与石精们将荒山重建出昔日样貌,虎兄就仿照父亲所做,管束起山中群怪,让他们各安其职,不得随意祸害生灵。后来,有凡人在这山中建起了村庄,虎兄依照“啖尽迷路奸邪,护送过往好人”的风俗,为自己博了个“虎神”的名号。村人为“虎神”建了座卧虎寺,常常供奉,这让虎弟心下越发不服,总觉兄长占尽了威风,只因比自己早生几年,兄弟之间渐渐生分起来。 此后不知过了多久,黄风岭群妖听路过的行人说当年西行取经人都已经取得了真经。而又不知过了多久,黄风大圣重回黄风岭,身后跟着众多貂鼠,传言曾是那斯哈哩国的民众。虎弟得知此事,怂恿虎兄赶走鼠妖,说当年正因这黄毛鼠精坐视不理,才致父亲身亡。虎兄觉得有理,就应承了下来。谁知这一战黄风大圣祭出个状似菩萨头颅的法器,呼风如刀,一个照面便重伤了虎弟。为保弟弟一命,虎兄只得扔掉兵器,跪下称臣。黄风大圣倒不计前嫌,得知虎兄弟身世后,还将虎兄命为麾下先锋。虎弟救还醒转,得知兄长做了先锋,更不肯依。二虎大吵一番,虎弟负气出走,再也不肯与兄长往来。 而黄风大圣自收服虎先锋后,便有重整黄风岭秩序之意思,便亲自来寻当年故人石母,不想被众石拦在了外头。黄风大圣心下不悦,便叫唤来新任不久的虎先锋,让他铲除这些不认主的石头精怪。虎先锋一口答应,可心中并不愿与他们为敌。当年他们一起合力重塑山场,也算老交情,他知其中有一大石精(石先锋小boss)极受众石精拥护,视其如兄长,便劝道:“兄弟,能有今日,你我吃了不少苦头,能帮我自会帮你。差事我已打点好了,你等只需退入谷内,专司镇守石敢当,也不用做甚恶事。我今日来尚且有话好说,若是明日,就得兵戎相见了。你我虽有些本事,确实非那鼠妖的对手,不如同做个先锋,一切如故,有何不好?“翌日,黄风大圣封了大石精为石先锋,命其率领群石退守河谷。自那以后,石精们老实本分地守着那封印的邪物,再也不过问山中之事了。自此,虎、鼠、石三家一起,共同成为黄风大圣的下属,尽力张罗维持。 一日,黄风大圣与沙国王、虎先锋宴饮,杯盘狼藉之时,却坐在太师椅内,一只手摸着桌上闭目的佛头,不言不语,似是有心事。他向沙、虎二人直言,自己所持佛头,乃是灵吉菩萨最重要之法器,与当年蝜蝂、石精身上佛头别无二致,沙国王和虎先锋的父亲也曾亲眼瞧见,如今正是希望借用此物炼化当年齐天大圣死后六个遗蜕之一。自己重归黄风岭也是因为天上高仙指点,但是不可尽信。所以从此宴之后,就要闭关修行,开启黄风大阵炼化遗蜕,给自己留个后手。要求石精几条沙道来,每条沙道由大门锁住,两个先锋各持一个开门秘符,所有虎、鼠、石等精怪全部远离自己洞府,到黄风岭上居住,不得打扰。虎鼠本有旧怨,黄风大圣闭关之后更是愈演愈烈,虎先锋每天自己多吃老鼠泄愤,沙国王也是敢怒不敢言。 另说虎弟愤怒离开虎兄之后,自行演练神功,希望自己复仇成功,打败黄风大圣。但是忽有一日,城中黄风大作,与那黄风大圣的神通一般无二,虎弟变潜藏井底,伺机报仇。但这黄风不仅伤妖,也会害人。话说那黄风城中有名昔年刀客,于城中娶妻生子,但因黄风骤起,妻死子病,他听闻山里有个菩萨能治风疾,就携子寻到了黄风岭。他们借住在定风庄内,孩子养病,男人则去寻找菩萨的踪迹。一日,男人路过村外一口枯井,听到有虎啸之声传来。他下井一看,竟别有洞天——有头受伤的猛虎在那井底修行,此虎正是虎弟。虎弟见刀客颇有胆色,便打探起他到此缘由,听说他来此是为了给儿子治疗风疾,虎弟心下便有了计较,将兄长的事迹安在自己身上,说它原是山中虎神,村中的大巫们也受他庇佑,谷中还有村民为自己修建的寺庙。他说那刮起黄风的妖怪偷袭了她,占去了他的寺庙,这才落难到此。男人将信将疑,经过一番查访,大巫与寺庙之事,果都应证了,便带着儿子来给虎神瞧病。 初见时,那孩子面色惨白,浑身绵软,只能由男人使一根火麻绳将其缚在身前,才能安稳下到井底。虎弟仔细一看,这孩子果被三昧神风吹乱了精气神魂,若不停下风沙,神医也治不好他。虎弟想起兄长曾给过自己一个宝贝葫芦,只要饮过葫芦中的酒水,就能壮人气力,或许能凭此保这孩子一命。待孩子饮下虎弟喂的水,他有了些精神,能开口说话了。他虽是久病之身,却十分有礼,得了帮助,连声称谢,对虎弟崇慕不已,虎弟十分快意。他叮嘱父子俩,每日必须来此饮一口葫芦中的水。数次之后,孩子越发好了,他不仅能在村中玩闹,还结交了好些朋友。每次来喝葫芦,孩子都围着虎弟"虎神虎神"地叫他,将自己新得的吃食、玩具和见闻逐一分享给虎弟。虎弟原对父子俩有些提防,但见这男人也算重情重义,便将葫芦给了孩子,让他贴身带着,只用葫芦喝水,孩子的病又好了几分。 但虎弟在治病之时也曾叮嘱过刀客,它被邪风伤了元气,若能吃些活人,恢复神通,定能停下风沙,根治孩子的风疾。男人极不情愿,但见儿子精神渐好,又能在村边游玩,还交了不少朋友,真就狠下心来,诱人入井,为虎神疗伤。时间一久,村民渐渐发觉了异样。待男人回到村中时,儿子已被激愤的村民打死了。刀客男人悔恨不迭,拔出封了多年的刀,将村民一一斩杀,这才踏着一条血路,迷失在了茫茫风沙里…… 而虎弟见刀客久久不见,便想弄清楚究竟,就往村中寻去。入村一瞧,只见血流满地,村民们都被斩杀了。村头有口薄皮棺材,孩子的尸首就在里头,胸前还挂着葫芦。细看那伤痕,不难猜出孩子是被乱棍打死的。虎弟扛着棺木回到了井底。每日都在棺木前练功,他总想着,再等等罢,等我足够强大,定会替你停下那该死的风沙,而那刀客不知何时已死,死后也被虎弟化为伥鬼,陪伴身侧(虎伥小boss)。直至天命人到来…… (黄风岭支线故事基本整理完毕) 游方道士故事一:寻蛙精道士游天下,因势转终成蛙仙人 这故事还得从哈咇国的一个小城讲起:每至拂晓,城门外常聚起夜集。这本是货郎们等待入城时以物易物,置换货品所为,但因价格便宜,不少百姓也来参加,慢慢便在城中有了名气。数月前,夜集来了个古怪的卖油翁,穿一领青不青,白不白的褂子,瞪一双铜钟般的眼睛,说话声大如锣,张嘴腥臭难当。偏他话多,生性聒噪,大家都不想结交他。可他卖的油清澈见底,细腻柔滑,只需极少的香粉就能换得一大葫芦,所以摊前总围满了人。 这日,有个游方的小道士途经此处,也想瞧瞧夜集的热闹,便跟着乡民秉烛夜游。起先他逛得很尽兴,直至到了那卖油翁的摊前,一股绿气荡荡悠悠,自他的身上飘散而出。那小道士知他是个妖怪,随即念起灵官咒驱邪消灾,那卖油翁不消挣扎,迅速现出原形,乃是个绿皮大青蛙。周围的人吓了一跳,随手捡起扁担铁钎就要打它。那青蛙双腿一蹬,蹿起有树高,远远往山里逃去。众人结队去追,寻至一片洼地。却见许多小蛤蟆,从彼此身上剔下黏液,盛到个大桶里,接着给自己扑上香粉,彼此闻闻抱抱,玩得不亦乐乎。大家悄悄潜过去,往那桶里一看,里头所盛的粘液晶莹透亮,正和他们平日买的油一般无二。见此,人们哪还有气力打妖怪,只顾蹲在一旁呕吐,让妖怪(波里个浪 黑风岭小boss)都跑了。 途经哈咇国的游方道士,自从撞见了蛙精,便以捉妖为己任,四处寻访他们的踪迹。这日,他行至一处河谷,听到有蛙鸣作响,伴生电光。那道士欣喜不已,急急来到河边立下法坛,要降服此妖(浪里个波 黄风岭小boss)。他先是点了香烛,做了祝祷,随后摘了道冠,披散头发,以朱砂画下三道灵符,抽出宝剑,唧唧哝哝念起咒文。只听他大吼一声:“太上老君急急如律令!”就见宝剑一晃,他挑起一张灵符,甩向空中,果就燃起一团火光,倏忽而灭。那河中的蛙精见这般动静,一蹦而出。原来这是只黄皮大蛙,穿一领青不青,蓝不蓝的布衣裳,与前次竟有些不同。道士见蛙精蹦来,急急挑起第二张符,倏忽焚起,就见风起云涌。待第三张符火起之时,乌云中劈下一阵惊雷。道士与蛙精俱吓了一跳,各自捂头。待响声过去,二者抬头观看,只见劈毁了几棵树,而天上,风云已然散了。道士一怔,赶紧举笔,打算再画三道灵符。那蛙精不急不慢,拍拍肚皮,天色不动,但应它的敲击,空中落下十数道金光,每一道都落在道士身侧。道士翻翻滚滚,难堪避开,那蛙精又张了张嘴,吐出一群带电的小活师。不论道士如何闪躲,它们都紧追不放,道士只好落荒而逃。 那落荒而逃的道士,痛定思痛,在山中闭关数年,只将那五雷法习得滚瓜烂熟,收放自如,便再次起行。却说,那带电的小活师,被他收得一只,关在葫芦中,径过雪山时,活师于葫芦内跃动不止,他便知此地定有蛙精(浪里个浪 小西天boss)。他寻至深谷寒潭边,果见有只巨蛙,身披霜雪,蛰伏岸旁。那道士二话不说,一道惊雷劈将而去,正兀自欢喜,以为那蛙精必要应声而亡,不料它高高跃起,那雷劈了个空。道士亦不忙乱,再捏诀又劈一雷,那蛙还是一跃躲过,几下蹦至道士身旁。道士连撤数步,向后急退,自以为十分巧妙。未想那蛙精,双腿直立,胸腹一挺,跃将过来,他反被那大肚子顶了个趔趄。待他再欲还击,那青蛙大嘴一张,将股寒风吹来,立时把他冻在了原地。那蛙正要吃它,却见潭那边走来几个和尚,见有人冻在此地,把那蛙精驱走,这才保住了他的性命。 道士在寒潭被和尚们救下,抬着往山中去了。他原想和尚们会带他去庙中疗伤,不想却将他投入了地牢之中。道士在牢中,听过魔音,红过眼睛,九死一生,侥幸逃生。虽是遭了些磨难,岂料武艺长进了不少,也算机缘。再回原处,那蛙早已没了踪迹。他只好离了小西天,继续前行。某日天晴,道士到了一座岭上,只见郁郁葱葱,有几椽茅屋,像是有人居住。他正想找个歇脚之处,在个大宅院中,一脚踩空,落入个洞穴里。那里头蛛网层叠,虫妖遍地,幸而他已并非昔日那般无能,一路直下,竟也探到了洞穴深处。那养在葫芦中的蝌蚪,倏忽间踊跃起来。他穿过一道石缝,果见有只大蛙(波里个波 盘丝洞小boss),正伏在水中,独占了一处天然泉水,虫妖们都不敢靠近。他拔剑朝那青蛙砍去,两个在水中战做一团,一个放电霹雳响,一个扑腾腿脚强。正是难分胜负之时,那蛙把嘴一张,竟伸出一只左手来,一下抡在道士的脸上,将他一下拍出了许远。其后,大蛙把头一仰,道士学了个乖,不敢近前。就见那蛙喷出毒水来,毒水不住扩散,竟将整个水潭都染上了蛙毒。道士没想它有此技,身上又无解毒的药物,急忙抽身从石缝钻了出去,却听身后有个女声道:“你这道士,不在观里练剑,跑来这处寻死?”他已毒气攻心,话还不及答,已然倒在地上。朦胧间,那女子似是叫了人来:“快把他抬回观里去,可别死在我们洞里,否则不好交代。 被抬回黄花观的道士,不明就里被众人治好了伤。大家皆以为他是来拜师的,便对他多有关照。道士在观中看众人练功,自练自悟,竟也习得了一招摘星换斗,野马跳涧。魔君听道士说了一路的见闻,知他头脑活络,敢为敢做,真就要收他当个弟子,行拜师之礼。道士受宠若惊,当即跪下认了师父。是夜,他又悄悄收拾了包袱,离了道观,重新踏上寻找天下奇蛙之旅。翌日,魔君听人来报,笑道:“有小志而不拘大节,是个妙人。” 这回,道士继续向前,到了火焰山中。在清凉坡下,正遇着只火红的大蛙。他两个拉开架势,正要交战,却见坡后的洞里,走出只紫皮狮子狗来。这紫皮妖兽极是蛮横,见他两个在洞前徘徊,直扑而来。那道士一见此物就被气势所慑,幸得那大蛙一脚蹬开,这才捡回小命。见那蛙坏了好事,紫皮妖兽又转身向其扑去。那蛙张嘴朝天,喉头一哽,吐出一股火来,只将那妖兽逼得连退几步。道士见机,将那新学的摘星换斗,野马跳涧统统朝妖兽使去。那妖兽见他两个联手,竟往洞中逃去。道士急追,步入洞中,才觉此处无比清凉,与那火焰山中有天壤之别。那蛙不多时也扑跳入内,躲在阴处不动了。道士恍然,原来这大蛙(波浪浪 火焰山小boss)虽有吐火之能,但天性使然,亦怕山中炙热,只想找个清凉处歇息歇息。知这妖怪也有贪生之念,道士心中感慨万千,杀意全无,提着剑离去了。 这一路寻来,初出茅庐的小道士成了个本事了得的老道士,愈发感受苍生各有生存之道,不再沉迷于捉妖,反倒起好奇他们的生活来。这日,他途经花果山,见此处风景极佳,山青水秀,便将葫芦中陪他一路同行的小活师,放回了山涧之中。岂料,他刚放走那小活师,就见落下几道惊雷,电光散去,正是几个披甲执锐的天兵。道士以为自己闯了什么祸事,正要告罪一二,天兵们已朝他乱砍乱劈而来,他急忙抽剑招架,终是难敌众人围攻,渐渐露出颓势来。正是要伤身遭难之际,从那岸边蹦来只大石蛙(浪波波 花果山boss),非但不怕那刀光箭雨,连那天将唤起的雷电也丝毫不惧。石蛙助道士将天兵打退,道士走至岸边,才知是自己放生的小活师引来了石蛙相救,心中十分感激。自那以后,道士也不再已成仙为念,反倒时常去拜访蛙精,向他们讨要些小活师,散到各个钟灵毓秀的山川之间,世人都称其为蛙仙人。 有诗曰:几度春秋逐蛙去,花果山前好烟光;醉踏碧水东回首,满耳蛙声正夕阳。 火焰山马哥故事:缘忠善马二成天霸,报主恩单骑千里行 马天霸原不叫马天霸,叫马二。他本是商队养的马,要帮着贪财的商贾们,翻过火焰山去做买卖。未料,商队在山中被妖怪所袭,独剩他一马当先,逃了出来。他撒蹄狂奔,直跑了六十里,才在一户庄院前力竭倒下。庄中有位独居的许老汉,见马儿可怜,便收留了他。每日喂水送饭,在老汉细心地照料下,马儿很快就好了起来,日渐茁壮。他天性有灵,见老汉待他好,就以叫声回应老汉的闲聊。老汉甚觉有趣,对马儿道:“我在家排行老大,你既愿入伙,便是行二,以后就叫马二罢。”老汉对马二真心实意,哪怕自己吃不饱,也不会少了马二的饭。马二都看在眼里,记在心上。火焰山本就大旱,只要铁扇仙的扇子不动,这地便没有春秋。更何况,许老汉年事已高。这日,他同往常一样,给马二添水加饭,却一头栽倒在了马厩边。马二见状,扛起老人,飞驰而出,直奔翠云山芭蕉洞而去。这一趟,他一刻未停,直直跑了七百三十余里。可惜,待他抵达翠云山时,老人已然咽气了。马二伤心欲绝,不愿再回庄院,自此流浪在山间。山间有名有姓的小妖们,见马二善,常常欺负他。马二不生气,也不言语,任他们打趣调笑。他无家可归,也无洞府倚靠,原本壮硕的身躯又日渐消瘦下来。 一日,他照例沿着山路寻些小妖们不要的吃食,寻着寻着,瞧见有一老牛,酣睡路边,山间的火团都快烧到那老牛的眉毛了。马二大惊失色,却怎么也叫不醒他,只得扛起老牛,又奔芭蕉洞而去。沿途的妖怪,见马二扛着这烧掉了半边毛的老牛,一个个火气冲天,喊打喊杀。马二全不理不睬,闷头猛冲,身上受了不少伤,才抵达了芭蕉洞。等马二见了铁扇仙,才知这老牛原是牛魔王,他不知又去何处赴宴,跟朋友喝得大醉不醒。铁扇仙才唤了两声,牛王的酒就吓醒了。回头看看伤痕累累的马二,放声大笑:“你这马儿,够霸道!今后跟着我老牛,叫你个马天霸如何!”自此,马二就成了马天霸。他跟着牛魔王习武修行,成为了牛魔王的麾下大将。 就此过后不知多久,话说取经人路过火焰山,红孩儿拜师成为善财童子,牛魔王被群仙围攻元气大伤。听说那路过的孙悟空竟然是当年主公的兄弟,马天霸实在想不明白这究竟是怎么一回事,后来又壮着胆子问牛魔王,他也只说道不同而已,我那猴兄弟也有自己的苦楚,五百年也不容易。 又过了许久,牛魔王告诉马天霸要上天一趟,务必保密,听说是接到令旨,前往天门外再会一会当年的孙悟空。不久后牛魔王返回,脸色阴郁,仿佛又伤了元气,自此闭门不出,也无心打理火焰山日常事务。马天霸多次劝解,牛魔王方才告知,当年的孙悟空虽然位列斗战胜佛,但是如今已然身死道消,其所留一物被自己所藏,剩余几物分别在黑风岭黑风大王、黄风岭黄风大圣、小西天黄眉大王、盘丝洞百眼魔君手中,不过此物玄妙异常,只怕有心人前来抢夺,所以务必慎重。马天霸听完此言,知道兹事体大,便不再多言。 不久之后,红孩儿从南海归山,事情便再起波澜,主公女儿萍萍无故失踪,正在马天霸焦急寻找之时,忽然听得小妖来报,说红孩儿忽然生乱,囚禁牛魔王与铁扇仙,好像在找什么齐天大圣留下来的宝物。马天霸知道自己法术低微,现在前去救主无异飞蛾扑火。他想起来那宝物似乎几个妖王手中也有一份,虽然不知道当时具体情境,但是现在牛魔王遭难,前去求助当有转机。 于是马天霸直接前往黑风岭黑风大王、黄风岭黄风大圣、小西天黄眉大王、盘丝洞百眼魔君之处,祈求援助,不料每家大王都吃了闭门羹。而且路上总能在各处碰见一只猴精(天命人),只不过遇见猴精后,每家大王都身死道消。马天霸顿觉不妙,便转回火焰山,不料碰见火焰山土地驾驶红孩儿的五行战车。马天霸虽然战胜了五行战车,但是其灵却被火焰山以阴诡之术封印在战车之中成为石头。直到它再次碰见了那个小猴精…… 有诗云:生前好勇遇明主,忠贞不二做前卒。知恩图报走单骑,不解危局誓不服。 星宿故事:救母难昴日鸡身陷紫云府,寻同道亢金龙魂迷小西天 这故事还得从西天取经的往事讲起,话说唐僧一路历经艰险,九九八十一难方取得真经。其间艰险自不必说,单说这小雷音遇难五十三难与多目遭伤六十难,多亏了诸天仙佛相救,才降服那黄眉老佛与百眼魔君。其中更是多亏二十八星宿中的昴日鸡与亢金龙两位星官,一位用角钻入金铙,才使悟空脱困,另一位更是鸡鸣震杀蝎子精,眼中神针击杀百眼怪,实在功不可没。 话说西天取经之后斗战胜佛再闹天宫,二郎显圣真君再度出手,将孙悟空再度封印成一块顽石。而传言曾经的黄眉老佛与百眼魔君也参与其中,二人也分别得到了齐天大圣的一块遗蜕。昴日星官与亢金星官听闻此事甚是不解,为何大圣要再闹天庭,又为何这次本该严惩不出的两位魔君又再度出现?思来想去深觉其中关系重大,便不敢多思,也不敢多言。再说昆仑阆苑中有种仙卵,灵蕴充盈之时便可孕育仙兽,但倘若落入凡间,就会寄生物品之上,孕育出的仙兽并不完整,形貌也迥然不同。 昴日星官知道百眼魔君出现之后,心中百般不解,心想这怪身为母亲毗蓝婆菩萨的千云洞看守,无故出现必有缘由,但母亲既无半点音讯传来,莫非有大事发生,所以便独自下界去调查那百眼魔君,不料中了百眼魔君的陷阱,一败涂地。 昴日星官躺倒在地,见那百眼魔君手持一支光彩焕烂的金钗,正是它眼中练出的绣花针,原来应该在母亲手中,而今却在这怪物手里,于是便心下恍然,知道母亲定然凶多吉少。还待要问,却发不出声来,直觉疼痛难忍,想是那魔虫用金钗,一下就割开了他的喉咙。他理应快死了,他闭上眼,不想生前最后一眼,是那张丑恶的嘴脸。不久,有人将他翻过身来,还给他细细抹上了膏药。他又能喘上气了,但这并非好事。那虫妖啧啧称奇:“师父给的药,果真了得。这一下竟续上了断处。可惜可惜,用在了这里。”他睁开眼,又想发问,虫妖制止道:“莫急,外伤之药,岂有治好内伤的道理?再者,我也不想把你治好。”语毕,虫妖招了招手,两个着青杉的假道士抬着一口盖着锦布的玉箱走来。虫妖取出一枚金茧,道:“我等山野妖怪,配不上此物,还得是用你试试才好。”他心下惊急,咳出一口血,喷在那金茧上。那茧遇血而破,钻出条人首金身的虫豸,一下窜入草里不见了。虫妖毫不慌张,从玉箱里又掏出了一枚金茧:“还是师父思虑周全,备了两枚金茧。”他还想挣扎,身上却被蛛丝牢牢捆定。那虫妖喝令道:“灌下去。”几个假道士,真就抬了几桶水,捉住他的头,往他嘴中不知灌了什么汤药。只觉又腥又臭,喉中一哽,似有什么咽了下去。自吞下那物,他周身如坠云端,连神魂也迷糊起来。除了对母亲的一点牵挂,他似是再难忆起什么。若乾坤真有机缘,他无声念了最后一咒,还请天地将这绝处逢生的运数,留给母亲罢。自此世间少了一个昴日星官,却多了一个晦月魔君(紫云山boss)。 话说这金茧正是那昆仑仙卵,其中一个将昴日星官魔化成为了晦月魔君,另外一个却因缘际会,变成一只人首虫身的奇兽,名为琴螂仙(花间桥小boss),琴螂仙每隔数日便会产出如血囊一般的虫卵,若被生灵吞入腹中,幼虫便会啃食其五脏六腑,又因其天赋之差异,育化出不同的虫来。若此卵未被生灵吞服,则自然育化,成为凡胎琴螂。凡胎的琴螂会吐丝做茧,用以困住猎物。因其体内的奇毒,困在茧中生灵非但不觉憋闷,还常有临风欲飞之感,如坠云端,但时间一久,身体便会异化。有修士想以此法,锻炼躯体,精进法力,但终究是旁门,极易迷了心智。而这仙卵便被百眼魔君所用,用以控制手下,甚至魔练妖物。 如那盘丝洞里就曾有道士抬入了一双巨大的臂膀,小妖们都不知这是从何处得来的,但从这手的仪态推想,必是出自一位高人。百眼魔君亲临此处,将两枚卵状之物放入其中,并嘱咐洞中群妖,必要好生看守。初时,这双臂膀往外溢出许多脓血,腥臭难闻。一段时日后,浊物干涸,结作了极厚的血膜,将其包裹当中。又过了几年,从远望去,那血膜内蠕蠕涌动,似有什么已在内里育化而成,急待钻出。恰至十年之期,破卵而出两只虫来,身似蜂,尾如手,口喷之毒,鸟兽沾染便死,草木沾染便枯。百眼魔君得知这个消息,十分高兴,设宴庆贺,席间他对蜘蛛精道:“师妹有所不知,我在紫云山中也试过一回,不料那仙卵羽化未成,连累我被师父好生责骂。此番我倒是想明白了,师父给的仙卵,命里承不起那般大的缘法,倒是这般,恰巧恰巧。” 这两只虫,一只其尾为左手,一只其尾为右手。它们极爱倒挂洞顶上,将尾巴垂下,诱猎物前往查看,其后合掌拍来,将其拍做一团劖(读作禅)肉,在将头儿垂下,正好囫囵吞吃。其后,左手虫不知躲到山中何处修行去了,另一只无掌可合,便爱守在狭道里,若有来人,便可占尽地利之险,将其捕食。而这正是那昔日百眼魔君的主人毗蓝婆菩萨的拈花手臂,想不到最后竟零落至此(右手虫 boss)。“昨为拈花指,今作零落肢。”可惜可惜。 再说那绣花针与大圣遗蜕,百眼魔君将其给了当年唯一留下来的蜘蛛精,听说它与天蓬元帅有久,便想先从她处下手,击杀那传闻中的天命人与这曾经的天蓬元帅,如今的净坛使者,好在那紫蛛儿并未生疑。而这一切也早已被那天庭使者鹤仙人看在眼里。 而这紫云山如今也并未只有百眼魔君、晦月魔君、紫蛛等几位妖王,有位毒敌大王(紫云山boss)也在此修行。话说毒敌山近邻西梁女国,山中自也继了西梁女国的传统,以女为尊。这山中的魔王乃是个母蝎子精,又唤风月魔,最是生得妖娆貌美。她修的乃是“动”字门中之道,极擅房中术,又会欢好之事,是以有无数同修的道侣。那道侣之中,恰有只公蝎子,生得金甲金螯非常雄壮,曾是风月魔心头之好。风月魔与这公蝎子还曾诞过一窝小蝎子,岂奈,这一窝仔蝎中,尽无一只母的,她便无心教他们法门,那金甲金螯的公蝎子也连带受了厌弃。见风月魔不再找自己同修,那公蝎子倒也十分硬气,领着孩儿们搬去山外居住,不再与其往来。其后,取经人途经西梁女国,风月魔劫走唐僧,被悟空请来的星官一声鸡鸣,震死当场。西梁女国被捉来洞中的国民,便都散了去,走时还将洞中所积财物,一并分了干净。悟空又嫌不够,着意添了把火,连那几间房宇也烧没了。火起之时,那住在山外的公蝎子有所察觉。待他找去山间,昔日所爱,被人选剥了衣裳,割去了尾巴,捣作一团烂酱,死在坡前。他多方打探,才知是天上昴宿杀了夫人,一心要为她报仇。所幸,那风月魔昔日曾点拨过他一些修行的门道,他就在那琵琶洞里住下,重整门楣,潜心修行。但他终究不是个女体,功法难有大成,毒敌山的名号也日渐衰微。后来,他听闻黄花观观主,乃是虫妖中首屈一指的高人,亦与昴日星官有深仇,便带着儿子们投奔百眼魔君的紫云山而来。毒敌大王来后方知当年的仇敌已经被魔化为妖物,本想自行报仇雪恨,只不过其化魔之后更是厉害非常,始终不是敌手。听闻有个“天命人”即将到来,毒敌大王便想诱其出手,自己也好坐收渔翁之利。 一张铺天盖地的巨网,笼罩在紫云山、盘丝洞之中,正等那天命人自己钻入~~ 再说昴日星官下界后不见踪影,其余的二十七星宿自然疑惑异常,某日斗牛宫点卯,昴日鸡未在天上,一番查问,众人竟俱不知晓他的去向。恰于此时,黄眉回归小西天,要办盛大的香会,并广邀诸位妖魔神佛同来参加。亢金龙向天庭请旨赴会,要去秘密查访昴日鸡的下落。但这一去,亢金龙也如昴日鸡般,断了音讯。星君们议论纷纷,一番比较,发现昴日鸡和亢金龙都曾帮过大圣的大忙,便就猜测与大圣有关。星宿们细细回想他们与大圣的交情,害怕不已,奎木狼虽然与孙悟空有过过节,但扔对其他星宿表现嗤之以鼻,道:“他虽坏了我的好事,我倒敬他是个汉子。倒是你们,平日里最喜说和那猴子多要好,怎么今日都没声了?”其余星宿默然不应,不过也无一星宿下界找寻。 再说那亢金龙前去小西天,本也是做了前往探查黄眉消息的意味,毕竟当年之事颇多疑惑,而那大圣遗蜕没准也有些门道。谁料刚到小西天,就被那黄眉囚禁起来,等了许久,也未见星宿们下界救她。黄眉笑道:“你这女娃,心气太高,才输到这般地步。” 亢金龙道:“我又未向你求饶,论什么输与不输?” 黄眉也不恼,只道:“为了那只放哨的鸡,你绝不会这般冒险。你来,是为了那猴子。” 亢金龙闭口不言。“我的确是得了那猴子的……一小块东西,就放在这袋子里。”说罢,他从腰间,解下个包儿。亢金龙认得,那曾是捉过他们的后天袋,不屑道:“什么稀罕物件,我又不是没进过你那搭包儿。” 亢金星君被吸入袋子的瞬间,她依稀看到袋中有只十尾金鱼,朝自己游来。待黄眉再将其放出时,那星君已变得痴痴傻傻,愣愣怔怔。黄眉大笑:“如何,他可还是你熟悉的那般英雄?” 亢金龙问道:“他与满天神佛,皆是如此?” 黄眉不置可否。又过了许久,亢金龙忽然跪在了地上,道:“还请师父,收我为徒……”自此,亢金星君心神俱陷,成为了黄眉手下的土地,甚至还用金铙困住了前来找黄眉报仇的猪悟能。 不过就在她劝降那天蓬元帅的时候,一个熟悉的身影出现在她面前。 莫非是那只猴子?…… (未完待续) 来源:知乎 www.zhihu.com 白云天 点击下载 3 个回答,查看全部。 《黑神话:悟空》剧情具体讲的是什么,有什么解析? 《黑神话:悟空》是如何得到官方认可的?
接着来说背景故事。 第五章的故事是最容易理解的,同时也蕴含了相当多支离破碎的线索。说最容易理解,是因为在过场CG里,补完了大圣之死的情节,红孩儿对父亲的背叛也有比较清晰的展示,牛魔王颠沛流离的一生也全部展现给观众。 说支离破碎的线索,就是在这一系列故事背后,隐藏的一些情节,比如。 夜叉国灭国案,谁做的,为什么? 罗刹国同时被灭,过程和结果是什么,罗刹女为何能逃出来? 老君保住红孩儿是为什么,为何托胎于罗刹女? 佛门在围杀大圣事件里,扮演了什么角色? 我来把这些藏在文本里的事件做一下梳理,和大家共同探讨。 一、关于夜叉国覆灭的种种 这一事件在大多数背景图鉴里都有描述,先来看夜叉王的 信息如下: 1、老君+火焰山土地来取走了红孩儿的精魂 最有说服力的证据,是“来人”拍手叫出一位白衣道士,这个道士将精魄放在随身的钵盂之中。白衣+钵盂,就是火焰山土地的穿着搭配。并且后续,火焰山土地也参与到红孩儿的接生、抚养中,他也清楚内情。 在CG里,孩子刚刚出生的时候,是火焰山土地抱着新生的红孩儿。他和罗刹女的对话信息量极大,既表明了红孩儿事件幕后的主谋,就是他们两人的师傅、兜率宫主人太上老君,也挑明了他们要面对的对手:灵山。 2、夜叉国灭亡的黑手:灵山 除了火焰山土地的证词以外,还有哪些证据指向灵山? 夜叉王的故事里没有明确写,但是我们可以判断,如果灭掉夜叉国的势力和太上老君有牵连,那夜叉王肯定不会放心把孩子的精魂交出去。大概率是和老君,也就是道教/天庭/玉帝相对立的势力。 在赤发鬼的图鉴里,明确提到: “最终,密严在诸罗汉的包夹之下,被斩下了首级” 在红孩儿的图鉴故事里,明确说到,红孩儿每次梦到童年的梦魇(或者说是上一世的梦魇)时,都会“打败山一样高的和尚,会飞的怪鸟,吐火的神像”。很明显,山一样高的和尚就是佛门所属,会飞怪鸟和吐火神像有些宽泛,我暂未找到对应。 多重证据指向灵山,我们可以直接做出判断了。但我们暂时不清楚灵山为何要灭亡夜叉国,不急,再往下看。 3、罗刹女能活,大概率因为她修佛,但之后罗刹女就不再信佛 在雷长老的图鉴里提到,罗刹国与夜叉国同时覆灭,“只因他们有同源之亲”。 还有一个重要信息: 雷长老实乃罗刹后裔,他们中仍有亲族至今还在追随罗刹女修行。罗刹女自从东迁后,在天界拜认了一位师父,也算佛道兼修,和昔日有些不同。雷长老不喜这般双修之道,又听闻夜叉有一支在小西天寻求佛家法门,便转来了此处。 罗刹女往日修佛,在东迁后佛道兼修,和往日不同。雷长老不喜欢双修,他依旧追随佛门。 在海罗刹的图鉴里,也提到: “王女自幼在佛前修习,法力极强” “百年后,罗刹国灭,海罗刹护送王女东逃……才在火焰山落脚” 问题来了,罗刹女为何能逃出去,又为何选择佛道双修? 我的推测,她凭借修佛才被放出罗刹国,并且能带上护卫海罗刹。但罗刹国的覆灭给到她极大的阴影/不信任,从此她选择拜老君为师,祈求在道门这里寻得靠山。 首先,夜叉王绝不弱,他的人物诗为“牙森列戟目双灯,破阵交锋好杀争。轻捷勇健精武艺,飘零流落失果身。”明确表示他好杀争、精武艺,但这样的猛人依旧被打到大殿上,孩子都保不住。罗刹女虽然法力高强,但要凭战力从佛门大军里杀出去,也是近乎不可能的任务。 其次,在离开罗刹国、落脚火焰山后,罗刹女选择修道,这一时间线上的顺承关系是否代表因果?我倾向于是有的,在明确灭国黑手是灵山的前提下,罗刹女很难保持对佛门的虔诚和信仰,最起码也会认为佛门不是长久靠山。 最后,罗刹女在走投无路之际,有想过来佛门复仇,但这事儿我们放到最后来说。 4、整件事都在老君的计划内 在火焰山土地的图鉴里,有非常多重要信息。 第一,芭蕉扇是老君炼制的。 第二,在丹炉被踢翻、道童被贬下界的时候,罗刹女自请下凡来帮忙。 第三,罗刹女嫁给牛魔王,是太上老君的意思。 第四,道童下界后,一直在替师傅做脏活,也因此觊觎师姐。最终才明白,做脏活没用,自己身份不够。 注意,道童并非一开始下界就是火焰山土地,而是在罗刹女生下红孩儿后,才被老君派来暗中协助。大概率,此时他才成为火焰山土地。 换而言之,罗刹女的核心法宝、学艺后的就业去向、组建家庭的人选,这一切全都按照太上老君的意思来走。甚至连最后的生子,也是老君的示意。整个火焰山的前半段剧本,都是老君写的。 为了铺垫这一场佛道之争,老君花了不少心思,他需要一个灵山的罪证(红孩儿),需要这个罪证被可信的手下掌握(自己的道童,新收的对佛门不满的罗刹女),需要有足够强的保镖在下界保护(牛魔王+芭蕉扇)。 可以说,老君的计划已经非常周全了,等红孩儿成长起来,这一家三口会成为坚定的反佛门力量。但如果我们接上原著剧情,最终红孩儿成了观音的善财,牛魔王归顺佛门,也就是说,老君的谋划被佛门完全破掉。 到这,取经前的信息就被梳理完了。 二、双方在大圣之死中的谋划 1、老君/天庭/道门这边 老君失败后再做什么呢? 在隼居士的图鉴里,提到鹤仙人把芭蕉扇借给隼居士,表示“此乃老君失败之作”。 在王灵官的图鉴里,提到“王灵官虽无可结交之人,但那天宫里有个老神仙,辈分极高,除了玉帝,他倒是能跟着这位神仙有些往来。” 在第四章的四妹支线里,我们揭开第四张紫符后,王灵官会出手和我们大战,最后我们被按在地上时,是鹤仙人出来让王灵官停手。 很明显,王灵官是和太上老君有些往来,鹤仙人也是为老君做事,当我们坏了老君的事后,是他们两人站出来阻止天命人。但CG里王灵官已经把天命人按在地上,鹤仙人却没有让王灵官击杀我们,而是放天命人一马。 或许,道门/天庭/老君,对天命人寻六根、继承大圣精神,是持赞同/不反对的? 2、佛门这边 在昨天写的第四章剧情分析里和大家提到,来围剿大圣的妖怪,全来自佛门。 毗蓝婆看门的百目,弥勒手下的黄眉,被灵吉押去灵山的黄风,观音道场的黑熊,以及同样被押去佛门的牛魔王。 在燧先锋的图鉴里,明确提到了佛门的谋划过程。 观音去找灵吉商量“十分要紧”的事情,之后过了数年,牛魔王就回到了火焰山。 并且在此之后,菩萨突然让善财回家尽孝。 黑熊精的图鉴,更是直接表明了黑熊去围杀大圣的前因。 “自有比你凶、比你狠的冲在前头” “自有菩萨打点,哪有什么烫手之说” “此次你父亲也被强征出战,可见凶险” 可以推测,大概率是佛门做主策划,围杀齐天大圣。为此,佛门几位菩萨先是彼此商量,随后派出手下最得力的妖精。这些妖精有的其实不愿意去,比如黑熊,他担心为了箍儿丢了性命,人物诗里也写到“倚天才知无天命”。 3、天庭和佛门的明争暗斗 可能有人会问,那天庭不也有派二郎神和天兵天将出手吗,为什么你会觉得天庭不反对天命人呢? 这里是我的猜测,大家随意讨论。 我认为天庭和佛门,对内会有斗争、会拿对手的把柄,但面临不臣时会统一对外,一致打压反抗者。按照黑神话的设定,大圣取经后想辞职回家,这种不稳定因素被道佛两家同时视为威胁,进而两家会联手派人。 在击杀大圣以后,妖怪们被放回去,曾经帮助过大圣的道佛两家里面的神仙都遭遇不测,天庭这比如昴日、亢金龙、六丁六甲,佛门那比如灵吉、弥勒(不探讨这俩人是好是坏)。这种混乱局面对双方都有利,佛门制造混乱才有传经空间,红孩儿看的很透彻“有经处有火,无火处无经”。天庭也有得益的手段,比如老君用蜘蛛精炼丹,妖怪繁衍为天庭提供了大量实验材料。 但这不代表两家就很和谐,相反,佛道内斗一直在继续。 红孩儿在牛魔王回家后的数年/数十年后回去,大概率也是佛门做局。在佛门的设想里,应该每个妖怪都吞噬根器、兴风作浪,方便自己传经。但牛魔王没有融合根器,只是保存起来,平日里也不搞事,只在老巢操练手下、陪伴家人,这样平稳的火焰山显然不是佛门想要的。为了制造混乱,也为了给天命人添麻烦,红孩儿才能回去。 在哥哥从南海回来后,萍萍就感觉到哥哥不一样,开始害怕他。此时,红孩儿已经在准备囚父,吞噬掉所有根器,然后报仇雪恨。 佛门应是站在天命人的对立面,天庭对此可能乐见其成,一路上我们杀的都是曾经佛门调度的妖怪。在第四章的背景故事里,西昆仑曾经想通过百目得到根器,天庭对此也并不反对。真正对上天兵天将,要到第六关,他们在这寻找大圣留下来的披挂和武器,同时封锁花果山,表明自己有在努力阻止天命人,其实除了王灵官以外花果山就只有杂兵了。。。 当然,这只是猜测,缺的剧情太多了,很难说清楚天庭和佛门到底有多少纠纷,又有多少合谋。 4、母亲的决绝,弱者的无奈 铁扇公主的图鉴故事,我非常喜欢。 在红孩儿囚父的时候,罗刹女走遍天下摇人,一个都摇不到。在兜率宫,老君告诉她: 叫你养个孩子,不用真就做个母亲。此事尽他去闹,你夫妻只要不管,可保无虞。 来到灵山,罗刹女已经下定决心,要报仇。 但她不知道怎么报,“毫无头绪,脑中一片虚无”。 面对如来时,罗刹女昂首,已经做好随时使用芭蕉扇的准备。 行至宝莲台下,她昂首跪着,捏紧了手中的扇子。 罗刹女,汝有何事,求见于我? 她沉默着,使劲把住扇子,确保随时可一下扇出神风,大殿里一片寂静 但此时,罗刹女感受到了金刚怒目、罗汉瞪眼,巨大的压力让她最终选择“垂下了头”,向佛祖问安。 这段小故事写的很有力量,也串联起来了所有剧情。 罗刹女早先修佛,在目睹佛门灭国之后,选择依靠道门。她想求个靠山,佛给不了,道也给不了。在道门,她只是老君的工具,结婚生子都不能自由,一切都被老君操纵。在好不容易过上一小段安稳日子后,佛门阴谋再现,红孩儿囚父反天,罗刹女想保住这个家庭、保住自己的孩子。 此时,道门抛弃了她,老君让她不用真做母亲,可谁能不真做母亲呢? 她想来佛门玉石俱焚,但过往灭国的阴影,这些年来的见识,面对佛祖时的巨大压力,最终压垮了她。虽然她法力高强,更有宝扇助力,但在佛祖面前,她和凡人其实没太大区别,只是一只略微强壮的蝼蚁罢了,无论如何捏紧扇子,终究无法扇出一下。 带着扇子来灵山,是母亲的冲天怒火;底下头颅拜佛祖,是弱者的命运无奈。 最终,红孩儿自尽,孩子终究没保住;牛魔王失去手下、失去坐骑,火焰山势力名存实亡;手中最强的宝物也归了天命人,罗刹女的未来一片灰暗。虽说“你夫妻只要不管,可保无虞”,但真能无虞吗?老君也曾让她好好养孩子,现在也改口“尽他去闹”,未来会不会“尽牛魔王闹,我保你无虞”,乃至“尽你去闹,我反正无虞”呢? 哎。 黑神话,真的黑。 来源:知乎 www.zhihu.com 尹天 点击下载 43 个回答,查看全部。 如何评价《黑神话:悟空》第六回「未竟」?在难度、剧情、地图和战斗设计方面有哪些值得聊聊? 如何评价《黑神话:悟空》第一回「火照黑云」?在难度、剧情、地图和战斗设计方面有哪些值得聊聊?
来做个我所知的,全部的隐藏地图+boss+剧情梳理 目前一周目通关,刚开二周目,成就70/81。 另外,我会使用游民星空制作的互动地图进行截图,感兴趣的也可以直接去看。 黑神话悟空全收集互动地图_提供黑悟空全土地庙、妖王BOSS等点位信息 一、第一章·黑风山 1、隐藏地图 黑风山有一张隐藏地图:隐·观音禅院。 开启方式是敲响地图上的三口钟,分别在“广智”、“广谋”、“白衣秀士”三个boss附近,具体如图。 该地图里有隐藏boss“金池长老”,打完会得到法宝辟火罩。 该法宝可以对策本关关底boss黑熊精,另外也可对策后续所有火系boss,在火焰山章节会频繁用到。 注意,如果打完金池长老,新手教官boss“幽魂”就会消失,一定要在打金池长老之前做掉幽魂。 2、可能会错过的boss 在土地庙“翠竹林·蛇径”处,往下跳,一路走会找到蛤蟆boss“波里个浪”,具体如图。 这个boss关系到红色精魄,一定要打。 另外,在第二章获取关键道具“龙鳞”后,记得回“苍狼林·林外”土地庙,寻找隐藏boss“赤髯龙”,也是四大隐藏龙boss之一。 3、可能会错过的其他重要事务 一是马哥,在“翠竹林·后山”土地庙,往山上走的时候有一条岔路,马哥就在这。 前五章马哥都会出现,是个重要的支线npc。 二是色蕴,在打完新手boss护院以后,回头,就能找到。 总得来说,第一章偏新手,比较简单,没太多重要的隐藏,路也不算难找。 二、第二章·黄风岭 1、隐藏地图 黄风岭有一张隐藏地图:隐·斯哈哩国。 开启方式为:完成“挟魂崖·枕石坪”土地庙附近,黄袍员外的支线。 黄袍员外第一次会在枕石坪前方,第二次会在卧虎寺的台阶上(需要醒酒石,扫图会有,没有就去石中人那买),第三次会回到枕石坪前方。 该地图里有隐藏boss“蝜蝂”,打完会得到法宝定风珠。该法宝可以对策关底boss黄风大圣,也可以对策后续地图中个别boss,例如亢金龙、步云鹿等,看到有boss吹风就可以用定风珠。 2、可能会错过的boss 第一,拨浪鼓支线上的boss,虎伥+疯虎。 首先,在“定风庄”土地庙往后走,桥上找到boss“虎伥”。 做掉他,拿到拨浪鼓,回头到底下的庄子里面触发剧情点一。虎伥不算难打,别掉下去就行,爆发灌死就好。 然后是打完沙国王和沙二郎后开启的大门,往下走,有个岔路进去,是拨浪鼓剧情点二。 最后来最开始的村子里,也就是“沙门村·村口”的土地庙,往里面找到井,就是第三段拨浪鼓剧情。触发后下井,打隐藏boss疯虎。 疯虎有点难度,要慢慢适应。但打完会给一个很好的葫芦,很适合前期的爆发流。 第二,四大隐藏龙boss之二,小骊龙。 需要先来boss沙大郎这里,这里有一堵颜色不同的墙,可以在boss战里将其撞开,也可以利用幽魂精魄将其撞开。里面就是道具“龙鳞”,打四隐藏龙boss都靠这玩意。 然后来枕石坪土地庙,往上走就是小骊龙。 小骊龙最麻烦的招式是拍地板,出电波。最佳处理方式是跳到场地的石头上,完美躲掉;次一级的方式就用广智硬抗;有操作的话,可以跳+滚+跳去处理第三段的三连波,但很困难。 第三,石母+石中人,也是一条支线上的。 在“挟魂崖·藏风山凹”土地庙,往河谷里面走是石中人,接任务后往上走去杀石母,杀完回来交任务。此时会跟石中人交战,打完了再回来,他会变成商人。 这俩boss都没难度,不多介绍。 第四,石敢当,需要搜集到六个佛目珠,然后去打石先锋的场地里给大石头,触发。 这是六个佛目珠的位置,总体就在藏风山凹和枕石坪区域。 这里可以先不打石先锋,把搜集好的佛目珠交给石敢当,会同时触发石敢当+石先锋双boss战,石先锋会帮你打石敢当。我没有触发过,不知道这样会不会更难打。 石敢当会给五蕴里的受蕴,这一章的五蕴也就在此处。 3、可能会错过的其他重要事务 在打主线必打boss“沙国王+沙二郎”的时候,可以先击杀沙国王、再击杀暴怒的沙二郎,可以获得沙二郎精魄。如果先击杀沙二郎,那沙国王会逃走,也没法获取沙二郎的精魄(全收集党痛点)。 第二,马哥。在沙门村里面,打地狼的时候会听到他叫。 也没啥后续,对话完就可以走了。 第三,沙门村的后面,有一个小房子里有鼠人在里面,跟他对话到重复。 这是一个非常重要的支线,关系到老鼠变身以及后续NPC的身世,最好别错过。 第四,其他仨支线。 一个是戌狗,在沙门村村口土地庙,他在后面。 他的要求是打死底下的大蛤蟆,这个也是六大蛤蟆支线必打的,爽快帮他做掉。 然后打完虎先锋后,用虎+石先锋的材料,在虎先锋这里开地窖,下去会再次看到戌狗。他会化身丹药+炼药商人,可以在这用玲珑内丹升属性。 (前期反正都建议升血量) 往底下走,一边是黄风大圣,一边是葫芦仙人。 葫芦仙人第一章是必定遇到的,但第二章就要探索。 总得来说,从第二章开始,游戏的探索难度开始上升,需要很注重人物的对话文本并且勤快扫图。但第二章的探索难度远未到最难,后面还有更难的。 三、第三章·小西天 1、隐藏地图 第三章有一个隐藏地图,但前期无法解锁,需要打完第五章才能解锁,我们放到第六章来说。 2、可能会错过的boss 在浮屠牢里,跟着高挂的白灯笼,就能一路找到出口。 第一个非主线boss是在“浮屠界·上层”,这里往回走跳下去,找到“魔将·莲眼”。 不算难打,打完以后监狱里面的牢房门都会打开,就能去做支线了。 第二个非主线boss是龟岛上面的青背龙,也是隐藏四龙之一。 伤害非常高,如果手残的话我不建议前期来打,打完第三章再来都可以。但很脆,会活用蓄力重棍的话,可以灌输出。 第三个非主线boss,从龟岛下来后往右走,找到“无量蝠”。 这个boss仅在八戒跟随状态下可以触发,而且打完黄眉就不在了,因此一定要尽早打死他。比较弱,很容易打死。 第四个和第五个非主线boss,龟岛下来往左走,能找到辰龙。 打赢他,回去找第二章的戌狗,再回来找他,就可以解锁如意画卷,也就是我们的大本营。这个道具极度重要,我推荐下龟岛后直接来。 解锁画卷后,就可以在画卷里面找到前三章出现的猴子(升级酒和葫芦)、狗(领取免费丹药和升属性和炼丹)、龙(给种子领植物),以及寅虎(武器商人)。寅虎是可挑战boss,打赢给变身和额外的珍玩栏位。 但是寅虎很难打,可以算第三章难度最顶级的boss之一,正常打法要练会闪避,或者也可以在拿到禁字法后蓄力重棍。 第六个是浪里个浪,在“极乐谷·快活林”土地庙这,穿过一个小山洞就找到了,不算很难打。 快活林土地庙往前走,就是白狐支线的触发,这里把这俩做了就可以走人了。 第七个是老人参精,在“极乐谷·罪业塔林”土地庙。 解锁土地庙后,往后走是斗笠和尚支线的第二步,这里要用安身法给他画个圈。往前走就是老人参精,很脆,蓄力重棍搞定。打完记得搜刮一下附近,有好东西。 老人参精是完成植物boss成就的必备boss,另外仨我们后续会说到。 第八,往下走到“无忧涧”土地庙,这里有boss“不能”。 不能算是有点难度的boss,二阶段出手快、招式狠,最好是用隐身+蓄力棍做掉他。 这里一路往下跳,找到瓜田,会开启和斗笠武师的boss战。这boss主打火攻,觉得麻烦可以用避火罩对策。打完之后,小和尚会给禁字法,这是很强力的法术,后面会常用。 然后就到小雷音寺。 小雷音寺一条中轴线,笔直走过去就是打最终boss黄眉,左右各有一些隐藏。 左边是非主线boss,不净和海上僧。 没啥印象,应该是好打的。 右边是被洗脑的马哥,跟他对话到重复。 最里面是boss不空,也是白狐支线boss,打这个boss需要用白狐给的道具变身成狐狸,走进大殿就能触发boss战。 不空伤害高、有位移、有远程,并且会躲蓄力重棍,而且boss战附近没有复活点,死了就要从黄眉boss房门口的传送点一路跑过来,很是麻烦。个人建议直接嗑药,打他的时候可以隐身蓄力棍,但要抓他的出招前后摇,不能无脑蓄力出手 3、可能会错过的其他重要事务 第一,珍玩吉祥灯的获取。 吉祥灯的获取方式,是击杀浮屠牢里的九个提灯狱卒。这里的难点在于,如果打掉boss“魔将·妙音”,就无法再进入魔音状态,而提灯狱卒仅在魔音状态下出现,因此必须在打妙音之前,处理掉所有的狱卒,否则就无法获取该珍玩。 其中,在“浮屠界·轮藏”土地庙,往前走,跳下去,会有隐藏层,这里还藏了一个狱卒。一定要打完九个狱卒后,再去打妙音。 第二,蘑菇男孩的精魄。 在浮屠界·上层土地庙,一直往前走,在往上的楼梯旁边的牢房里,有一个蘑菇在地上,捡就会触发战斗。菇男是一个精英怪,不算头目,但也会算在植物boss成就内,因此不能错过。 第三、小张太子支线/鼠人支线。 在我们牢房的隔壁,就是小张太子。 打完魔将·莲眼后回来,这里牢房门就开了。小张要你收集他手下四大魔将的精魄,主线会打俩、莲眼已经打了,还有一个在这: “极乐谷·长生大道”土地庙,别进门楼,往上走,会找到一个尸体,互动后触发精魄。 回来给小张,他会给你一把武器。另外他旁边就是鼠人尸体,互动会得到老鼠形态变身。鼠形态变身非常好用,适合用来刷钱,一定要拿。 第四、想蕴。 在“极乐谷·一念壁”传送点,打完不白后,从旁边的树那里跳下去,一路走,会找到想蕴。 很容易错过,我反正是到最后就差这个。。。 总得来说,第三章探索难度已经很高,而且浮屠牢和小雷音寺都是很大的地图,浮屠牢还容易被小怪踹下去。这一章需要玩家非常认真和耐心的探索,才有可能获取到8成的内容。 四、第四章·盘丝洞 1、隐藏地图 第四章有一个隐藏地图:紫云洞。 需要前置完成黑手道人的支线,需要和黑手作战两次。 第一次打黑手,是在盘丝洞里的“碎玉池”土地庙,往里面走就是。 一定要注意,黑手道人在把手插在地上的时候,我们可以去打断他的手,累积打断四次,可以获得装备“下毒手”。攻略这里建议是用定身术,配合进行断手。我没有获取这个装备,所以也无法给出建议。 第二次打黑手,是在黄花观的“金光苑”土地庙。往来的门走,往前上山、绕到左侧。 打完黑手记得在附近搜刮一下,有好东西。 在紫云山里,一定要记住,先打boss糜道人和毒敌大王。 糜道人需要一个任务道具,这个道具要在庄子里面打道士小怪爆,没有就一直刷就行。 这俩boss在打完紫云山最终boss晦月魔君后,就都会消失,因此必须要先打他俩。 毒敌大王有一定难度,个人建议隐身+蓄力重棍,不要和他近身博弈,他的毒很痛,很容易吃一套被打死。 紫云山最终boss是晦月魔君,也有一定难度。个人建议一阶段硬打,尽量不要用蓝量,熟练他的招式去找机会输出,一阶段不难。二阶段变身后进攻欲望强一些,直接隐身+蓄力棍。 如果没打毒敌大王,他会帮你打晦月魔君,但他会被晦月打死。玩家不会少成就,但是会少材料和一个葫芦,还是建议先打了毒敌大王。 打死晦月魔君,会得到法宝“绣花针”,可以对策本章最终boss百眼魔君。绣花针后续我没印象可以对策别的boss,有的欢迎评论区补充。 2、可能会错过的boss 盘丝洞唯一走法:跟着火盆走。跟着火盆走,跟着火盆走。 这一点非常重要,盘丝洞的地图逻辑不算难,因为路其实没有非常多。难点是昏暗的环境+令部分玩家恶心的虫子+时不时从茧里蹦出来的怪物+3D立体的环境。但只要跟着火盆,哪怕乱走,都一定能找到路。 第一,小黄龙,隐藏四龙的最后一个,在“盘丝洞·堕龙壁”土地庙。 小黄龙不好打,我认为是第四章最难的一档,主要是非常非常肉,哪怕定风珠可以让他掉下来,都不好处理。我建议等级高一点,把隐身+劈棍点满,慢慢把他劈死。 第二,琴螂仙,在盘丝洞“花间桥”土地庙前面。 这里可以触发四妹剧情。 打完琴螂仙以后,拿到它的原体,在盘丝洞里面打出三个茧圆,可以给辰龙,拿到它的精魄。这个boss门口一堆东西,一定要来打。 第三,百足虫,在盘丝洞·绝想崖土地庙的后面。 我忘了这个是不是主线必打的,因为我是乱晃找到的,不是的话就来把它打了,非常简单。 这个土地庙附近还有马哥,被困在虫茧里面,A爆就行了。 第四,虫总兵,在黄花观·观门土地庙,一路往前走。 这个路过应该都能看到,但其实可以跑过去。要打的话,可以远一点先处理掉一些道士,不然开打的话,他和身边十几个道士一起出手,我们不好处理。 第五,蘑女。在黄花观·金光苑土地庙这。 也是植物boss成就的一员,就在黑手对面。 这个看起来很柔弱,但其实有一点棘手,有一招回血技能能给自己回不少。建议带广智打火伤,然后多用重棍+定身,尽快处理,打持久战很容易把我们蓝耗空。 第六,浪里个波,在盘丝洞·底层土地庙。 把它放第六是因为我刚刚才想起来,我们要在底层找洞钻进去,才能找到这个boss。也是六蛤蟆之一,不算难打。 3、可能会错过的其他重要事务 第一,四妹支线。 四妹支线是涵盖盘丝洞+黄花观的大支线,需要做四次揭符,分别在: 盘丝洞·堕龙壁后面。 盘丝洞·绝想崖后面。 盘丝洞·中层,往里走。 黄花观·金光苑后面。 要注意,不能先打百目,要先做完支线,否则支线会断。 (游科你最好出DLC让四妹活下来,不要逼我求你) 第二,行蕴。盘丝洞·濯垢泉土地庙附近。 第三,葫芦仙人。金光苑出来一直走。 第四章的探索难度我认为是最高的,而且紫云山boss顺序也很重要。但挺过这一关的话,到后面就简单很多了。 五、第五章·火焰山 1、隐藏地图 火焰山有一个隐藏地图,隐·火焰山。 需要做完力士支线,把所有的火焰战车清掉。 力士支线在最底下,从火燎一关土地庙或者春秋寨土地庙,都能找到他。 火焰战车前面都是主线必打,打完前面仨战车以后,就可以和力士对话,触发最后一环。另外也可以先打先俩,就去对话,力士会帮你打第三个,区别不大。 我直接放最后一个以及触发方式。 一路推主线,到“陨砖坑”土地庙,往回走,有一个路口在之前是被火焰挡住的,解锁这个土地庙后就可以往回走。一路上会经历各种隐藏boss,最终走到一个大门前面,就是最后一架火焰战车。 打火焰战车,统一推荐避火罩。另外感觉打他屁股比打头,伤害高一些。 隐·火焰山没啥岔路,也没啥忌讳,一路推到底就行。 打关底boss的时候,有一个隐藏彩蛋。在第一间boss房,让boss喷火烧掉门口的冰,就能进第二间boss房;在第二间boss房可以让boss喷冰,把门上的火焰灭掉,可以去第三间boss房。在第三间boss房打死boss,就可以解锁隐藏动画。 如果这里没这么做,也无所谓,照样可以打死避水金睛兽。另外记得打完以后,往第二间boss房走,里面有东西可以拿。 避水金睛兽不太好打,比较肉、多动、伤害还高,避火罩也只能拖一小段时间。需要背一下招,滚掉一部分,蓄力重棍不能空,打他输出机会并不算很多。 2、可能会错过的boss 第一,燧统领,在丹灶谷·谷口土地庙,一路往前走,然后跳到岩浆里面往左走。 不难打。 另外,往右走是马哥和一架死掉的战车,这里可以先来对话,打完土地再回来拿走马哥最后的馈赠。攻略上说打完土再对话也可以,我没试过,保险一点还是先对话、再打土地、再回来。 第二,燧先锋+火灵元母,都是去隐藏地图的必经之路。 火灵元母要交四个火灵砂才能开启挑战,由于我是一遍过,不清楚重复挑战是否要重复的材料,这里最好多备一点。 都不难打,难点是身边都有小怪。建议打之前,先把附近的小怪能清一点是一点,然后中途开启避火罩。 这一关关底boss,一形态红孩儿比较好打,二形态夜叉王就棘手一点,但转形态的时候会补满我们的状态,而且打死红孩儿哪怕死在夜叉王手里,再来也是直接打夜叉王,所以一形态不要省技能。二形态夜叉王技能范围非常大,建议用隐身+蓄力来打。 打完获得法宝芭蕉扇,非常有用。 3、可能会错过的其他重要事务 第一,葫芦仙人。在丹灶谷·罗刹宫土地庙,一路往最里面走。 如果提前升满了初始葫芦,能从仙人手上得到最强的葫芦。 总的来说,火焰山探索难度比较小,相较于3、4两章,感觉火焰山的风格都有区别,要么是赶工、要么是早期团队较小的时候制作完毕。 六、第六章·花果山 1、隐藏地图 第六章没啥隐藏地图,但这里要去第三章的隐藏地图,浮屠塔。 位置在这,从浮屠界·冲寒道土地庙,往另外一侧走。 如果你解锁了前五章的所有隐藏地图,并且完成了瓜田任务,那么这时候就能在浮屠塔里面开启隐藏场景。里面是关系到结局的boss二郎神,打赢他就能进入好结局。 二郎神非常难打,我打了整整四个小时。这个boss我不建议和他硬碰硬,他招式多、快慢刀多、飞天多,尤其还有个防御槽,槽不空就不进硬直,有槽的情况下只会吃一次定身术,尤其是一段时间不打槽会自动恢复。尽量用轮椅,一阶段定+棍花,二阶段变身石头人,三阶段芭蕉扇,但轮椅也要练熟闪避,否则还有被秒风险。 建议先在花果山拿到顶级装备,再来和他单挑,非常享受也非常折磨的boss战,个人认为甚至难于最终的大圣残躯。 2、可能会错过的boss 这一关看起来地图巨大无比,其实大多数都是主线boss,支线boss的位置也很清楚。 最重要的就是大石敢当,从捕螂汀往前飞,一直飞,就能找到他。 他是五蕴的最后一个,找齐以后回去画卷,给戌狗,就能炼出五蕴丹。 其余非主线boss有,水木兽(一只,剩下的都是小怪)、毒统领(四只,都会给玲珑内丹,建议全打了)、浪波波(最后一只青蛙,打完就可以去升最高级的精魄了)、跳浪蛟(给避水珠,加水中防御,最后一战可以带)、石子(我们把石家三口人全做掉了)。 3、可能会错过的其他重要事务 地图里有个隐藏的凡品大圣套,要注意获取,方式建议看视频,3D的地图我实在不好描述。 https://www.bilibili.com/video/BV1WM4m1Y7qF 总得来说,花果山隐藏东西很少。主要是剧情、演出,以及最终的结局。 除了上述隐藏内容以外,黑神话还有一大堆隐藏,我简单说一些。 植物种子成就:要求获取全部的植物种子(不知道要不要给辰龙),问题是植物现实时间20分钟刷新一次,而且是概率出种子,因此只能刻意刷。 珍玩成就、泡酒物品:有的是概率爆的,只能刷。 精魄成就:朱家庄(盘丝洞那边)有个精魄,只在白天出,要打完二姐后再来一次这个地图,到二姐boss房,找到小怪。 全图鉴成就:有个NPC需要你解锁其他所有图鉴,才能解锁他的图鉴,因此流程中任何boss都不能错过。 武器和衣服成就一周目都无法完成,有的武器二周目才能解锁图纸,而一周目的材料也不够解锁全部的披挂。 隐藏剧情就更多了,八戒的彩蛋都好些。 个人感觉,如果不认真搜图+不看攻略的话,一周目打完,很可能还有30%的东西没体验到;认真搜完全部图,也大概还有5%——10%左右的东西要到二周目才能体验。所以说,慢慢来吧。 有啥漏的或者错的欢迎补充,以及,再次感谢游民星空的地图制作,你们救了无数的猴子。 来源:知乎 www.zhihu.com 尹天 点击下载 14 个回答,查看全部。 《黑神话:悟空》的玩点有哪些? 《黑神话: 悟空》游戏出现的 BOSS都有谁?
我家的小餐厅,只有4平米。 在这个空间里,我需要满足吃饭➕茶水吧的需求。 唯一的餐边柜,只有1.2m*0.4m的平面容量,因此在这个小小的角落,如何最大化造就功能利用,也是我一直在琢磨的问题。 我家以前的水吧布置,也是饮水机➕咖啡机的搭配,但是反复使用下来,利用率其实一点都不高。 两张图可以非常明显地看出来实用度与收纳的不同。 对于之前的小水吧,物品摆放和家用电器其实是非常零散的。我的置物需求很高,有很多小杯子、小花瓶和一些茶水周边。 1.2m的摆台上,入门咖啡机➕磨豆机➕饮水机的配置,再加上零零碎碎的杯碟餐盘,视觉感杂乱,而且对于我这个咖啡新手做咖啡,一点都不方便。 研究了很久,还是觉得要把功能需求和置物需求更好地展示出来,让我这个一点点大的小角落,可以实现咖啡和茶水自由。 下面是来自一个改造答主的经典国货展示区。 一、凯度MS2研磨萃取一体半自动咖啡机。 我之前用的是德龙的入门咖啡机,外带一个研磨机。从实用角度上来讲,是个很实用的配置。 但是对于我来说,因为操作台面积实在过小,咖啡机与磨豆机使用起来空间非常局限,加上我家角落的插头数量少,三台机器凑在一起,场面是非常杂乱的。 总的来讲,因为线插数量少,电器的拖线很短,加上空间面积过于局限,常常会出现电器打架的问题。 为了美观度和实用度,斟酌再三,觉得要解决这个问题。 首先就是电器的精简和线路的改善。 对于咖啡机和磨豆机,我家原先的这一套入门设备,占地面积大,使用相对麻烦,所以,更换研磨萃取一体机是我的首要任务。 颜控带着有色眼镜选了一圈,最后入手了凯度MS2研磨萃取一体半自动咖啡机。 别说,这个颜值足以让我一见钟情了。 我知道凯度,是从他们家厨房电器开始了解的,是国内做的比较好的厨房家电品牌,这个咖啡机是推出的新款。冲着颜值买的,但是对功能一点不了解,到货之前还是比较忐忑的。 不过拿到实物,开箱的确让我很惊喜。 颜值这块就不说了,聊一聊它对于新手来讲非常让我喜欢的几个点吧。 1.自带磨豆功能的便利性。 这是给我省空间和省插座的最大好处。 一来视觉感受更好看了,二来我的餐边柜再也不需要到处藏各种插线板啦~ 最重要最重要的是,磨豆子的功夫全部可以省下来了耶!再也不需要在局促的空间里去进行磨豆子、装粉、倒换这些繁琐的步骤了。 称好豆子,直接手柄接粉,天晓得对于一直用入门机的我来讲有多么的神仙省力! 磨出来的粉细腻蓬松,不会结块,这一点体验感很棒。 2.智能屏显,参数随意切换,一键拥有多风味咖啡 这一点对于我这个咖啡技术不到家的新手来讲,就是天降福音有没有~ MS2整机都是触屏的,左边是智能显示屏,右边是压力泵显示。可以直接调节参数设置,来制作意式和美式咖啡。 像我这种技术不到家的,有个非常懒人的方式,就是直接照抄专业级咖啡师的参数设置,比如磨豆的档位、磨豆时间、水量设置和温度参数调节等。 照着把合适的参数都设置好,然后一键就能拥有油脂超级丰富的萃取咖啡啦,感觉根本不用动脑子练技术~ 超级方便,我好爱哈哈哈~ 新咖啡机的入驻,实实在在解决了我家空间利用率的问题,大大简化了一个新手的咖啡制作难度,同时解决了几台电器抢插座的问题,美观度和实用度直线上升啦~ 有了满足精准需求的国货咖啡机,怎么能少的了我的专用咖啡机伴侣呢? ——自制中式多功能储物柜 精简了电器,不能没有收纳专区。 为此,作为省钱能手,自己动手做了一个超级实用的储物柜,也算是我的茶水吧国货之光啦~ 这个储物柜,属于是实打实的根据我自己的使用需求来改造的,可以让我在一个一么点点的小地方,实现多方面的使用方式。 顶部可以放咖啡罐或是花瓶做装饰;中间拉开柜门,可以收纳我的杯碟餐盘;底部的抽屉,可以堆放我的咖啡机周边杂物;另外另外,柜门上的黄铜挂杆,可以晾晒我的餐布和洗干净的杯碟~ 一个连半平米都没有的小角落,在我大胆但不太有信心的改造和更新换代下,迎来了它的成功。 四平米的小小中式餐厅➕迷你简单的茶水吧,精准硬控了我的一日三餐和日常下午茶需求,实现了咖啡制作和收纳储物的双重升级,这一轮的改造,完美收官耶~ 一点布置小经验,分享给大家~ @知乎家居 @知乎家电 来源:知乎 www.zhihu.com 南小木 点击下载 6 个回答,查看全部。 有哪些值得选购的小家电? 哪些小家电不建议购买?
实用的AI产品还没出现,但已经在路上 前言 2024年,科技圈最热的关键词是AI人工智 能,CES打出了“ALL IN AI”主题,MWC 2024上到处能看到AI的字样,NVIDIA因为AI股价节节攀升,Sora文生视频,GPT4o等工具让AI热度节节攀升。 AI完整路径 AI是对人的意识与思维信息过程的模拟,只是一个思考的大脑,在好用的大脑如果只限于思考,没有好的输入,没有好的输出执行,那就是一个无用的思考。对于家电领域来讲,要从传感器布局来思考如何给AI输入信号,理解用户的操作意图,要从设备自动化运行来思路如果实现AI要做的操控,满足用户对家电的需求。 AI的应用现状 当下AI的应用落地场景更多的是内部效能提升,如企业内部知识库、代码开发、智能客服等优化企业能效方面的;对于提升产品功能性能的目前还没看到。 伪AI宣传现状 中国的家电向来不缺乏喜欢炒概念的公司,市面上充斥各种AI概念宣传,通过端侧单传感器或简单软件功能包装AI。 之前我写过一篇文章,关于智能排烟功能的。有哪些黑科技产品展现了 AI 在智能家电领域的最新突破? - 知乎 有哪些黑科技产品展现了 AI 在智能家电领域的最新突破? 有人把变频电机恒功率输出,会根据风道压力调整风机转速,这样的东西也被包装成了AI,其实这是变频电机的基础功能;这个包装成AI就有欺骗成分。 有人把加了烟雾传感器,根据检测到的信号判断烟雾大小,调节风机档位的功能包装成了AI;这只有AI的传感输入 也有通过非接触式红外测温功能的智能排烟方案,这个原理是通过红外照射到灶台锅里再反射到红外接收器上测量灶台锅的温度来判断油烟大小。这个原理是用大量的实际烹饪实验录入人为烹饪行为与锅内温度关联的温度曲线,然后通过大数据计算建立用户烹饪操作行为与烹饪温度曲线的映射关系。这个算法的直接关联不是油烟大小,而是人为操作行为的判断,通过人为操作行为推导出油烟大小。这个勉强算AI小模型,包装成AI概念还算凑合。 AI产品化的几大要素 1、丰富的传感 传感器要丰富起来,包含视觉,拾音,雷达等,只有有足够的传感的数据输入,AI的能力才能有所作为,AI的思考决策才会正确,感知到用户的真实意图,理解用户,协助用户。 其中最重要的传感器的视觉传感,视觉输入的信息是多维度的,信息量是极大的,重要性远超其他传感器的总和。 2、智慧的交互 交互必须是无声息的,又是无处不在的,不需要用户过多的输入或者过于复杂的交互层级,都在AI智能就是智障,给用户制造麻烦。 AI产品的交互是能理解用户的意图,减少用户的操作,甚至无需用户操作。其中最重要的交互是语言交互,用户最为直接便捷。 3、自动化的运行 必须是有自动化的运行装置,理解用户的意图后可以自动化的实现用户的意图需求 4、无需宣传的用户体验 最后一点很重要,AI在用户使用过程中的场景设计。 要做到用户购买时的体验的时候,因为AI用户感受到了超预期的感官体验价值,情绪体验价值,功能体验价值,要思考用什么样的道具与使用场景让用户感受到AI的智能化。 AI不需要宣传,讲的再多都没有卖场场景化体验有用。 同时也跟各位消费者说,厂家说的再好都不要全信,自己的体验最重要,毕竟家电是一个造词行业,有些东西的实际价值并没有说的那么好听。 结语 AI大模型已经是一种公共资源,类似现在的云计算,水、电等基础设施。网上的各种AI应用工具数不胜数,家电企业只要结合企业自身积累的行业数据以及产品的业务场景,就能打造成AI智能家电智能体。 我是研究厨电智能化的产品经理,一直在构思AI在厨电中的应用场景与路径方案。 AI的时代已经到来,已经有可预见性的场景价值能给用户超预期的体验,希望与更多与厨电专家共同探讨厨电AI的应用场景与落地策略。 来源:知乎 www.zhihu.com 本初 点击下载 26 个回答,查看全部。 AI在家电领域有哪些应用,哪些是有实用价值的?中国家电品牌应该怎么样融入AI时代? 在最新AI已经发布,家电如何运用AI提高消费者需求?
谢邀 @庄胜春 Hi 大家好,我就是问题描述中被庄老师提起的皓然。 看到了很多朋友能够与四年前的我共情,有一种被看见的感动。当时的我,只觉得自己一直处在一种被“全世界抛弃”的泥潭里。你们不会知道,“被理解”对于生病时的我而言,有多么奢侈。现在我已经基本康复了,希望我的经历,能给更多被抑郁症困扰的朋友们一些帮助。 我第一次发病是2020年9月1日的早上,前一天我们刚刚考完开学考(其实考得还不错),早上到学校还一切正常。但到了第二节课后,我一坐到座位上的时候就开始感觉很别扭,浑身上下都非常不舒服,10分钟还是一刻钟之后(忘了记不清楚了,也许可能更短)我就开始呼吸不畅,后来越来越难受,怎么都坐不住。那种感觉该怎么描述呢?可以说是直到今天,回想起来是还会不自觉地窒息,就像是把自己揉成一团,然后把自己放到一个只能将将容纳自己的箱子里,然后再一点点把空气抽出来。短短的一节课就好像过了一天一夜,但是下课之后好像又和什么都没有发生过一样。 当我想跟别人诉说时,却没有一个人愿意相信,或者愿意倾听,我也就没有去理会,让它这么过去了。 开学一段时间之后,在一堂我本来挺喜欢的历史课上,我又出现了相似的反应,再一次出现窒息感。我去和同学说话,想去通过聊天转移注意力,却发现好像并没有什么用。我越想不注意它,就会越窒息。无论怎么聊天也不能缓解自己,甚至我后面都不知道自己在干嘛,在说什么。我又像是回到了第一天发病那样,只是这次持续的时间更久。我回到家中后,着急地给我妈妈打电话,哭着和她诉说在学校的这一天是多么的难受,是多么的痛苦。可是,在公司上班的她又能给我些什么帮助呢?我当时无助极了,不但要面对身体上的难受,还要面对来自其他人的不理解,甚至是讥讽。大家的反应都是:“他是装的”,“ 兄弟厉害啊,什么理由可以请假一个星期啊 。”“他现在这个状态就是父母惯的。有什么可难受的忍一忍不就结束了,有你的学习重要吗”...... 随着在学校出现窒息症状的频率越来越高,我最终还是坚持不了了,我开始连着请假,好几周都没有去上学,可是不去上学好像解决不了什么问题,我的窒息感不但没有减少,反而越来越频繁。 在其他人的讥讽与不理解中,我熬到了十一,也做好了回学校的准备。我忐忑和不安中过完了假期的前6天,但在最后一天起床时,我却感觉自己好像像身体里注了铅一样,怎么也起不来,睁不开眼,身上忽冷忽热的。果不其然,我发烧了,当父母听到这个消息的时候,他们崩溃了,觉得我为什么要病,甚至怀疑我是不是装的。我爸当时刚好来看我(我爸妈在我12岁那年就离婚了,平时不爸爸一起生活),非常激动,指着我的鼻子就骂了起来。我当时委屈极了,我又不是故意想要生病,我也不知道为什么就病了,我也想要去学校啊! 终究我还是没去学校,从那天开始,我真的不去上学了。每天过着浑浑噩噩的生活。一般都是早上7点钟睡觉,下午3、4点起床。在这期间,我书包都没有打开过一次,学习的次数都没有我去医院的次数多。每天只吃一顿或者根本不吃饭。就像大部分得病的孩子一样,我也是每天抱着手机,躲在屋子里,甚至连床都不下。 2020年刚生病时候的我 2022年,吃药导致体重增加的我 我的父母也不知道怎么办,我妈每天都在向别人求助,怎么去让我振作起来,导致她几乎每一天都会换一种方式对我,我也被她弄的更加崩溃。我爸则是相反,他可能是出于对我的愧疚,也可能就是他实在不会跟我表达,只能通过不停的给我钱的方式和我沟通,我想要什么他就买什么。当时我爸妈的期望只是我可以出去走走路,可以吃一顿饭或者早一点睡觉,但是对于当时的我来说,上述的每一件事都好似有一座高大的城墙横亘在我面前,让我无法跨越。 我爸很快就放弃了我,他总说,只要活着就行,不奢望我可以有什么更好的未来,更不奢望我以后可以有什么作为。我自己也把自己打上了“废物”和“以后不会有一点作为的人”的标签。 一转眼,时间就到了来年3月,情况还是没有好转,甚至更加恶劣。当时的我简直就像一个混蛋一样,我会因输了游戏而愤怒地把桌子砸坏,也会因我妈叫我出去遛狗或让我去学习而暴怒。我感觉当时的我根本就不是真正的我,而是住在我心里的恶魔在操控着我的身体。 被我一拳干爆的显示屏 生活就是每天重复着起床,玩游戏,吃饭,玩游戏,睡觉,这样的日子一直持续到22年的1月。当时刚刚过完元旦,因为家里的狗要去打疫苗,我和妈妈一起去了宠物医院。因为动物都害怕打针,狗狗十分抗拒,当时给它打针的医生就说了它几句,而我妈在旁边一直附和。当时我的情绪一下就上来了,不是愤怒,也不是难过,是一种夹杂着委屈,难受,痛苦的感觉,反正我也说不上来。 这种情绪一直持续到了我姨一家来我们这吃饭,在饭桌上我就说出了我的感受,好像还说了我妈两句。我本以为大家可以去理解我的感受,可是我却迎来了大家的指责,就连平时都没有说过我一句的姨也说了我。当时我感觉天都塌了,我在想我做错了什么?我只是说出来我的难受,为什么所有人都认为我在小题大作。我疯了一样的跑回我的屋里,并锁上了门。然后我一个人躲在被窝里,听着他们在外面聊天的声音,我觉得这个世界好像也没有人可以关心,理解我了。我感觉我就是一个被所有人抛弃了的,被鄙视的人。我感觉世界上也没有什么可以让我去留恋,让我去有活下去动力的事了。 我记得当时我站到了窗台上,虽然内心是在挣扎的,但那个“恶魔”在不断地催促着我,让我跳下去。其实我当时是犹豫的,我应该还不想去死,可就在这个时候,我又听到了他们在外面聊天发出的笑声,我的心瞬间就被“恶魔”占领了——就连我最亲近的家人都不理解我,不能在我难受时帮助我,我活在这个世界上还有着什么意义呢。所以,我跳了下去 值得庆幸的是,我们家楼层低,没摔死,只是腰椎骨折了而已,在家躺了几个月就好了。但我现在回想起当时,如果我们家在10楼,20楼,30楼,我会不会还做同样的选择呢,其实答案还是肯定的。因为当时我就是处于一个孤立无援的状态。 事情的转机发生在了我跳楼后的一个月。我本就是一个极度内向的人,对于休学在家这件事更是难以启齿。于是,我把大部分时间都花在了游戏上。很长一段时间内,我没有在游戏中结交任何朋友,因为我害怕与人交流。然而,一件小事改变了我的一切。一天,我在赢得一场游戏后,收到了一条添加好友的请求。出于某种莫名的冲动,我竟然接受了这位陌生人的邀请。第二天,他又邀请我一起玩游戏。同样地,我又鬼使神差地答应了。 一开始,由于极度的羞涩,我不敢在语音中发言。但随着时间的推移,我们渐渐熟悉起来。我惊讶地发现,我们之间有着惊人的默契和相似之处。最重要的是,他们并没有因为我休学在家而对我另眼相看。慢慢地,我也变得开朗起来,开始愿意开口说话。对于他们而言,和我一起玩游戏可能只是一件微不足道的小事,但对于我来说,他们的出现就像是一束光,尽管这光芒微弱,却足以让我重燃生活的希望。 当然,我实际的生活并没有立即发生翻天覆地的变化。接下来的一年里,我依旧过着与世隔绝的生活,但内心深处的那一点光明让我有了继续前行的动力。给我带来更多力量的是,在这段时间里,我母亲也在默默地改变着。 她开始自学心理学,试图找到与我和平共处的方式。随着她的学习深入,我们的相处模式也悄然发生了变化。随着时间的推移,我注意到家里的气氛也在逐渐改善。过去那种一进门就能感受到的压抑感消失了,取而代之的是更加宁静和谐的家庭氛围。我们之间的争吵少了,理解多了。那些平静、理解和接纳给我带来了充足的力量。 2023年3月,妈妈提到让我去北京参加一个抑郁症互助社群举办的生活营。起初,我还是感到害怕和恐惧,不愿意面对新的挑战。但有一天,在我出门遛狗的时候,内心似乎有一种声音在对我说:“为什么不去试一试呢?”这是我之前从未有过的感觉。我意识到,这正是我获得内在力量之后所产生的驱动力,它正引领我走向更好的方向。我鼓起勇气参加了。 刚去生活营的时候,我还是感到非常害怕。由于妈妈工作的缘故,生活营的开营时间是11点,而我9点就提前到达了。我记得当时自己就蜷缩在车的后座里,把头深深地埋在座位下,生怕被人看到。等到快11点的时候,我戴上帽子,戴上口罩,走上了楼梯,因为我实在不想和陌生人同乘一部电梯。在最初参加生活营的那几天里,我几乎不和任何人交流。甚至为了不摘下口罩,午餐时间我都不选择吃饭。我尽可能地减少与外界的接触,只希望自己能够尽快适应这个环境。 第一天,我几乎是在沉默中度过的。我坐在角落里,尽量不引起别人的注意。每当有人试图和我交谈时,我都会紧张地低头,用最简短的话语回应。 可喜的是,随着与营友们相处的时间越来越多,我逐渐做出了一些改变。我开始不再戴着口罩和帽子,而是敢于露出真实的自己。又过了一段时间,中午时分,我终于可以坐下来和大家一起吃饭聊天了。在这个过程中,我也认识了几位好朋友。我们会一起去奥林匹克森林公园散步,有时候一天就能走两三万步。我还邀请他们来到我家,亲自下厨为大家做饭,一起享受美食带来的快乐时光。在这个过程中,我感受到了生活的温暖,也开始对未来充满了期待。随着时间的推移,我变得更加开朗,也更加自信。我开始主动与人交流,分享自己的想法和经历。 奥森的晚霞 之后我又参加了几次这样的生活营,感觉自己有了更多的力量去思考更多的东西。当时我就在想为什么家里越来越让我感觉到放松?后来我发现这一切都要归功于妈妈学习的心理学。当我意识到这一点时,我心里多了一个不一样的念头,一个之前从来不会出现也想都不敢想的念头——我为什么不去试一试学学心理呢?要知道,我之前是一个连书都不会去看的人啊。 当时的我也不知道为什么会这样,但现在回想起来,我只能说出了两个字:“好奇”。当我有了好奇心的时候,之前那些做不到的事情和过去的创伤已经无法阻挡我去学习和探索了。 真的非常幸运,我现在已经基本恢复了,现在的我比以往任何时候都更加放松。更开心的是,在治愈自己的过程中,我还找到了自己喜欢做的事情——陪伴那些曾经和我处境相似的人。生活营里的一位辅导员,(我看他也来知乎答题了 @Again )送过我一张明信片,上面写着“接住,借助光,成为光”。希望以后我也能像他帮助我那样,帮助其他朋友。 最后我想对仍处于泥潭里的朋友们说,一切都是最好的安排,每一个困难或者痛苦的背后,如果能去看到真正的原因,对于自己来说都是一种成长。 当我回顾这四年来的经历时,我甚至觉得自己的生命是从2020年9月1日真正开始的,因为只有从那一天起,我才真正地思考自己、思考未来、思考过去,思考自己真正想要什么,并为之付出努力。 来源:知乎 www.zhihu.com 然006 点击下载 145 个回答,查看全部。 在老师或家长批评严一点时就只会不受控制的流泪,知道家长和老师是对自己好,想改掉这个毛病,具体该怎么做? 孩子在学校被老师批评后情绪低落,家长应该如何安抚他?
能力有限,但很想来回答问题的前半部分。 我认为的智能家居理想态 1、让用户在0操作甚至0感知下,默默独立完成生活中的家居任务(一个案例为扫地机)。 2、让用户以最少的交互,最简单的方式,解决日常必要的生活行为(一个案例为智能锁)。 3、智能终端应具备思维能力,而不仅仅是等待主人的任务,唯命是从。 过去曾作为开发者参与过全套智能家居产品的硬件设计,小到86面板,大到中控主机,因此也参加过蛮多物联网和智能家居展会;之前的2-3年,我深入写过,过去10多年的智能家居主要解决了通信物联问题,虽然不再需要去机器上按下按钮或者通过遥控去操作,但本质上智能家居的“智能”仅体现在了“远程控制+联动逻辑”,还是一个遥控器。 用家居中的“垃圾桶”作为案例来讨论 现在的智能垃圾桶,它有哪些智能化? 1、可以自行打包并轧带。 2、以各种方式提示用户垃圾桶满了。 3、人靠近时盖子自动打开、人走自动关闭等。 什么是有思维的智能? 1、你在扔垃圾时,随便扔,垃圾桶就会自动接住你扔的垃圾,人就不用跑过去,这就要用到上面这种机器人技术。 2、带有辅助或自动垃圾分类的功能,既方便,又环保。 智能家居的理想态还缺什么 还缺很多。 1、传感器还远远不够、远远不行 智能的前提是自控理论中的闭环控制,闭环的关键是反馈信号采集;如下面这种类似抽水马桶的水位控制原理,浮球就是检测的传感器,它的高度就是反馈的信号: 简单任务的传感器已经非常多了,如检测特定气体浓度的、温湿度的、亮度的、振动的、水位的、流量的……但是在家居生活中,这些特定简单的传感远远不够。 想一想,我们的每一个家电中,有大量人一看就能分辨,但机器目前无法辨别的信息: 1、烤箱里的鸡肉表面,是没熟、微焦还是烤过了,烤箱自己没法判断,目前也没有好的技术方案。 2、冰箱里的菜叶子烂了,萝卜蔫了,冰箱自己是很难精准判断并提醒用户的。 3、洗碗机吭哧吭哧运行了一小时,到头来它也无法判断盘子是否洗干净,杯子里有没有脏污残留。 4、洗衣机里的衣服又洗又甩又烘,但机器也无法知道,衣服到底有没有真的干净。 这些问题的根源在于:它们都不是闭环的控制系统,它们没有足够强的传感器。 但这些痛点,都可以通过一种方案解决:“图像识别和处理技术”。 熟悉我的人知道,这几年我都在研究扫地机,因为它的很多技术点,都是很有前瞻性和代表性,在近2年的扫地机产品上,已经出现了相对可用的视觉技术: 它发现地面的污渍后,用于扫的边刷就收起了(边刷会把水渍抹开,形成二次污染),然后用拖布拖掉污渍。这就是一种精准检测并反馈后的闭环控制。 随着2023年生成式人工智能的井喷,家电制造商不需要再自己做算法,比如我自己用gemini就能获得很好的分析;将一张中午烧螃蟹的照片发给AI,虽然最后它给出的结论没有确定性,但是他对图片中的食材做到了很正确的分析,识别出了螃蟹和虾,并识别出了颜色和透明程度,还是别到了汤汁: 也就是说,未来的家电产品,只要拥有本地图像的摄取能力+网络通信能力,完全可以通过调用第三方AI,做到更多潜力无穷的功能。 2、应用生态的定义 很多焦虑是被制造出来的,这个以前说过很多: 如我观察到厨电行业,都配上了很有质感的触摸屏,这里具体举一个例子就是微蒸烤箱,里面的信息包罗万象,不同的烹饪技术可以混合进行,模式多达几十种,看上去什么都能,实际上给用户带来了非常多的困惑。 同样的另一个例子,以前用燃气的高压锅,连按键都没有,合上盖加热就行,时间按照个人经验。 我前段时间买的电压力锅,其实原理上和高压锅完全一样的,但是按钮模式都有非常多个,令人非常费解。 这就是我前面说的,对于部分智能家电,应该尽量简单的交互。 造成这种畸形设计的原因是行业中确实缺乏懂技术、懂产品、懂用户,又能主导项目、施展想法的产品经理。 堆积木式的创新不叫创新。 一些成功的科技公司,之所以成功,也是因为老板自己就做了产品经理,为实施想法扫除了障碍。 我们看国外苹果电脑的成功,就是对极简操作的追求,如一个上网的操作,就要用最最少的步骤。 3、标准、协议、兼容性 这些也是老生常谈,盼了很多年,但未改变的现实。 起初老牌家电巨头做自己的智能家居生态,是为了卖自己的家电。 后来出现了一些平台,如小米的、华为的、阿里的,其他各种的,也会存在你接入我还是我接入你的问题。 再后来又出现像涂鸦这种转做模组、物联接入方案的公司。 这方面需要行业共同去推进。 4、网络稳定性、售后 智能家电如果没有了网络,就只能玩单机游戏。 智能家电不像工控、车载产品有很高的实时性控制要求,所以目前wifi基本成为了最成熟的方案。 但wifi的速率越高,衍射能力就越弱,穿墙信号就越弱。 所以智能家电也要家居环境中提供稳定的wifi网络。 否则售后将会踢皮球,现在能提供专业问题诊断、定位能力,并解决故障的售后,技术很难,需要很强的技术经验。 所以这是这么多年智能家居产品没有成体系推广开来、被用户接受的主要原因。 倒是一些智能单品成为比较受欢迎的产品,也是因为功能单一但相对简单,普通用户也能玩转。 今年年初,我在研究海尔产品时,检索了很多最新专利,从这些专利布局,可以看到一些端倪: 最后,说一下我的预感: 1、智能家居领域之前20年一直叫好不叫座,是由于技术的不成熟和应用的偏离,导致这个行业实际上还在起步阶段,真智能的发展空间还很大。 2、战斗才刚刚开始,应用还未井喷,中国的应用创新效率是全球最强的,但需要一些有影响力的案例。 来源:知乎 www.zhihu.com 森山 点击下载 28 个回答,查看全部。 智能家居与传统家居相比,优势在哪里?如果现在把“智能家居”作为创业选择有优势吗? 哪些品牌的智能家居比较好用?
最近写了一篇长文《关于维生素B12全合成的详细解析》,就来这里投一下。 相信看完之后,你就明白全合成的意义了。 ------------ 谨以此文,纪念维生素B12被人类发现90周年。 注:如果本文中有任何错误或疏漏,请务必联系作者或在评论中写出。不胜感谢! 1.前情提要 维生素B12(,又名钴胺素,缩写 ),这种物质(其实严格来说是一类物质)如今早已家喻户晓。作为唯一一种含有金属元素的维生素,其中心的 原子赋予了它鲜红的色彩,也让它有了一个别称:红色维生素。 巧合的是,鲜红的维生素B12最重要的作用之一,就是为我们的身体制造鲜红的血液。具体来说,维生素B12是一种辅酶,参与红细胞的制造与成熟,也参与某些氨基酸(如蛋氨酸)和胸腺嘧啶在体内的合成。总之,它在人体内发挥着非常重要的作用,是维持正常代谢和机能不可或缺的物质。 同时,维生素B12是也结构最复杂的维生素。它的化学式为 ,分子量高达 ,拥有一个咕啉()大环(注意它与卟啉结构的区别)、一条结构类似于核苷酸的长链、 个具有手性的碳原子和一个在中心配位的钴原子,如下图: (注:严格来说,氰钴胺素只能算是维生素B12的一种,但一般可以把它当做维生素B12的代表。下文中所有“维生素B12”字眼基本都指代这一物质。) 虽然维生素B12对正常生理活动非常重要,但是高等动植物却不能自行制造维生素B12。自然界中,这种物质主要依靠细菌等微生物供给,而我们则必须依靠摄食来补充。 人类对维生素B12的认识是漫长而曲折的。 世纪 年代,英国医生 首次描述了一种致死的恶性贫血,并发现这种疾病与患者的胃部受损有关。之后的几十年间,人们一直在试图搞清楚这种病的根源,但进展寥寥。直到 年,美国科学家 提出了著名的双因子理论来解释发病机制:病人由于胃部受损,缺乏一种内因子(),导致其无法从食物中吸收一种外因子(),进而导致患病。 刚开始,许多科学家都对这套理论不以为然。直到 年,、 和 三人真的发现且分离出了这种“外因子”,并将其取名为维生素B12,对应的争论才偃旗息鼓。三人也因为这项重大成果获得了诺贝尔生理学或医学奖: (上图:三位发现维生素B12的科学家) 年, 等人得到了纯的维生素B12。随后,对其复杂结构的破译轰轰烈烈地展开。 年之后, 年, 等人用X射线衍射法彻底破解了它的结构,并因此获得了 年的诺贝尔化学奖。 好,既然结构已经确认,那么下一步当然就是合成这种物质。可是,它的结构是如此巨大而复杂,简直令人望而生畏。当时的化学家们都将其称为有机合成界的珠穆朗玛峰。(虽然后面又出现了更加复杂的物质(Link:岩沙海葵毒素的全合成)拿走了这一称谓) (上图:维生素B12的球棍模型,其中黑色:,白色:,红色:,橙色:,蓝色:,粉色:) 但是,人类并不会因此放弃。 从 年开始,瑞士化学家 等人就开始致力于攀登这座高峰,成为了这项工作的先行者。 年,德国化学家 等人加入了攀登者的行列,并成功完成了从钴啉胺酸()到维生素B12的半合成。 年,刚刚完成叶绿素A全合成(Link:叶绿素A的全合成)的“有机合成艺术家” 带领着他的课题组加入了进来,并很快与其他研究者取得合作。最终, 年,在整整 年的光阴之后,这项超过 位研究者参与的、跨越半个地球的“有机合成化学史上最疯狂的工作”终于宣告成功。 (上图:《维生素B12的全合成》论文影,,伍德沃德。参与工作的其他课题组也发表了各自的论文。) 在下文中,我们将会详细讨论这条凝聚了上百人心血的维生素B12全合成路线。不要因为它的复杂而感到畏惧,请相信我,当你逐渐理解它的时候,你会发现它的精巧和美丽。它是一件巧夺天工的艺术品。 在上帝创造的自然界的旁边,化学家们又创造了一个新的世界。 ——伍德沃德, 2.概述 与叶绿素A一样,维生素B12也是一个相当脆弱的分子。它只有在 的狭小区间内才能长时间稳定,而一旦 或是 就会迅速分解。它的热稳定性也不好,在 以上也会彻底分解。这无疑是给全合成工作带来了巨大的挑战。 但是,这还并不是合成过程中最大的难点。前面提到,维生素B12拥有一个咕啉大环(下图中紫色部分)——这是整个分子的核心结构。它由 个氢化的吡咯环拼接而成,具有显著的不对称性。由于无法形成 电子的环流,咕啉环没有芳香性,性质十分脆弱,且周边分布着众多的手性碳原子。当时的手性合成技术还远没有现在成熟,因此在维生素B12之前,人们还从来没有成功合成过咕啉衍生物。 (上图中:紫色标出了咕啉结构;虚线框框出了所有手性碳原子) 年,分子下方的那条类似于核苷酸的长链被 等人成功合成——这也算是全合成中的第一个阶段性成果。于是,后续合成工作的目标变成了钴啉胺酸(如下图),而咕啉结构的构建也随即成为了核心问题: 解决这一问题的思路是将整个分子劈成两半(如下图),然后再将它们拼接到一起。其中,左半部分被命名为 ,由 的团队负责合成;右半部分被命名为 ,由 的团队负责合成: 现在,分工已经确定,全合成的介绍也将正式开始。 本文中涉及的主要有机反应清单: 加成; 反应; 还原; 臭氧化反应; 羟醛缩合反应; 重排; 反应; 同系增碳反应; 偶联反应; 酰胺水解反应; 盐的烷基化反应。 3.逐步合成分析 3.1 左半部分的合成 左半部分的合成起始于一种普通的吲哚衍生物——甲氧基甲基吲哚——虽然现在它看上去似乎与目标完全不沾边。首先,用格式试剂(这里使用的是甲基碘化镁,)与溴丙炔与它反应,在 号位上接上一个炔丙基: 实际上,这个反应的立体选择性并不好,得到的产物是外消旋体,在后续的步骤中会将其分离。 下一步,在路易斯酸(此处使用 )与 物种的催化下,碳碳叁键与甲醇发生著名的 加成反应,得到烯基醚;随后,分子内自发环化,最终得到一个三环结构的酮: (注:由于 号位有甲基的存在,导致有一侧的进攻受阻,因此产物的立体构型是单一的。) 现在,我们先把产物放在一边备用,来处理第二个合成起始物。它被称作樟烯酸甲酯(,见下图),是樟脑经过一系列反应后得到的产物,很早之前就被人们合成。伍德沃德之所以选择它,主要是因为它拥有一个继承自樟脑的手性碳原子。 首先,用氢化铝锂()处理 樟烯酸甲酯,将其还原为醇;随后再用铬酸()氧化,得到一种醛;最后,使用著名的 反应得到一个碳碳双键: 反应是一个重要的烯烃合成反应,其机理在之前的几篇文章中都有提及,在此便不再赘述。 接着,我们用酸将得到的酯水解,再用氯化亚砜()将其变为酰氯。酰氯随即与刚才合成的那个三环结构的酮反应,两者结合在一起形成酰胺结构: 随后是一个精彩的环化反应:在丁醇钾()的作用下, 号碳原子上的氢原子被夺去,形成烯醇负离子;烯醇负离子进攻附近 不饱和的羰基环化。由于分子的构型已经固定,进攻只有一个方向,因此得到了单一立体构型的产物: (注:这里的编号表示了该碳原子最终在咕啉环中的位置) 接下来,用乙二醇()保护 号碳原子上的酮羰基。由于分子中还有一个酰胺结构(位于 号碳原子),所以我们还得用 盐再次进行保护(注:酰胺中的羰基无法被乙二醇保护): 之所以要这样做,是因为下一步要用到一个比较强烈的反应,即著名的 还原反应。在液氨中,用过量的碱金属(这里使用 )处理这一物质,右上方的苯环被还原为环己二烯结构;随后用酸处理之,经过双键移位后得到 不饱和酮;同时,上一步的保护也被脱去: 还原是非常经典的自由基还原反应,在有机化学史上具有重要的地位。反应机理如下图所示: 显然,对于带有取代基的苯环来说,最终生成的烯烃的位置选择性,是由中间体的稳定性决定的。一般来说,连接着吸电子基团()的碳原子最终不会带有双键,而连接着给电子基团()的碳原子最终会带有双键。例如: (注:想要更深入了解 还原的位置选择性的读者请见参考文献 ) 如果具体到我们这个反应,你会发现:苯环的 三个位置都带有给电子基团,所以还原产物是单一的。没错,这也是伍德沃德刻意的设计: 应该说,课题组的设计总体来说是成功的——两步反应的总产率达到了惊人的 。但它们很快发现了一个问题:产物中 号碳原子的构型与预料中的不符。 理论上,从化学动力学角度,由于附近甲基的空间位阻, 原子应该结合在甲基的异侧;但从化学热力学角度, 原子与甲基在同侧时能量更低,也就更加稳定。但实际是,我们得到的几乎全是热力学控制的产物——而那并不是我们想要的。课题组尝试改变反应条件,但都无济于事: 在关键时刻,伍德沃德表现出了超乎常人的冷静。经过分析,它认为: 号碳原子是特殊的,在特定条件(比如酸性或碱性条件)下,它可以通过互变异构的方式转换自己的构型(注:一般来说,构型固定之后不会轻易翻转,因为构型翻转需要断开化学键)。由于物质总是自发地趋向于稳定,所以并不是我们制不出 型,而是 型产物会迅速变成在热力学上更稳定的 型: 既然如此,我们是不是也可以利用这一特性,把构型翻转回来?只需要通过某种手段,让 型比 型在热力学上更稳定就行了。于是,他在论文中写道: 我们相信,如果他能在我们不需要的时候大量生成,那么至少在原理上,对它进行必要的翻转不是一件困难的事情。 ——《在天然产物全合成中的最新进展》,伍德沃德, 他决定,暂时先不管这个构型问题,继续原有的计划。 下一步,用羟胺()处理产物,把分子中的两个羰基都变成肟。事实上,只有 号碳原子上的肟是我们需要的,但是对于羟胺来说,两个羰基的活性差不多(即使其中一个羰基是 不饱和的),因此我们很难在这一步区分二者,只好先把它们全部变成肟: 当然,我们还要把那个不需要的去掉。在非常温和的条件下,用一定量的亚硝酸()与乙酸处理,可以把不需要的那个 不饱和的肟基除掉,而 号碳原子上的肟基不受影响: 事实上, 号碳原子上的肟基并不会马上用到,但后续的反应会产生越来越多的羰基,如果把这一步放到后面,那反应将更加难以控制。读者可以先猜一猜这个肟基后续会发挥什么作用。 回归正题,接下来登场的是著名的 臭氧化反应。在低温下用臭氧处理该物质,分子内的两个碳碳双键被打开,形成臭氧化物中间体;随后,加入高碘酸()氧化;最后,加入重氮甲烷()进行酯化: 生成臭氧化物中间体的机理如下图所示。由于这一中间体很不稳定,所以 臭氧化一般需要在低温下进行。 接下来,在四氢吡咯的催化下,分子左下角发生经典的羟醛缩合反应,得到 不饱和酮的结构;随后,用甲磺酰氯()处理,将 号位上的肟基保护起来;最后,再来一遍 臭氧化,双键断裂,得到 号位的酯结构: 之所以如此大费周章,是因为伍德沃德准备要下一局大棋。现在, 号位上的肟基终于真正要出场了——它将引导著名的 重排反应。在 下,用聚苯乙烯磺酸(,缩写 )和甲醇处理之,首先发生碳骨架重排, 号碳原子与 号碳原子分离;随后, 号氮原子亲核进攻附近 号碳原子的羰基,形成一个五元环;接着,中间体消去 分子水,形成 号碳原子上的双键,从而形成烯胺结构;最后,烯胺亲核进攻附近 号碳原子上的酯基,在类似于羟醛缩合的反应后形成一个六元环状的 不饱和酮结构。与此同时,在 号位上,原来的内酰胺环被打开,从而完成整个反应历程: 或许你已经在感叹这个反应的巧妙,但相信我,精彩并未结束。我们得到的产物被命名为半咕降甾酮(,关于这个名字有兴趣的可以看下面的“说文解字”)。还记得 号位那个错误的构型吗?课题组发现,在一系列反应后,居然有一小部分产物的构型又翻了回来。也就是说,我们实际得到的是两种对映异构体的混合物。为了便于区分,课题组在它们的名字前加上了 和 的前缀,如下图: 说文解字:(半咕降甾酮) “”是单词 (咕啉)的一半,表示这种物质最终会变成咕啉环的左半部分; “”源自单词 (降甾醇,也泛指去甲甾族化合物),表示如果把 原子换成 原子的话,那么这个物质就具有降甾醇的碳骨架; “”是酮类化合物的后缀,源自单词 。 虽然构型翻转回来的只占了一小部分,但这给了课题组解决问题的希望。他们很快又发现, 号位上的内酰胺结构可以在强碱的作用下断裂。于是,一个精妙的翻转构型的方法出现了。 观察 号碳原子,你会发现它左侧的 号碳原子因为内酰胺结构而被“锁”在了一个固定的位置,连带着附近的 号碳原子也无法自由移动。这就相当于, 号碳原子的左侧是一个“动不了”的基团,所以空间位阻自然也比较小。而一旦我们用强碱把内酰胺环打开,那么这个基团就会重新“获得自由”,产生巨大的空间位阻。 那这又有什么用呢?前面提到, 号碳原子是特殊的,在合适条件(比如酸性或碱性条件)下,它的构型可以通过互变异构翻转。我们观察到,在 半咕降甾酮中, 号碳原子右侧的丙酸酯基与 号碳原子左侧的基团是位于同侧的。原来在被“锁住”时,由于空间位阻小,这种构型在热力学上是有优势的,但现在那个被锁住的已经“解放”了,空间位阻急剧增大,这种构型就变成了两个大基团贴在一起,热力学上的优劣就此逆转。于是, 号碳原子的构型翻转,从 型变成了 型。最后,我们只需要重新加酸至中性,分子就会重新环化——此时就算分子发现自己被耍了,构型也变不回去了,因为碱性条件已经丧失。就这样,我们成功把 半咕降甾酮变成了需要的 半咕降甾酮: 接下来,在酸性条件下,用甲醇和苯硫醇()的混合物处理 半咕降甾酮。由于活性差别,二者会分别进攻 号位和 号位上的羰基。最终,六元内酰胺环断开, 号位上形成硫醚结构。 现在,我们手上的物质到底对应咕啉环的哪个部位已经可以看得很清楚了。如果你觉得不够清楚,那我们就把它旋转一下: 随后,在低温()的甲醇中用臭氧处理该物质,双键断裂,并在 号位上生成 的结构。接下来,用液氨处理之, 号位上形成末端酰胺结构: (注:其实 这个基团是有一个专有名的,读作you基, 则名为you酯基,但我死活打不出来这个you字,还请各位指教;下文中我会把 称为“硫酯”,而把 称为“硫羰酯”,请注意区分) 最后一步,在还原剂硼氢化钠()的作用下, 号位上的醛被还原为醇;加入过量的甲磺酸酐(),将醇甲磺酰化的同时为 号位上的末端酰胺脱水,得到一个氰基();最后加入溴化锂,左半部分“”的全合成就大功告成了: 然而,这也只是一半而已。接下来,舞台交给 的课题组,他们将要带我们去看看,分子的右半部分(“”)是怎么合成出来的。 3.2 右半部分的合成 相比于 课题组的工作, 课题组设计的合成路线更为简短,但同样精妙。 右半部分的合成起始于三种结构简单、产量巨大的重要化工原料:乙醛酸()、丁酮()和丁二烯()。前两者在酸催化下发生交叉羟醛缩合反应,得到一种烯基酮酸;随后,在四氯化锡(,作为路易斯酸)的催化下,该物质与丁二烯发生著名的 反应,得到一种环己烯的衍生物: 反应(又名双烯加成反应)在有机合成中非常重要,其机理在前几篇文章中已有提及,而在这篇文章的后记中,我还会简要说明全合成工作为这个反应带来的发展。 接下来,用过量的 试剂(三氧化铬()溶于浓硫酸)处理该物质,环状烯烃结构的双键随即断裂(此处反应条件非常强烈,一般来说 试剂不会氧化双键),生成一种带有三个羧基的中间体;该中间体随后自发环化,形成双内酯结构,产率 : 关于 氧化剂断裂双键的机理,一般认为是先生成环氧化合物,随后生成邻二醇,最后在过量氧化剂的作用下,碳碳键断裂,得到二酸产物: 言归正传。下一步要用到的是 同系增碳反应,顾名思义,这个反应可以为羧基增加一个同系碳原子。在 作用下,分子内的羧基首先变成酰氯;加入 ,在亲核取代之后,同系碳原子随即被引入;在 的催化下,分子放出 形成卡宾酮中间体,随后发生重排反应,最终在 的作用下变成酯,三步反应总产率 : 随后,在甲醇中用定量的 处理该物质,可以将其中一个内酯基团转化为内酰胺。由于特殊的双内酯结构,该物质的羰基具有更强的亲电性,所以在室温下反应就可以快速进行: 反应产率约为 (其余的 大多都是另一个内酯基团被变成了内酰胺)。可见,这个反应的选择性其实并不显著。 但不管怎样, 的产率也算是能接受了。现在让我们把产物分成两份,并对它们进行不同的处理。第一份的处理很简单,在 中,用一定量的五硫化二磷()进行硫化, 号位的内酰胺结构被转化为硫内酰胺,而分子中的其他酯基则不受影响: 五硫化二磷()的分子结构与所谓五氧化二磷()类似,实际上是以 形式存在的。作为一种重要的化工原料,它在有机合成中经常被用于将羰基转化为硫羰基。后来,人们又以它为基础制得了威力更强的版本,也就是著名的劳森试剂()。 硫化的机理如下,有点类似于 反应的机理: 扯得有点远,让我们来看看第二份是怎么处理的。在乙醚()中,用 裂解内酯环,随即消去 分子水生成 号位上的双键;为了防止需要的酯基被水解,反应体系中还添加有一定量的 。最终产率约为 : 接下来,在三氟乙酸(,缩写 )的作用下,该物质与 加成(与加 的机理类似)。随后,硫原子进攻附近的酯基,形成五元环状硫酯()结构: 之所以要大费周章把它搞成硫酯,是因为在威尔金森催化剂()和氰化钠()的作用下,硫酯容易发生脱硫化羰反应,从而把那个不需要的碳原子去掉;随后再用 处理,得到 号位上的双键。这个反应同时也会产生一种有三元环结构的副产物,因此产率并不是很高: (注:由于涉及过渡金属催化,机理相当复杂,所以此处展示的机理是简化过后的。想要进一步了解的读者可以自行查阅相关文献。) 好,现在两份都已经完成了各自的处理,是时候把它们结合起来了。为了这一步, 开创了一个全新的反应,也就是如今已被我们所熟知的 偶联反应。 偶联反应需要一个硫酰胺和一个烯胺。在过氧化苯甲酰()的作用下,两分子硫酰胺首先发生氧化自偶联;随后,烯胺进攻自偶联产物,二硫键断裂得到硫桥结构,又自发异构化为环硫化合物;最后在 化合物(此处使用三乙氧磷,)作用下,硫原子被拔去,完成整个偶联反应: 必须说,这个反应设计得非常巧妙,但它的通用性并不好,因为底物之一的烯胺与亚胺是互变异构体,且一般平衡偏向后者。因此,有人对这个反应进行了改进,而稍后我们就会看到这种变异的 偶联反应。 偶联反应之后,距离完成只差最后一步了——将 号位的酰胺结构硫化。这一次,分子内多出了许多结构,为了保证它们不被破坏,课题组在多次实验后选择了在甲基汞离子()催化下用 直接硫化的方案,并最终以高产率得到了目标产物: 就这样,右半部分“”的全合成也宣告成功。接下来,就该把它们拼起来了。 3.3 咕啉环的拼接与修饰 这一部分的工作是两个课题组各自完成的,但篇幅所限,我们主要来讲一讲 课题组设计的合成路线。(事实上,两条路线的大体思路是基本一致的) 拿到了左右两半后,首要的任务当然是将它们先拼在一起。 果断采用了 偶联的一种变异反应。这种变异将其中一种底物从烯胺变成了活泼卤代烃,从而使反应的通用性大大增强;利用它,就能轻松地在 号位上完成偶联: 接着,在 甲基吡啶催化下用一定量的 处理之, 号位的内酰胺和 号位上活泼的内酯结构被硫化,分子中其他普通的酯基不受影响;随后加入 盐对硫羰基进行甲基化: 补充一句, 在硫化酯基时一般先会生成硫羰酯,也就是 结构,但在碱性试剂作用下,硫羰酯会变成通常更稳定的硫酯()结构。对 号位内酯结构的硫化就大致经历了这一历程。 下一步,使用二甲胺()打开硫内酯环,得到 号位的酰胺结构,同时在 号位上发生消去反应,生成双键。这个反应看似简单,但课题组却花费了不少时间去修正反应条件,才使反应的产率足够令人满意: 随后,课题组打算引入中心配位的 原子。一开始,课题组并没有预料到这一步的困难,但他们马上就会知道了: 是一种极其有效的催化剂,可以迅速催化该物质分解,让前面的一切努力都变成白忙活。有人会问:为什么一定要这么着急地把 原子放进去呢?因为在下一步,我们将要进行 号位和 号位碳原子的偶联。还是由于空间位阻,此时 号和 号碳原子虽然在纸面上看起来很近,但实际上距离很远——这就导致分子内的偶联反应难以进行。下图是由计算机渲染得到的,大家可以直观感受一下两者的距离: (上图:目前我们手中化合物的空间结构,绿色圈出的是 号碳原子,粉色圈出的是 号碳原子) 如果此时我们成功地将中心的 原子塞进去,那么整个分子的空间结构都会因此改变。 两个碳原子会被强行“拉拢”,从而使得它们之间的偶联反应可以顺利进行。想到这里, 下定决心要攻克这道难题。它一定是有解的!维生素B12就在那里,它的存在,就是问题有解的最好证明!带着这份信念,课题组花了整整一年的时间,尝试各种方法和反应条件,同时也尝试揭秘 催化分解的机理。最终,他们找到了。 在最终的目标中, 原子的氧化数应为 ,但在几百次实验之后,课题组确信:正是 破坏了分子的结构。所以,最终的解法就是:先在 中用无水氯化钴()处理,让 进入配位体系;随后加入 水溶液,利用 离子强大的配位能力把 “锁”在分子的中心;等到万事俱备了,再将 用空气氧化成 。此时,就算是 想搞破坏也不可能了: 补充一句,此处的无水氯化钴也不是随便选择的。很早之前就有人发现, 和 似乎对于钴络合物的形成具有催化作用,虽然这种作用的机理尚不明确。到了这里,如果不用无水卤化物的话,那么 会很难进入配位体系,也就没法进行下一步的反应了。 难题解决之后,后面的反应就如同预料一般顺利了。在 (二甲基乙酰胺,)中用有机碱 进行催化,偶联反应就可以高产率地进行: 现在,整个咕啉环的拼接已经宣告成功,接下来便是对其进行修饰。在 中用碘单质氧化该物质, 号位的 键断裂,分子右上角的 号位的酰胺结构变成内酯: 下一步,我们需要在 号位和 号位上各补上一个甲基(或许很多人都没有注意到这两个位置缺少一个甲基)。在环丁砜(溶剂)中,用苄基氯甲基醚()可以直接活化 号位上的 键并取代之;随后加入苯硫醇(), 号碳原子上的苄氧基()随即被取代;接着,用兰尼镍()进行还原脱硫反应, 号位上的内酯结构也随即被破坏,游离出羧基;最后用 进行酯化,完成整个反应历程。 有人可能会问,为什么 号位上的氢原子没有被取代呢?观察分子的结构就能发现, 号位周围的空间非常拥挤,附近的 号位的碳原子都是完全取代的(其实,上一个反应的目的就是将 号位完全取代,从而增大空间位阻),就像是一道屏障一般阻隔了试剂对 号位的进攻。这足以保证这个反应的选择性: 随后,我们需要把 号位的氰基()水解成羧基()。由于分子中有众多易水解的酯基,所以这并不是一项简单的任务。课题组选择先用浓硫酸处理该物质,将氰基水解为末端酰胺。没错,虽然一般浓硫酸是以“脱水剂”的身份出现的,但这里它扮演了一个相反的角色。这里的反应条件看似强烈,但主体的咕啉结构基本没有遭到破坏。 除此之外,浓硫酸还起到了一个意料之外的作用。分子中的 号碳原子可以通过互变异构的方式转变自己的构型,而浓硫酸恰好提供了这个条件。最终, 号碳原子的 平衡为 (我们需要的是 型): 接下来就是考虑如何将酰胺结构水解成羧基。为了防止酯基被水解,课题组首先考虑了使用亚硝酸酯(通式 )作为水解试剂。遗憾的是,亚硝酸酯虽然出色地完成了水解任务,但它同时也会将分子的 号位亚硝化。为此, 课题组筛选了众多亚硝酸衍生物,但都无济于事。最终,这一方案被放弃了。 在此关键时刻,隔壁的 课题组送来了助攻。简单来说,他们发明了一种强大的亲电试剂(在此就姑且称之为 亲电试剂吧),可以通过氟硼酸银()与一种环己胺衍生物反应生成。在非常弱的酸性条件下(可以用酸碱缓冲体系),它就可以将酰胺转化为羟乙醛酯。最后只需加入 ,就可以将活泼的羟乙醛酯转化为羧酸: 这个反应的设计极其巧妙,而且在面对如此复杂的底物时也可以给出超过 的产率—— 评价这个反应“狡猾而优雅”。后续的研究证明,这个反应对于几乎所有酰胺都是有效的,不仅限于末端酰胺。如今,我们一般把它称为 酰胺水解反应,在复杂天然产物的合成中常会用到。 或许是不愿落后于人, 课题组很快也发现了这个问题的另一种解法:在四氯化碳()中用 和四氧化二氮()代替亚硝酸酯,就可以将酰胺有效水解,同时分子的 号位不再被亚硝化。反应产率 ,虽然比 的方法差了点,但如果从经济上考虑,那 的方法显然是更优的: 现在,距离成功合成钴啉胺酸只差一步了:将分子中的六个酯基全部转化为酰胺。在 左右用氨()与乙二醇()大致 的混合物处理该物质,可以以高产率得到一种结晶。但令人大跌眼镜的是,它根本不是钴啉胺酸! 这种物质的化学性质与钴啉胺酸几乎一致,且两者具有基本相同的红外光谱、电子光谱,甚至于连纸色谱、平面色谱都完全无法区分二者。只有高压液相色谱系统告诉我们:它们不一样!如下图所示,课题组得到的物质在化学式上比钴啉胺酸少了两个 。在它的右上角, 号碳原子形成了内酰胺结构。课题组将这种物质称为“伪钴啉胺酸”(): 为什么分子会莫名其妙地去掉两个 ?难道是有空气混进了反应体系?在反复检查之后,课题组排除了这种可能。那它到底为什么会被氧化呢?等等,分子中心还有一个配位的 原子! 猜想,中心配位的 可以通过某种机制变成 。由于 具有很强的还原性,所以它会迫使分子会放出 ,并把自己变回 。 所以,该怎么解决这个问题?一开始,课题组希望找到一种合适的还原剂,将伪钴啉胺酸还原成钴啉胺酸。他们搜寻了好几个月,但根本没有收获。就在此时,他们意外地发现,只需将少量铵盐(比如氯化铵 )加入反应体系,效果就立竿见影。伪钴啉胺酸从产物中消失了,取而代之的是几乎 产率的钴啉胺酸: 为什么铵盐会有这么神奇的效果? 认为,生成伪钴啉胺酸的机理中可能包含一个酰胺负离子中间体(),而铵根离子()可以有效地淬灭酰胺负离子,从而抑制了伪钴啉胺酸的生成。 由于没有详细研究, 并没有在论文中给出生成伪钴啉胺酸的详细机理。但这或许已经不重要了,因为这一步的完成,标志着维生素B12的全合成宣告成功。这座“有机合成界的珠穆朗玛峰”,就这样在人们的齐心协力之下被征服了。这一年是 年。 但是,我们的旅程还没有结束。毕竟,钴啉胺酸距离维生素B12还差一个结构类似于核苷酸的侧链,那这个侧链又应该如何合成呢? 3.4 核苷酸侧链的合成与拼接 在概述中已经提到,这一部分的工作是德国化学家 等人在 年完成的,所以对于 来说,这部分的合成方法是现成的。但无论怎么说,这条侧链都是维生素B12的一部分,所以一篇完整的全合成介绍是少不了它的。 由于侧链的结构类似于核苷酸,所以 的课题组也采用了类似于核苷酸的合成策略。但值得注意的是,这条侧链的“碱基”并不是 中的任何一个,而是一种苯并咪唑;磷酸基团则是接在核糖结构的 位,而不是 位: 合成的起始物是一种有机染料工业的重要原料: 二甲基邻苯二胺。在多聚磷酸(或其他较强的酸)的作用下,它可以与甲酸缩合得到 二甲基苯并咪唑: (注:较新的研究发现,上反应可以在 中被三甲基氯硅烷()催化,在此条件下产率可以达到 。上图中展示的反应条件是上世纪使用的,产率相对较低) 这样一来,碱基就搞定了。随后登场的是一种核糖的衍生物:四乙酰核糖——它直到今天都是核苷酸合成中的重要试剂。在二甲苯中,它与刚才制得的 二甲基苯并咪唑在 号位发生缩合反应;将反应的产物用 处理,脱去多余的乙酰基后得到结构类似于核苷的物质: 下一步,在低温下用三氯氧磷()和磷酸三乙酯(,做溶剂)处理该物质,得到 号位的二氯磷酸酯结构;随后用强碱处理之,得到 号位的环状磷酸盐: 接着,在很弱的碱性()条件下,用铈离子(,此处由于碱性太弱无法产生氢氧化铈()沉淀;最近有研究指出,实际上起作用的是 在此条件下部分水解产生的簇状羟基配合物)催化环状磷酸盐部分水解,可以得到 号位的磷酸(副产 位的磷酸): 下一步,我们要把 磷酸与异丙醇胺(,有两种旋光异构体,此处使用 异丙醇胺)缩合成磷酸酯。为了防止氨基的干扰,课题组首先将其与苯甲醛()反应,把氨基保护起来;随后,在强碱正丁醇钠()的作用下,两者顺利地发生缩合反应;反应结束后用乙酸水溶液脱去保护基,就能得到这条完整的核苷酸侧链: 最后,我们需要把这条侧链“装”到钴啉胺酸上。为此,课题组测试了多种反应条件,最终选择使用柠檬酸铵溶液和异戊醇的混合物处理。二者顺利地发生脱水缩合反应,以 的产率得到最终产物: 随后,该物质在此条件下可以自发消去一个 分子,而侧链顶端的 原子则会自动进入中心 原子的配位体系,从而得到成品维生素B12: 至此,那一抹亮丽的红色终于出现在了人们眼前。 4.总结与后记 这或许是全网最完整、详细的介绍维生素B12全合成的中文文章了。全文字数超过了一万五千,也有八十多张配图。如果喜欢还请多多支持,谢谢!(上次说的关于牛胰岛素全合成的解析已经在写了,但由于资料和时间问题,我也不敢说什么时候可以写完) 维生素B12的全合成是有机合成界前所未有的壮举。毫不夸张的说,这项工作可以成为划分“近现代”有机化学和“当代”有机化学的分界线。它的意义远不止拓展了有机合成复杂性的界限,更重要的是,它的成功沉重打击了几百年来“化学局限论”的思想,让人们开始相信:化学真的可以为人类创造一个新的世界。 即使抛开思想上的启迪,这项工作在实际上的意义也不遑多让。在此次全合成中首次亮相的 偶联反应已经成为构筑碳碳键的重要手段,在许多药品的工业化合成中得到应用; 等人合成侧链的方法在之后的岁月中被不断改进,衍生出了众多重要的核苷酸化学合成法,为今日腺苷、肌苷、、 等生物分子的大规模合成打下了基础,也成为了遗传物质化学合成的支点之一;咕啉环的人工合成法指导了人们探寻生物体内咕啉结构的构建,并最终将其合理化,阐明了生物合成维生素B12的机理; 团队在合成过程中阐明了互变异构导致的构型翻转,再一次提升了人类对于手性的认识,指导着后世几乎所有的手性合成方法;合成过程中发现的 元素的显著催化作用,到今天已经发展成为有机合成的一种强大策略,诸如 催化的偶联反应、环加成反应、消去反应等令人眼花缭乱;合成过程中, 和他的学生 发现了 反应在不同条件下的立体选择性,两人进而将这些规律总结、归纳,最终提出了名震整个有机化学界的轨道对称守恒原理,也叫 规则——这被认为是近年来化学理论方面的最大成就。 (上图:轨道对称守恒原理的简单图示) 在科学家们的努力之下, 年,维生素B12的生物合成机制被基本阐明。在此之后,人们开发出了维生素B12的生物合成技术,这才有了今天能够直接在药店里买到的维生素B12药片。然而,谁能想到,在这种不起眼的廉价药品背后,暗藏着 余年来无数科学家为之不懈奋斗的史诗。 年,积劳成疾的伍德沃德因心脏病突发去世,享年 岁。他在去世的前一天仍念念不忘那还未完成的赤霉素()全合成。最终,他的学生带领着剩下的课题组成员完成了这项工作;而在他去世 年后,他的另一位学生 将完成有机合成界“新的珠穆朗玛峰”——岩沙海葵毒素()的全合成。如果伍德沃德能看到,想必他一定会倍感欣慰吧。 (超链接:关于岩沙海葵毒素全合成的详细解析) 相比于伍德沃德,另一位主角 教授并没有在这次伟大的工作中收获多少名声,如今或许也没有多少人记得他的团队也是维生素B12全合成的重要参与者。更鲜有人知的是,在完成这项工作之后,他选择以维生素B12为切入点,研究两个根本看不到终点和希望的课题:生命的化学起源和演化对于天然产物的构建。尽管这注定是一条无比艰难的路,但他仍然义无反顾地走了下去。 (上图:《潜在原始生物分子结构的病原学:从维生素B12到核酸,关于生命化学起源的探讨》论文影,,) “我们可能永远也无从知晓”,这句老生常谈的话只会引导我们放弃寻找生命起源问题的努力······但对大自然创造生命之原理的探索永远不会真正结束,因为这是我们在探索我们自己的起源,探索我们自己的曾经。 ——《潜在原始生物分子结构的病原学:从维生素B12到核酸,关于生命化学起源的探讨》,, 于 年去世,享年 岁。显然,直到去世他也没有找到这两个终极问题的答案。但是,他的学生们接替了他,在这条看不到尽头的道路上继续前行。 伍德沃德曾经说过一句流传很广的话:合成,是一门艺术。但我认为,不光是有机合成,任何科学探索,都是伟大的艺术。 而艺术,需要人们不断地去传承与创新。 5.参考文献 :Woodward R B. The total synthesis of vitamin B12[J]. Pure and Applied Chemistry Eighth, 1973, 33(1): 145-178. :Eschenmoser A, Wintner C E. Natural Product Synthesis and Vitamin B12: Total synthesis of vitamin B12 provided a framework for exploration in several areas of organic chemistry[J]. Science, 1977, 196(4297): 1410-1420. :Woodward R B. Recent advances in the chemistry of natural products[J]. Pure and Applied Chemistry, 1968, 17(3-4): 519-547. :Eschenmoser A. Studies on organic synthesis[C]//XXIIIrd International Congress of Pure and Applied Chemistry: special lectures presented at Boston, USA, 26-30 July 1971. Butterworths, 1971, 2: 69-106. :Friedrich W, Gross G, Bernhauer K, et al. Synthesen auf dem Vitamin‐B12‐Gebiet. 4. Mitteilung Partialsynthese von Vitamin B12[J]. Helvetica Chimica Acta, 1960, 43(3): 704-712. :Eschenmoser A. Vitamin B12: experiments concerning the origin of its molecular structure[J]. Angewandte Chemie International Edition in English, 1988, 27(1): 5-39. :Eschenmoser A. Etiology of potentially primordial biomolecular structures: from vitamin B12 to the nucleic acids and an inquiry into the chemistry of life’s origin: a retrospective[J]. Angewandte Chemie International Edition, 2011, 50(52): 12412-12472. :Friedrich W, Bernhauer K. Zur Konstitution des Vitamin B12-Faktors III[J]. Zeitschrift für Naturforschung B, 1954, 9(11): 685-697. :Woodward R B, Hoffmann R. Stereochemistry of electrocyclic reactions [J]. J Am Chem Soc, 1965, 87(2): 395-397. :Woodward R B, Hoffmann R. Conservation of orbital symmetry [J]. Acc Chem Res, 1968, 1(1): 17-22. :Zimmerman H E. A mechanistic analysis of the Birch reduction[J]. Accounts of chemical research, 2012, 45(2): 164-170. :KARUVALAM R, HARIDAS K, SHETTY S. Trimethylsilyl chloride catalyzed synthesis of substituted benzimidazoles using two phase system under microwave conditions, and their antimicrobial studies[J]. Journal of the Chilean Chemical Society, 2012, 57(2): 1122-1125. :Blanche F, Cameron B, Crouzet J, et al. Vitamin B12: How the problem of its biosynthesis was solved [J]. Angew Chem Int Ed, 1995, 34(4): 383-411. 来源:知乎 www.zhihu.com mekdull 点击下载 40 个回答,查看全部。 全合成技术的意义有哪些? 为什么中国做全合成的组不多?
游戏已经第三天,第一天幽魂毁了我的大圣梦,第二天晕3D毁了我的大圣梦,导致我仍在观音禅院遛弯……,这个非正经研究问题非常适合精神状态恍惚的我。 一、研究方法 针对这个问题,我们将从文献、整体布局、建筑现状三个角度来进行论证。本文章以《西游记》第十六回“观音院僧谋宝贝 黑风山怪窃袈裟“为研究基础,结合院内现存文字对观音禅院进行历史沿革梳理。以建筑现状及整体环境,对现存文物进行试断代工作。 以下所有内容均为不正经研究,如有学术错误,欢迎指正。 二、历史沿革 1、《西游记》内记载——贞观十四年 我们目前可知,“观音禅院”最早的登场是《西游记》第十六回,根据答主南塘少阁主对西游记地理的研究,观音禅院很可能是在敦煌西侧区域。 南塘少阁主:西游地理丛谈|从蛇盘山至流沙河【师徒归位】 后根据豆瓣《西游年表》的分析,本回发生的时间应是贞观十四年。本回一开始对观音禅院的建筑及环境便有描述:“却说他师徒两个,策马前来,直至山门首观看,果然是一座寺院。但见那层层殿阁,迭迭廊房。三山门外,巍巍万道彩云遮;五福堂前,艳艳千条红雾绕。两路松篁,一林桧柏。两路松篁,无年无纪自清幽;一林桧柏,有色有颜随傲丽。又见那钟鼓楼高,浮屠塔峻。安禅僧定性,啼树鸟音闲。寂寞无尘真寂寞,清虚有道果清虚。”从这段记载来看,在贞观十四年,观音禅院还是有一定规模的。至于这个三山门,我没找到相关内容,不知具体形制,我个人理解是三个门洞。五福堂的话没有具体形制意义,可以理解为一个殿座。院内还有钟鼓楼、至少一座塔。 后面文中继续写到:那和尚只得同三藏与行者进了山门。山门里,又见那正殿上书四个大字,是“观音禅院”。三藏又大喜道:“弟子屡感菩萨圣恩,未及叩谢。今遇禅院,就如见菩萨一般,甚好拜谢。”那和尚闻言,即命道人开了殿门,请三藏朝拜。到这里,对整个寺院布局有描述了一下,进了山门就是正殿,正殿写观音禅院。 中间就是拿袈裟凡尔赛,继而引发血案的情节了,广谋出主意时,文中写道“这一计,正是弄得个高寿老僧该尽命,观音禅院化为尘!原来他那寺里,有七八十个房头,大小有二百余众。当夜一拥搬柴,把个禅堂前前后后四面围绕不通,安排放火不题。”行了,这一下子吧整个寺院的规模说清了,七八十个房头。 “烧得那当场佛象莫能逃,东院伽蓝无处躲。胜如赤壁夜鏖兵,赛过阿房宫内火!这正是星星之火,能烧万顷之田。须臾间,风狂火盛,把一座观音院,处处通红。你看那众和尚,搬箱抬笼,抢桌端锅,满院里叫苦连天。孙行者护住了后边方丈,辟火罩罩住了前面禅堂,其余前后火光大发,真个是照天红焰辉煌,透壁金光照耀!“之后有一部分我没有选取,大意是黑熊精来了一看前院全烧光了,结合这段来看,禅堂应该在方丈住房前面,然后禅堂前面还是有一些建筑。 到目前为止我们做个总结,已知观音禅院始建年代不详,贞观十四年院内至少存:山门一座,正殿观音堂一座,两侧有游廊,禅房一座,住持住处一座,钟鼓楼各一座,塔至少一座,同时还有一个东院。 那大火之后还剩下什么呢?“行者叫道:“师父,天亮了,起来罢。”三藏才醒觉,翻身道:“正是。”穿了衣服,开门出来,忽抬头只见些倒壁红墙,不见了楼台殿宇,大惊道:“呀!怎么这殿宇俱无?都是红墙,何也?”行者道:“你还做梦哩!今夜走了火的。””结合上面内容,一夜大火下来,整个观音禅院除了禅院、住持住处已经全都烧光了,贞观十四年最后的结局是一片废墟。 2、游戏内文献 我们在游戏中可以看到整个寺院仍然存在,那显然和之前文献记载已经不一样了,证明观音禅院经过一次完整的重建。院内现存的铜钟、经幢上均有文字,但我放大后只能隐约看到部分佛经内容,未找到明确有效的纪年。 经过多个小时的寻找,院内后殿两座雕塑前供奉的灵牌成了突破口。 灵牌最上方清楚的写着“皇清敕”三个文字,这一下子我们知道了现在的年代啊,至少是清代。 3、历史梳理 虽然金池长老活了270多岁,但并未标明他一直在观音禅院 ,从目前仅存的文献内容来看,现存院落与建筑肯定不是贞观十四年的,目前也是在清代。 三、整体布局 现存院落的整体格局还是很简单的,整体为两进院落,进入山门后左右各有一歇山配殿,左侧还有一悬山小屋,内奉一个“神像”。第二进院落高于第一进,二道门前左右各有一座歇山小亭,内放抱鼓石。进入第二道门,正前方为本寺主体建筑,左右各有配殿一座,右方还有一四角厅利于高台,内奉一座佛像。前后院内散落铜钟、石构件、经幢等。 从目前格局来看,是现存寺庙中比较常见的中轴线布局。入手点便是这种格局大约什么时候开始应用。现在很多现存寺庙都会说自己“伽蓝七堂”格局,我顺着这个格局在知网进行了一些搜索。其中袁牧老师的《“伽蓝七堂”之疑》[1]一文中,浅析了这种格局及名称的由来,首先这种格局名称并未出现与我国建筑文献记载,反而可能是日本寺庙格局。再接着这种对称中轴线布局可能是由南宋逐步发展而来。 那目前的寺院可能是唐代重建的吗?知网上有一篇何利群老师《东亚地区早期佛教寺院布局及演变》[2]的文章,系统梳理了东亚地区南北朝至唐的部分寺庙布局。从文中可以窥出这个时期的寺院内塔是核心。文中写道这个时期寺院布局以塔为中心向以殿为中心转变。 综合来看,现存寺庙为中轴线以殿为中心,且无塔无钟鼓楼,很可能是宋或宋后的建筑布局。那么我们便为现存禅院划定了一个大概的界限:上限宋——下限清。接着我们要从他的建筑入手,来进一步分析。 四、建筑现状 1、 山门与内门 从游戏来看,山门与内门是同一模型,为歇山顶,五铺作斗拱。 观察檐头发现,已经用到了勾头与滴水,滴水出现的时间大概率是元代,元代之前多为唇瓦,禅院内所有檐头已经用上滴水,所以至少在元代禅院瓦面进行过一次整体的修缮。屋脊正吻在山西也是很常见。这样看来,这批瓦件有意模仿了山西建筑,考虑到观音禅院地处敦煌以西的地理位置,很有可能是建筑队伍中有山西匠人。 2、 前院左侧悬山小屋 这个小屋子是一个很奇怪的悬山建筑,它有着极其不协调的四根角柱,两山还有搭出来的檐子。 先说山面这个檐子,给人第一感觉屋面曲线设置微缓。这种悬山下面加檐子的做法,实例中我没有见过,不知道是不是从早期歇山或者先农坛 室内会看到脊步由巨大叉手支撑,只不过叉手下部似乎落脚位置不对,按理说应该是下部插入梁中,而这屋子则是叉手直接伸至檐槫。 叉手支撑脊槫,没有用任何蜀柱。目前类似不用蜀柱叉手,风个性修复的南禅寺不能计算,只有佛光寺东大殿一个实例。 从斗拱来看,昂已经是假昂,从实例来看,假昂出现在宋代可能性较大。整个建筑其中部分做法、想法沿用了早期建筑的设计思路,甚至整个叉手结构都是旧有结构。很有可能是贞观十四年大火中幸存的建筑之一。 3、 前院左右配殿 前院东西配为三开间歇山顶建筑,四角已经做了柱子支撑。 转角铺作上斗拱刷头做成昂嘴的实例在山西也能找到很多。比如佛光寺文殊殿、崇福寺、延庆寺等等等…… 对于转角铺作、当心补作我就不去找更多实例了。总之这种做法很多建筑都是金代的。前院东西配从大的结构来说很有可能是金代前后所做。但值得留意的是配殿的隔扇门样式,与现在明清隔扇门相当接近。结合上面推断元后整个禅院进行过大范围修缮,也是合理的。 4、 后院左右配殿 后院左右配殿与前院配殿有较大区别,除同属于歇山顶外,再无任何共同之处。后院配殿体量也更大,面阔已达五间。 这个建筑说实话,我个人觉得有些怪了,双层檐椽飞椽,斗拱上密密麻麻的斗。恕我直言我觉得有点儿倭风了…敦煌壁画内的唐代建筑也不长这个样子。 就是这建筑斗拱给人一种日式大佛样的感觉,但又不纯是。所以有点不中不日。这种日式大佛样可能是日本十二世纪后出现的,可能这建筑也是宋后至少。 5、 后院正殿 后院正殿是观音禅院内的重要建筑,要我说也是一个不那么中的建筑。有的答主已经对这个屋子进行了分析。一说灵感来自隆兴寺,二是清虚观,这俩都是典型的中国建筑,正殿前接抱厦而已。而游戏内禅院最难受的是抱厦前方出现了一个类似“日式唐破风”的结构。 这不光是形式像破风,就连这个密密麻麻的斗都像极了日本的神社。至于说的《蓬壶仙侣图》和《宫苑图》中的类似结构,我觉得和这个还是有一定区别。 这两个图的曲线屋顶感觉更像是单独接在了抱厦上(这块确实有待继续讨论,欢迎各位大佬) 五、结论 综合文献、整体布局、建筑现状来分析,当前观音禅院极有可能是宋代之后重建的产物。其中前院东西配金代风格较重,偏向山西,悬山小屋有早期建筑特征,后院三座建筑有非中原风格,存在一种可能即院内几座建筑分别在不同时间重建。在元后经历过一次整体的修缮,修缮内容主要为瓦面,可能伴有木装修和加固支顶。这次修缮过程中可能有山西匠人参与。 结合整体布局,前院与后院同一时期设立的可能性较大,极有可能是元代一位山西匠人被迫征军,出击对马岛,战后为去除杀孽,云游至敦煌,后往西行进至观音禅院,决定在此立庙,前院象征自己的前半生即山西,后院象征自己后半段即日本。 《黑神话:悟空》推出后,这三天各地文旅局尤其是山西文旅局也是狠狠宣传了一把。甚至有类似“古建能否接住泼天富贵”的文章。咱们不讨论建筑形制是否完全正确,只是这次把古建带入游戏就已经是功德无量。 在2018年国家《关于加强文物保护利用改革的若干意见》[3]的文件中,客观评价了我国目前文物利用的情况。 文物保护利用不平衡不充分的矛盾依然存在,文物资源促进经济社会发展作用仍需加强;一些地方文物保护主体责任落实还不到位,文物安全形势依然严峻;文物合理利用不足、传播传承不够,让文物活起来的方法途径亟需创新;依托文物资源讲好中国故事办法不多,中华文化国际传播能力亟待增强; ——坚持创造性转化、创新性发展。强化国家站位、主动服务大局,加强文物价值的挖掘阐释和传播利用,让文物活起来,发挥文物资源独特优势,为推动实现中华民族伟大复兴中国梦提供精神力量。 我们现在所谓的利用更多是开放为景区、商业、或者是办公场所。这种利用很大程度非常单一,不能够提供足够的社会效益,与当地居民环境交流也不够。更甚者有的建筑是大门紧闭,不提供任何参观。 《黑神话:悟空》提供了一种新的利用方式。这也符合文件中提到的创造性转化、创新性发展。让古建可能走到更多人的视野。 来源:知乎 www.zhihu.com 招牌肥牛饭 点击下载 20 个回答,查看全部。 海内外媒体打卡《黑神话:悟空》取景地广胜寺,惊艳众人的宝藏取景地到底有啥魔力? 《黑神话:悟空》中有哪些造型惊艳的古建筑?
现代食品科技有些优势,但远说不上「吊打」。 因为,在鲜味的「呈现」和「制造」上,现代食品科技并没有太多颠覆性的进步, 更多是通过对各类鲜味物质特点的了解,做针对性的取长补短和深加工,调配出来更鲜美的食品。 ——让以前大厨师独有的鲜味搭配经验,变为食品工程师可以掌握的常识和技巧。 怎么说呢?我们先来看看腐乳鲜味的秘密。 一、腐乳的鲜味是怎么来的? 鲜味来源于蛋白质,相信很多关注食品科学的朋友们都知道。 腐乳的鲜味也是如此。 它的原料是蛋白质丰富的豆类(一般是黄豆):先把黄豆制作成豆腐,然后经过控制发酵后变成鲜味满满的腐乳~ 在这个过程里,霉菌分泌的生物酶会把蛋白质随机分解成氨基酸,以及多个氨基酸组成在一起的多肽、小分子肽, 这个过程,就像你用刀把西瓜随机切成大小不一的碎块一样,有的大一些,有的小一些,不同位置切出来的西瓜碎味道还有细微的区别。 比如下面左图里的「氨基酸态氮」,就是氨基酸,在腐乳里的含量大概是1.10g/100g, 「水溶性蛋白质」里除了上面的氨基酸态氮,其余的就是分解的不彻底的多肽和小分子肽了,含量大概是7.30-1.10 = 6.20g/100g。 它们各有各的呈味特点,先来说氨基酸吧。 氨基酸以鲜味为主,但不仅仅含有鲜味: 腐乳的18种常见氨基酸里,鲜味氨基酸只有2种,谷氨酸和天冬氨酸,其他的分别呈现甜味、苦味和氨基酸独有的酸味。 为什么我们尝起来感觉鲜,而不是鲜、甜、苦、酸的大混合呢? ——因为这些甜味、苦味、酸味的表达并不像糖、咖啡和醋那么强烈,更多是一种辅助味道,让氨基酸的鲜味表现得不像味精一样单薄,更立体。 比如家里炖的汤那种饱满的鲜,对比味精水那种单薄的鲜。 也就是说,氨基酸是腐乳中鲜味的主要来源。 其次,腐乳中的整体味觉呈现还离不开小分子肽的贡献。 小分子肽的味道不是氨基酸或者味精(谷氨酸钠)的那种鲜,我们在学术上有另一种叫法: 浓厚味、醇厚味 (Kokumi),也是近年比较火的「第六味」 它的味道,更像是肉类高汤、鱼汤、大骨头汤的那种浑厚的感觉,喝进嘴里很舒服,和氨基酸提供的鲜味有1+1>2的效果。 举个例子,如果你感觉这碗汤比较「有料」,也就是比较浓厚,那汤里的小分子肽肯定不少。 这就是腐乳鲜味的全部秘密:氨基酸的鲜 + 氨基酸的辅助味 + 小分子肽的浓厚。 那么,方便面调料的鲜又有什么秘密呢? 二、方便面凭什么「更鲜」 现在的方便面,早就不是以前那种只加味精、酱油的产品了。 方便面的鲜,实际是复合各种食材、食品配料的鲜感为一体打造的。 腐乳中的鲜味物质它也有,而且只是它整个鲜味体系中的一环——所以,这两者的直接对比其实是有点不公平的。 比方说,有一种食品配料叫水解植物蛋白 (大豆),通过水解将大豆蛋白分解为氨基酸和小分子肽等,在有和腐乳相似的鲜味特点: 其实,方便面上的增鲜原料有着三大类: 发酵鲜味:味精,呈味核苷酸二钠,酵母抽提物,玉米发酵酱粉,酿造酱油等; 植物源鲜味:水解植物蛋白,海带、蘑菇、松茸等植物水解液; 动物源鲜味:动物肉汤(鸡汤),海鲜汤(虾汁、鱼汁),骨头汤(猪骨汤)等。 发酵类的鲜味一般性价比高一些,主要是作为鲜感、浓厚感的主体,提供味觉的。 像植物源、动物源鲜味一般比较有特点,更多作为协调和修饰: 比如水解植物蛋白的鲜味爆发力,入口抢鲜,动物肉汤特有的浑厚感,以及自带的植物、动物的天然风味。 如果你看完这篇回答再去留意一下方便面的配料表,会发现里面增鲜配料的种类会超乎你想象,甚至连面饼里都有: 相比十多年前、我们小时候,现在方便面的鲜味水平已经有了大幅度的提升: 无论是鲜味的爆发感,鲜味的主体,鲜味的绵长、回甘,鲜味的协调性还有各种食材的风味都有食品原料去做针对性的加强。 这种复合的鲜味和腐乳单一来源的鲜味相比,属实有点欺负人了。 最后 虽然鲜味呈味的原理、生成的原理(发酵+水解)没有颠覆性的改变, 但这些年我们对各类鲜味物质的了解更深了,可以针对性地做各方面的强化。 再延伸一下,大家平常吃到的各种调味品、零食、预制方便食品等,都会基于不同的需求去做针对性的鲜味强化,用的食品配料都不完全一样。 结果是,对于我这种吃货来说,现在的食品吃起来真的是越来越停不下嘴了~ ——谢谢阅读! 资料: 无需氨基酸就能合成多肽,是否有望解释生命起源?_研究_反应_蛋白质 杨春晖,王文平,续丹丹,等. 黑豆腐乳的研制、品质评价及香气成分分析. 食品科技. 2023,48,03. 知乎用户(登录查看详情) 点击下载 11 个回答,查看全部。 腐乳做什么菜好吃? 红烧肉用南乳汁和腐乳有什么区别?
目前,无攻略游戏进度,刚见到黄风大王。 黑神话的地图可以用这句话来形容:“美术很棒,问题很大。” 单从地图中的诸多物品、佛像材质来说,但凡玩过几款游戏,都能感觉到《黑神话》中浓郁的文化气息,一砖一瓦都下了功夫,这当然包含投入的资金和考究这些内容所付出的精力。 但仅仅做到这一点,就可以说《黑神话》的地图做得特别棒吗?答案是否定的。 至少在我游览了第一章、第二章的大部分地图后,我感觉到《黑神话》的地图在引导性,易读性,以及诸多空气墙的设计上,的确存在经验不足的状况。 最为痛苦的是刚进第二章到找到“鼠鼠国王父子”这段时间,几乎全无辨识度的深邃峡谷,令我感到十分懵。 而在遇到房屋上的射箭F4时,虽然我可以全身而退,但我也好奇,为什么我几乎没有有效攻击手段,去反制这些家伙。要知道在《法环》里,虽然有更恶心的怪物存在,但只要它能伤害到我,我总有办法弄死它的(扯远了)。 我们回到主题: 这样的地图设计,会让我一个游戏老手玩起来都感到有些吃力。 除了以上展示的游戏以外,我个人在小学、初中期间,就在完全没有攻略的情况下,完成了《仙剑3/3外》的迷宫全收集,也独自走出了《幽城幻剑录》除“补充内容”外的全部迷宫,也同时完成了《空之轨迹》三部曲,《零碧轨迹》,《迷城国度Next》,伊苏6、伊苏永恒,伊苏3重置版的全迷宫全收集。是个货真价实的爱玩游戏的老登。 讲这些,并不是要摆资历,只是说玩的游戏多了,多少能总结出一点经验。看出《黑神话》的地图设计问题在哪里? 《黑神话》空气墙的问题 我认为《黑神话》地图上最重要的一个问题是,空气墙。 这里我们拿一款叫做《绯红结系》的游戏举例子,这是一款在地图上设计非常僵化的游戏,比如第一张自由行动的地图上,你想要过马路,无法走人行横道,只能走天桥。 在右上角的地图指示器上,也会把看起来自由的地图给你画出来“哪里可以走”。 在这样的前提下,玩家在游玩这款游戏时,会明确的知道自己在“笼子”里,隐藏路径?玩啥呢?这游戏能给你设计隐藏路径?如果地图不自由,起码省下了探索的时间。 《黑神话》则明显不同,首先,它没有小地图。其次你在《黑神话》的地图中找不到“规则”,只能按照设计师临时规划的内容去进行交互。 我们举个例子:在下面这张图中,主角是无法前往前面的空地的。设计师设计了这块空地,但因为这块空地没有意义,所以,你无法进入。 这里给玩家的感觉是:只要地上有凸起物,就有空气墙,玩家就无法前进。 但很快不符合这个规则的场景就出现了。在黄风岭的诸多地方,主角不仅可以越过凸起,还能通过跳跃,攀爬小型悬崖——然而,跳跃是以“自动播放”的形式交给玩家的。 (这里有个巨尴尬的点,答案发出来之后,看到评论区我才知道可以跳跃→也就是我玩了10个小时的走地猴→所有攀登悬崖都是依靠自动跳跃完成的→一次没跳打到黄风怪,讲到这儿我自己也蚌埠住了。除了这点,整体分析倒是影响不大,就不改了,大伙儿看个乐子吧) 也就是说在《黑神话》中,主角没有“主动跳跃”的能力,只要主角抵达了特定地点,制作组认为你需要跳跃时,你才能跳跃。这就造成了玩家对自身能力的不确定性,也不知道下一个路径,究竟是包含着“隐藏路径”?还是空气墙。 规则的不统一,还体现在别处。比如在第一章的木制栈桥上,主角接近边缘会有一个“趔趄”的动作,提示玩家不要摔下去,这在许多高处边缘也有,阻止玩家跳下去——这显然是边缘保护,很照顾新手玩家的体验。 而在遇到葫芦老头后,又可以与遇到的第一个妖怪齐齐摔下小悬崖,且高度足以对玩家造成坠落伤害——当然,在脱战情况下,你也可以跳这里的悬崖,继续探索。 而在面对第二章的小Boss虎伥时,他的招式是可以一刀给你砍下石桥,直接造成摔死的效果。 也就是说,这款游戏实际上是有坠落伤害,且可能让人物摔死的。然而哪里可以摔死,哪里有边缘保护(空气墙),哪里可以跳下寻路? 这要看制作人是怎么想的,你没有具体的规则可以遵守。 而这样的探图体验,很容易给玩家带来“割裂感”和“不自由”。 我想在地图方面,这样混乱的表现,可能就是制作组经验不足的表现。 《艾尔登法环》声称是开放世界,实际上是个巨大的箱庭游戏,它限制玩家探寻路径开拓新图的方法,是地形之间的高度差(很多时候高低地貌也会让玩家感到割裂),它给了你自由,是可以跳跃的自由,是跳下去必定死亡的自由。虽然最终还是要按照设计好的路径探路,但起码你可以选择摔死。 在这样的规则下,玩家有时看到脚下的深水和万丈深渊,也会对着对面的墙壁边缘奋力一跃。这一跃可能会摔死,也可能沿着小径“曲径通幽”找到隐藏的路径——这是为有勇气的人设计的路径。 当然,我并不觉得《艾尔登法环DLC》的数值设计的有多好,前段时间还因为这个话题被骂了半个月,这里只是想讲“规则明确”,会对游戏探索产生啥样的影响。 至于《旷野之息》的规则更多,但作为开放世界,这里就不拿它举例子了。它的体力限制、温度限制等设计思路也很有趣。 这也有篇我写《艾尔登法环》和《旷野之息》的文章,感兴趣可以看下。 《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》? 《黑神话》地图的第二个问题,颜色的运用 黑神话为了地图的整体风格统一,几乎没用到什么指示性颜色,这也进一步加重了探索地图的“迷路感”。 (2024年8月22日补充):黑神话用来指路用的标记也有,那就是火。凡是有火的地方都有东西,我第二章被黄沙吹转向了。反正迷路的找火就对了(补充完毕) 在《只狼》中,凡是可攀爬的悬崖,都会有这种白色的掉色岩石作为指示。 凡是可用钩绳牵引的地点,几乎都是几个固定的形制款式。 这些醒目的元素,会一定程度上破坏掉游戏画面的一致性,而为什么要做出这种牺牲呢?因为在无明显文字的提示下,要依靠这些元素来给玩家指示接下来需要抵达的道路,或者隐藏道路。 为了避免有人说,一对比黑神话,你们这帮玩只狼的,就只会拿只狼来拉踩。这里我们再举其它三个游戏。在我看来,即便我用的是《黑神话》中画质的画面,它的整体呈现效果也是要强于只狼的画面的。这里主要讲的是“指示性颜色”。 《影子武士3》凡是可攀爬的藤蔓,都是黄绿色的。 《Doom永恒》凡是通往正确路线的路径,都有“绿色元素”进行指引。通常找不到正确路线,寻找当前位置有哪些地方“绿色”较多,即可找到正路。 部分隐藏要素会以搁着栅栏的方式告知玩家东西的位置所在,引发“抵达那里”的思考。 《生化危机4重置版》 可破坏以及可交互物品,基本都涂了黄色油漆。 如果追求真实感,这些元素在这些游戏中会有些扎眼,似乎无法与场景完美融合。 但这些元素的出现,则节省了玩家大量主动搜索的时间,是一种非常不错的引导方式。 像是《挺进地牢》这样的游戏,敌人射出的子弹也分为手枪、机枪、弓箭、加特林。 但敌人的子弹只有两种颜色元素,一种是内白外红,伤害为“半颗心”或“一个盾”的子弹。另一种是内黑外红的诅咒子弹,这种子弹的伤害为“一颗心”或“一个盾”。 玩家的子弹尽可能的花里胡哨,但敌人的子弹整齐划一。这就是为了让玩家在枪林弹雨中,更好通过颜色辨别敌人的子弹。 如何评价独立游戏《空洞骑士》(Hollow Knight)? 关于颜色的运用,这篇《空洞骑士》也有挺详细的描述。感兴趣的可以看一看。 黑神话的画面,如开篇所说,确实很美。但在探索规则设计上(空气墙问题,颜色运用问题),确实经验不足,需要打磨。 因为我玩下来的感觉就是,虽然我能把藏的东西找得七七八八,但探索过程中,因为缺乏明显提示(土地庙指引提示是有的,这个我知道)。这个游玩过程确实很累。 如果你觉得这样的地图设计很棒,爷们就喜欢0提示在空旷的原野上探索,那么朋友,恭喜你收获了一款优秀的游戏。 但是从游戏设计角度来讲,它的地图明显不太符合大众游玩的设计逻辑,你总会感觉到有那么一点别扭。 来源:知乎 www.zhihu.com 无月白熊 点击下载 359 个回答,查看全部。 如何评价《黑神话:悟空》的地图设计? 为什么《黑神话:悟空》不添加局内地图?
近年来,导演乌尔善以其独特的艺术视角和不懈的技术探索,成为推动中国电影工业化的重要力量。从2015年夺宝冒险影片《寻龙诀》,到2023年神话史诗影片《封神第一部:朝歌风云》,再到2024年真人漫改影片《异人之下》,乌尔善不断挑战自我,凭借不断拓新电影类型将新技术融入电影制作,为中国电影产业注入了新的活力。 真人漫改影片《异人之下》:技术与艺术的完美融合 在《异人之下》的拍摄过程中,乌尔善首次将真人摹片动画结合人工智能技术应用于院线电影制作,这一创新不仅向原著漫画致敬,更为观众带来了前所未有的视觉体验。导演乌尔善确立了自己的改编原则——使用统一的视觉效果表达回忆,并最大程度靠近原漫画构图和画面。为此,导演乌尔善在电影创作中,引入了结合人工智能的真人摹片动画技术,利用人工智能技术将真人实拍画面进行二维风格化处理,并通过编程等技术手段干预,实现漫画视觉风格与真人演绎的完美融合。导演乌尔善表示,“《异人之下》是一个漫改电影,这是向漫画本身致敬,也是漫画给我们带来的灵感之源”。 为了打造这种风格化的画面呈现,从演员的表演开始就实现了“定格”,常常是所有演员一起进入“静止状态”。据冯宝宝的饰演者李宛妲介绍,拍摄回忆片段时,要保持一个特定的姿势不动2-3分钟。更难的是,许多动作都需要在身穿威亚的状态下完成。在真人表演的基础上,制作组结合人工智能技术对素材进行了原画与动态摹片,为人物的表演“刷上一层漫画感的滤镜”。加之背景、色彩、光影等不同层次在人工智能技术辅助下嵌套叠加,人物与场景“合二为一”,漫画般的一切仿佛就发生在身边。AI视效总监宋宁表示,“人工智能的融合让所有的人物、环境,还是在现实当中,不会有割裂感”。经过风格化的画面处理,不仅延续了电影整体的“漫画感”,而且观众也可以通过画面清晰区分现实和回忆,更好地代入数十年间异人世界所发生的故事。对此,原著作者米二也在观影后兴奋表示,“这部分形式很新,而且很巧妙地就把相对复杂、信息量比较多的故事全部讲清楚,我很喜欢”。 不仅是工作量庞大,为了保证电影级的画面质感,涉及人工智能的每一个画面都需要精益求精地修补与打磨。从拍摄到成片,每个“漫画名场面”的再现都要经过真人实拍、原画摹片、动态摹片、3D特效制作、2K转4K技术共5道工序。据导演乌尔善介绍,结合人工智能的真人摹片动画需要解决两个核心问题——一是画质精度要保证足够清晰,二是要克服长镜头下人脸闪动与画面不稳定。为了解决这两个问题,制作组首先对人工智能模型进行了大规模训练。通过输入3D数字扫描的演员面部信息,让人工智能“认识”演员的每一个容貌特征,保证各种角度下人物的面部细节都能保持稳定、始终如一。此外,制作组还引入了2K转4K的人工智能算法,解决人工智能只能2K精度出图的普遍问题,保证每一帧画面都达到IMAX院线级别的画质要求。 神话史诗影片《封神第一部》:挑战视觉特效最高难度 《封神第一部》作为《封神三部曲》的开篇之作,其制作规模和技术难度都达到了前所未有的高度。乌尔善将电影工业化拆解为创作、管理、技术应用三个维度,通过全流程的工业化运作模式,确保了影片的量产、规模和质量标准。 在拍摄过程中,乌尔善及电影主创团队采用了三部连拍方式,大大节省了时间和成本。同时,剧组引入了动态预演(Previs)和数字影像技术(DIT),让导演、摄影指导、视效部门、演员等各个创作部门能够提前看到现场实时合成的镜头,确保拍摄方案的可行性。这种高效的工作方式不仅提高了拍摄效率,也保证了影片的视觉效果和叙事流畅性。 此外,最令海内外观众感到惊喜与震撼的是,影片《封神第一部》用最先进的电影技术,完成了中国故事的重新表达,将这个流传千年的神话故事重新以视效大片的方式带给当代的观众。在电影筹备初期,乌尔善及主创团队已规划好,《封神三部曲》会触及视效层面中非常高难度的一些创作,比如雷震子这样的数字生物角色,以及龙须虎、九尾狐、墨麒麟等这种数字生物,还有一些大规模人类战争场面、搭建封神台、朝歌民众迎接凯旋队伍等集群动画。 “集群动画”是指模拟大规模角色运动的动画技术,在影视作品中常用于制作人山人海的画面。为了打造这些宏大场面,剧组采用了实拍与CG技术相结合的方式。在实拍中,剧组精心布置了建筑的前景部分,并邀请了数百名演员饰演奴隶角色。为了获取更加真实的CG素材,剧组还挑选了12位演员进行扫描,通过数百台静态摄影机从各个方向进行捕捉,确保每一个细节都精准无误。以这些“真人”模板为蓝本,特效团队通过复制和细节调整,生成了成百上千个劳动中的奴隶形象。同时,他们还不断调整光线的强度和角度,使得光影效果更加自然,与背景融为一体。 数字生物如墨麒麟、龙须虎、九尾狐在《封神第一部》中的诞生,凝聚了团队的创意与技术。通过深入研究历史资料,确定独特形象,如墨麒麟的“独角龙首牛蹄”。接着,参考多种动物运动状态,结合机械装置模拟,确保墨麒麟动态合乎生物逻辑。九尾狐则强调其灵气特质,设计轻盈飘逸,奔跑时留下蒸汽般痕迹,与演员表演融合,实现角色与视效的微妙联结。这些数字生物从零开始,通过精心设计与技术实现,最终呈现出生动逼真、令人惊叹的效果。 数字角色“雷震子”的诞生,是《封神第一部》中技术与艺术深度融合的又一典范。演员韩鹏翼的动作捕捉与CG技术紧密结合,成功还原了《封神演义》原著中雷震子独特的外观与复杂的情感。特效团队从骨骼、肌肉到内部结构,都进行了精细的建模与调整,确保角色的每一个动作都自然流畅。特别是其宽大的翅膀设计,灵感源自鱼鳍,赋予了雷震子独特而神秘的气质。在情感表达上,雷震子与姬昌之间深厚的父子情,通过动作捕捉技术得以真实呈现。演员李雪健与韩鹏翼的真挚的对手戏,让雷震子的每一个细微表情和肢体动作都充满了情感力量,与观众产生了深刻的共鸣。视效总监道格拉斯表示,动作捕捉在数字角色塑造中的不可替代性,它赋予了角色生命力和独特性,使观众能够感受到角色的真实存在。 夺宝冒险影片《寻龙诀》:中国电影工业化的里程碑 《寻龙诀》作为乌尔善的又一力作,不仅在国内取得了票房和口碑的双赢,也为中国电影工业化的发展树立了新的标杆。在拍摄过程中,乌尔善采用了先进的3D实拍技术,为观众带来了震撼的视觉效果。该片最大的难度在于保持平衡,既要完成动作冒险的类型要求,也要把中国抽象的传统文化,例如风水、墓穴、周易、八卦等表达出来。 导演乌尔善希望《寻龙诀》给观众带来全新的视觉体验:“希望观众看电影时会忘掉你面对的是一个银幕,有真正进入到那个壮观宏大地下空间里面去,能感受到最直观的体验。”电影的概念设计、美术指导郝艺曾形容《寻龙诀》其实就是一部“公路片”,只不过所有风景都在地下,而这风景也都需要人工搭建。为此在电影开拍前,美术人员已制作出了上百张生动的概念及设计图,将主创想象出的奇幻冒险世界精细又具象化地呈现出来。就连《鬼吹灯》原作者天下霸唱都表示很惊叹:“这么多设计图真是看得我眼花缭乱,没想到一部电影开拍之前要有这么多的前期准备和这么大的工作量。” 而在后期搭建方面,《寻龙诀》的置景规模也是空前的巨大,剧组一口气霸占了中影几乎所有摄影棚,包括亚洲第一的五千平米摄影棚,搭建出了一个个巨大的地下空间,仅棚内拍摄时长就达到2742小时。每一处石像的设计,每一幅壁画的纹理内容,都在前期做了大量的文化考证,在结合电影本身想表达的文化特质后,严谨又讲究地重现出了观众脑海中那个不可思议的《鬼吹灯》地下世界。 《寻龙诀》从拍摄初期就已定下用3D技术进行拍摄,无论是美术方面对地下世界的还原,还是人物动作设计上的强大冲击,对习惯2D拍摄的中国团队都是一个巨大的挑战,为了打造最好的视觉效果,影片特别请来了奥斯卡视效奖获得者Douglas Hans Smith亲自操刀,成片90%以上的镜头用到视觉特效,特效镜头更超过1500个,最终呈现出来的磅礴地宫场景和纵深感极强的画面让影迷高呼“过瘾”,堪称“中国电影技术的一大跨越”。 目前,导演乌尔善的待映影片也备受行业及观众的热切关注。神话史诗《封神第二部》已经进入后期制作阶段,航海冒险《郑和下西洋》也进入前期筹备阶段。随着中国电影市场的不断扩大和技术的不断进步,乌尔善将继续探索新技术、实践中国电影工业化,推动中国电影产业向更高水平发展,为中国电影事业的繁荣贡献更多的力量。 来源:知乎 www.zhihu.com Uuuuui 点击下载
这两天为了布置我的客厅,让空间利用率更大化,又开始在脑细胞爆炸的边缘反复横跳了~ 说实话,兜兜转转这么多次改造下来,我算是琢磨明白了,很多人说的去「去客厅化」,其实很大一部分的概念是去除客厅传统的老式布局,而非去除它的实用功能。 在空间布局上做规则改变,在实用功能上做加法递增,应该是当代很多年轻人的客厅设计需求吧。 不管我们的客厅是不是真的和「客人」有关,但从实际需求上来讲,作为居住者,可以容纳我们躺平的沙发需要有吧;可以提供我们休闲娱乐的影音设备需要有吧;如果可以适当增加办公、健身功能,那就再好不过了对吧~ 去客厅化和多功能客厅,它们之间不是等同关系,是升级递增的关系。 从我的实际经验出发,简单来聊一聊去客厅化和多功能客厅的一些布置意义吧。 一、摆脱传统三件套布局模式的去「去客厅化」。 这是我自己一直在琢磨的空间布置方式。 我家客厅的经历,大概可以分为几个阶段。 1、非常传统老套的客厅三件套布局时期 2、摆脱沙发、茶几和电视,改用整墙书柜和桌椅时期 3、回归沙发与电视,做空间布局多样化时期。 怎么说呢,从实际生活需求上来讲,沙发、影音设备这些配置是我们的必须品。 在这个基础上,灵活、多变、层次丰富且好看,是现代很多年轻人开始追求的客厅空间布置方式。它的本意就是摆脱根深蒂固的「沙发靠墙、正对电视、中间来个笨重的茶几」这种老套且平面的传统设计。 我在空间美观度的「去客厅化」方面,尝试了将客厅主体之一的沙发做了多方位的布局设计,不同的布局,带来的视觉感受和使用感受都不一样。 沙发靠墙时 空间整体来讲是比较偏平面的,紧凑的地方很紧凑,空旷的地方很空旷,整个空间是一堆一堆的家具分开的,彼此的融合感跟整体性不强,空间利用率不高。 沙发不靠墙时 虽然有些反传统,但是不得不说,这样的布局,它好像更像一个饱满立体的家了。 不仅视觉感受上层次丰富,更能体现每件家具的质感,而且空间利用率提高了不少。 至少我可以轻松腾出足够的空间来多放一点家具,实现储物收纳和美观的双重效果。 家具摆放布局上,我没有遵循任何传统的设计,也没有遵循空间美观的黄金比例,大多属于自己怎么喜欢怎么来,怎么实用怎么放的原则。我可以在靠墙的地方堆杂物,不受任何限制,也不需要得到任何一个来我家的客人的肯定。 在我看来,这是在心理层面上实现了「去客厅化」,我们仅仅只按自己的喜好和习惯来布置自己的空间,以自己的内心舒适度为第一要素。并不受原本会客模式的约束,将外人的需求放在第一位,也不接受任何人的质疑。 二、按实际需求增添多功能布局,打造随心所欲的「自在客厅」 家居空间的布置没有标准答案。 每个人都可以拥有一套属于自己的布置模式。赋予空间可能性,最重要的就是需求在哪里,功能就在哪里。 我们可以在客厅放办公桌,也可以在客厅放健身器材,它并没有固定的局限空间,我可以在地毯上做瑜伽,做运动,我也可以躺在沙发上办公不是么? 举个最简单的例子,拿我的书桌来讲吧。 这一张书桌,在同一个客厅空间里,就有好几种摆法。 天冷的时候,我会搭配沙发,把它摆在靠近阳台,阳光能照射到的地方,这样办公就能晒到太阳,会觉得暖和,更舒适。 天气热的时候,我会把它摆在相对阴暗的角落,这样火辣辣的太阳就照不到,能凉爽很多,而且办公更容易专注,内心平静,没有烦躁感。 我家的空间并不大,很多时候,家具的存在是要满足不止一项实用功能的。比如我的餐桌,不仅要用来吃饭,也要能够满足我做手工或是改造时的平面空间需求。 所以我在布置的时候,与其说是考虑哪个位置放哪件家具,不如说是我会更考虑一件家具能满足的功能需求有多少。 我们把思维调转一下。 比如我们要布置一个客厅空间,我们首先要想的是,平时一般会在这个空间里做什么? 躺平、娱乐、阅读、办公、健身等等。 那么在这个需求上,我们可以去选择家具品类和大小尺寸。 这些家具,我通常选择的标准是,它只要能够满足可以放在我家任意三个角落以上,那就是一定可以入手的。 比如我的边柜,最普通的款式,它可以放在客厅,用来当书柜满足阅读需求;可以放在餐厅,用来摆装饰品;实在不行,还能放在玄关,用来当鞋架…… 那么综上考虑,这件家具是必需品,可以入手来搭配空间布置。这样做的好处是物品利用率最大化,节省空间和金钱,又能拥有最高的实用价值。 它们无论摆在哪个角落,都不会有违和感。 家具的百搭,就奠定了空间的多功能基础,多样灵活且不受限。 客厅布置就是这个道理,不用框死了哪个角落用来做什么,它应该是灵活多变的,它应该是利用率最大化的,它更应该是时时刻刻可以跟随且符合我们实际需求的空间。 空间多样性的使用需求和功能划分,是以人为本的。按照自己的习惯来,摆脱固有的传统布置模式和外界的眼光,才是真正的去打造一个「去客厅化」客厅的意义。 一点小经验,分享给大家。 @知乎家居 来源:知乎 www.zhihu.com 南小木 点击下载 46 个回答,查看全部。 去客厅化有什么缺点? 房子做去客厅化有什么优缺点?
“我觉得只有生命是不可收回的成本,其他的都可以有赔有赚,但是时间是赔了就赔了。所以,你一定得放在一个值得做的事情上。”自神话史诗钜制《封神第一部:朝歌风云》2023年7月20日公映并且成为电影圈新晋爆款之后,围绕“封神”的话题热度一直居高不下。一年后,导演乌尔善携漫改影片《异人之下》与观众见面。尽管全新的国漫改编作品未能获得观众的热情追捧,但是在媒体镜头面前,导演乌尔善依然保持着一贯的情绪稳定状态,并且对电影类型拓荒这件事,有着勇往无前的执拗。 细看导演作品履历 乌尔善还真没输过 时间倒退回2011年3月,早在与乌尔善合作开始之前,陈坤就特意来《刀见笑》首映礼捧场。“乌尔善有很多独特的想法,还很文艺,在我眼里他是个怪杰导演。能和这样的人合作,我绝对得争取,相信在《画皮II》中,我和周迅都会有很好的展现。”陈坤自曝,投靠乌尔善就相当于买了稳涨的期货,“看到《刀见笑》中男主角的海报,我真是太喜欢了,已经向乌尔善预定了《画皮II》中的同款海报,我必须得拍一个那样的!”同样看好乌尔善的还有20世纪福斯电影公司,破天荒支持新人导演成为《刀见笑》最大投资方,并撬动影片在北美、澳大利亚、新西兰、东南亚等多个国家和地区同步公映。 荒诞武侠《刀见笑》在上映后,以600万成本豪取2350万票房,同时也获得海内外多个电影专业奖项肯定。第48届台湾电影金马奖,《刀见笑》入围最佳新导演、最佳美术设计、最佳造型设计、最佳改编剧本四项提名,最终收获两个奖项,乌尔善获得最佳新导演奖。首部院线影片的口碑票房双丰收,也让行业对乌尔善导演有了深刻的印象——开启电影新类型,独特的乌尔善美学风格,植入中国传统文化元素,这样的创作特征几乎可以在乌尔善的每一部影片中都能找到。 2012年6月28日,魔幻爱情《画皮II》映后的大获成功,再一次印证了乌尔善执导幻想类型片的优势。影片在上映后,创造了国产电影七大纪录,分别是华语片的零点点映票房纪录(600万)、首日票房纪录(7000万)、单日票房纪录(9000万)、最快过两亿纪录(3天)、最快过3亿纪录(4天)、华语电影的内地首周末票房纪录(原纪录2.1亿)及华语电影单周票房纪录(原纪录2.34亿)。 随着影片票房打破华语电影纪录,影片口碑也为导演乌尔善奠定了更好的行业认知度。观众评价《画皮II》为“被中国式魔幻大片震撼”“ 视听语言很震撼,有好莱坞大片气势”“视觉奇观”。影片凭借出色的市场号召力与观众喜爱度,也获得多个行业奖项提名肯定。第49届台湾电影金马奖“最佳视觉效果”提名、第32届香港电影金像奖“最佳两岸华语电影”提名、第20届北京大学生电影节“最佳编剧奖”提名。 2015年,乌尔善再一次挑战了全新动作冒险类型片《寻龙诀》,并凭借影片获得第33届大众电影百花奖“最佳影片奖”提名,摘得“最佳导演奖”奖项。累积了《画皮II》在概念设计、视觉特效、特效化妆等方向的拓新,乌尔善在《寻龙诀》当中对电影工业化制作有了更深的理解与实践。 “《寻龙诀》是奇幻冒险电影,所以就需要冒险奇观,特效也就是必备元素,这个电影有1800个镜头,其中1500个是特效镜头,特效镜头占80%的比例,这也需要我们在前期筹备的时候全部做了一遍视觉预览,这样节省了工作量,避免创作量的反复。整个电影的视觉风格比较写实,这次我们使用3D拍摄想要传递一种身临其境的感觉,因为地下世界,相当于把观众带进一个从未体验过的世界。所以在电影视觉语言上面,跟我们摄影师讨论的时候就希望能够更多的保持1:1.85的大画幅,还有镜头的连贯感。在重要的场景和剧情里面,设计那些连续运动的长镜头和主观视点,让观众有一种进入空间的体验感。”谈及《寻龙诀》在动作冒险类型上工业化探索的工作经验,导演乌尔善从剧本改编创作、3D摄影、视效制作、美学设计等各个方面的心得值得分享。颇为出圈的C刊学术文章“《寻龙诀》与类型电影创作实践”也被众多学生奉为精神偶像,赞导演一边搞创作一边写论文。 2023年7月20日上映的神话史诗《封神第一部:朝歌风云》,则全面印证了乌尔善执导幻想类型片的里程碑式的行业影响力。此前,中国工业化大片在海内外最具影响力及市场占有率的类型还局限在科幻、战争、喜剧、现实题材,自《封神第一部》之后,中国也有自己的神话史诗三部曲。乌尔善在采访中提到:“把中华民族优秀传统文化变成当代的文化娱乐产品,让年轻人从中汲取力量,是每一个电影人的使命。用电影语言讲中国故事,重燃中华民族优秀文化基因,让年轻观众以国潮为美,让世界看见中华之美,是《封神三部曲》想要努力做的。” 从2014年确定三部曲形式拍摄《封神三部曲》并启动剧本改编创作,2016年勘景采风筹备,2017年全球海选演员,2018年启动封神演艺训练营,2018年8月开机直至2020年1月杀青,再加上影片后期视效制作周期,影片《封神第一部》自项目诞生至与观众见面经历了十年跨度。 影片上映后,观众为中国自己的神话史诗钜制感到发自内心的文化自豪感,同时也为乌尔善导演与剧组近万工作人员长达十年的匠心制作表示认可。正如金鸡奖评委会对《封神第一部:朝歌风云》的评语:影片把中国传统历史神话用现代技术手段栩栩如生地呈现在大银幕上,对庞大体量的经典故事完成创新性改编,角色塑造鲜活立体,故事新说大胆创新,在中国电影题材类型开拓、传统文化传承和电影工业化探索上具有突出意义。2023年暑期档至今,《封神第一部》在斩获26亿票房的同时,也带动了年轻观众对商周历史博物馆、古代礼仪、服装造型等话题的热议,不少冷门博物馆也成为年轻人旅游打卡的热门景点——宝鸡博物馆探访姬发故里、殷墟遗址探访朝歌风云、山西永乐宫壁画上寻找封神造型灵感来源……一部热血好看的神话史诗电影,正在唤醒年轻观众对于民族文化自信的文脉基因,将中华优秀传统文化通过网络热梗、名场面还原、造型cos等方式重新焕发出新的生命力。 探索类型拓新 乌尔善无畏试错 从2011年至2020年间,乌尔善从荒诞武侠、魔幻爱情、动作冒险、神话史诗类型的创作过程中累积了大量电影工业化实践经验,并且在完成三部连拍神话史诗钜制之后,在2021年启动了漫画改编电影《异人之下》的创作。《异人之下》作为乌尔善导演在中国电影工业化和类型拓新上的又一次尝试,为蛰伏已久的国产漫改电影带来了新的活力。影片基于国漫IP打造兼具现代性和传统文化的“异人世界”,呈现出对二三次元互动、人工智能应用、文化元素杂糅、青年情感认同等方面的探索。 尽管在很多观众眼中,如果能延续《画皮II》《寻龙诀》《封神三部曲》的成功,对一个导演来说是更安全的创作方式。但是在试错的道路上,乌尔善没有犹豫。为何要坚持不断挑战新的题材与类型?乌尔善回答:“这太吸引我了,我好奇心特别强,特别希望找到那种能让我学习的项目。没有做过的东西会调动我的全部潜能去学习研究,然后通过创作结果检验作品的质量,我很喜欢这个过程。” 乌尔善直言,如果尝试没有做过的类型,某种程度来说是一种冒险,要做好失败的准备,“所有第一次的意义在于它的开拓性,因为没有人做过,有可能不成功,有可能不被接受,我觉得是一体两面。既然选择这个方向,就要全面接受所有的结果,做好准备就可以。” 《异人之下》延续中国传统文化当代化表达 不同于以前国产各种视效大片多以古代为背景,《异人之下》是都市异能故事,都市异能美学设计令人耳目一新,展现现代都市与超自然元素相结合的独特风格,创造出一个既有本土特色又具有国际视野的新奇世界。 如果说《封神三部曲》是对中华传统文化的保护和尊重,那么电影《异人之下》便是如何让传统文化融入当代生活。导演乌尔善一直以来都致力于对中华传统文化进行提炼与重新表达,用新的方式展现传统文化的魅力,而这也在电影《异人之下》中得到了充分的体现。在漫画中,作者米二提出了异能的产生方式和运作原理,它们来自于炁、经络的运行和五行的理论,电影也在此基础上进行了深化。“炁”是中国古代的哲学概念,是产生和构成天地万物的生命能量,在片中这个概念不只得以延续,还变得“可视化”——异人们的“炁”都有了专属的颜色。谈及原因,导演乌尔善表示,“我觉得要有一个视觉符号,去帮助观众分辨每个角色的个性。当某个角色施展异能的时候,观众能迅速识别出是谁的功法”。 视效团队能够使用最先进的技术,将原著中描绘的各种异能和场景栩栩如生地呈现在观众面前,无论是主角的炁体源流,还是其他角色的拘灵遣将等特殊能力,电影力求还原原著的魅力,特效设计既尊重原作又有所创新。特别是,色彩运用大胆且充满活力,五彩斑斓的特效呈现角色的特异功能,每一次异能展示都像一场绚丽的烟火秀,视觉冲击强烈。电影中的打斗场面数量众多,让人目不暇接,也不难想象到经费在疯狂燃烧。 从神话史诗到真人漫改,对观众而言,2024年的《异人之下》是乌尔善电影赛道的一次快速切换。但在乌尔善看来,二者从制作上有多处重合——都完成了对中国电影类型的开拓,表演上都启用新人演员训练营,主题都是对传统文化的年轻化表达,并尝试了新的电影技术。尽管《异人之下》未能取得《封神第一部:朝歌风云》的观众认可,但在类型拓荒者的道路中,每一次尝试都是值得的。“人生短暂,得选重要的事干,尤其是电影导演这个职业,不但是一个脑力消耗极大的工作,同时对体力要求非常高,因此要在最合适的时间做对的事,在体能和创作力比较强的时候要选择一些难度高的项目。”未来神话史诗《封神第二部》《封神第三部》与航海冒险《郑和下西洋》都在创作计划当中,乌尔善的下一部作品仍然值得期待。 来源:知乎 www.zhihu.com 美食电影与恋爱 点击下载
前言 这个问题我也想过很久,在通关几十次以后,最终决定: “好人”在洛圣都能不能混下去?差不多花了2022年大半年时间,反复操作尝试,我终于以0死亡、0抢/偷车、0碰撞行人、0炸毁载具、0购买武器、0跳车、0打爆车胎的“文明”方式成功通关。(包括0脏话,如果发现不小心和路人说了脏话,立刻重新读档) 相当有成就感,非常能满足完美主义强迫症的追求。每一关都踩了很多坑,都是在数不清的失败中总结经验后趟过去的。 我肯定不是全球第一个这么玩的人,不然R星也不会因为考虑到以往作品缺少“正直”玩法,所以在荒野大镖客2里新设定了角色荣誉值系统。 但我完全有底气说,不在任务中的时候,我在洛圣都是一个遵纪守法的“好人”。我从不干任何坏事。我只开自己的车,没偷过没抢过一辆车,从不闯红灯,没有任何剐蹭、追尾,没有跳车的危险动作,从没有撞伤撞死过任何行人、流浪猫和郊外野生动物(即使撞死一只野猫、野兔、野狼、驯鹿或是豹子,系统也会判定记录为+1次载具杀人)。 走在街上,我会和路人聊天打招呼(老崔除外,这老哥张嘴就是脏话,绝不能让他和路人对话),从不在大街上掏枪吓唬行人,没踢过垃圾桶;在任务之外只去过一次武装国度,是为了让小富练习打靶;即使在任务中,也只是剧情设定让小富买了一个霰弹枪的手电筒配件,以及老崔从店主那强行赊了一把静音狙击枪;在任务中尽可能地避开警察,在任务之外,从不挑衅攻击警察。 在任务里,我会尽我所能避免作恶。只要把事办成了就好,不用大动干戈,没必要让那么多人丧命,打爆那么多的车和飞机。这个原则和警察卧底是一样的。不过话说回来,老麦本来就是个污点证人。 即使这只是游戏,我也相信头顶三尺有神明,如果你在游戏里过于放纵你的恶,凭什么那么确定丝毫不会影响你现实中的潜意识? “文明”基本原则 本文重在探讨精细化重复通关的特殊玩法,非扫盲攻略,继续阅读前请确认主线剧情已通关至少一次。 出行原则 先说出行。绝不能肘击砸玻璃偷车,或者拉开车门抢车。自己的车也是能不开就不开,除了出租车公司电话里说暂时没有车、以及任务中的对话会打断叫车电话这两种情况,出行一律打车去目的地。下车的时候需要注意,如果想继续打车,要等出租车开远一点再按E键吹哨喊停,不然刚下车就按E键,角色会对司机说脏话(不明白这个设定的意义)。打不到车就干脆直接跑过去,顺便还能提升体力。跑的时候尽量避开路人,如果不小心撞倒了人,读档重来。 存盘原则 不在任务中,或者在任务触发点附近的时候,要养成随手存盘的好习惯;要习惯随时暂停游戏,检查游戏菜单 - “统计资料”中“一般”、“犯罪”和“载具”三个栏目明细里是否有新增不良记录,不包括有惊无险次数。如下图所示。 如果发现不小心增加了不良记录,就可以从上一个手动存档重新开始。我们要挑战的就是直到100%完成游戏的时候,以下栏目的负面记录全部为0。 战斗原则 在有战斗的任务中,能划水就划水,让队友打;如果任务中没有队友,就尽量绕路躲开敌人,远离战斗现场;躲不掉就尽量一枪爆头敌人,减少对方痛苦,缩短战斗时间;尽量不用黏弹、霰弹枪等容易产生飞溅碎片的武器,从而避免碎片崩到汽车(尤其是轮胎)和直升机,导致留下射爆轮胎和炸毁直升机、汽车的破坏性记录。一旦留下记录,读档重来。 我不会刻意追求0杀生记录。外网确实有DarkViperAU挑战过,但他跟我一样利用了队友协助和游戏bug,只是保证了正在选择的角色尽量不杀生。光是完成“闪电突袭”就花了32小时,这样的玩法彻底失去了乐趣。其他任务就更不用说了,他并没有因为表面上的不杀生而避免产生角色死亡、炸车、爆胎、撞车翻车等负面记录。所以单纯只追求0杀生记录并不会显得更完美更“文明”,没有实际意义。 随机事件原则 当角色在街头触发了随机的抢劫、绑架和抢车事件,需要追击敌人的时候,如果开着车,需要立刻踩死刹车再下车用枪追击(直接跳车会留下跳脱移动载具的危险动作记录),避免开车射击留下驾驶射击记录。 大部分随机事件都是制止街头犯罪,开枪击杀目标不用有任何道德上的心理负担。如果制止的是抢劫,拿回来的钱或者车一定要还给失主。另外随机事件开枪有可能吓到路人报警从而触发警星,不要看到事件完成自动存储成功了就退游戏。自己惹的警星,凭自己本事躲掉再手动存盘,不然会导致逃脱警星记录少于获得警星记录,不够光明磊落。 接触警察原则 绝不可攻击包括警察在内的执法人员,如果遭受对方攻击,想办法逃离现场。如果剧情设定必须攻击对方,让队友打。没有队友就跳过检查点。 在任务或者随机事件之外如果不慎触发警星,可以读档重来,不会覆盖存档,不会导致逃脱警星记录少于获得警星记录。 免责声明 如果看到了这里,大概率证明你也“有大病”,或许想要试试这样玩一次。 请一定先确定自己真的喜欢这样玩,不然纯粹是给自己找不自在。 本文不建议双相躁狂症患者尝试,一切后果自负。 任务线文明通关攻略 重要提示(后文不再复述) 下面说说线下任务的“文明”通关所有要点。全程不考虑金牌成就(金牌可以通过重做任务拿到),但会兼顾到100%完成度。 鉴于我认为GTA5繁体版的翻译水准高于简体版,所有任务名称均为繁体版。 事实也的确如此。简体版更新得很晚,翻译质量垃圾得像机翻一样,毫无文采和神韵,信达雅更是不要指望,严重怀疑是外包过度的产物。反而是一直拉垮的繁体中文,在GTA5里居然栩栩如生起来,所有美式尖酸刻薄讽刺的点和梗都表达到位了。虽然偶尔也有靠北之类的特色翻译,但简体版与之相比完全不是一个档次。 理论上,主线剧情可以完全不玩,一路跳过全部检查点“无害”完成,但那就本末倒置了,我们要体验的是三个主角身不由己但心存善念的经历,重要的是这一段过程,而不是刻意取巧的再次速通。所以原则上,本文只选择跳过攻击警察或者破坏撞击环节。 我喜欢任务名称列表排列顺序尽可能整齐,如果字数不一样长,就按由多到少或者由少到多的顺序排列完成,看着好看一点。不在意的不必按照我写的顺序做任务。 除了主线、支线任务之外,不出现在任务列表中的任务、触发完成之后会自动存盘的随机事件、爱好消遣等内容将标注为斜体。 我在大部分任务标题后面标注的百分比数字是游戏存档显示的总进度,精确到小数点后面一位; 部分任务、随机事件和爱好消遣内容标题后面没有百分比数字,是因为完成这些内容自动存盘后增加的游戏总进度只有万分之几,无法在存档数值上体现,所以没有标注。 如需了解更精确的实时进度,需要登录R星账号在游戏总进度查看,该页面显示的总进度会精确到小数点后面两位。 本文主线任务顺序与剧情同步。除了资产任务和邪教任务,大部分支线任务我都会在系统解锁后尽早完成。 如果不愿意按照本文的线性顺序通关,除了“牵拖人生”系列,其他支线任务均可以跳过,留到主线通关后完成。 完成14个随机事件、42项爱好消遣和16项其他类目(无具体归类的杂项)是达到100%完成度的最低要求,在未达到这些要求之前,触发完成可以增加总进度数值,但一旦提前达到最低要求,那接下来除了主线任务和部分陌生人怪咖支线任务以外,无论再触发完成多少随机事件、爱好消遣内容都不会再增加总进度数值。 本文仍在扩写中,涉及所有的主线任务、支线任务、兴趣爱好、随机事件。预计完结将超过三万字,建议收藏慢慢阅读。 多图警告!本文有超过三百张4k分辨率截图。 多图警告!本文有超过三百张4k分辨率截图。 多图警告!本文有超过三百张4k分辨率截图。 本文是中文互联网最独特、全面、不厌其烦的洛圣都攻略。 本文是中文互联网最独特、全面、不厌其烦的洛圣都攻略。 本文是中文互联网最独特、全面、不厌其烦的洛圣都攻略。 主线剧情、支线任务、资产任务和随机事件的全部详细要点 序曲 - 0.8%: 老麦进门“拿”钱的时候,留意地上一共有五沓钱一共2500,别漏掉了。 老崔给老麦解围的时候,作为“好人”,我们有两个选择。 第一个选择是给警卫来个痛快的,但是切记要在屏幕提示“干掉警卫”之后再开枪,同时枪口尽量抬高瞄准警卫的脑门尖,不要往下打到五官。这样可以在大脑发出痛觉信号之前送走他,给他留一张完整的脸,只在后脑勺有大窟窿,也就是传说中的肯尼迪脑洞大开套餐。 这么做也能降低入殓师的化妆难度(五代没有战斗残肢系统,这里纯属我想象,照不照办随你),而老崔瞄准的时候也可能会说“不用很久,会让你少受一点痛苦”之类的随机台词。如果打的中弹位置正确,而且在屏幕提示“干掉警卫”之后再开枪,警卫倒地后是不会因为痛苦而发出低沉的“呃呜”声的。在屏幕显示之前开枪基本无法避免。作为好人,一定不想听到这个呜咽声,可以尽情重来,直到听不到为止。 假如这一幕发生在现实里,老崔一定会打死警卫。所以我们所能做的就是让他少受一点罪。 很遗憾这一段无法做到无害通过,但说杀就杀,不考虑智取又很符合老崔的暴脾气。 第二个选择是让老崔放空枪,警卫受惊之余开枪打死老麦。反正老麦不是什么好人,这个人居然把身边最好的两个朋友都算计了个干净,一个顶替他埋在坟里,一个被蒙在鼓里背着案底跑路多年。就凭这些,让老麦死多少次都不为过。 在早期版本,老麦在这里死亡三次跳过后会留下一次死亡记录,但最近R星更新后,跳过剧情不会增加记录了。还能让老崔少一条杀人记录,简直完美! 打开卷帘门,三个人会遇到增援的警察,和警察对战显然不是一个“好人”的行事风格,所以可以回头往卷帘门里跑远失败三次跳过战斗。 当然,如果你看热闹不嫌事大,可以让老崔躲起来划水,围观老麦小布打。重口味玩家路过大门口保安亭的时候,不要错过围观GTA5仅有的两次残肢画面之一:脑洞大开的值班保安。 经过多次测试,纯划水会导致耗时极长,因为老麦的AI水准忽高忽低纯属随机,有死亡重来的风险,成功率不高。不过切换到老麦视角让老崔打也不合理,因为老麦本来就准备算计老崔,所以即使老崔更讲义气更勇敢枪法更好,放任老崔冲杀在前面也是对老崔的侮辱;道德感极高的话可以尽情重来,让老麦冲杀在前面。 戴夫放倒小布和老麦之后,老崔不用对付赶来的警察,转身跑就行了。 富兰克林和拉玛 - 1.6%: 小心驾驶,避免留下撞车记录。 半路上会看到R星向GTASA致敬的三人骑车场景。 善用小富特殊技能,进电影厂大门之前减速,让拉玛先进,他会撞断拦车杠,小富就不用担心增加撞车记录了。进入电影厂继续减速,不要撞到演员。 如果开到巷子里躲避警察,注意不要碾到流浪猫。 看电视: 小富会收到女友塔妮莎发来的分手邮件,在连续回复三封邮件尝试挽留,复合无望的情况下,小富心灰意冷,无所事事地在家看电视。如果没有自动存盘,关掉电视重开,再使用遥控器就可以了。 在任务外获得武器: 按“好人”原则,不能主动去买枪,但捡枪防身未尝不可。失恋的小富开车出门兜风,毫无目的地乱逛,有几率在街上遇到警车追击超速或醉驾场景,双方均会有伤亡,战斗结束后(没结束上前容易中流弹)凑过去捡走他们的枪。手动存盘。武器问题解决。这个办法比较碰运气。 在好麦坞山顶的小木屋旁边可以捡到手榴弹。可以走路、骑车、开车过来,打车只能送到山脚下。 在机场附近往洛圣都港方向的斜拉索大桥索塔上有一把RPG。桥墩底部有楼梯,可以顺着斜拉钢索走上去,或者打电话叫一艘飞船直接飞上去,捡起RPG,下桥(也可以跳海,但有可能摔死),手动存盘。如果不急于获得武器,在主线任务“有借有还”完成后会自动获得任务中拾取的武器。 下图玩家箭头位置所在大桥的弧形桥梁顶端有一把榴弹发射器,耐心一点的话可以慢慢跳上去。如果手残或者没耐心,可以打电话叫一艘飞船飞上去试试,降落的时候要小心。拿到武器后先从桥上下来,再手动存盘。 抢劫一间商店 - 2.8%: 有枪好办事,去洗车中心路对面的便利店掏出枪瞄准老板,吓唬一下他。不要伤害他,开枪了性质就严重了。老板吓得把所有的零钱都给了小富后,自动存盘。 如果坚决选择做0瑕疵“好人”,可以不做此任务,但可能影响100%完成度。离开商店上车关掉大灯开车躲掉警星。 使用洗车中心: 兜了大半天圈子终于甩掉了警察,车子也脏了。开到洗车中心洗车,自动存盘。 私人艳舞 - 3.1%、完成一次炮友邀约 - 4.3%、购买发型、购买股票: 洗完车,天已经很晚了。长夜漫漫无心睡眠。被女友甩了那自然就是单身了,小富心安理得地去脱衣舞厅解闷(一定要在过了零点的后半夜),找魔魔看她的单人艳舞。 别忘了看的时候调情,直至好感度增加到满格。独舞欣赏结束后,自动存盘。小富应魔魔的邀请去她家过夜,自动存盘。 醒来精神抖擞,去理个发,自动存盘。翻翻兜里已经有了不少钱,又是充满希望的一天。打开手机看看股市,随便买一个上涨的,自动存盘。过段时间再回来看,单车变摩托,暴涨了不少,见好就收,果断抛掉,手动存盘。 猴子镶嵌画收集: 如果要收集猴子镶嵌画,现在就可以开始。当然,如果坚持角色扮演的入戏原则,忘掉自己曾经通关的未卜先知,那就等拉玛发来相关短信之后再开始收集。 手机打开相机对准镶嵌画,变焦拉近拍摄后显示“继续”选项,选择之后会自动存盘,即表示收集成功。如果显示的是“保存”则表示对焦失败,需要重新拍摄;镜头不能离得太远,也不能太近,尺度需要自己把握。 50幅镶嵌画的位置详情可参考我整理的这篇专题文章,每幅画都有精确地图坐标和高清无码4k截图。 建议最好先收集维戈斯的地盘上的这一幅画(也是任务“珠光宝气”结束的地点),不然等任务“有借有还”完成后再去,会被老墨围攻射击,容易死。打车的钱基本是够的,如果不够可以直接扒火车过去。 洛圣都50幅猴子镶嵌画位置 使用游乐场设施: 在海边收集猴子镶嵌画的时候,可以顺便坐坐附近的摩天轮和过山车,自动存盘。如果没看到这里站着安全员/操作员的话,不要上去乘坐,否则游戏可能会卡死。 靶场竞技 - 完成手枪、冲锋枪 、突击步枪、霰弹枪 、轻型机关枪、重型武器和奖励武器的全部挑战 - 5.8%: 离小富家最近的武装国度有靶场,可以让小富来这里打靶练枪法。 每类武器有三场挑战,每完成一场都会自动存盘一次;拿到每一场的奖牌后即可解锁下一阶段的武器挑战。相比手柄,在这里用鼠标操作拿金牌更容易一点。所有武器挑战完成后,射击能力条会练满级,显示提升到五格。 从此以后,在主线多人任务战斗场景里切换成老崔或者老麦,小富会自动助攻,战斗力非常强。 如果拿到全部奖牌,在武装国度消费会打八五折;如果拿到所有金牌,打七五折。虽然基于本文的“好人”原则坚持不买枪,但是如果正好路过,来买个防弹衣也不错。武装国度毕竟是连锁的,比防弹衣刷新地点多啊。 有借有还 - 6.6%: 车店接任务后,后门有一辆金色的贝飞特双门跑车可以使用,应该算是店里的试驾车,开走不会留下偷车记录。 小心驾驶,避免留下撞车记录。到了目的地后,射击避免打到车轮。不想杀生的话可以躲起来划水看热闹,让拉玛去打。 提前切换到手枪再冲到院子大门口,在骑手逃出视角之前开枪把他打下车。记得不要用刚捡到的霰弹枪,容易打到车轮留下打爆车胎记录;也不要打头,给他留半条命,我们是来回收摩托车的,不是来拿命。 把骑手打下车需要手速够快,不然还得开车追,必定会留下撞车或者驾驶射击记录。任务结束后拉玛会把从车店开出来的这辆车停在洗车店门口,小富一定要把这辆车开回家停到车库,手动存盘(不会留下偷车记录),后面任务用得着。 造访电影院、朋友活动 - 造访电影院 - 9.1%;酒吧 - 10.3%、脱衣舞厅 - 11.6%: 小富在洗车店门口大骂拉玛是脑子不正常的神经病之后,觉得自己言重了。愧疚之下,有理由让小富第二天打电话邀请拉玛一起玩。一定要在任务“有借有还”当天24点之后再邀请,不然拉玛会拒绝。 两兄弟一起看了场电影,自动存盘。到酒吧喝了顿酒,自动存盘。又去香草独角兽看了一场钢管舞,自动存盘。度过了快活的一天。 错综复杂 - 12.4%: 小心驾驶,避免留下撞车记录。回去的路上别开得太快,因为剧情设定老麦要和小富对话,所以小富的特殊技能是暂时不可用的。 开进西门车店注意车头要对准橱窗正中间,如果没对准会留下撞车记录。 解锁“收集50个残缺信件”: “错综复杂”任务完成后可以立刻让老麦顺路去路对面的工地,爬到塔吊顶部收集降落伞(后面任务有用)和信件碎片,以后就不用专门跑一趟了。 其父其子 - 13.2%: 小心驾驶,避免留下撞车记录。在屏幕没出现“向窃贼开火”的提示之前千万别开枪,有几率留下开车射击记录。射击避免打到车轮。 小心避让不要碾到被小富扔下来的维戈斯混混,容易留下撞车记录。 无犯罪收集出租车: 完成“其父其子”任务后有个彩蛋,记住要立刻从小富切换到老麦(读取之前刚完成“其父其子”后的存档再切换也可以),老麦一定会从出租车上下来。这辆车拆掉了车顶灯,只剩下一截电线头,绝对是偷来的。司机也不像一般短发的老墨司机,而是像《低俗小说》里的文森特一样梳着背头。老麦可以直接抢走这辆车,不会留下偷车记录。 开回家停到车库手动存盘就能留下这辆车,没事可以开出去拉客体验生活。但如果任务“其父其子”是由小富而不是老麦触发的话,把出租车开到家门口一定要先下车进院子里逛一圈,跳过系统对老麦家的介绍,再开进去。直接开进院子里,车子可能会消失。但也可能自动被停在院子门口。消失的话也不用担心,存档还没被覆盖,重新读档收集就可以了。 在网球比赛中获胜 - 13.4%: 剧情到这里就可以去网球场打球了。老麦自家就有个球场,可以走进去和阿曼达打一场网球,赢了会得到25块钱。自动存盘。 解锁摩托车: 老麦打完网球以后,切换到小富。西门会先打来电话,极其蛮横地骂了小富一顿。不理这个sb,直接挂掉。 再等几分钟后拉玛会发短信给小富,把之前“回收”的摩托车放在了小富家。从此小富就有专属摩托车坐骑了。 接下来主线任务会告一段落,解锁下一步主线剧情必须先完成小富的支线任务“牵拖人生一”。 其他可选支线任务有老麦的邪教系列和小富的“好麦坞的明日之星”前一步骤 - 收集50个残缺信件。 好麦坞的明日之星 - 收集50个残缺信件 - 14.6%: 我先做的是“好麦坞的明日之星”,不为别的,就为了排在陌生人怪咖任务列表第一个,看起来比较不走寻常路…… R星已经在地图上标注了五十个残缺信件的位置,登录R星账号后在这个页面底部即可查看==》残缺信件位置 ,老麦小富都可以去收集,每收集到一个就会自动存盘一次。 其中48个残缺信件碎片分布的位置都可以开车、打车、徒步、攀爬或者游泳过去,除了以下这两个要小心。 搭乘缆车、机场碎片: 难点是机场附近的碎片。碎片在这个建筑的第二层,但没有楼梯。 正常操作是去小富家附近的医院楼顶偷直升机开上去,咱是“好人”,不能这么干。 “文明”的做法是先去地图北部的缆车站坐缆车去山顶(第一次乘缆车会自动存盘)收集分布在那儿的碎片,顺便收集碎片旁边的降落伞。 接下来打电话叫一艘飞船。飞船会随机停在赛马场,或者机场碎片位置旁边的院子里。打车前往。 然后尝试把飞船停在机场的圆形建筑顶部的横梁上。一定要停稳了再下来,不然飞船容易爆炸,或是留下一条跳脱移动载具的危险动作记录。 从横梁跳下来会落在圆形建筑的三层,先存盘,再借助降落伞尝试落到第二层拾取碎片。风向不对跳伞容易摔死,没事,咱存档了,多试几次,慢慢来。 电影片场碎片 另外还有个碎片在电影片场的屋顶,不要硬闯大门,会被安保开枪围攻,也不是“好人”的做派。可以开车到厂外停在左边围墙边上,靠墙停车要小心一点,不要发生碰撞剐蹭。然后爬到车顶就可以轻松翻墙头进入电影厂了。进去会触发两颗警星,不用慌,拿到碎片以后,回忆一下《教父2》里老教父干掉Fanucci之后是怎么跑的——慢慢躲到低一点的屋顶上,观察小地图上警察的视野范围空隙,朝北跳下来往街上跑,很快就能躲掉了。 好麦坞的明日之星 - 15.1%: 五十个碎片收集完毕,最终任务“凶手”就会解锁。需要小富过去完成。任务点门口有一辆车,需要提前开走藏起来,不会留下偷车记录。藏好车再回来触发任务,这样任务目标逃跑的时候就没有车可开了。 小富可以放走他,也可以开枪干掉这个藏匿了几十年的杀人犯,属于替天行道,不算干坏事。开枪前注意不要在目标身边有车经过的时候开枪,容易打到车轮胎,留下打爆车胎的破坏记录。任务完成后打开手机或者开车打开收音机,会看到或听到这个大导演德赖弗斯死讯的突发新闻。 牵拖人生一 - 15.6%: 没什么难点,小心驾驶,避免留下撞车记录。最好使用第三人称视角,否则控制不剐蹭会有点困难。任务完成后就解锁了接下来的主线剧情。 鉴于前两个主线任务“错综复杂”“其父其子”都是老麦的,为了保持剧情连贯性,接下来还是先做老麦的任务。 婚姻咨询 - 16.4%: 老麦长期酗酒导致不举,和阿曼达性生活不顺利,只能默认开放式婚姻,随她和各种男人约炮。半山豪宅区路窄弯道多,老墨园丁的皮卡操控性也不好,一定要小心驾驶,避免留下撞车记录。目标一定是追不上的,因为R星故意在追击的路上设置了好几辆鬼探头的车给你添堵,如果开太快一定会撞上,所以如果想0碰撞过这一关,心态一定要好。 如果是白天做这个任务,在房子塌掉后老麦继续往前开的泥土路上,要当心别撞到遛狗的人。 快到家的时候,在玛德拉索派来开车追击的人追尾之前,踩死刹车靠边停车(停路中间会被路过受惊吓的车辆撞到,留下撞车记录)下车正当防卫开枪还击,善用老麦特殊技能,避免打到车轮。如果不想杀生可以划水,让小富打。但小富有死掉的风险。 人格分裂: 老麦先给老伙计莱斯特打电话,约时间商讨搞钱计划。又花了五百块钱挂加急号去心理医生那里话疗,收获一堆废话,自动存盘。 从这里开始剧情会解锁街头随机事件,大部分是抢劫。没什么难点,冲上去瞄准就是了。不用刻意触发,没有任务的时候路过触发了想做就做,不想做的话下次路过还有几率触发。建议优先让老麦触发,他有子弹时间技能,不太会让目标跑掉。 登录R星账号即可查看地图上所有随机事件位置==》事件位置 但官方标注的参考位置貌似仍是早期主机版本的,经过本人测试,大部分位置与实际触发位置都有偏差,最多可以达到一两个路口那么远。基本没有参考价值。 建议以我触发事件后的即时截图为准,图片中地图上的光标位置就是随机事件目标位置。如果随机事件没有刷新,那去周围远一点的地方转转再回来就能触发了。 抢劫自动提款机 - 16.8%: 接下来切换到小富,大部分时候他都在海边的医用大麻店附近。骑上摩托回家,路过binco服装店碰到第一个抢劫随机事件,下车瞄准搞定之,把钱还给失主。 获得妓女的服务 - 18%: 阿曼达出轨让老麦心烦意乱,半夜出门开车散心。看着路边站着的漂亮妹子,老麦情不自禁鸣笛让对方上车,开到没人的地方……(如果道德感极强可以不做,可能会影响100%进度) 购买一些衣服、交换条件 - 18.8%: 如果不想开车的话,此关可以全程打车完成。先去莱斯特家接任务,再打车去指定的服装店挑好衣服后,自动存盘。 接下来打车去全都露办公室“干活”。 打车回家。解决目标。 西门·叶特里恩 - 19.2%: 看完恐怖的爆头发布会,老麦惊魂未定,想到追债的玛德拉索,再想到搞钱计划还没开始就已经被莱斯特当枪使了一回,心烦不已。又想到傻儿子吉米借高利贷买车的那个店,更是气不打一出来。于是来到西门的店里讨个说法。西门见状,撒腿就跑。 他的两个店员会朝老麦开枪,不用搭理,继续追西门。这个西亚裔秃子跑得贼快,一转眼就没了踪影。算了,吓一吓他,给个教训就行了。但这个人欺负美国人数学不好,恶意引导办理高利率车贷,待车主逾期后再收回车辆重新销售,也是缺德冒烟的德行。一枪崩了他也无妨,但要等自动存盘完成才能开枪,没自动存盘之前他是无法被射击的。打死他之后手动存盘。此随机事件必须在老崔登场之前才能触发,否则就再也接不到了。 好丈夫: 完成“婚姻咨询”后,选择老麦的时候,白天阿曼达会随机时间打电话过来触发这个任务。老麦完成干掉西门的随机事件后也可能会随时接到电话。 如果不想花律师费就接,小心驾驶。时刻观察小地图显示的警车视野范围空隙,避免留下撞车记录。如果有兴趣还可以把警车留在车库里和出租车做个伴。如果不在乎钱就不接,阿曼达会划走五千块钱。 老麦的剧情暂告一段落,切换到小富。 逃亡车手 - 19.5%: 小富在家门口附近兜风,有几率在左拐路边的Dollar Pills药店停车场偶遇自由城枪手派奇·迈克瑞利正在“干活”,由于他的搭档忘了准备逃跑的车,所以他问小富能不能搭个车。欣然应允。 甩掉警察后他会给小富一千块钱报酬。后面的抢劫任务里,可以选择派奇·迈克瑞利。 回到主线剧情。 小查 - 20.3%: 任务名是条狗名字,已婚男人在家不如狗,和上个主线任务名“好丈夫”正好首尾呼应。善用小富特殊技能小心驾驶,避免留下撞车记录。如果猴子镶嵌画还没收集完,切记到提示切换小查视角的时候不用急着换,小富身边火车车身上有一幅猴子镶嵌画可以拍照收集,以后就不用专门来一趟了。 跟小查玩你丢我捡 - 21.5%: 刚把拉玛送回家,他就打电话过来(要离上个任务的结束地点远一点,否则电话不会触发),希望小富可以照顾小查。小查可以陪小富散步,散步过程中小富的武器列表里会有一个球,丢出去让小查捡回来,自动存盘。 购买1件武器、误踩陷阱 - 22.3%: 小心驾驶,避免留下撞车记录。任务中必须去武装国度购买武器或者配件,购买武器的进度也会同时完成自动存盘。室内战斗不嫌慢不想杀生的话可以躲起来看热闹,让拉玛和史崔奇打。射击避免打到直升机机身,第一架直升机点射掉开枪的SWAT即可,不用打飞行员,直升机会直接飞走不再跟踪;第二架直升机出现后点射干掉飞行员,坠毁后不会留下炸毁直升机记录(灵活的R星底线……)。上逃亡载具后立刻关掉大灯,能极大降低被追踪发现的几率。 到这里,游戏会解锁支线任务牵拖人生一的后续剧情。 解锁黑客人选: 小富剧情暂告一段落,切换回老麦。老麦会接到一个陌生电话,是去全都露办公室见过的那个码农混子瑞奇打过来的。从此以后,瑞奇会出现在抢劫任务的黑客可选名单上。挂完电话记得手动存盘。 抢劫商店 1 - 22.7%: 老麦无聊溜达,决定去家门口附近的包柏理发店修缮一下发型。没成想正赶上小首尔的韩裔混混在这抢劫,拿枪指着老麦命令他双手抱头跪下。三个人拿着被收银装满现金的包就往外跑。老麦赶紧打开特殊技能见义勇为,把三个劫匪爆头,赃款还给店里的收银员。注意开枪不要打到劫匪逃跑车辆的车轮。 掌上明珠 - 23.5%: 小心驾驶,避免留下撞车记录。到了海边小心骑车,避免撞到路人。 如果想一次性拿到金牌,老麦接任务后可以不开车,直接带着吉米跑过去,途中多绕点路,直到把体力练满五格存盘之后,再到海边租自行车触发下一步,否则游泳中途很容易疲劳淹死,留下死亡记录。 到这里,游戏会解锁铁人三项的运动任务。 采购一项汽车改装配件: 老麦毁了女儿的“明星梦”,心里过意不去,把她的敞篷Mini开到洛圣都改车王喷了新的漆,换了套轮毂。离开后自动存盘(这里只是举个例子,换成小富改车改摩托也可以。不改车会影响100%完成度) 交换条件后续彩蛋: 老麦路过任务“交换条件”里去过的服装店,店员会问他面试得怎么样,老麦也只得和她尬聊几句。 偷袭抢劫 2 - 23.8%: 老麦离开服装店出门右转刚过一个路口,经过Fleeca银行网点的时候,居然看到旁边的小巷里有个人在持枪打劫一名便衣女探员。果断瞄准爆头目标,想不到女探员撒腿就跑…… 别忘了把劫匪的枪捡走。免费,不拿白不拿。 侦察珠宝店 - 24.6%: 必须穿一套西装过来才能触发。小心驾驶。避免留下撞车记录。任务方式选智取方案,强攻方案太粗鲁高调无脑了。关于队员选择,我的习惯是精打细算,全部选最便宜的人选;如果选最贵的,老麦小富拿到手的钱会少很多。 诱拐少女到暗巷 - 25%: 老麦离开莱斯特的服装厂,来到路口斜对面的武装国度,想着是不是该买一把冲锋枪,这样射击瓦斯弹运输车也更容易一点。考虑再三,“好人”从不买枪,还是算了。老麦本身就有一把合法注册的手枪,加上子弹时间特殊技能,又不是不能用。离开武装国度,发现旁边的巷子里有个女人在求救。 跟过去一看,原来是个陷阱,一个黑人冲出来和这个女人一起向老麦开枪。真是不知死活,立刻打开子弹时间技能干掉这两个笨贼,拿走他们的枪。这个事件离莱斯特的服装厂比较近,一般来说上个任务“侦察珠宝店”完成后出了门就可以触发。如果没有触发,去远处逛一圈回来就可以了。 因为我喜欢任务名称列表排列顺序尽可能整齐一点,鉴于上一个主线任务“侦察珠宝店”是五个字,所以接下来先做五个字的任务“如坠五里云”。 如坠五里云: 莱斯特发来信息,告知每天路上都会有瓦斯弹运输车。 这个车有两个随机出现位置。 第一个从北边高速公路开过来,这个刷新点需要老麦开车或者打车提前过去埋伏在路边等着。车来了立刻开启子弹时间,瞄准运输车后门把手射击,避免打到车轮,一般三枪就能打开,掉落瓦斯弹。会获得一颗警星,很容易躲掉,打车回莱斯特的服装厂完成任务。 第二个刷新点在东北方向的高速公路,离莱斯特的服装厂以及旁边的河流很近。 老麦可以选择这段高速横跨河流的路段埋伏着,车来了同样开启子弹时间,瞄准运输车后门把手射击,避免打到车轮,拾取掉落的瓦斯弹。也会获得一颗警星,这时“错综复杂”任务结束后老麦在路对面工地塔吊顶部收集的降落伞就派上用场了,果断跳伞投河,很快就降落到莱斯特服装厂附近,躲掉警星,回到服装厂,完成任务。 此任务不建议开车追击射击,虽然不会留下开车击杀记录,但是会惊吓到路过的车辆,造成撞车事故。除非你确定开车技术非常好。 由于接下来找除虫车和抢珠宝店的任务是自动连续触发的,完成后老崔就会登场,所以主线任务暂告一段落,回头清理支线任务。 牵拖人生二 - 25.5%;牵拖人生三 - 26%;牵拖人生四 - 26.5%;牵拖人生五 - 27%: 和牵拖人生一基本一样,建议使用第三人称视角,小心驾驶,避免留下撞车记录。 三需要二完成后等到至少第二天天亮,直至收到童雅求助短信再回电给她才能触发。 四同样需要三完成后等到第二天天亮,直至收到童雅求助短信再回电给她才能触发。 四完成当天存盘后最早第二天天亮以后(也可能更晚,时间随机),可以接到五。 五完成后,拖车任务支线完结,同时拖车场解锁成为可购买资产,小富后续资金充裕了可以买下来。 唯一要注意的是牵拖人生三。回去路上开到这里一定要果断左拐上桥再停车!千万别听系统提示,傻呵呵停下来让获救司机上车,不然你就会发现这个左转让直行会让你等到天荒地老!!!这一溜直行的慢吞吞的大货车仿佛算计好了似的,急死你。 目前解锁的其他支线任务还有三个人都有的魔鬼锻炼、哈草战士;小富独占的狗仔、竞速系列;以及老麦的邪教任务。由于前两个系列与老崔相关的任务要很久以后才能解锁,而且名字也比较长,为了排列起来连贯整齐,我决定放在后面再一起完成。(牵拖人生一影响主线剧情,同时为了支线剧情的连贯性,所以先做完了这个系列) 老麦的邪教系列任务全部是四个字,其中有“捐”豪车环节,基于“好人”原则我不能在大街上抢车,会增加偷车记录,只能自己买车。所以这个系列得等到老崔登场后,老麦拿到莱斯特洗好的钱再做。是的,有人会说洛圣都西海岸网球场附近的海底有个钱箱可以反复刷,一次25000块。但是经过测试刷这个钱存盘之后经常出现数据错误,比如老麦小富会收到收件人为对方的邮件,或者是明明无碰撞完成了任务,重新读档忽然发现多了8次10次碰撞记录,非常莫名其妙,同时整个完美存档也被覆盖毁掉了,为了这点快钱得不偿失。 接下来先做四个字的支线任务,从小富的竞速任务开始。 竞速时刻 - 27.7%(同时点亮爱好与消遣进度 - 街头竞速:南洛圣都): 晚上八点后小富在家附近桥底下遇到了阿浩,约了一场赛车。因为是开放赛道,不清场,所以需要比平常更加小心驾驶,善用特殊技能,避免留下撞车记录。 小富的竞速系列只有第一场比赛会出现在支线任务列表里,后面的四场只影响100%进度中的爱好与消遣版块完成度,无法在任务列表里选择;想重复完成需要查看地图,自己开车前往任务点。 老崔登场后会有四个字的打猎支线任务。所以老崔没登场之前暂时不做支线任务。回到主线剧情。 虫虫克星 - 28.5%: 小心驾驶,避免留下撞车记录。如果是晚上做这个任务,把除虫大师的车倒车开出车库之前要关掉大灯,同时避免碾压到被击昏的除虫师。 珠光宝气 - 29.3%: 在莱斯特服装厂门口出发的时候会有两只胖胖的流浪猫路过,开车注意不要碾到它们。小心驾驶,避免留下撞车记录。隧道中骑车不要太快,否则容易撞到隧道墙壁,留下机车撞击记录。不要管掉下车的雇佣枪手,骑车经过他掉落的包旁边会自动拾取。千万不要下来拿他的包,会掉队耽误时间,容易导致任务失败。河流追逐中货车驱逐警车要靠惯性,不要加速碰撞,撞开警车后要迅速调整货车车头绕开,不要抵着警车往前开。否则容易被系统判定撞击,留下撞车记录。尺度极其模糊,手感自己掌握。 猴子镶嵌画收集: 如果你跟我一样最喜欢老崔,那为了让他登场后衣橱里就有太空猴主题的新衣服可以穿,现在是搜集完50个猴子镶嵌画的最后机会了。50个位置可以参考我整理的这篇文章。 洛圣都50幅猴子镶嵌画位置 全部收集完,等后续老崔登场后查看衣橱就会看到五件太空猴T恤,四条太空猴内裤以及三条太空猴超短吊带连衣裙……(众所周知老崔恋母还有异装癖)其他两人不会获得这些衣服,可见老崔也是R星的最爱。 切换回老麦,在他家门口手动存盘,方便老崔登场任务失败重来。再说了,都玩到这了,无碰撞少作恶的存档来之不易,已经快30%进度了,你也不想被自动存档覆盖从头再来吧? 塔妮莎分手彩蛋: 老麦存盘后切换回小富有几率看到他的前女友塔妮莎来找他当面正式分手的场景。她表示小富给不了她安全感,她想要一个家。小富底气不足,无语凝噎,眼睁睁看着她打车离去。 立刻切回老麦,走进房间触发老崔登场任务,接下来老麦小富会暂时无法切换。如果有兴趣清理随机事件可以抓紧时间在这之前去街上闲逛触发。但部分事件会限定只有老崔才能触发完成。 菲利普先生 - 30.1%: 老崔正式登场,突然知道老麦还活着,老崔怒不可遏,踩爆Johnny K的头之后,驱车杀往失落摩托帮据点。小心驾驶,避免留下撞车记录。 尽量不要打死失落摩托帮的两个骑手,容易留下开车射击记录(50%以上概率);非要打死也可以,等老崔说出“厢型车我们动不了,但骑机车的那些人倒是可以干掉”这句台词后再开枪,注意别打到车轮。可以赌一把不会被记录,我试了不到十次后成功。 进入失落帮的据点后善用老崔爆发技能,避免死亡。这帮人吸毒贩毒酗酒斗殴超速诱骗囚禁无知少女做性奴开淫趴无恶不作,死有余辜,老崔对他们完全不用手软。虽然老崔也不是什么善茬,但整个剧情中他至少没有任何不尊重女性,诱导未成年人犯罪的行为。 干掉欧铁佳之后开车回去,要注意岸边有纸箱之类的杂物,碰到了也会判定为碰撞。经过“厨房”再右转的时候提前减速,有流浪猫。 任务结束后,回家第一件事是换衣服,衣橱里已经解锁了所有太空猴服装。 老崔邮箱里有很多邮件。首先越野车赛事解锁了。虽然小富车技最好,还有特殊技能,但用老崔完成也没什么困难。 利他邪教任务也解锁了,老崔可以把遇到的不正经的搭车人送过去卖掉。 还有一封在监狱里的布莱德发来的邮件,其实是戴夫让实习生假冒撰写的,老崔目前还不知情。 小罗发来一条信息,提醒老崔在酒吧旁边有改装车比赛。这个比赛有好几轮,赢下全部比赛的话,后续购买车库可以免费解锁几款肌肉跑车。车子操控性一般,但这个比赛可以影响100%完成度中的爱好和消遣进度。 附近的机场有特技飞行挑战赛。虽然这个比赛在主线剧情刚开始的时候就解锁了,但老崔的飞行技术最好,所以只有他才最适合做这个任务,成功率更高。而且这个挑战赛最大的好处是坠毁不增加死亡记录,可以尽情重来。 购买一种刺青: 以上这些都不着急,可以一样一样慢慢清理。目前最要紧的事情,是洗掉旧纹身。老崔来到纹身店,洗掉左臂上的“安息吧,麦可”墓碑纹身,重新在右臂上纹了个匕首,显得格外有杀气,而且只要50块钱。(只是举个例子,图案随意选择) 第一次买纹身会影响100%完成度进度,每次买新纹身也会自动存盘。 锻炼体力: 作为沙滩海岸最知名的绝命毒师之一,老崔的体能实在太差了,体力值只有一格半,必须苦练加速跑,一直练满五格手动存盘。否则后续遇到限定老崔的随机事件需要追击,体力不好绝对会拖后腿掉链子。 为了任务列表排列相对整齐,在老麦小富重新解锁之前,我会先做名字最长的主线任务。 崔佛菲利普企业 - 30.9%: 先去酒吧触发这个任务。小心驾驶,避免留下撞车记录。老崔家附近经常有野狼横穿马路,咱是“文明”人,千万不要撞到!会被判定为载具杀人。没错,撞死野狼也算撞死人。 带三合会客人去“厨房”半路上左转的路口提前减速,这里有只流浪猫。没错,碾死野猫也算撞死人。时刻牢记,咱是“文明”人。 想无损完成战斗有点难,因为基本都是俯视射击,千万小心不要打爆车轮。建议只点射,不要扫射。没把握以及不想杀生的话可以让大厨来打,老崔躲好看热闹就行。打也没什么,毒贩报复本来就跟道义没关系。不要好奇使用大厨抛过来的榴弹发射器,会留下一堆炸车记录。此任务完成后会解锁老崔的街头杀戮系列支线任务。 特技飞行时间挑战赛: 下一个主线任务“焦虑小罗”需要驾驶飞机,为了减少任务失败几率,有必要去沙滩海岸机场做完这个飞行任务,熟悉一下飞机操控。 一共五场比赛,坠毁不计入死亡记录,可以放心重来。在任务中还能顺便完成穿桥引线进度(一共50个)。五场挑战赛全部拿到奖牌后自动存盘,然后手动存盘。 焦虑小罗 - 31.7%: 失落帮的报复来得很快,老崔回到家发现被砸了个稀烂,甚至连无能狂怒人玩具雕像都砸坏了。必须立刻报复回去。 先去武装国度“赊”一把枪。 战斗中小心不要打到车轮。如果想顺便拿金牌,飞机起飞后要尽可能钻过每个桥下,至少六个,难度不大。飞行途中可以看到除了测试画面之外唯一一次逆时针方向行驶的火车。 任务结束进帐62680块,感觉不赖。建议再手动存盘一次。 至此,洛圣都所有可购买资产都会解锁。失落帮盘踞的沙滩海岸机场也归入老崔名下,可以在这里停放飞机和汽车。 射击练习: 完成“焦虑小罗”后,老崔家附近会解锁学习打猎的支线任务,正好接续上一个支线任务“竞速时刻”,都是四个字。除了打卫星锅和野狼,克莱中途会让老崔打爆几个路上车辆的轮胎,身为“好人”当然不能故意做这种事,直接跑远离开克莱失败三次后可以跳过。 冰毒迷宫 - 32.5%: 仅仅因为被抢了客户,老崔直接将竞争对手全家灭门。虽然与本文初衷相悖,然而主线剧情任务是必须完成的。如果你和我一样,对这一关的反感就像对现代战争2莫斯科机场关卡一样,不愿亲自动手,可以一路跳过检查点完成。 至此沙滩海岸附近的酒吧会解锁飞镖游戏,可以自己或者约朋友来玩。 在和老麦重逢之前,老崔接下来只剩一个主线任务了。连续四个任务的杀戮报复让人多少有点反胃。暂停一下,换个玩法,先去清理其他任务和事件。 在R星的官方清单中,一共有60个随机事件,但只需要完成至少14个就可以达到100%进度的要求。本攻略截至目前已经完成了6个,那么至少再做8个就好。未完成的54个事件中,我觉得以下这8个是比较有趣值得推荐的。 葬礼 - 32.8%: 完成任务“冰毒迷宫”,系统自动存盘。重新加载存档以后,老崔有几率出现图片里附近的酒吧门口或者海边。前往标注地点附近就会触发,发现某黑道大佬的女儿正在被两个仇家活埋。果断上去解围,这两个仇家掉的现金可不少,不拿白不拿。大佬的女儿请老崔送她回家,但路途非常远,沿途还会讲她的故事,开车容易走神发生剐蹭。安全起见,直接叫一辆出租车送她到目的地就好。 过不了多久她就会打来电话通知老崔,说她爸为了表示感激,给老崔卡里打了60000块钱,立刻手动存盘,美滋滋。 毒品枪战 - 33.2%: 老崔路过这里会发现一个大麻种植农场,看场子的墨西哥人会警告老崔赶紧离开,警告无效后对方会开枪。果断正当防卫还击。农场的大棚里可以捡到一箱钱,捡到之后事件完成自动存盘。 经多次测试,钱箱的金额在2000-60000+不等,看运气了。如果手气差,就提前在附近手动存盘重复尝试吧。如果对金额满意,立刻再手动存盘一次。 车祸救援 - 33.5%: 老崔路过这里发现一辆车翻车起火,旁边还有个重伤濒死的姑娘。开车把她送回家,她就会出现在后续的抢劫任务车手名单里,技术最好但分成要求最低,只要5%,绝不能错过。 这个事件在“珠光宝气”之后就可以触发,但因为我偏爱老崔,所以这种类似的福报全都留给他完成。 偷车 2 - 33.8%: “焦虑小罗”完成后解锁了静音狙击枪,可以放心触发偷车随机事件了。 想“文明”完成这个事件稍微有点难,比较考验反应速度和运气。触发位置在机场附近,路途比较远,懒得开车可以扒火车过去。 到触发位置附近先手动存盘。经过这里会看到一个南亚裔妹子的Q5被歹徒抢走了,果断掏出狙击枪变焦拉近放大车辆瞄准歹徒一枪爆头,避免了开车射击的不良记录和额外的碰撞风险。但这里经过的大货车很多,容易挡住被抢车辆的视线。如果错过了开枪时机,只能读档重来。 把车子还给妹子后,事件完成自动存盘。开枪一定要果断,如果车开太远了再开枪,拿回车后妹子会消失同时自动存盘,那样就没有额外奖励了。 还车后过一段时间妹子会给老崔写邮件表示感激,并邮寄赠送来一套她家成衣店做的高档西装。 虽然老崔大大咧咧不拘小节还邋遢,但老麦有大肚腩,小富五短身材,穿西装纯属浪费。个人认为给尚未发福且曾经当过空军飞行员的老崔穿这套衣服才最合适。 给老崔理发: 插一段打断一下。既然来城里了就让老崔顺便理个发吧。个人感觉光头最适合老崔的气质,比原先的地中海发型精神太多了。 洛圣都只有包柏理发店能理光头。选光头造型居然要200块,果然是高消费地段。不过老崔自打登场后光是最近几天就已经挣了十九万外快,区区200块小意思啦。理完自动存盘。 出错 - 34.2%: 老崔路过这里发现三合会的交易被另一方黑吃黑,死伤大半,剩下的几个也奄奄一息爬不起来了。老崔可以捡走他们的钱箱,里面有25000元。 R星在这里致敬了电影《老无所依》的场景。 如果是步行路过,离开现场后事件会自动存盘完成。如果是开车路过,离开后会有三合会的人开车开枪追杀,需要小心还击,不要打到车轮;然后事件完成自动存盘。别忘了再手动存盘一次留住这25000块。 这个事件也是除了“冰毒迷宫”灭门欧尼尔一家之外,老崔第二次得罪三合会。因此三合会为了报复老崔,后来绑架了被误认为是老崔男朋友的老麦。当然这是后话了。 乡村抢案 - 34.5%: 两个毒贩被警方围堵在这个路口负隅顽抗。老崔可以看看热闹,待警察打死他们后,捡走掉落的两个钱箱,一共10000块。警察有50%几率追击老崔,不要慌,往附近山顶跑就可以躲掉。 如果不追击或者躲掉警察以后,事件完成自动存盘。如果是躲掉警察的情况下完成的,别忘了再手动存盘一次,避免出现逃脱警星数低于获得警星数的情况。 酒醉驾驶 2 - 34.9%: 老崔路过家门口附近的中餐馆,遇到一对喝醉的情侣想请他开车把他们送回旅馆。这俩人如胶似漆,半路上居然忍不住在后排开始啪啪啪,不忍直视。 愤怒的老崔改了主意,决定净化一下洛圣都的社会风气,送他们去山顶的利他邪教基地,让那帮爱吃人的嬉皮老头荡涤这对情侣放浪的灵魂,同时2000块钱到手。从这里开始也就开启了利他邪教系列事件。 注意往利他邪教基地的山路上有很多野兔,千万别碾到。碾死野兔也会被系统判定为撞死人。 正中下怀 - 35.4%: 老崔经过这里,发现失落摩托帮正在抓走一个刚逃回家的女孩,是他们之前囚禁豢养的性奴。果断消灭这帮垃圾,救出女孩。注意开枪不要打到车轮。 半路上又来了几个摩托帮追击,冷静应对,消灭之。想不到女孩忽然冒出一句,“在出现更多的叔叔之前离开这里吧。”她向老崔承认,失落帮不是好人。但也认为他们也育了她,因为她拿过他们给她的钱。也就是说,她恨这些人,但并不完全反感在这里做援交。 这种价值观混乱的斯德哥尔摩综合症晚期已经没救了。被气得无语的老崔改道把她送到了山顶的利他邪教基地,嬉皮老头按老规矩付了1000块钱给老崔表示感谢。 注意往利他邪教基地的山路上有很多野兔,千万别碾到。碾死野兔也会被系统判定为撞死人。 至此,游戏100%完成度对随机事件完成数的最低要求已经完成。未完成的随机事件还有46个,做不做看心情。如果坚定做“好人”的话,其中10个抢劫运钞车事件就不要碰了。 再次强调,剩余46个随机事件无论完成多少都不会再增加总进度数值,仅会自动存盘。 免费获得西装: 在机场帮过的妹子发感谢邮件来了,给老崔寄了一套西装。好人有好报! 在老崔回到主线任务之前,有一个报酬丰厚的随机事件推荐完成。 机车窃贼城市 1 - 35.4%: 一个人的自行车被当场抢走了。老崔果断开枪打伤歹徒,歹徒下车逃跑。车主跑过来表示感谢,骑车离开。过一段时间(长度随机,最晚可能需要到老崔老麦重逢之后),他会给老崔发邮件,向老崔赠送他名下公司10万元股票。 有人可能会问为什么我把这些有金额奖励的事件或者任务全都留给老崔?首先是我对老崔这个真性情的角色有偏爱,其次老崔独自在沙漠里挣钱并不容易,而小富却可以跟着老麦捞偏门。这个纯属个人选择,各位可以凭各自喜好决定这些事件留给哪些角色完成。 回到任务线。 公平竞争 - 35.4%: 上一个支线任务是练习打猎的“射击练习”,到这个进度的时候后续任务也解锁了。克莱发来短信,邀请老崔去打猎。难度不大,注意瞄准镜视角别被植被挡住,很容易完成。任务结束后会解锁打猎的娱乐项目,仅限老崔参加。 特殊契约 & 弃保逃犯(采石场、农场、山区、游民) - 35.4%: 这个支线任务系列比较特殊,和小富第一场竞速任务的后续类似,不计入任务列表,仅在爱好和消遣进度里可以查看,这就是茉德的捉拿放弃保释金逃犯系列任务,报酬也不错,每捉到一个,报酬1万,一共4万。 遇到逃犯对准腿部开枪,让其丧失行动能力即可,不要打死。抓到后可以打车,送到茉德的房子里。其中捉藏在山区的第三个逃犯之前,记得先去缆车山顶拿降落伞。四个逃犯位置依次如下: 采石场逃犯 农场逃犯 山区逃犯 游民逃犯 回到主线任务。 重修旧好 - 36.2%: 伟德帮老崔打听到了老麦的下落。老崔决定去洛圣都。 临走前,老崔再次狠狠收拾了一下失落帮的聚集地,用黏弹炸毁他们的拖车后扬长而去。此关路途遥远而且无法中断聊天打电话叫出租车,还下着雨,驾驶需要多加小心,避免留下撞车记录。 到伟德的表哥家之后,会自动存盘。 三合会盯上老崔 如前文所述,老崔得罪了三合会两次,逼得陈陶终于派人上门找老崔,扑了个空。小罗给老崔发来信息告知情况。保险起见,还是扒火车回沙滩海岸看看情况。 获赠股票到账: 刚回来,因为老崔之前在街上帮人拿回被抢走的自行车,现在这个人给老崔写来邮件表示感谢,并送了他10万美元股票。 如果直接卖掉股票,老崔的卡上将有四十八万块。如果长期持有,大概会涨30%。我是懒得等了,直接卖掉。好人有好报!果断手动存盘。 搭便车 3、清除利他邪教 - 36.2%: 虽然继续触发随机事件只会自动存盘不再增加进度,但由于前面已经开启了利他邪教系列事件,累计贩运4个人就会解锁终极事件,奖励丰厚,建议做完。 基于“好人”原则,只送不正经的人过去。目前老崔已经送了3个,再送一个就行了。现在才开始做的原因是该事件在主线任务“重修旧好”之后才会解锁。 老崔在路边碰到个要求搭车的妹子。半路上聊天得知,这妹子瞒着男朋友在这附近玩淫趴,男朋友给的钱也花光了,所以只好搭车再去找男朋友。 这女的路上一直在阴阳男朋友古板传统,感慨自己的灵魂多么自由不羁。实在是听不下去。滥交是个人选择,但双标就不对了,无耻总得有个度是不是?这种人必须处理掉。老崔果断改道送她去利他邪教基地。 注意往利他邪教基地的山路上有很多野兔,千万别碾到。碾死野兔也会被系统判定为撞死人。 但这一次到了基地门口,嬉皮老头没有照例给老崔报酬,而是把他赶进院子,想把他也吃掉。 老崔哪能受这个委屈,当然是大开杀戒,灭了这个变态的食人爱好组织。 当基地的嬉皮老头被全部消灭后,会弹出提示。 院子里有四个分别装有25000元的钱箱,仔细找找别错过。一共10万元,嬉皮士果然很有钱。 另外还能找到防弹衣和RPG,通通拿走。注意清除利他邪教不会自动存盘,而且原地留在基地院子里也不能手动存盘。需要在拿完上述战利品后,出了大门口跑开很远才能手动存盘。 注意往利他邪教基地的山路上有很多野兔,千万别碾到。碾死野兔也会被系统判定为撞死人。即使下山,也别忘了这一点。一定要开到没有野兔出现的路上再手动存盘。 这一趟没白来。截至目前,老崔的存款已经从登场时的十万出头暴涨到了五十八万。 “搭便车 3”这个事件有个bug,第一次完成后在100%总进度页面里查看会看到并没有点亮,所以后面路过的时候还可以再触发完成一次,但这一次就没有利他邪教基地可去了。送到她男朋友那里,那个牛头人还想打老崔,罢了,不用跟接盘侠一般见识。 出名或出丑 - 37%: 接下来在新存档点——伟德表哥弗洛伊德家换好衣服,该正式去找老麦好好聊聊了。必须穿Q5妹子送的西装,咱老崔虽然没有老麦有钱,但气势决不能输。 可以打车去体育场。办法是老麦先丢下老崔跑到家门口打电话叫车,再回到自己车身边领着老崔到门口上出租车,这样打电话叫车就不会被两个人的对话打断了。 开货柜车追车几乎不可能避免留下撞车记录,所以这一关只能一律站在原地不动失败三次后跳过每个检查点完成。老崔的突然出现让老麦感觉不妙,赶紧提前打电话约戴夫随后在天文台见面。 恶贯满盈 - 37%: 老麦心烦意乱,决定再去心理医生那里吐露心声,医生听完老麦的倾诉后仅仅问了几句不咸不淡的废话,收费1000块钱,真够黑心的。 离开心理诊所,玛德拉索马丁发来信息,告诉老麦收到了房子的赔偿款,称赞老麦言而有信。 塔妮莎分手彩蛋2: 老麦完成“恶贯满盈”后切换到小富,如果之前没看到前女友塔妮莎来找他当面正式分手的场景,现在有机会再看一次。她表示小富给不了她安全感,她想要一个家。小富底气不足,无语凝噎,眼睁睁看着她打车离去。 远方的朋友 - 37.5%: 完成“出名或出丑”之后,游戏就会解锁太空船碎片收集任务,需要小富前往欧米伽住处触发,之后三个主角都可以开始收集碎片。 登录R星账号可以查看碎片在地图上的位置太空船零件位置 收集50个太空船零件 - 38.8%: 此系列任务属于“陌生人和怪咖 - 远方的朋友”后续,不计入任务列表,只会计入100%完成度里“其他”杂项版块的进度。所以如果不急着尽早做到100%完成度的话,此系列任务暂时可以不做。但既然触发了,如果追求完美,那还是建议一气呵成。 “珠光宝气”任务之后莱斯特洗好的钱已经都到账了。推荐小富买下出租车公司,然后就可以免费打车收集零件了。大部分碎片可以直接打车前往位置直接拾取,或者游到水底、爬到建筑物顶端、叫一艘飞船开到顶端拾取,除了以下这几个稍微麻烦一点: 桥梁扶壁 这个碎片位置比较刁钻,基于“文明”原则不能偷直升机上去,老规矩,去缆车山顶拿降落伞,从桥头跳伞上去。略有难度,手感自己把握。跳之前别忘了手动存盘。 洞穴潜水 之前收集信件碎片的时候曾经来过这里。但这次来收集零件有可能触发随机事件“水上飞机”。注意如果没有提前购买船坞的话,开走飞机是无法保存的。可以把飞机飞到船坞旁边现场购买。 电车站址 这个碎片在任务“珠光宝气”机车穿过的地下通道边上,稍微有些隐蔽。找到半路上施工中的地铁站台就能找到了, 也不算特别麻烦。 航向未知 - 39.3%: “收集50个太空船零件”完成后,小富会收到短信,需要前往最终任务点完成。欧米伽把这五十个零件组装成了一辆车,上车之后,自动存盘。三个主角购买车库后可以免费解锁这辆车。 解锁暗杀任务: 莱斯特给小富发来短信,告诉他有一份好差事。至此暗杀系列任务解锁,先放着不要做。 死里逃生 - 40.1%: 可以直接打车前往任务触发点。我很讨厌这一关,阴森程度不亚于《白夜追凶》。 对付前来截杀的IAA不用手软,虽然大家都不是什么好人,但老麦只是个FIB的傀儡,又不是IAA的人。善用老麦特殊技能,控制血量。 老麦跳窗后在医院楼下偷车不会留下偷车记录(灵活的R星底线……)。小心驾驶,避免留下撞车记录。心细果断的话,可以一次性拿到金牌。 平安喜乐 - 40.9%: 小心驾驶。避免留下撞车记录。此任务结束后会解锁瑜伽运动,老麦可以在自家游泳池旁边或是洛圣都东海岸的山顶上做瑜伽。每次做完瑜伽后都会自动存盘。 三人成伍 - 41.7%: 可以打车前往任务点,依然是帮FIB掺和与IAA的龃龉,无关道义,该开枪就开枪,毕竟傀儡是没有权利说不的。 唯一不厚道的就是老麦牵连了老崔和小富,把他们都拖下了水。另外这一关老麦击毁追击的直升机不会留下炸毁记录(灵活的R星底线……),但小富击落的可能会计入记录。看运气了。不行就重来。 依计行事 - 42.5%: 接上文,切换到老麦。等到傍晚,戴夫的FIB上司史蒂夫会打来电话,要求到指定地点集合。作为“好人”,别忘了让老崔对疑犯少用刑,他能少受点罪,老崔也能多积点德。我是用刑两次后就让老麦狙杀了目标。 老崔送疑犯去机场的路上记得小心驾驶,避免留下撞车记录。任务结束后,就会从收音机或者网上知道老麦狙杀的目标遇害新闻。 老崔老麦重逢后老麦的任务暂告一段落,开始进城后老崔自己的故事线。 毒窟逃亡 - 43.3%: “三人成伍”任务中第一次见过小富后,老崔去他家串门。遇上拉玛一起要去巴勒斯帮地盘上“做生意”,快到目的地左拐的时候,会看到R星向GTASA致敬的三人骑车场景。小心驾驶,避免留下撞车记录。 巴勒斯帮会不断地有人开车过来增援,射击千万要避免打到车轮。不想杀生的话可以操作小富躲好,让老崔去打。 老崔和小富靠岸后要刹车停稳再下来,否则会留下跳脱载具记录。 两个人下了船绝对不要爬梯子上岸,因为在港口背着三颗警星几乎不可能毫发无损又不开一枪“文明”逃脱。唯一的办法就是靠岸后沿着左边的大轮船与停靠码头的缝隙疯狂地往港口外游,不知不觉中警星就会消失,任务也完成了…… 这样做不仅一枪不用开,还省去了在港口停车场增加偷车记录开车送小富回家的麻烦,这个任务不能打车。此任务结束后会解锁洛圣都所有的摩托艇比赛。 探查港口 - 44.1%: 本关时间很长,超过20分钟,需要保持耐心。小心驾驶,避免留下撞车记录。 搬运集装箱的叉车要轻拿轻放,否则摔了集装箱或是叉车刮到集装箱都算撞车。如果比较手贱那就跑开三次失败跳过这个检查点。 从龙门吊下来的时候不要着急,小心别摔死,不然又得从头开始。 集装箱货车很长,港口道路又很窄,容易脱钩,所以开货车要时刻注意,最好在第一第三人称视角来回切换观察,避免留下撞车记录。都到这里了还失败重来就太折磨人了。 停好货车后,可以打车离开港口回家。 方案选择海里。 此任务结束后会解锁飞行学校,老崔给老麦打了电话,要求老麦去上飞行课,配合他的行动。 飞行学校:练习起飞 - 44.3%、跑道降落 - 44.5%、倒飞 - 44.8%、侧飞 - 45%、低飞 - 45.3%、着地 - 45.5%、翻筋斗 - 45.7%、 直升机课程- 46%、直升机冲锋 - 46.2%、高空跳伞 - 46.5%、定点着陆 - 46.7%、不负众望 - 46.9%: 为了不拖老崔后腿,老麦来到飞行学校,一口气学完了所有课程。 和特技飞行比赛类似,飞机坠毁不计入死亡记录,但误操作从飞机里掉/跳下来或者跳伞降落失败摔死会计入死亡记录,要当心。摔死不要选“再试一次”,直接选择退出学校,再重新进入学校。否则会增加死亡记录。 实际上老麦学到飞行技能满格屁用没有,开固定翼飞机还行,开直升机依然东倒西歪,技术比当过空军的老崔差出十八条街。 遁迹潜行 - 47.7%: 老崔拜托老麦的事情忙完了,切换回老崔。行动缺一艘潜艇,伟德发来短信告诉老崔在港口看到一艘潜艇。老崔可以直接打车过去。 到了地方,老崔掏出当初从老乡马文那儿“赊”的静音狙击枪,神不知鬼不觉把吊着潜艇的钢缆打断,下水钻进掉下来的潜艇开到佛洛依德指定的位置装上货车,小心驾驶,避免留下撞车记录。把货车停到仓库藏好,齐活。 运兵直升机 - 47.7%: 万事俱备,只缺直升机。想“文明”地开车进梅利威瑟基地是不可能的,会直接被这帮凶残的雇佣兵用坦克打爆。而且开到门口的时候他们也不会抬拦车杆,强行进门就会撞断拦车杆留下撞车记录。 只能电话叫个飞船飞过去,可以稳稳地在基地直升机旁边下来(不要空中跳伞,白白增加一条“跳脱移动载具”记录),不急不躁地把直升机开走,停在老崔自己的沙滩海岸机场。 如果开走途中甩不掉追击的武装直升机,那么从飞船下来以后,记得先把远处站在武装直升机旁边值班的飞行员狙击掉。 抢劫梅利威瑟 - 48.5%: 拿到直升机后立刻切换到老麦,等待收到老崔短信后即可开车前往老崔住处解锁任务。 本关和“探查港口”一样时间很长,如果没把握一次性无负面完美完成,建议老麦开车到老崔楼下触发任务之前,提前存盘备用。 出发之前,老崔和老麦说了些心里话,正如我前面所说,老崔挣钱很不容易,不像老麦可以靠官府里认识的人捞偏门。 不要打车过来存盘!不要打车过来存盘!不要打车过来存盘!因为任务开始后不能打车,除非老麦领着大家跑回家开车出发,否则只能偷车出发了……小心驾驶,避免留下撞车记录。 梅利威瑟追击的时候不要搭理切换到小富的提示,小富会自动配合老麦,三下五除二就干掉了追击的直升机,毕竟游戏刚开始的时候让小富去练打靶不是白练的。老麦只需要让直升机的开门位置对准敌人方便小富瞄准即可,不会留下任何负面的破坏性记录。 本任务完成后,声纳打捞码头将解锁为可被购买的资产,购买后老麦可以去接打捞潜艇碎片的任务。 饭店暗杀行动 - 49.3%: 按理说,为了剧情连贯,接下来应该先做完“闪电突袭”系列再做别的,但是“闪电突袭”有两个环节不在任务列表里,并且在所有准备工作完成后,小富为了捞偏门去找莱斯特接暗杀系列任务,会发短信编借口说暂时做不了“闪电突袭”,这样就打乱了“闪电突袭”这段剧情的节奏,也让任务列表看起来不整齐。 所以干脆现在就开始做暗杀任务第一部,因为接下来除了暗杀系列,基本没有6个字以上的主线任务了。这样玩还能跟上个任务“抢劫梅利威瑟”名字对齐,看着让人神清气爽。而且推进主线剧情本来就需要完成这个任务才可以。 当然,在接任务之前,别忘了三个人都全仓买入BET贝塔制药(BAWSAQ)的股票。 小富最好骑摩托车接任务,能减少一些碰撞的几率。来到任务现场停车场看完地形介绍后,不要在停车场埋伏,这里距离目标过远,留给人的反应时间太短。万一伏击失败,目标就会上车逃跑。直接把车停在后门,小富停在墙角等待目标出现,用参加“抢劫梅利威瑟”时乘坐直升机获得的狙击枪狙杀之,然后立刻上车跑路躲掉警星即可。 从此以后,小富会搬进莱斯特因为处理任务“珠光宝气”销赃洗钱产生的税务问题买的好麦坞半山豪宅,再也不用跟姨妈住在富堂车道那个垃圾堆了。 炒股 - 卖出BET 买进BIL 饭店暗杀完成后,切换到老崔,回家睡觉。因为老崔睡一次12小时,刷时间跨度比较快。睡一次后BET贝塔制药(BAWSAQ)一般会涨50%-70%,抛掉,切换三人轮流操作全仓买入BIL毕金顿(LCN)切换回老崔接着睡。睡12-13次即可上涨到90-105%左右,切换三人轮流操作抛掉,手动存盘。 闪电突袭 - 准备工作 - 49.3%: 三个人又被FIB的史蒂夫喊过去准备干脏活了。没办法,难道还有拒绝的选择吗?这一关不在任务列表里显示,只起到解锁系列任务开头的作用。需要准备三套工作服,一辆跑路的车,一辆垃圾车,一辆拖车,三个面具。 连身工作服 - 50.1%: 前面说过,接下来除了暗杀系列,基本没有6个字以上的主线任务了。所以现在开始按字数递减的顺序做任务。三人随便谁来到有靶场的武装国度,进门右边买三件颜色不一样的工作服,在30秒钟内买完就行。轻松拿到金牌。 如果一直按照本文的顺序来玩,那么到这里就会刚好完成超过50%的游戏内容。 亡命快车 - 50.9%: 这一关不在任务列表里显示。之前小富完成任务“有借有还”后存在家里的跑车现在可以派上用场了。 回到富堂车道的老家,从车库里把车开出来,停到有效的隐秘位置,给老麦打电话即可。省得去偷车增加偷车记录,或者花钱买车,毕竟买车前还得花三万块钱买车库。凭啥替FIB花钱?史蒂夫又不报销。 垃圾车 - 51.7%: 建议让小富完成。必须去系统指定的地点搞垃圾车才不会留下偷车记录,想必是有FIB做后盾所以不会在警方系统里留下案底。不要自作聪明在其它街道抢垃圾车,会留下偷车记录。 到目的地后不要开车,因为这辆垃圾车会在这片街道循环行驶,中途不停车。如果跟车堵截,只会造成碰撞,垃圾车不会停下来。只能提前站在固定经过的路边,待车驶近后堵在路中央拦车,直接把司机拉下车开走即可。 当然司机会报警,开不远就会有警星,跑下车躲好等星星消除再开走即可。小心驾驶。善用小富特殊技能,避免留下撞车记录。如果对驾驶技术有自信,可以一次性拿到金牌。 拖车 - 52.5%: 建议让小富完成。有FIB做后盾销案底,不用担心留下偷车记录。来到目的地,从背后击昏司机后开走即可。倒车的时候注意别碾到这个倒霉的大叔。小心驾驶。 善用小富特殊技能,全程地板油,避免留下撞车记录。如果对驾驶技术有自信,是可以一次性拿到金牌的。 面具 - 53.3%: 20秒内买仨白色曲棍球面具,金牌到手,齐活。 OK,玩到这里,主线任务列表排列强迫症可以收场了。因为除了暗杀任务后续,接下来四个字以上的主线任务只有四个了。 闪电突袭 - 54.1%: 老麦开着垃圾车从任务集合点出大门左拐的时候要提前减速,因为一定会有一辆速度很快的直行车辆经过,不减速会很容易撞到,留下碰撞记录。 善用老麦特殊技能。不想杀生的话可以划水让队友打。增援的警察总是窝在车辆轮子旁边隐蔽,所以射击要尤其小心避免打到车轮,多用点射,不要无脑扫射,容易把车打爆炸。 直升机必须打掉,不要让老崔用RPG,会有10%以上几率留下炸毁记录,不嫌烦就一次次试吧,我试了八次。最好的办法就是先点射掉直升机上两个开枪的SWAT,接下来不要开枪,站在原地不动,老麦小富会帮着打直升机,直到它坠毁。 最后小富需要摧毁垃圾车,会留下炸毁记录,只需要跑远失败三次跳过就可以了。 主线任务做吐了,接下来回头清理支线任务换换脑子。上一个完成的陌生人怪咖任务还是老崔的打猎任务“寻求真理”,为了列表整齐,接下来开始做老麦的邪教系列。 寻求真理 - 54.1%: “闪电突袭”完成后,老麦从德凡家出来,百无聊赖地刷手机。 无意间,他看到了屏幕上的埃普西隆广告,好奇点了进去看看。可以先点其他图片广告进去看看再返回,总会刷到的。不要像百度到的速成攻略那样直接搜索栏搜EP,太假,太功利了,不够入戏,没意思。 进入埃普西隆页面做完一个性格测试后,页面提示让他去郊外找一辆红色皮卡。果断打车过去见识一下。在挨了一顿打,被拿走身上的衣服之后,昏昏沉沉的老麦收到一封邮件,里面有付款链接,要求捐500块钱。付款之后自动存盘,任务完成。这一关不计入任务列表。 接受真理 - 54.1%: 老麦在家睡到第二天后可以接到后续。打车来到目的地推门进去,两个埃普西隆成员对老麦各种忽悠,反正就是要钱嘛。离开后收到邮件,要求捐5000块。得,给你就是。付款之后自动存盘,任务完成。这一关不计入任务列表。 质疑真理、购买车库、从网站购买载具、女佣人生 - 55.4%: 老麦在家睡到第二天后可以接到后续。打车到目的地,遇到正在打坐装神弄鬼的马尔尼。她要求老麦为埃普西隆找五辆车。随后老麦会收到邮件,详细地列出了车辆名称和外型照片。 其中埃努斯金钻耀星(原型劳斯莱斯)和贝菲特速雷(原型奔驰SLS)可以直接上网购买,买车之前需要先去买车库,不然买车会失败。购买成功后自动存盘。两辆车会送到老麦车库。老麦上车就会在地图上看到车辆运送目的地的标记,开到那里停进车库离开后,自动存盘。这一关不计入任务列表。 还差三辆车。基于“好人”原则我不能在大街上抢车,会增加偷车记录。以下三个地点可以找到指定的车辆,开走不会留下偷车记录。总之,到图中玩家箭头位置把车开走运到目的地即可。 我觉得要么这些车主本来就是埃普西隆成员,老麦明面上是被埃普西隆考验是否愿意为了表现虔诚而去偷车,实际上等于只是帮车主跑腿运送这些车奉献给教主;要么是埃普西隆神通广大,后台关系够硬,删除了老麦的偷车案底,这个可能性比较大。 在全都露办公室旁边的停车位可以找到丁卡双T摩托车,原型大概是本田吧。 在任务“牵拖人生四”结束的那个修车厂可以找到绝致旋风。 小富新家附近的别墅门口可以找到佩加西狂牛。 运送这辆车的途中大概率会触发随机事件“女佣人生”,将此人送到高尔夫球场自动存盘完成后就会解锁打球队友,技术比较厉害。 接下来再把这辆车送到埃普西隆车库,五辆车运送完毕,自动存盘,回家睡觉。 猴子镶嵌画 - 55.4% 既然是老麦第一个买了车库,那么就由他完成这个系列任务的大结局吧。 潜行模式来到R星设置在这里的隐藏npc背后用手机拍下他的背影,保存照片。 被发现后npc会跑掉,不用追。等一会儿就可以收到R星发来的短信,然后就能在车库解锁这辆车了。当然,小富和老崔买了车库以后也会有。 探索真理 - 55.4% 老麦来到郊外,继续静静地看两个埃普西隆成员装神弄鬼。他们要他找到三样神物。 不依靠仪器找到物品可以拿到任务金牌。也不是很难,找树桩就可以了,都在树桩旁边。分别是一台电视,一个盒子和一只靴子。 这些东西算哪门子神物……为了了解其中奥秘甚至还得再掏一万块钱。打开收到的邮件,点击付款链接,付两次五千元之后,自动存盘。 背负真理 - 55.4% 上个任务结束后老麦回家睡到第二天天亮,来到任务触发点。马尔尼继续忽悠老麦买埃普西隆的衣服,得,又花了两万五。不入虎穴,焉得虎子。买! 付款后运送到家需要24小时。老麦睡一次会过去六个小时左右,所以回家睡四次就能在衣橱里找到教服了。 穿上这套衣服,自动存盘。需要穿十天,那么在家睡四十次就好……满十天后,自动存盘。这一关不计入任务列表。 传递真理 - 55.4% 穿教服满十天后第二天,老麦会收到短信,要求到指定地点把一架飞机送到机场。就是老崔抢的那个机场,不太远。送到以后还能得到一辆跑车,有埃普西隆专有的蓝色涂装,可以开到车库存起来。 实践真理 - 55.4% 接上个任务继续。老麦把车开回家停好,睡到第二天,可以在沙漠里接这个任务。 这帮教徒弄了个广播就敢忽悠老麦说教主在显灵,真是对智商的侮辱。完成任务需要在沙漠里走八公里!没有任何技巧可言,就是走。 用手柄走完比较痛苦,还是键盘效率高一些。只需要按住shift+a/w/d任意一个键原地转圈跑就可以了,当然按s也行。每跑满一百米就会自动存盘一次。用左手按着奔跑还能腾出右手拿着手机刷知乎,一举两得。 跑满6.5公里,埃普西隆会打电话过来作一番假惺惺的鼓励。跑满8公里,任务完成。这一关不计入任务列表。 模糊真理 - 54.4% 跑完八公里,老麦回家睡觉到第二天天亮,可以在家附近接到任务,听从安排帮埃普西隆开车运送现金到直升机旁边。 下车后立刻找地方隐蔽,开特殊技能,一梭子消灭这帮骗子。记住必须先消灭直升机飞行员,不然飞上了天后再清理会很麻烦。 消灭完这帮渣滓再躲掉警星后,回到车上,后备箱的两百一十万现金就归老麦了。真是舍不得孩子套不着狼啊。 这辆有埃普西隆专属口号牌照的车可以开回车库存起来作纪念,也可以开走直升机停到老麦自己的停机坪,只能二选一。 爱好与消遣:做瑜伽 - 55.4% 虽然从埃普西隆那里“赢”回了两百多万,但经过激战的老麦也被打掉了一半血。惊魂未定回到家中,做个瑜伽定定神。做完后血条回满,自动存盘。 埃普西隆宣传册 - 55.4% 刚做完瑜伽,马尔尼发来短信假惺惺地代表埃普西隆表示宽恕,但要求老麦去收集写好的宣传册。这事果然还没完。如果不去收集,她会一直给老麦发短信,很烦。 垃圾短信猛如虎,那么只好打车走起,去短信提示的地方。每收集一册,就会收到提示下一册位置的短信。 第1册 第2册 第3册 第4册 第5册 第6册 第7册 第8册 第9册 第10册 大功告成!和埃普西隆结的梁子就算翻篇了,再也不会收到骚扰短信了。回到主线任务。 胆大妄为 - 56.1% 小心驾驶,不需要跟特别近。因为被跟的两辆跑车有几率抽风突然变道,容易被撞到。保留适当车距。 天网恢恢 - 56.9% 很简单。老崔在直升机上最少聆听三个人,在停车场热成像找最左边坐在车里的人,小富小心驾驶无碰撞送到机场。轻松拿到金牌。 天王老子 - 57.7% 小心驾驶,避免留下撞车记录。 心烦意乱 - 57.7% 心理医生给老麦发来短信假装关心,老麦回了电话过去,做了个心理话疗。得,一千五百块就这样出去了。心理医生就是好赚钱啊。 飞行事故 - 58.5% 可以全程打车前往任务点。老崔骑机车经过的大部分地方没有路,要小心避开树木石头和木桩,千万别撞到山上的野兔等小动物;老麦离开厢型车跑远三次就可以跳过摧毁车辆的部分,避免留下毁车记录。 谍影重重 - 59.3% 小心驾驶。避免留下撞车记录。特别是开车出电影制片厂以后,女演员会夺方向盘,注意控制车辆,防止撞车。 炒股 - 买进VAG 全仓买入凡洁莉蔻(VAG)的股票。 以小吃大 - 60.1% 小心驾驶,避免留下撞车记录。老崔跳伞之前不要开机舱里的军车,会留下跳车记录。 任务结束后老崔回家睡觉两次后,涨幅44.05%美滋滋,见好就收。 抢劫佩立托计划 - 60.9% 小心驾驶,避免留下撞车记录。开到银行旁边空地的时候,留意不要碾到地上晒太阳的流浪猫,避免喜提“载具杀人+1”记录。 每下愈况 - 60.9% 心理医生又给老麦发来问候信息了。老麦照例回电话过去做了个话疗。又被骗去1500。 女儿的问候 崔西发来一封长长的问候邮件。和儿子只会坑爹不同,小棉袄还是很关心老麦的。 铁马金戈 - 61.7% 小心驾驶。避免留下撞车记录。射击避免打到车轮,善用老麦特殊技能,不要用黏弹。 弱肉强食 - 62.5% 没有什么难点,开头小富追车的时候注意不要太快,容易侧翻。 抢劫佩立托 - 63.3% 在老麦对老崔绑架派翠沙行为的怒斥中,四个人出发了。 小心驾驶。避免留下撞车记录。射击避免打到车轮。不要操作老崔,这样可以把击毁车辆和飞机的事情都交给他完成。不想杀生的话可以跟着老崔划水,但一个都不杀也很难,容易死。 小富开推土机的时候下车跑远失败三次后,可以跳过在公路上遭遇军车拦截的场景,避免了撞击可能。 另外开推土机突围时需要撞倒铁网护栏,用惯性通过,不要加速。否则可能留下撞车记录。 覆车之轨 - 64.1% 老崔小心驾驶机车,避免留下撞车记录。 老麦在集装箱里找宝物的时候,老崔跑远失败三次后可以跳过射击梅利威瑟直升机的场景,避免留下炸毁记录。 跳过上个场景后,梅利威瑟会继续追击,这时候可以切换老麦继续驾驶救生艇,老崔会自动射击,避免操作老崔射击造成射爆轮胎或者炸毁直升机的记录。 阿曼达的问候 阿曼达虽然嘴上很嫌弃老麦,心里还是很牵挂他的,忍不住给小富打电话询问老麦近况。 不法勾当 - 64.9% 善用老麦特殊技能。小心驾驶,避免留下撞车记录。 十全十美 - 65.7% 小心驾驶。避免留下撞车记录。这是除了“序曲”以外老崔任务中唯一一次被迫杀人,令人叹息。 劫前探路 - 66.5% 老崔去机场的时候小心驾驶。避免留下撞车记录。 雄鹿快跑 - 66.5% 取得和玛德拉索的和解以后,老麦松了一口气,出门开车兜风。半路遇到一个单身夜派对喝醉后被兄弟们整蛊绑在了郊外树上的准新郎。遂解救之,送他去婚礼现场。 最后获赠一辆劳斯莱斯美滋滋。停在两辆埃普西隆的车旁边更有牌面。 真相大白 - 67.3% 小心驾驶。避免留下撞车记录。不要操作老崔,会导致飞行很长时间,此任务要用老麦触发,然后老麦直接打车去机场,可以立刻跳到北扬克顿。 射击避免打到车轮,善用老麦特殊技能。 排除万难 - 68.1% 小心驾驶。避免留下撞车记录。 结尾警方追击,在小富上007跑车之前,让老崔下车,失败三次后跳过警车追击的场景,避免撞车的可能。等小富上了007跑车后,狂扔钉子就好。 任人宰割 - 68.9% 小心驾驶。避免留下撞车记录。 在出口随便选一辆车开走,不会留下偷车记录。上车之前记得稍微等一下,解决掉屠宰场跟着冲出来的两个三合会的人,不然他们会上另一辆车开枪追击,那就太麻烦了。 洛科的故事 - 69.7% 纯追击任务,还需要开枪,简直是“文明”大忌。站在原地什么都不要做,失败三次就可以了。完美避免留下撞车记录。 为了投桃报李,老头给老麦挂了个制作人的虚名,老麦嗨到不行。 FIB清洁工 - 70.5% 史提夫又搁这威逼利诱老麦,画起了大饼。 小心驾驶。避免留下撞车记录。 一家团聚 - 71.3% 小心驾驶。避免留下撞车记录。 建筑蓝图 - 72.1% 小富给老麦发来短信,他找到了建筑师的行踪。 保险起见,选空降,人手最便宜就好。利润第一。 突袭FIB - 72.9% 为了延续剧情,接着上个任务继续。所罗门那里就晚点再去吧。莱斯特发来短信说,可以开搞了。 因为任务中需要对峙直升机,为了保证小富不被直升机流弹打死,可以在下图大头针位置捡到一套防弹衣。身为出租车公司老板,小富免费打车过去拿就好,美滋滋。 小心驾驶。避免留下撞车记录。善用老麦特殊技能。如果开枪注意不要误伤医护人员。遇到直升机什么都不要做,等着小富把直升机击落,避免留下炸毁记录。因为有防弹衣护体,不用担心小富挂掉。 只要胆大心细,一次性拿到金牌是不难的。 十面埋伏 - 73.7% 然而FIB的破事依然没有完。 可以打车前往任务点。 局中局什么的,最有意思了…… 老崔居然这时候出现了,他可以也必须由他击落攻击老麦的梅利威瑟直升机。这一架不会被R星计入炸毁记录。 兄弟一笑泯恩仇。 从这里开始可以全程划水,让老崔或者老麦单独战斗,避免杀生。第二架赶来的梅利威瑟直升机可以不用管,它会一直悬停在空中,也不开火。这一架不能击落,一定会留下炸毁记录。 前往停车场需要清理一下阻拦的梅利威瑟,反正他们是不分黑白杀人挣钱的雇佣兵,干掉也不必有心理负担。结尾会来第三架直升机,也不要管,找地方躲好卡视角,它在空中呆久了会自己坠毁,不会留下炸毁记录。(自动坠毁是随机的,没有规律,需要多次尝试) 然后在停车场选一辆心仪的车前往摩宁坞小心驾驶,不会留下偷车记录(灵活的R星底线……)。 法律问题 - 74.5% 小心驾驶。避免留下撞车记录。避免打到警车车轮。上飞机逃生后往高处飞,摆脱警星后就可以完成任务。这个时候不要跳伞,会留下跳脱载具记录。直接读档,进行下一个任务。或者切换到其他角色存盘。 炒股 - 买进FUS 德凡的秘书被飞机吸进去之后,美国航空(FUS)的股票狂跌,正是抄底的好时机,果断all in,手动存盘。 兄弟有难 - 75.3% 小心驾驶。避免留下撞车记录。战斗场景切换到老麦,用狙击枪清理掉在高处的敌人,战斗会快很多;送拉玛回家不能打车,实在懒得送这个智障,果断掏出黏弹炸死他,失败三次后任务完成。完美避免了开长途车容易撞车的风险。可能是主线任务唯一一次不太“好人”的做法……反正这个笨蛋脑子也不好,再读档他就忘记了,他也不是主角,死了也不会留下死亡记录。如果不忍心炸死他,就老老实实选一辆木材厂里巴勒斯帮留下的车开回家吧,不会留下偷车记录。有一辆跑车还是蛮快的,战斗结尾要小心别把这车打坏了。 抛戈弃甲 - 75.3% 崩溃危机 - 76.1% 小心驾驶。避免留下撞车记录。善用老崔特殊技能,避免打到车轮。 炒股 - 卖出FUS 完成崩溃危机后,FUS股价暴涨,果断抛售,见好就收。收益大概95-115%。 劫前谋划 - 76.9% 选B方案,人选如图。 偏离正轨 - 77.7% 可以打车过去完成。 亡命快车 - 77.7% 钻洞机 - 78.5% 小心驾驶。避免留下撞车记录。 大干一票 - 79.3% 开始前需要一辆逃亡车辆,不要偷车,避免留下偷车记录。随便哪个角色先去网上买一辆四门跑车(买车前要先把车库买好),再去洛圣都改车王改至最顶级性能,小心开到目的地地库就好。 战斗避免打到车轮。 全程操纵老麦,善用老麦特殊技能消灭敌人,缩短任务时间。遇到直升机小富会轻松干掉。 逃亡阶段小心驾驶,避免留下撞车记录。 炒股 - 买进AUG 难以抉择 - 79.3% 第三条路 - 80.1% 小心驾驶,前往任务点。善用老崔老麦特殊技能,战斗避免打到车轮。不想杀生可以划水。战斗结尾遇到直升机小富会轻松干掉。老麦干掉崔奇后要用特殊技能清理掉其他还击的人,避免对方追车留下撞车记录;老崔狙击掉海因斯后直接跳海游走,避免偷车逃生;小富不要用黏弹炸三合会的车,会留下炸车记录,拉开距离点射掉陈陶,再隐蔽好清理掉其随从,战斗避免打到车轮。再跳到老崔,老崔会开自己的车去找德凡,小心驾驶,避免留下撞车记录。 炒股 - 卖出AUG 朋友活动:玩飞镖游戏 - 81.5% 打网球 - 81.55% 打高尔夫球 - 81.8%(同时点亮“爱好和消遣 打高尔夫球9洞并获得等于或低于标准杆的成绩”) 炒股 - 买进MER ———————— 未完待续。 来源:知乎 www.zhihu.com 知乎用户(登录查看详情) 点击下载 213 个回答,查看全部。 游戏GTA(侠盗猎车手)中,有哪些真实存在的建筑或景点? 侠盗猎车手(GTA)5如果没有选项C,会不会更好?
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